3DSMAX Tutorial 04: modelado por Editable Poly (Box Modeling)

En este cuarto tutorial nos introduciremos en el tipo de modelado más conocido y utilizado en 3DSMAX: se trata del modelado por polygon o también conocido como “box modeling”, ya que todas las formas 3D son modeladas a partir de la simple primitiva box. Al igual que en el modelado mediante Shapes 2D, la idea es introducirnos a nivel de subobjeto de la forma 3D e ir editándolas. La forma más utilizada de este tipo de modelado es simplemente el “mover vértices”, ya que el movimiento de estos por defecto deforma todas las caras que lo componen. También son utilizadas las operaciones con polígonos y en menor medida, las operaciones con los lados y los bordes. Cabe destacar que esta es la forma de modelado ideal para crear personajes y modelos de tipo orgánico, ya que la relativa facilidad de ejecución y la versatilidad de los polígonos nos permiten animarlo y colocarle texturas sin mayor problema. Para iniciar este tipo de modelado debemos transformar la primitiva al modo “editable poly”. Otra cosa que debemos tomar en cuenta es que siempre trabajaremos mediante la inserción de referencias. La idea es tener los bocetos del personaje en las vistas Front y Left a lo menos, en algunos casos debemos tener también la vista Top. Estas se insertan en el programa y nos servirán como guía para definir el modelo 3D. En el caso de este tutorial nuestro proyecto será un tiburón 3D, el cual será modelado a partir de imágenes de referencia y utilizaremos las herramientas y propiedades específicas de Editable Poly.

Nota: antes de iniciar este tutorial se recomienda la lectura del Tutorial 00 de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo de vistas.

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX. Debemos asegurarnos en Customize >> Units Setup de trabajar en unidades genéricas en lugar de metros, ya que para este proyecto y para la mayor parte de los modelados orgánicos esto no es necesario.

Colocando las referencias del personaje

En el tutorial anterior de Shapes insertamos la referencia mediante la opción llamada Viewport Background. Sin embargo, en este ejercicio lo haremos de forma diferente ya que insertaremos las imágenes como “materiales” y las colocaremos en planos 2D definidos en las vistas Top, Front y Left. Para comenzar, en la vista Top o Perspective, dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght=305 y Width=620, además que lo centraremos en el punto de origen (0,0,0).

Ahora nos vamos a la vista Perspective y seleccionamos el plano ya creado. Mediante Select and Rotate y manteniendo shift presionado, rotamos el plano 90° en el eje X ayudándonos con la herramienta Angle Snap Toggle. Con esto lo copiaremos y cuando se nos pregunte por el tipo de copia, dejamos Copy. Una vez copiado, tomamos este plano y modificamos su lenght a 223.

Tomamos el plano resultante y realizamos el mismo proceso anterior, pero esta vez lo rotamos -90º en torno al eje Z y ayudándonos con Angle Snap Toggle. Este nuevo plano también será un objeto de tipo Copy. El resultado es el de la imagen de abajo:

Ahora redimensionamos el plano resultante a Lenght=223 y Width=305.

El resultado de todas las operaciones realizadas es el de la imagen siguiente:

Ahora procedemos a mover el plano pequeño en torno al eje X mediante Select ando Move ayudándonos con Snap (usando vertex), tomando como referencia el vértice derecho del plano de la vista Top:

Realizamos el mismo proceso con el plano de la vista Front, pero lo movemos en torno al eje Y y tomamos como referencia el vértice superior izquierdo del plano de la vista Top:

Finalmente tomamos ambos planos y los movemos en torno al eje Z, tomando como referencia cualquier punto de la base del plano de la vista Top. Con esto generamos una especie de “media caja” en la que insertaremos nuestro modelo. La idea es mantener el plano de la vista Top centrado en el origen (0,0,0).

El resultado final debe ser el de la siguiente imagen:

Ahora debemos insertar las imágenes. Abrimos el editor de materiales (tipo Compact) y en cualquier slot o esfera, le colocamos el nombre tiburon_top al material, se lo asignamos al plano de la vista Top mediante Assign Material to Selection y si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el material desde Physical Material a Standard:

Una vez establecido el material, nos vamos a diffuse y allí clickeamos en el cuadro de su lado, para ir al selector de imágenes y seleccionamos la opción Bitmap:

Una vez elegido Bitmap nos aparecerá el panel de selección de imágenes y una vez allí elegimos la imagen llamada tiburon_top (620 x 305).jpg.

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

Heremos visible la imagen en el material con Show Shaded Material in Viewport y notaremos que la imagen queda cargada en la esfera. En la versión antigua de 3DSMAX, la imagen se cargará de forma correcta pero en la versión moderna habrá que hacer un pequeño ajuste, ya que no se mostrará de forma uniforme sino que mediante repeticiones.

Para este caso puntual, nos bastará con colocar los valores del tamaño de la imagen en la opción Size. Una vez definidos notaremos que la imagen ya se ajusta, y finalmente volvemos a los parámetros del material mediante Go to Parent.

Veremos que la imagen queda fija en ese plano con sus proporciones reales, ya que las dimensiones de ese plano son las mismas que las de la imagen. Ahora copiamos el material a otro slot y lo renombramos como tiburon_front, luego cambiamos la imagen original por tiburon_front (620 x 223) y repetimos el mismo proceso de ajuste anterior:

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

Repetiremos el mismo proceso con el plano de la vista Left y en este caso, utilizamos la imagen tiburon_left (305 x 223). Este material se llamará tiburon_left.

La imagen a insertar es esta (click para ampliar):

La idea es que los materiales de las imágenes nos queden distribuidos en los tres slots. El resultado de la colocación de los materiales es el de la imagen siguiente:

Notaremos que todas las imágenes están alineadas y ya podemos empezar con el modelado de nuestro tiburón. Sin embargo, antes nos convendrá “congelar” cada plano mediante Freeze Selection para evitar seleccionarlo y/o moverlo de forma involuntaria cuando modelemos, pero si hacemos eso los planos cambiarán a color gris y no se verán las imágenes. Para resolver esto, seleccionamos un plano y mediante el botón secundario del mouse elegimos la opción Object Properties.

En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:

1- Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
2- Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.

Aceptamos y repetimos el proceso con los siguientes planos. Ahora procedemos a congelar las imágenes primero seleccionándolas todas para luego clickear con el botón derecho en el área de trabajo y luego elegimos la opción Freeze Selection.

Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro modelo.

Modelando la estructura base del tiburón

En cualquier vista (preferentemente en Perspective) comenzaremos creando una caja o Box que tendrá las siguientes dimensiones:

Length=145.
Width=330.
Height=100.
Lenght Segs=2.
Width Segs=5.
Lenght Segs=2.

Luego de crearla, mediante Select and Move la centraremos en el punto de origen (0,0,0). La caja nos queda posicionada como se indica en la imagen siguiente:

Notaremos que la Box está perfectamente centrada a excepción de la vista Front, ya que su punto de pivote es la base de ella. También notamos que el pivote coincide con el plano XY y por ende con la base de la caja. Una cosa importante que debemos saber es que cuando trabajamos con modelos orgánicos como el de este tutorial, la mayor parte de estos suelen ser simétricos y por ende, en el 3D nunca se trabajan las dos partes por separado. Lo que se hace en estos casos es modelar sólo la mitad del modelo para posteriormente “replicarla” en el otro lado. Lo que haremos con la caja será convertirla al modo Editable Poly, luego eliminaremos una mitad para finalmente aplicarle a la forma el modificador Symmetry, el cual replicará de forma automática la otra mitad del modelo.

Volviendo a nuestro tutorial, procedemos a convertir la caja simplemente seleccionándola y luego presionar el botón secundario en el área de trabajo de la viewport. Nos aparecerán el panel con los parámetros de edición correspondientes y entre estas nos parece la opción final Convert To. Elegimos la opción Convert to Editable Poly.

Una vez convertida, notaremos que se han perdido todos los parámetros de edición de la primitiva “Box” y que ahora esta se llama Editable Poly. Esto ocurre porque la primitiva se ha transformado a modo de edición de polígonos (Editable Poly) la cual nos entrega nuevas herramientas y nos permite introducirnos a cada nivel de subobjeto de esta caja. Si clickeamos el signo + o la flecha de editable poly, ingresaremos a los 5 niveles de subobjeto que son:

– Vertex: son los vértices de los polígonos que componen el objeto.

– Edge: son los lados de los polígonos que componen el objeto.

– Border: son los lados que forman un polígono cerrado virtual, usualmente se da cuando removemos uno o más polígonos de forma intencionada.

– Polygon: son los polígonos que forman el objeto 3D.

– Element: selecciona todo el objeto 3D, siempre y cuando este sea una primitiva o no esté compuesto por otros.

Tip: una cosa interesante que debemos conocer de 3DSMAX es que si estamos dentro de cualquier nivel de subobjeto sólo podremos efectuar selecciones y/o modificaciones dentro de ese campo. Esto lo realiza para evitar que podamos seleccionar algún otro objeto fuera de la forma en que estamos trabajando y nos equivoquemos.

Para comenzar nuestro modelo nos vamos a la vista Perspective, seleccionamos el subobjeto Polygon y elegimos la mitad izquierda de la box (donde está el plano del tiburón de la vista Front). Una vez hecho esto, notaremos que las caras se vuelven rojas lo que indica que están seleccionadas:

Ahora presionamos la tecla Supr para borrarlas. Con esto crearemos la mitad de la caja en la que trabajaremos.

Ahora nos salimos del nivel de subobjeto Polygon y aplicamos al modelo el modificador Symmetry para duplicar la mitad y trabajar sin problemas. Si al aplicarlo no aparece nada, presionamos la opción Flip para resolver el problema. Notaremos la correcta aplicación de Symmetry al observar flechas naranjas a los lados de la caja.

Ahora trabajaremos en la vista Front. Elevaremos la Box respecto al eje Z para ajustarla a la imagen de referencia del tiburón:

Antes de comenzar a modelar, podemos hacer transparente la caja para poder guiarnos mejor con la imagen de referencia. En las versiones antiguas de 3DSMAX lo podemos hacer fácilmente mediante Alt+X y si lo presionamos nuevamente volveremos a la caja original. En la versiones modernas en cambio, esta opción no está activada por defecto por lo que debemos seleccionar nuestra Box, presionar el botón secundario en el área de trabajo para elegir la opción Object Properties y una vez allí, habilitamos la edición By Object y finalmente desactivamos la casilla See-Through. Con esto podremos habilitar Alt+X sin mayor problema.

Para modelar el tiburón, en la vista Front hacemos invisible la caja y nos vamos al subobjeto Vertex. Procedemos a mover los vértices para acomodar la caja a la forma del dibujo 2D. La idea es seleccionar mediante rectángulos en la pantalla el grupo completo de vértices o los que están en un mismo eje en lugar de uno solo, para hacer más fácil el trabajo y los movemos de tal forma que se amolden al dibujo de referencia de la vista.

Tip: como consejo general, NUNCA debe moverse vértice por vértice a menos que sea algo muy específico, sobre todo si estamos iniciando el modelado pues debemos ir siempre de lo GENERAL a lo PARTICULAR. Por lo tanto, la técnica básica es:

– Estructura general del modelo: mover grupos de vértices, moviéndolos o escalándolos en torno a un eje común y en algunos casos, usando constraints.

– Detalles específicos del modelo: mover grupos de vértices o algún vértice en particular, moviéndolos o escalándolos en torno a un eje común y usando constraints si es necesario.

Un buen consejo al mover los vértices es utilizar las herramientas de transformación Move, Scale y Rotate de tal forma que siempre el grupo de vértices se mueva en torno a uno de los ejes, aplicando un restrictor de movimiento o de escala. Por ejemplo, en la vista Front podemos tomar los vértices de la cola del tburón y proceder a achicarlos mediante Scale, escalándolos respecto al eje Y. Nos debe quedar como la imagen siguiente:

Seguimos tomando puntos desde la vista Front y en este caso tomamos el grupo superior e inferior de la izquierda de la Box. Movemos los puntos de la cabeza un poco hacia la derecha y luego los acomodamos respecto a la referencia de la vista, subiendo o bajando el o los grupos de vértices.

Lo mismo haremos con los puntos del cuerpo, siempre subiendo o bajando el o los grupos de puntos y moviéndolos respecto a un eje vertical. El resultado de lo hecho hasta ahora es el siguiente:

Notaremos que en la cabeza del tiburón nos quedarán vértices que no están unidos por un lado. Podemos unir los vértices si nos vamos al subobjeto Vertex y presionamos la opción Cut de la persiana Edit Geometry. Ahora vamos a los vértices y mediante click dibujamos una línea entre ellos, para cancelar con la tecla Esc presionándola dos veces. Esto permitirá mayores facilidades en el modelado de la cabeza del escualo en un futuro.

Ahora nos dirigimos a la vista top y realizamos el mismo proceso, teniendo cuidado de no seleccionar los vértices que se ubican en X=0, ya que esos son los que se conectan a la forma ya duplicada mediante Symmetry. El resultado es el de la imagen siguiente:

Lo mismo haremos con los puntos del cuerpo, siempre subiendo o bajando el o los grupos de puntos y moviéndolos respecto a un eje vertical y cuidando de no mover los puntos donde X=0. El resultado de lo hecho hasta ahora es el siguiente:

Ahora trabajaremos en la vista Left de la misma manera que hicimos en las vistas anteriores para definir el volumen del personaje. Si nos fijamos bien, podremos ver la parte de atrás y en este caso podremos seleccionar vértices de manera individual ya que la idea es definir lo más certeramente la estructura del tiburón. Seleccionaremos todos los vértices superiores menos los dos últimos del frente y de atrás, tal como se ve en la imagen:

Ahora moveremos toda la selección en torno al plano XY de la vista Left y definimos el volumen del tiburón. Si es necesario, pueden tomarse algunes vértices individuales para hacer mejor el ajuste.

Lo mismo realizamos para la parte inferior de la estructura. Una cosa importante que debemos saber es que si bien la imagen de fondo es una referencia, no es necesario ser 100% fieles a ella puesto que al ser una imagen, no tiene la precisión que posee por ejemplo un archivo de dibujo, y por lo tanto podemos tomarnos ciertas libertades. Lo importante es que lo que estamos modelando sea lo más fiel posible a esta.

El resultado de lo realizado hasta ahora es el siguiente:

Aquí el mismo resultado anterior pero con el modificador Symmetry aplicado:

Como ya hemos visto en los pasos anteriores, notaremos que hemos ocupado muy pocos polígonos para definir la estructura de nuestro personaje. Esto se hace de esta manera porque lo ideal es que todos los modelos 3D que realicemos se definan mediante la menor cantidad de polígonos posibles, ya que ocuparemos modificadores como Meshsmooth o Turbosmooth para aumentar la malla y con ello “suavizarlos” mediante la edición de los parámetros de estos. Los modelos con demasiada malla o polígonos a la larga terminarán complicando la aplicación de los detalles y/o texturización o con la animación final del modelo. Este tipo de modelado se conoce como modelado Low Poly.

Volvemos a nuestro ejercicio y ahora procederemos a modelar la cola. Para hacerlo, debemos trabajar en la vista Perspective. Nos vamos al subobjeto Polygon y una vez allí seleccionamos los polígonos de la foto siguiente, que se corresponden con la parte trasera del tiburón:

Ahora vamos a la persiana Edit Geometry y les aplicamos el parámetro Extrude presionando el cuadro Settings del lado del botón. Damos un valor de aproximadamente 50 y aceptamos. Con esto extenderemos la parte trasera hacia la cola.

Seleccionamos los polígonos de la parte superior e inferior y nuevamente aplicamos Extrude:

Tip: si aplicamos Extrude una segunda vez y ya habíamos definido una distancia anteriormente, esta se aplicará por defecto en Extrude.

Nos nuevos polígonos nos quedarán como la imagen siguiente:

Notatremos que los polígonos están listos y alineados, pero que tendrán dos caras ocultas visibles en la parte trasera (la que conecta a Symmetry). Por ello, antes de continuar el modelado debemos borrar los polígonos sobrantes ya que sólo provocarán problemas cuando trabajemos con el modificador Symmetry. Giramos la vista, nos vamos al subobjeto Polygon, seleccionamos los polígonos traseros indicados en la imagen y los borramos presionando Supr:

Para seguir con el modelado de la cola necesitaremos generar más líneas y vértices. Una buena manera de generarlos es ir al subobjeto Edge y una vez allí seleccionamos las líneas que indica la foto siguiente, mediante click + shift o mediante rectángulo:

Una vez hecho esto, nos vamos a la persiana Edit Edge donde nos aparece la opción Connect. Connect nos permite insertar nuevos “edges” tomando como referencia dos lados extremos del polígono o Edge seleccionada. Si presionamos el cuadro de Settings, podremos establecer el número de divisiones o conexiones que queramos, además de la opción Pinch (separación o distancia entre estas) y Slide (movimiento de todas las divisiones o conexiones en torno a la línea). Definimos el valor 2 en Segments y aceptamos.

Una vez hecho esto, podemos ir a la vista Front y desde allí movemos los vértices para definir la cola, no olvidándonos de alinear los vértices con la herramienta Scale. Lo haremos de igual manera que lo hicimos con el cuerpo del personaje, moviendo grupos en torno a un eje y/o subiendo o bajando según sea necesario.

También podremos mover parte de la estructura del personaje pada adaptarlo mejor a la referencia. Esto se podrá hacer en cualquier momento si lo queremos.

El resultado de lo modelado hasta ahora (en la vista Perspective) es el siguiente:

Como notamos en la resultante, la cola del personaje está muy gruesa por lo que bastará seleccionar los vértices superiores e inferiores y moverlos hacia adentro (eje Y) para adelgazarla. En este caso nos conviene trabajar en la vista Perspective y seleccionar sólo los polígonos indicados en la imagen siguiente, NO seleccionar los que están en Y=0 ya que estos se conectan con Symmetry.

No tengamos miedo de mover también vértices que están entre la cola y la parte trasera ya que la mayoría de las operaciones de movimiento de vértices se realizan a “ojo” (a proporción), buscando aproximarnos a la referencia. Como sabemos, podemos presionar y mantener Shift para seleccionar más de un vértice. seleccionamos los vértices de la imagen y los movemos un poco hacia adentro:

Con esto terminamos de forma momentánea el modelado de la cola. Para el modelado de las aletas, realizaremos las mismas operaciones que con la cola con la salvedad que primeramente iremos definiendo los espacios donde irán mediante la aplicación del parámetro Connect del modo subobjeto Edge. Partimos con las pequeñas aletas de abajo seleccionando los segmentos anteriores a la cola mediante connect y luego estableciendo Segments=2 y Pinch=-20 (aproximado).

Ahora definiremos más polígonos en en lomo y en la parte de abajo del tiburón para permitir proporcionar mejor las aletas. Elegimos el lado mostrado en la imagen de abajo, nos vamos a la persiana Selection y una vez allí presionaremos la opción Ring:

Como se aprecia en la siguiente imagen, la función Ring hace que se seleccionen todos los lados alrededor del lado seleccionado, de forma similar a un anillo. Es importante en este caso que la selección abarque todo el cuerpo del personaje.

Malla con parámetro Ring aplicado.

Ahora aplicamos un Connect con el valor de Segments=1 para generar la división de la malla:

Formar las pequeñas aletas no es del todo difícil pues bastará seleccionar los polígonos de la imagen y luego aplicarles Extrude, con una altura de 6 aproximadamente.

Notaremos que la extrusión inclina la forma y por ello, si aplicamos Symmetry estas no quedarán conectadas. Al igual que como lo hicimos con la cola, seleccionamos cada vértice que conectará con Symmetry para dejarlos todos en Y=0. Se recomienda hacer esto vértice por vértice en lugar de todos al mismo tiempo para un ajuste más preciso.

En la imagen se destacan en rojo todos los vértices que deben dejarse en Y=0.

Una vez alineados los puntos, en la vista Front tomamos los puntos y procedemos a darles la forma de las aletas mediante transformaciones y movimiento de grupos de puntos, cuidando de no alterar e Y=0 de los puntos y alineados.

Una vez formadas las aletas, nos puede pasar que uno o más polígonos queden doblados o no planos lo cual generará problemas con el suavizado o renderizado en un futuro. Podemos resolver este problema seleccionando el polígono con problemas y seleccionando la función Make Planar, ya que esto hará que el polígono nos quede “plano”.

Si es necesario, podemos ajustar algunos puntos de la estructura moviéndolos, cuidando que sean siempre en torno a un eje recto.

Finalmente giramos el modelo y borramos mediante la tecla Supr los polígonos sobrantes de la parte trasera de las aletas pequeñas, y damos por finalizado el modelado de esta parte.

Ocuparemos estos mismos procedimientos para modelar el resto de las aletas. Primero, en el subobjeto Edge y mediante Connect definimos el espacio que ocupará la aleta, luego en el subobjeto Polygon seleccionamos el polígono, le aplicamos extrude y luego en el subobjeto Edge le aplicamos Connect para definir las líneas y modelar la forma en la vista Front. Finalmente, en el modo Vertex ensancharemos las aletas moviendo los vértices respectivos en la vista Perspective, de la misma forma que lo hicimos con la cola y aslineando en Y=0 los vértices que estén conectados con Symmetry.

En las imágenes siguientes vemos el proceso de modelado de la aleta inferior:

Definiendo el espacio de la aleta inferior mediante Connect.

Extruyendo la aleta inferior mediante Extrude. Posteriormente los puntos que conectan con Symmetry han quedado en Y=0.

Agregando más malla para la aleta inferior mediante Connect.

Definiendo la forma final de la aleta inferior mediante movimiento de vértices, en la vista Front.

Y en las siguientes imágenes tenemos el proceso de modelado de la aleta superior de nuestro tiburón:

Extruyendo la aleta superior mediante Extrude. Posteriormente los puntos que conectan con Symmetry han quedado en Y=0.

Agregando más malla para la aleta superior mediante Connect. En este caso agregamos dos segmentos para facilitar el modelado en la vista Front.

Escalando los puntos para definir la horizontal de cada conexión mediante Scale.

Definiendo la forma final de la aleta superior mediante movimiento de vértices, en la vista Front.

Ajustando la forma final de la aleta inferior mediante movimiento de vértices, en la vista Perspective.

Para el caso de la aleta lateral esta se modelará exactamente de la misma manera: nos vamos a Polygon, seleccionamos el polígono de la aleta y la extruímos desde la vista Top o Front.

Polígono de la aleta ya extruído en vista Front.

Polígono de la aleta ya extruído en vista Top.

En la vista Top, usando Select and Scale escalamos el polígono extruído en torno al eje Y para que este nos quede de forma recta y horizontal en torno a la vista:

Elegimos uno de los lados largos de la aleta, le aplicamos Ring y luego el parámetro Connect. En este caso, dejaremos los Segments en 2 y luego de esto los escalamos en torno al eje Y.

Ahora definimos la forma final en torno a la referencia mediante el movimiento de vértices o grupos de puntos, en el subobjeto Vertex.

En la vista Perspective o Front podemos definir el grosor de la aleta moviendo los vértices necesarios o realizando Make Planar en los polígonos necesarios.

Finalmente en la vista Left alineamos el resto de los puntos respecto a la referencia. No importa que la aleta de esta vista sea más corta en la imagen de referencia pues en su largo nos guiaremos por la de la vista Top.

En la imagen siguiente vemos el resultado del modelado hasta ahora. En este caso, se ha aplicado el modificador Symmetry y también Turbosmooth para ver el modelo ya suavizado:

Notaremos que la cola ha quedado un poco gruesa y por ello será necesario disminuir su grosor. Sin embargo, esta vez no moveremos los vértices hacia adentro o cerca de Y=0 sino que lo haremos hacia adentro de tal modo de formar una especie de “chaflán” en cada lado de la cola. Podemos ayudarnos yéndonos a la persiana Edit Geometry y cambiar el constraint desde None a Edge ya que esto hará que los vértices se muevan en torno a los lados de la geometría.

Con este constraint activado moveremos el o los vértices en torno al lado en que este se encuentra, sin modificar la proporción final de nuestro personaje.

Moviendo el vértice seleccionado hacia la derecha, en torno al eje X y con el constraint Edge activado.

Haremos esto con cada vértice del borde de la cola, de tal forma de obtener el resultado mostrado en la imagen siguiente:

Si volvemos al modelo inicial, el resultado es bastante mejor y con ello damos por finalizado el modelado de la cola.

Cambiamos el constraint a None y ya podemos seguir con la fase final del tutorial.

Modelando la cara del tiburón

Ahora nos falta modelar la cara de nuestro tiburón y la protuberancia de los ojos de este. En la vista Front y usando el parámetro Connect dentro del subobjeto Edge, realizamos los cortes que indican las imágenes siguientes:

Definiendo la parte final de la boca.

Definiendo el espacio de los ojos de nuestro personaje.

Si nos equivocamos al definir el espacio, mover los vértices y/o lados para acomodarlos en la forma del ojo, aunque si lo hacemos con el Constraint en None se deformará el modelo. Para resolver el problema, nos vamos a la persiana Edit Geometry y cambiamos el constraint a Edge ya que como sabemos, esto hará que los vértices se muevan en torno a los lados de la geometría.

Ahora realizamos otro connect para comenzar a definir la cara del tiburón, cambiando previamente el constraint a None.

Ahora acomodaremos los vértices en las vistas Front y Top para definir la cara del tiburón, usando las mismas técnicas anteriores. La idea es que el resultado sea lo más parecido posible al mostrado en las imágenes siguientes:

El resultado de todo lo realizado hasta ahora es lo siguiente:

Ahora modelaremos el ojo de nustro tiburón. Para ello, en la vista Front nos vamos al subobjeto Edge, seleccionamos el lado que indica la imagen de abajo y ejecutaremos la función Chamfer. Chamfer generará más lados y por ende, subdividirá la geometría del modelo:

Aplicaremos la función Chamfer y lo desplazaremos 4,6 aproximadamente. Esto definirá la cavidad del ojo de nuestro tiburón.

Seleccionamos los lados resultantes y aplicamos Ring, luego aplicamos Connect a todo con el valor de Segments en 1. Con esto definiremos nueva malla para curvar el ojo del escualo.

Ahora seleccionamos los vértices indicados en la imagen y mediante Select and Scale, escalamos en torno al eje Y para dar la forma definitiva al ojo. Podemos moverlo respecto al eje X para situarlo respecto a la referencia, usando como constraint la opción None.

Ahora debemos definir más subdivisiones de malla para terminar el modelado del ojo del tiburón. Mediante Cut, cortamos la malla tomando como referencia los extremos de los triángulos que forman el ojo y proyectando el corte hacia los extremos superior/inferior de la estructura (flechas verdes).

El resultado de los cortes aplicados en la estructura es el siguiente:

Ahora tomamos los polígonos del interior del ojo ya que lo definiremos. Estando en el subobjeto Polygon los seleccionamos y les aplicamos Bevel, y en este caso establecemos el valor de Height en 1 y el valor de Outline en -1.

Con la resultante aplicaremos Inset y establecemos el valor de este en 0,5. Esto creará un borde para el ojo del escualo.

Finalmente volvemos a aplicar Bevel a la resultante pero esta vez dejamos el valor de Height en -1, mientras que el valor de Outline será el mismo que dejamos antes (-1).

Con esto definimos el ojo de nuestro personaje. Para modelar la boca, nos vamos a la vista Front y una vez allí haremos cortes mediante el parámetro Cut (se recomienda hacerlos en el subobjeto Vertex), de tal forma de generar las líneas rojas que indica la foto siguiente:

Nos vamos al subobjeto Polygon y seleccionamos los polígonos indicados en la imagen:

Y presionamos Supr para borrarlos. Con esto definimos la hendidura de la boca de nuestro tiburón.

Una vez realizados los pasos anteriores, nos vamos a la vista Perspective para ver el resultado. Nortaremos que la mandíbula se define pero será necesario hacer algunos ajustes. Lo que haremos ahora es generar un corte en el triángulo especificado en la imagen siguiente:

Ahora lo que nos corresponde es seleccionar el vértice del lado derecho del triángulo y activando el panel de coordenadas, elegimos su coordenada en X y mediante el botón secundario del mouse, la copiamos.

Tomamos el vértice resultante del corte realizado antes y mediante el botón secundario del mouse y la opción Paste, pegamos esta coordenada en X.

De este modo esta coordenada quedará alineada respecto al vértice y la mandíbula superior quedará totalmente definida.

Ahora tomaremos los puntos que se conextana Symmetry y los moveremos, subiremos y/o bajaremos para definir de forma definitiva la parte superior e inferior de la boca de nuestro escualo, cuidando que Y=0.

Finalmente, en el subobjeto Edge seleccionamos el lado que habíamos definido en el corte anterior y lo quitamos mediante Remove.

Nos vamos a la vista Front y desde allí realizamos los últimos ajustes en la cabeza del personaje:

El resultado de las operaciones realizadas en la cabeza del tiburón es el siguiente:

Lo que corresponde ahora es realizar cortes alrededor de la boca para definirla mejor y permitir en un futuro ser animada. Para esto, en el subobjeto Vertex o edge, realizamos los cortes indicado en la imagen siguiente:

Nótese cómo se cierran los cortes en los lados de la boca ya que la idea en este tipo de modelado es tratar de generar polígonos de cuatro lados, puesto que estos se comportan mucho mejor en el suavizado, render y animación del personaje. Por esto mismo es que ajustaremos los polígonos de la boca de la siguiente manera: primeramente, haremos los cortes indicados en la imagen.

Después, tomamos los segmentos indicados y los eliminamos mediante Remove (luego removeremos el vértice sobrante de la misma manera):

Ahora tomamos el vértice que indica la imagen y lo movemos utilizando el constraint Edge, en torno al lado izquierdo.

Posteriormente, tomamos el lado y lo removemos mediante Remove.

Ahora realizaremos los cortes indicados en la imagen:

Luego de esto, seleccionamos el lado indicado en la imagen y lo removemos mediante Remove.

Ahora tomamos el vértice que indica la imagen y lo movemos utilizando el constraint Edge, en torno al lado izquierdo inferior.

Nos vamos a la mandíbula superior y realizamos los cortes indicados en la imagen:

Posteriormente, seleccionamos el lado indicado en la imagen y lo removemos mediante Remove.

Con estas operaciones ya hemos quitado los triángulos de la mandíbula de nuestro personaje. Si bien hay triángulos en los ojos, estos serán mantenidos ya que no infljuirán en un futuro render o animación, aunque de todos modos en un futuro se pueden convertir a polígonos cuadrados, usando las técnicas vistas anteriormente.

En la vista Front realizamos los últimos ajustes a la mandíbula de nuestro escualo y con esto ya estamos listos para el siguiente paso.

Como se dijo antes, lo más importante en este tipo de modelado es intentar ocupar la menor cantidad de polígonos posibles, ya que una mayor cantidad aumentaría considerablemente el tiempo de render, además de crear problemas al mover o editar cada parte del modelo. Otra cosa importante es que en este tipo de modelado debe estar compuesto por polígonos de cuatro lados, ya que este se comporta mejor a la aplicación de las texturas y a la animación. Sólo debe tener triángulos en casos estrictamente necesarios y sólo cuando por imposibilidad de modelado, no sea posible formar polígonos de 4 lados.

El resultado de todo el proceso realizado hasta ahora es el siguiente:

Lo que nos queda por hacer es solamente modelar el “interior” de la boca del tiburón y efectuar los ajustes finales. Para modelar el interior de la boca, podemos descongelar las imágenes de referencia mediante Unfreeze All y luego ocultarlas mediante Hide Selection porque ya no son necesarias. Modelar el interior es relativamernte fácil ya que basta girar la vista Perspective para mostrar la mitad del personaje, ir al subobjeto Edge y luego seleccionar los lados indicados en la imagen:

Una vez seleccionados los lados, con Shit presionado los copiamos respecto al eje Y y hacia adentro. Notaremos que además de la copia respectiva de los lados, se nos generan nuevos polígonos los cuales definirán el interior de la boca.

Finalmente escalamos los lados resultantes en torno al eje Y tal como se ve en la imagen:

Para alinear los vértices a Y=0, activamos el panel de coordenadas, nos vamos al subobjeto Vertex y una vez allí elegiremos “vértice por vértice” todos los vértices que forman los lados copiados, dejando el valor de Y en 0.

Con esto, el interior de la boca del escualo está listo y por ello ya podemos girar la vista y aplicar Symmetry.

Con esto podemos dar por finalizado este ejercicio básico de modelado mediante polígonos y ya podemos ver el resultado aplicándole a nuestro modelo el modificador TurboSmooth. En este caso sólo nos faltan ajustes menores, ya que si vemos la mandíbula inferior del escualo notaremos que está un poco desfasada respecto a la superior. En este caso, la solución puntual es simplemente mover los puntos necesarios de la mandúbula superior y sobre todo de la inferior para dejarla más realista.

Ajustando el detalle final de las mandíbulas del personaje.

Si lo queremos, podemos probar a seguir subdividiendo la malla para detallar en mejor forma el tiburón, además de agregarle los dientes al interior de la boca. Podemos incluso aumentar el nivel de iteraciones de TurboSmooth a 2 o 3 para suavizar más la malla de nuestro personaje, aunque no se recomienda colocar tantas iteraciones puesto que mayor suavizado implicará mucho más uso de la CPU o tiempo de render.

TurboSmooth con nivel de iteración en 1.

TurboSmooth con nivel de iteración en 2.

TurboSmooth con nivel de iteración en 4.

Podemos efectuar el render respectivo mediante F9 para ver el resultado final de nuestro trabajo:

Render mediante el motor Scanline Render.

Render mediante el motor Art Render.

También podemos mejorar a nuestro personaje aplicándole colores, texturas y/o materiales utlizando el tutorial 06B sobre Material Multi/Sub-object, ya que este tipo de material es el indicado para modelado orgánico. Este render se ha realizado sólo aplicándole colores al tiburón, usando el material Multi/Sub-object:

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

3DSMAX Tutorial 03: modelado 3D mediante líneas y shapes

En este tercer tutorial modelaremos en 3DSMAX mediante líneas y comprenderemos la importancia de las herramientas propias de las Splines, así como también aprenderemos a insertar imágenes de referencia en el programa, aplicaremos modificadores de transformación de líneas y finalmente aplicaremos materiales básicos de 3DSMAX. Nuestro proyecto esta vez será un logo 3D, el que se aprecia en la imagen destacada. Como regla general para modelar mediante Shapes debemos mencionar que la técnica básica es simplemente “calcar” desde una referencia 2D para generar el dibujo lineal y una vez editado y finalizado, convertir este a un elemento 3D mediante modificadores especializados para ello.

Para comenzar, abrimos 3DSMAX. Para este proyecto puntual no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales. Esto ya fue visto en el Tutorial 01 de 3DSMAX.

Colocando la imagen de referencia

Como en todos los programas de 3D, 3DSMAX nos da la posibilidad de trabajar mediante la inserción de imágenes de referencia externas o también conocidos como XREF. Esto es muy útil a la hora de dar mayor precisión a nuestros modelos pues podemos literalmente “calcarlos” desde la imagen original para generar nuestra forma 2D, y luego proceder a convertirlos al 3D mediante modificadores u otras operaciones. Tenemos dos formas de colocar la referencia:

1) Mediante Viewport Background, o colocar una referencia en la viewport.
2) Mediante un plano 2D y dentro de este se inserta la imagen como un material.

Nota: si bien en la versión moderna de 3DSMAX se puede colocar una imagen mediante Viewport Background, lamentablemente se ha eliminado la opción Lock Zoom/Pan y por ello, no se puede utilizar la opción 1 para este tutorial y por lo tanto, en esta versión se utilizará la opción 2.

La imagen de referencia que utilizaremos para el ejercicio es esta (click para ampliar):

Esta imagen tiene por dimensiones 596 x 395 píxeles.

Ahora veremos los dos métodos para insertar la imagen como referencia:

1) Colocar la referencia mediante Viewport Background: vamos a la vista Front y clickeamos con el botón secundario del mouse en la opción wireframe de la vista. Nos aparece el cuadro de la foto de abajo y una vez allí vamos a Viewport Background, y elegimos la opción Viewport Background…

tut03_001

Esto nos permitirá colocar la imagen como referencia respecto al fondo de la vista. Una vez elegida la opción nos aparece el cuadro Viewport Background. En Aspect Ratio nos aparecen tres opciones que son:

– Match viewport: la imagen queda fija en la vista.

– Match Bitmap: similar al anterior pero nos muestra la imagen con sus proporciones originales. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.

– Match rendering Output: similar al anterior pero las proporciones de la imagen son las mismas de las del cuadro de vista. Podremos verla si activamos la opción lock Zoom/Pan.

Otras opciones importantes que nos aparecen en el cuadro son:

– Display Background: activa o desactiva la visión del fondo en la vista. Podemos activarla también mediante Show Background.

– Lock Zoom/Pan: al activarlo, podremos mover la grilla junto con el fondo.

– Animate background: podremos animar el fondo.

Lo más importante en este ejercicio es configurar el cuadro activando las opciones Display Background, Lock Zoom/Pan. En Aspect Ratio elegiremos la opción Match Bitmap, y cargaremos la imagen mediante la opción Files…

Ahora nos aparecerá un cuadro donde podremos elegir la imagen que utilizaremos para el proyecto. La seleccionamos y luego presionaremos el botón Open. La imagen se carga en el fondo manteniendo sus proporciones originales, y podremos verla en su totalidad si realizamos Zoom.

tut03_004

Una vez que tenemos posicionada y cargada nuestra imagen, procederemos a dibujar el samurái y las letras MIC mediante Splines.

2) Colocar la referencia mediante un Plano 2D: este método nos permite colocar la imagen como “material” el cual será visible en un plano 2D. Para comenzar, en la vista Perspective dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones: Lenght=395 y Width=596, además que lo centraremos en el punto de origen (0,0,0) usando el cuadro de coordenadas de Select and Move.

El siguiente paso es usar Select and Rotate y ayudándonos con Angle Snap lo giramos 90° respecto al eje X.

Ahora nos vamos a la vista front para ver el plano en su verdadera forma. Elegimos esta vistas puesto que desde aquí comenzaremos a dibujar las líneas 2D y luego las convertiremos a 3D. Una vez hecho esto, nos vamos al editor de materiales (tecla M), elegimos Compact y si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el primer material por defecto a Standard. Para ello, bastará presionar Physical Material y cuando nos aparezca el cuadro Material/Map Browser elegiremos Standard del panel Scanline.

Ahora cargaremos la imagen para que esta se asigne al plano. Lo que haremos será simplemente presionar el cuadro que está al lado de la opción Diffuse y cuando aparezca Material/Map Browser, elegiremos la opción Bitmap.

Diffuse (1) nos permite ver la textura completa ya que es el material base, y Bitmap nos permitirá cargar la imagen ya que al seleccionarla, nos aparecerá el cuadro de selección de imágenes (2) y mediante este buscaremos la referencia. La seleccionamos y presionamos Open para cargarla.

Una vez cargada la imagen notaremos que nos aparecen las opciones de configuración de la misma. Podemos hacer visible el material en el plano si lo asignamos, para esto seleccionamos el plano y luego en el editor elegimos Assign Material to Selection. Esto asignará el material al plano.

Si no se ve el material y por ello sólo vemos el color gris, podemos activar la visualización de este en la viewport de la vista Front mediante la opción Show Shaded Material in Viewport.

Si tenemos la versión antigua de 3DSMAX la imagen se verá de forma perfecta en el plano y con ello ya estamos listos para trabajar. Sin embargo, en la versión moderna se verá de forma similar a la siguiente imagen:

En este caso tenemos una repetición de la imagen y por ello debemos ajustarla al tamaño del plano para que esta se integre de forma perfecta. Para ello, en las opciones de configuración de la imagen modificaremos el parámetro Size, donde colocaremos las dimensiones originales de nuestra imagen:

Con esto la imagen nos queda perfectamente encajada en el plano y ya podemos comenzar a trabajar en ella. Sin embargo, debemos evitar que el plano se mueva de forma involuntaria y para eso deberemos congelarlo. Si lo hacemos, notaremos que el plano se convierte a color gris lo cual no nos sirve puesto que la imagen no se verá. Para resolver esto, debemos seleccionar la imagen y presionando el botón secundario del mouse nos vamos al panel de opciones, y una vez allí elegiremos Object Properties:

En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:

1- Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
2- Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.

Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. Con esto ya estamos listos para comenzar nuestro dibujo. Aceptamos mediante OK para salir de Object Properties.

Ahora podemos seleccionar la imagen e ir al cuadro de opciones, pero esta vez elegimos en el panel la opción Freeze Selection. Esto congelará la imagen y gracias a esto ya no se podrá editar.

Con estos pasos ya hemos insertado la imagen en el plano y ya podemos comenzar con el tutorial.

Dibujando el samurái

Para comenzar a dibujar el samurái, debemos utilizar la opción line en la herramienta de creación de formas 2D (shapes). Vamos al ícono de creación de formas, seleccionamos el ícono Shapes y luego la opción Line. Comenzaremos a dibujar el samurái mediante líneas simples y rectas, por el momento no nos preocuparemos de dibujar curvas pues estas pueden ser editadas posteriormente.

Para dibujarlo nos bastará hacer click en cada punto importante de nuestro personaje para definir la línes, sin preocuparnos si nos queda bien o no ya que en este tipo de modelado conveniente dibujar las formas principales y con la menor cantidad de vértices posibles puesto que estos pueden ser editados, agregados o quitados según lo necesitamos.

Dibujaremos poco a poco intentando calcar la silueta del samurái y como se dijo antes, colocamos vértices sólo donde sea necesario. Podemos ayudarnos con Snap si lo necesitamos o si por error cancelamos los trazos, ya que usando Vertex podemos empezar desde donde nos quedamos aunque ya no será parte del trazo original y debemos atacharlo en un futuro.

Lo ideal al dibujar al personaje es colocar vértices en los quiebres principales y siempre utilizando la referencia, aunque tampoco nos preocuparemos mucho si no nos queda exacta ya que lo que estamos trazando es una base, y la idea de esta es luego ingresar al nivel de subobjeto de la Spline y desde allí definir los detalles.

Si dibujamos el personaje con un solo trazo, al llegar al primer vértice que realizamos el programa nos preguntará si queremos cerrar la Spline mediante Close Spline. Aceptamos y con esto terminamos de realizar la forma base.

Si queremos ver el resultado sin la imagen de fondo, en la versión antigua o si insertamos la imagen mediante referencia o Background simplemente desactivamos Show Background de Viewport Background. Si tenemos la versión moderna o colocamos la imagen mediante un plano, presionamos F3 para mostrar el modo alámbrico y con ello veremos el resultado. Nos quedará una forma tosca como la imagen siguiente:

Como ya vimos nos quedará una silueta sumamente tosca y poco definida, ya que sólo se han definido las líneas principales de la figura y sin ser 100% fieles a la referencia. Si elegimos el Shape de nuestro personaje y vamos a la pestaña de modificación de formas, podremos ver que la silueta es una “Line” y si clickeamos en el signo (+) o la flecha podremos entrar al nivel de Subobjeto de la línea. Esto significa que podremos editar cada una de las partes que componen esa polilínea.

Los niveles de subobjeto de los shapes 2D son los siguientes:

– Vertex: edita los vértices.
– Segment: edita cada segmento.
– Spline: edita toda la polilínea.

Para editar y mejorar las líneas, nos vamos al subobjeto Vertex donde procederemos a editarlos para redondear las formas y así definir la silueta definitiva de nuestro samurái. Seleccionamos el o los vértices a editar y mediante el botón secundario del mouse nvocaremos al cuadro de edición. Este cuadro contiene herramientas principales de edición de vértices y la mayoría de las propiedades del subobjeto, e incluso podremos pasar directamente a los otros subobjetos como Segment o Spline.

Las opciones más importantes del cuadro de edición son las siguientes:

– Divide: inserta un vértice, dividiendo un segmento en dos partes iguales.
– Refine:
inserta un vértice entre un trazo. Aplicamos Refine y luego seleccionamos el segmento a dividir mediante el nuevo vértice.
– Create line:
Crea una línea en un segmento cualquiera la cual será parte de la línea general, sea esta continua o no.
– Attach:
atacha una línea con otra distinta, creando una sola forma editable en el panel de modificaciones.
– Detach segment:
quita un segmento de una línea, convirtiéndose en una línea independiente.
– Cycle Vertices:
selecciona el siguiente vértice.
– Break Vertices:
quiebra los vértices, generando dos segmentos independientes.
– Weld Vertices:
contrario a Break, suelda dos vértices en uno solo.
– Fuse Vertices:
fusiona dos o más vértices en uno solo.

En el cuadro de edición también nos aparecerán las opciones de curvatura de los vértices. Mediante este parámetro y ayudándnos con Select and Move podremos editar las formas de las líneas a nuestro gusto y por ende, nos permitirá curvar las líneas. Por defecto, al dibujar mediante formas rectas, nos aparece activada la opción Corner (esquina).

El resto de las opciones de curvatura son las siguientes:

Smooth: la curva es suavizada mediante una curva que pasa por el vértice. Esta curva no puede ser editada salvo moviendo el vértice.

Bezier: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, la cual puede ser editada moviendo la guía amarilla que nos aparece en pantalla. Esto modifica ambas curvas a la vez.

Bezier Corner: la curva puede ser editada mediante una curva Bezier, pero en este caso puede ser editada moviendo de forma independiente ambas curvas.

Mediante estas herramientas procedemos a definir las líneas de nuestro personaje. Como ya sabemos, el truco es simplemente elegir el o los vértices, activar el panel de edición y elegir el tipo de curvatura para nuestro vértice. Luego de esto, podremos tomar las guías respectivas y moverlas para deformar la línea, y también mover los vértices si estos no calzan bien con la referencia.

La curvatura que necesitemos dependerá de las curvas que tenga la imagen del samurái. Mediante estas curvas procedemos a mejorar las formas y si nos sobraran algunos vértices, basta seleccionar el que está de más y suprimirlo mediante Supr ya que a diferencia del modelado mediante polígonos, si borramos el vértice no borrará el trazo.

En el caso que nos faltasen vértices, podemos utilizar la opción Refine ya que esta nos permitirá crear un nuevo vértice entre un trazo, y podemos definir los que queramos.

Definiendo un nuevo vértice mediante Refine.

Se recomienda utilizar la opción Bezier Corner puesto que con esta opción es bastante más fácil modificar las curvas mediante el movimiento de las guías ya que como sabemos, cada una de estas maneja su curva respectiva de forma independiente. Para moverlas bastará con seleccionar el plano donde queremos moverlo y tomar uno de los puntos verdes.

Movemos los vértices y modificamos las curvas de tal forma que definamos de forma exacta la silueta del personaje, procurando esta vez que se calque lo más parecido posible a la imagen de referencia.

Si ocultamos la imagen de referencia y/o presionamos F3 veremos el resultado del trabajo realizado hasta ahora. Notaremos que el personaje nos queda mucho mejor definido y por ello ya podemos “convertirlo” a 3D:

Si bien el personaje ha quedado definido, si hacems zoom a las líneas notaremos que algunas de estas siguen siendo algo toscas. Esto se debe a que la “interpolación” de las líneas es muy baja, ya que por defecto es 6. Podemos mejorar esto yendo al panel de modificación de la línea y posteriormente nos vamos a la persiana Interpolation. Modificamos el valor 6 por 14 o alguno superior, procurando no darle demasiadas interpolaciones pues esto retardaría el tiempo de render.

El resultado de esto lo podemos ver en las imágenes siguientes, donde notamos claramente la diferencia entre el valor por defecto y el valor sugerido en el tutorial.

Trazo con interpolación en valor 6 (por defecto).

Trazo con interpolación en valor 14.

Una vez ajustada la interpolación de los trazos nos vamos al subobjeto Vertex y una vez allí seleccionamos todos los vértices, luego mediante el panel de edición de la viewport soldamos los vértices eligiendo la opción Weld Vertices.

Cerramos el subobjeto Vertex y seleccionamos a nuestro samurái. nos vamos al panel de edición y una vez allí elegiremos la opción Hide Selection.

Con esto ocultaremos a nuestro personaje ya que en el siguiente paso, procederemos a trabajar con las letras MIC.

Dibujando las letras MIC

Dibujar las letras MIC es exactamente lo mismo que dibujar el samurái, ya que lo primero que haremos será un trazado de líneas rectas y toscas procurando colocar los vértices (donde sean estrictamente necesarios), para luego proceder a editarlos mediante las opciones de Vertex, de la misma forma en que dibujamos al personaje.

Base de letras MIC toscas, sin edición.

Base de letras MIC terminada, con la edición realizada.

En el caso de las letras,debemos tener en cuenta que estas se dibujarán una a una, es decir, habrá una Spline para la “M”, otra para la “I” y una última para la “C”. No hay mayor problema con hacer esto ya que, una vez que terminemos todas las letras las fusionaremos en una sola Spline mediante la opción Attach: con cualquiera de las líneas seleccionada y en el panel de modificar, pinchamos la opción Attach y luego mediante click seleccionamos las otras líneas para fusionarlas.

El resultado final de esto es que ahora las letras MIC son ahora una sola Spline completa. Es importante que realizemos esta fusión ya que esto hará más fácil aplicar modificadores en un futuro.

Una vez que terminemos las letras MIC realizamos lo mismo que con el samurái: nos vamos al subbjeto Vertex, seleccionamos todos los vértices, los soldamos con Weld vertices y luego podemos ocultar el resultado mediante Hide Selection.

Con esto ya estamos listos para el siguiente paso.

Dibujando el nombre del logo

Para dibujar las letras del logo, no lo haremos mediante líneas pues sería muy tedioso y además no nos garantiza que queden proporcionadas de la manera correcta. Para dibujarlas simplemente utilizaremos la herramienta Text que está en la pestaña de creación de Shapes. Elegiremos Text en lugar de Line. Elegimos el área donde queremos colocar nuestro texto y hacemos click. Se habrá insertado el texto “MAX Text” por defecto. Vamos al panel de modificar y allí podremos modificar el texto. Nos aparecerá el cuadro del lado derecho. En los parámetros, podemos modificar interpolation al igual que con line, lo dejamos en 14. Además tenemos parámetros como el tipo de fuente, cursiva, subrayado y posición del texto (izquierda, centrado, derecha y justificada).

En la caja de texto escribimos “MEIJI ISHIN CORP.”  y podemos modificar los parámetros del texto según la referencia o si insertamos la imagen mediante Background o no. Por ejemplo, en la versión antigua de 3DSMAX modificamos los parámetros de Size (tamaño) a 420, mientras que el atributo Kerning (espaciado entre caracteres del texto) lo dejaremos en 50. Si insertamos la imagen mediante un plano, los parámetros de size y Kerning serán 50 y 5 respectivamente.

El resultado de la operación es el siguiente:

Tip: algo interesante que poseen las líneas 2D y los textos, es que podremos convertirlos a 3D inmediatamente, sólo yéndonos al parámetro de rendering (imagen derecha) y marcando la opción Enable in Renderer (disponible en render) y/o Enable in Viewport (disponible en vista). Esto convertirá las líneas en formas 3D que podrán ser radiales (cilíndricas) o rectangulares (marcos) en los cuales podremos modificar su radio (Thickness), sus lados, sus dimensiones si es rectangular (Lenght y Width) y suavizarlos mediante la opción Auto Smooth.

En las siguientes imágenes podemos ver el resultado de la aplicación de estas opciones:

Texto con la opción radial aplicada.

Texto con la opción rectangular aplicada.

Podemos ver que se han modelado cilindros yo marcos a partir de los centros de las líneas, de acuerdo a la opción que elijamos. si realizamos un render, el modelo será visible si activamos Enable in Renderer.

Volviendo a nuestro ejercicio, una vez que terminemos nuestro texto ya podemos hacer visible todo mediante Unhide All y luego descongelar la imagen de fondo (si la insertamos mediante un plano 2D o lo hicimos en la versión moderna de 3DSMAX) mediante Unfreeze All.

Una vez descongelado el fondo podemos ocultarlo (mediante Hide Selection) o apagarlo (si lo insertamos mediante background) ya que lo utilizaremos sólo para determinar los colores y los materiales.

Convirtiendo el logo a 3D

El resultado de nuestro dibujo es el de la imagen de arriba. Para convertir el logo a 3D aplicaremos modificadores asociados a las líneas 2D de tal forma que le den un grosor y un cierto nivel de redondeo a los bordes del logo. En la vista Perspective, seleccionamos la silueta del samurái y aplicamos un modificador llamado Bevel.

Bevel nos permite extruir las líneas y a la vez poder darle un nivel de inclinación a sus bordes, ya que trabaja mediante “niveles de extrusión”. El modificador nos da hasta 3 niveles diferentes de Bevel que posdremos configurar según lo que necesitemos. Ahora procedemos a configurar los parámetros de Bevel de la manera como nos indican las imágenes siguientes:

a) si insertamos la imagen mediante Background o lo hicimos con la versión antigua de 3DSMAX:

b) si insertamos la imagen mediante un plano 2D o tenemos la versión moderna de 3DSMAX:

El resultado de la aplicación del modificador Bevel es el de la imagen de abajo:

El samurái ahora posee un grosor y un nivel de inclinación en ambos lados. Realizamos una copia del samurái y lo dejamos como Copy. Seleccionamos el samurái copiado y procedemos a borrarle el modificador Bevel, ya que a esta copia le aplicaremos un modificador llamado Extrude: este corresponde a la extrusión tradicional de una forma 2D ya conocido en AutoCAD.

En los parámetros de extrude modificamos el valor de Amount a 120 (o a 12 si insertamos la imagen mediante un plano 2D) y dejamos el resto de las opciones sin modificar. El resultado es el de la imagen siguiente:

Podemos mover el samurái para ajustarlo de manera que coincida más o menos con el logo 2D original. Para las letras MIC podemos aplicarles el mismo modificador Bevel con los mismos parámetros del samurái original.

Y para las letras del nombre del logotipo, podemos aplicar Bevel o Extrude según queramos, usando las opciones originales dadas a cada modificador.

Nos vamos a la vista Top y una vez allí, movemos las letras y las figuras para ajustarlas de tal manera que se acerquen lo más posible al logo original, aunque las superposiciones de los elementos dependerán más bien de nuestro gusto personal.

El resultado de las operaciones realizadas hasta ahora es el siguiente:

Aplicando materiales y luces

Ya tenemos los modelos terminados y listos para aplicarles colores y materiales. La idea de esto es acercarnos al logo original y además resaltar las 3 dimensiones del logo transcrito. En este caso crearemos cuatro materiales, uno para cada elemento 3D.

1) Material para las letras MIC:

Nos vamos al editor de materiales y en el primer slot (esfera) crearemos un material llamado mic, el cual será el color de las letras MIC. Cambiamos el color de Ambient/Diffuse a rojo y en este caso aplicaremos el valor 25 en Self-Ilumination. Esta opción hará que el material se autoilumine o tenga un efecto de autoiluminado, de forma similar a una ampolleta. Modificamos el valor de Specular a 100, Glossiness en 12 y Soften en 1.

En la persiana maps, nos vamos al mapa Refraction, le damos el valor 35 y en el cuadro None aplicamos el mapa Raytrace.

En Material/Map Broowser elegimos el mapa Raytrace y aceptamos.

Una vez insertado el mapa notaremos que el material cambia y ahora volvemos al material base mediante la opción Go to Parent.

Refraction hará que la luz traspase el material ya que nos genera un efecto de refracción.

2) material para el primer samurai:

El siguiente material que crearemos lo tomaremos de los materiales de 3DSMAX: elegimos el material lamado Metal_Grey_Plain, el cual viene con la versión antigua del programa. Si no disponemos de este material lo crearemos de la siguiente manera:

1) Cambiamos el Shader a Blinn.
2) Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
3) Dejamos el color de Ambient en Negro.
4) En Color Selection dejamos los siguientes valores: R=112, G=112 y B=112.
5) Modificamos los parámetros de Specular Highlight de la siguiente forma: Specular=141 y Glossiness=26.
6) Colocaremos el mapa Noise en Diffuse Color.
7) Colocaremos el mapa Noise en specular Level.

Ahora presionaremos el botón y modificamos las opciones de Noise en cada mapa:

a) Noise en Diffuse Color:

1) Cambiamos el tipo a Fractal.
2) Colocamos el valor de Size en 50.
3) Dejamos el valor de Levels en 3.
4) En Swap dejamos los siguientes valores en el primer color: R=99, G=99 y B=99.

4) En Swap dejamos los siguientes valores en el segundo color: R=69, G=69 y B=69.

b) Noise en Specular Level:

En este caso dejamos el tipo Regular y sólo cambiamos el valor de Size a 25. En cuanto a Swap, dejaremos el primer color en Negro (R=0, G=0 y B=0) mientras que el segundo será Blanco (R=255, G=255 y B=255).

Una vez creado el material modificaremos los siguientes parámetros: en la persiana Maps, agregamos Raytrace en el canal de Reflection y le damos el valor 10, mientras que el canal Specular Level lo dejaremos en 50. El resultado debe ser el de la imagen siguiente:

Con esto el material ya está terminado y se lo asignamos al primer samurái, que es el que tiene aplicado el modificador Bevel.

3) material para el segundo samurai:

El siguiente material que crearemos simplemente tomando la tercera esfera y dejando los colores por defecto del material Standard, modificando los parámetros Specular=50 y Glossiness=20.

Además aplicaremos el mapa Raytrace en el canal de Reflection y dejamos su valor en 10. Este material se lo asignamos al segundo samurái (el que tiene el modificador Extrude).

4) material para el logo:

El último material será un material de 3DSMAX llamado Reflection_Chromic, el cual viene con la versión antigua del programa. Si no disponemos del material Reflection Chromic, lo crearemos de la siguiente manera:

1) Cambiamos el Shader a Anisotropic.
2) Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
3) Dejamos el color de Ambient en Negro.
4) En Color Selection dejamos los siguientes valores: R=124, G=124 y B=124.
5) Marcamos la opción color en self-Ilumination y dejamos el color por defecto (Negro).
6) Modificamos los parámetros de Specular Highlight de la siguiente forma: Specular=90, Glossiness=40 y Anisotropy=50.
7) Además de esto se debe colocar el Mapa Raytrace en Reflection (con valor 100) y luego en las opciones utilizar imagen de fondo, dentro de ella se debe colocar Chromic.jpg.

La imagen que debemos colocar es esta (click para ampliar):

Para colocar el mapa Raytrace del paso 7, primeramente haremos click en el cuadro None en el mapa reflection:

Cuando nos aparezca el panel Material/Map Browser seleccionamos el mapa Raytrace eligiéndolo desde la lista de mapas y luego aceptamos.

Una vez dentro de Raytrace, en la opción Background elegiremos el cuadro None y una vez en el cuadro de Maps elegiremos la opción Bitmap ya que esta nos permitirá cargar la imagen:

Ahora buscamos la imagen Chromic.jpg y la seleccionamos. Una vez hecho esto aceptamos mediante Open.

Finalmente volvemos primeramente a Raytrace y luego a los parámetros del material mediante go to Parent. Con esto el mapa quedará asignado y listo:

Aplicamos el material resultante a las letras MEIJI ISHIN CORP y con esto terminamos la asignación de materiales para todos los elementos. Estos materiales debieran verse en el Material Browser de forma similar a la imagen siguiente:

Colocando luces y terminando la composición

Para colocar las luces, simplemente haremos lo mismo de los tutoriales anteriores: nos vamos al panel de luces (lights) y elegimos las luces tipo Omni, las colocamos de tal forma que la luz que ilumina el frente del logotipo sea la fuente principal de la luz y otras dos serán luces de relleno.

Iserción de luces en la vista Top.

Iserción de luces en la vista Left.

En este caso puntual todas las luces tendrán el valor 0,5 en Multiplier pero la luz principal tendrá las sombras activadas (Shadows On), mientras que las de relleno no deben emitir sombra. Es importante recordar que lo ideal es que las luces de relleno sean de tipo instance, puesto que podremos modificar ambos valores al mismo tiempo y en el caso de este ejercicio, podemos probar diferentes alturas de la luz principal para lograr un mejor efecto en el render.

Como ya vimos en tutoriales anteriores, procedemos a cambiar el fondo a color blanco mediante Rendering >> Environment y procedemos a realizar un render en la vista perspective para ver el resultado final. Podemos realizarlo de forma directa presionando F9. Si queremos modificar el tamaño de la imagen en el render, podremos acceder al cuadro de opciones mediante F10 o Render Setup.

Por defecto 3DSMAX nos da una imagen de 640 x 480 píxeles, pero mediante Render Setup podemos modificar este tamaño a los establecidos previamente o al tamaño que queramos modificando las opciones Width y Height.

Este es el resultado al realizar el render, utilizando diversas versiones de 3DSMAX:

tutorial03_render

Render realizado en 3DSMAX 2009 usando el motor de render Scanline Render.

Render realizado en 3DSMAX 2017 usando el motor de render Scanline Render.

 

Render realizado en 3DSMAX 2009 usando el motor de render Art Render (sin luces).

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

3DSMAX Tutorial 02: uso de modificadores y Shapes 2D

En este segundo tutorial comenzaremos a modelar en 3DSMAX mediante líneas o Shapes y comprenderemos la importancia de los modificadores aplicados a las formas 3D para generar nuevas geometrías, así como también reconoceremos las herramientas de transformación, de snap, aplicación y modelado con modificadores, para finalmente aplicaremos texturas y materiales básicos de 3DSMAX. Nuestro proyecto esta vez será un frutero 3D y también daremos nuestros primeros pasos en el renderizado e iluminación, ya que le colocaremos luces standard y realizaremos un render del proyecto mediante el motor Scanline Renderer.

Nota: antes de iniciar este tutorial se recomienda la lectura del Tutorial 00 de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo de vistas.

Para comenzar, abrimos 3DSMAX. Para este proyecto puntual no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales. Para ello, nos iremos a Customize y elegiremos Units Setup, tal como se muestra en la imagen:

Una vez en el panel de configuración de unidades, elegiremos la opción Generic Units (unidades genéricas) y damos click en OK para finalizar la configuración:

Modelando los elementos del frutero

a) Modelando la frambuesa y la mora:

Comenzamos el proyecto yéndonos al panel modificar y en las primitivas standard (Standard Primitives) elegiremos Sphere ya que necesitamos una esfera normal para modelar la frambuesa. Si bien existe otro tipo de esfera llamada Geosphere, elegiremos la primera ya que Geosphere es una esfera realizada mediante triangulaciones. Esto se puede apreciar en la imagen siguiente:

En la imagen, la esfera celeste es una Geosphere mientras que la roja es una Sphere normal.

Esta Sphere que modelaremos tendrá como parámetros: radius: 25 y Segments: 8. En este caso puntual es recomendable cambiar el nombre del objeto por defecto (Sphere001) a frambuesa o mora, ya que como modelaremos muchos objetos en la escena es mejor que se puedan reconocer de inmediato con su respectivo nombre. El resultado de la operación es el siguiente:

Como se puede apreciar nos quedará una esfera tosca e irreconocible como tal ya que hemos disminuido la cantidad de segmentos, pero le daremos forma similar a una frambuesa agregando modificadores para mejorarla. Nos vamos a la persiana Modifier List y elegimos el modificador llamado Lattice.

Lattice es un modificador que hará que los lados y los vértices de los polígonos que forman la esfera se conviertan en elementos 3D que pueden ser editados en este modificador. El resultado de la aplicación del modificador en nuestra esfera es el siguiente:

Ahora nos vamos a los parámetros de Lattice y modificamos los siguientes parámetros del grupo Joints: Dejamos en Octa la Geodesic Base Type, en Radius definimos 12 mientras que en Segments colocamos 3, tal como se muestra en la imagen:

Notaremos que los vértices se transforman en esferas y dan la forma definitiva a la frambuesa, aunque estas quedarán toscas y si bien podemos mejorarlas aumentando la cantidad de segmentos o segments, lo mejor en este caso será aplicar otro modificador para terminar el modelado.

Ahora todo es cuestión de aplicar el modificador MeshSmooth (o TurboSmooth) para suavizarla, y con esto damos por terminada la frambuesa de manera definitiva:

Es importante destacar lo siguiente en cuanto a operaciones con los modificadores: el conjunto de todos los modificadores aplicados a una forma 2D o 3D se denomina Pila. Podemos seleccionar cualquier modificador tomándolo con el mouse y luego arrastrándolo con el botón presionado para modificar el orden, pero esto afectará el resultado final en la forma 3D.

En el ejemplo se ha cambiado el orden de MeshSmooth y se muestra el resultado final en la frambuesa.

Volviendo a nuestro proyecto, una vez que la terminemos la frambuesa podemos dejarla en el punto de origen (0,0,0), utilizando las herramientas de transformación ya vistas en anteriores tutoriales.

Para seguir trabajando en el proyecto será necesario ocultar nuestra frambuesa hasta que terminemos cada una de las frutas. Esto se puede hacer de 2 maneras: asignándola a un layer y luego ocultar este, o simplemente ocultarla mediante la opción Hide. En este caso ocuparemos la opción Hide para ocultarla. Seleccionamos la frambuesa y hacemos click con el botón secundario del mouse, lugo de esto nos aparecerá la barra de opciones y allí elegimos Hide Selection, esto ocultará la frambuesa de nuestra vista y podremos seguir trabajando.

Si queremos hacerla visible nuevamente basta hacer click en la pantalla con el botón secundario del mouse, pero esta vez elegimos la opción Unhide All. En resumen:

– Ocultar uno o más objetos: Hide Selection.
– Hacer visible uno o más objetos: Unhide All (desoculta todo), Unhide By Name (desocultar por nombre de objeto).

Si elegimos la opción Unhide By Name, nos aparecerá el cuadro de opciones donde podremoe elegir el o los elementos ocultos y luego desocultarlo mediante el botón Unhide.

El modelo de la frambuesa pero esta vez afecto a la opción Unhide By Name.

b) Modelando la frutilla:

Comenzamos la frutilla yéndonos al panel modificar y en las primitivas standard (Standard Primitives) elegiremos Sphere ya que necesitamos una esfera normal para modelar la frambuesa. Esta esfera tendrá su Radius de 60 y los Segments de 18. Cambiamos el nombre del objeto a frutilla y el color de esta, además de dejarla en el punto de origen (0,0,0). El resultado debe ser el siguiente:

Nota: si antes creamos un objeto 3D con una configuración específica que definimos y repetimos el proceso, el nuevo objeto se creará con esa misma configuracion.

Para definir la forma de nuestra frutilla aplicaremos otro modificador llamado Ripple. Este “riza” la forma 3D con el objeto de ondularla y distorsionar su geometría, y por ende darle un aspecto más realista. Nos vamos a los parámetros de Ripple y le Aplicaremos los siguientes parámetros:

Y el resultado de esta operación es el de la imagen de abajo:

Notaremos que la esfera se deforma para darle una forma más irregular y por ende, más parecida a una frutilla real. Ahora acentuaremos un poco más esta irregularidad aplicando encima de nuestra resultante el modificador llamado Noise. Este modificador deforma el objeto mediante fuerzas en las caras de este.

Nos vamos a los parámetros de noise y modificaremos los parámetros de Strength dándoles el valor 10 a X, Y y Z. Con esto acentuamos un poco la irregularidad de la frutilla.

El resultado de la operación es el que indica la imagen de abajo:

Para terminar, aplicamos encima el modificador TurboSmooth para suavizarla y con ello terminamos de manera definitiva nuestra frutilla. Este es el resultado de lo modelado hasta el momento:

Y esta es la pila de modificadores de la frutilla:

Como sabemos, en cualquier momento podemos volver a modificar los parámetros tanto del objeto 3D como de cada uno de los modificadores. También podemos apagar o encender los modificadores si presionamos el icono del ojo (versiones modernas de 3DSMAX) o de la ampolleta (versiones antiguas). Esto hará que le modificador no tenga efecto en el objeto hasta que se encienda, de forma similar a un layer.

Si bien ya tenemos terminada la frutilla, sólo tenemos la fruta en sí y por ello necesitaremos crear las hojas y el tallo de esta para dar su apariencia final. Para crear las hojas, nos vamos a la vista Top (T) y dibujaremos una estrella. Esto lo haremos mediante la creación de Shapes o Splines, que se ubica en el panel de creación:

Una vez que elegimos la creación de Shapes, elegimos en el panel de objetos la opción Star (estrella). Este shape nos permitirá dibujar una estrella completamente editable ya que podremos definir muchos parámetros en esta, como por ejemplo el número de lados:

Nos vamos a la vista Top y procedemos a dibujarla de la siguiente manera: clickeamos el origen o centro, luego arrastramos y hacemos click, para finalmente definir el segundo radio y dar click otra vez. Nos vamos al panel de modificar y procedemos a modificar los parámetros de Star de la siguiente manera:

Nos quedará una estrella similar a la de la imagen de abajo. Ahora procedemos a centrar la estrella en el punto de origen (0,0,0) para seguir trabajando con ella.

Nos vamos a la vista Left (L) para mover la estrella recién creada en torno al eje Y, de tal forma que nos quede de forma parecida a lo mostrado en la imagen siguiente:

Lo que debemos hacer ahora es elevar las puntas de nustra estrella para poder generar las hojas. Sin embargo, si intentamos hacerlo no podremos puesto que la estrella es una sola forma 2D. Para solucionar esto debemos aplicarle un modificador llamado Edit Spline, ya que este está diseñado para formas o líneas 2D y nos permite editar cada parte de la línea y sus subobjetos.

Si presionamos la flecha del lado del ojo del modificador (o el signo + en versiones más antiguas) veremos que Edit Spline dividirá el Shape en tres subobjetos que son: Vertex (vértice), Segment (segmento) y Spline (línea completa). Seleccionamos vertex y notaremos que esa opción se destaca, lo que indica que es un subobjeto seleccionado. Como ya estamos dentro del subobjeto vértice, seleccionamos todas las puntas superiores y notaremos que cada vértice cambia a color rojo:

Procedemos a moverlos un poco respecto al eje Z (podemos ayudarnos con las vistas Front o Left para apreciar cuánto la movemos) a porporción, intentando que no nos queden demasiado elevadas. Nos debiera quedar de manera similar a las fotos de abajo:

Resultado del movimiento de los vértices en las vistas Perspective y Left.

Ahora simplemente nos saldremos del subobjeto deseleccionando los vértices y luego clickeando en el modificador Edit Spline. Este cambia a gris lo cual nos indica que hemos salido de él. Para terminar la hoja, aplicamos a nuestra forma un modificador llamado Extrude. Este extruye o proyecta la forma 2D a un sólido 3D, de forma similar al comando Extrude de AutoCAD pero con la diferencia que podremos modificarlo o apagarlo en cualquier momento. Aplicamos Extrude a nuestra estrella y en sus parámetros cambiamos su altura (Amount) a 0,5, tal como se ve en la imagen siguiente:

Con esto ya tendremos las hojas modeladas y ahora sólo es cuestión de moverlo en torno al eje Z para acomodarlo, usando de preferencia las cuatro vistas predeterminadas, tratando que no se traslapen las formas al elevar las hojas. Con esto terminamos la hoja de la frutilla.

Ahora sólo nos faltará modelar el tallo de esta. Para hacerlo, nos vamos a la vista Top y en el panel de creación elegimos Geometry, y desde las Standard Primitives crearemos un cilindro centrado en el punto de origen (0,0,0) con los siguientes parámetros:

Una vez que lo creamos, nos vamos a la vista Front o Left y lo subimos en torno al eje Z, dándole a este un valor de 60.

Para formar el tallo de forma definitiva, al cilindro le aplicaremos dos modificadores: primeramente el modificador Taper, el cual produce un contorno cónico escalando ambos extremos de la geometría de un objeto, y por ello un extremo se amplía y el otro se reduce. En este caso, le aplicaremos los siguientes parámetros:

Una vez aplicado Taper le agregaremos el modificador Bend, el cual nos permitirá curva el objeto completo mediante un ángulo específico y una dirección de curvatura. Este modificador está relacionado con la altura de los segmentos (Height Segments) de una objeto 3D y por ello, mientras más divisiones de altura tenga esa forma mejor será la curvatura con Bend. Modificamos Bend según los parámetros siguientes:

La pila de modificadores del tallo deberá ser la siguiente:

El resultado de la aplicación y edición de los modificadores descritos arriba es el de la imagen de abajo:

Con esto ya hemos terminado la frutilla y el último paso que nos queda es agrupar los elementos de la frutilla para hacer más sencilla la labor de edición de formas y sobre todo el mover el modelo. Seleccionamos toda la frutilla, vamos a group >> group y la agruparemos, cuando nos pregunte el nombre del grupo lo denominamos frutilla y damos ok.

Con este paso ya hemos terminado de modelar toda la fruta. Lo que nos conviene ahora es moverla un poco hacia un lado para dejar el punto de origen (0,0,0) limpio, y luego proceder a seleccionarla y finalmente ocultarla mediante hide selection.

c) Modelando la naranja:

La naranja es la más sencilla de todas las frutas ya que sólo nos bastará crear una esfera (centrada en 0,0,0) con Radius=80 y Segments=18. El resultado es el siguiente:

Una vez que la creamos, nos vamos a la vista Top y dibujamos un cilindro el que será el tallo de la naranja, con los mismos parámetros que ocupamos para la frutilla:

Luego de esto, nos vamos a la vista Left y en este caso puntual lo elevamos en el eje Z con un valor de 78:

Al igual que la fruta anterior, a este cilindro le aplicaremos primero el modificador Taper y luego Bend, y modificamos los parámetros de ambos de la siguiente manera:

Taper: son los mismos parámetros que para el tallo de la frutilla.

Bend: Angle=25, Direction=45, Bend Axis=Z.

El resultado de todas las operaciones es el de la imagen siguiente:

Aplicamos Turbo Smooth a la naranja y luego la agrupamos mediante Group >> Group. En este caso, le asignamos el nombre naranja y damos OK para definir el grupo.

Finalmente hacemos lo mismo que hemos realizado con las frutas anteriores: seleccionamos el grupo, lo movemos un poco hacia un lado y finalmente escondemos todo mediante Hide Selection.

d) Modelando la palta:

La palta también es sencilla ya que sólo nos bastará dibujar una esfera centrada en el punto de origen (0,0,0) con Radius=80 y Segments=18 (si queremos, podemos copiar la esfera de la naranja). Cambiamos su nombre a palta y modificamos su color.

Para este caso, la palta será definida nuevamente por dos modificadores. El primero que aplicaremos será Stretch el cual nos permite estirar el objeto 3D ya que este aplica un efecto de escala a lo largo de un eje de estiramiento especificado, y la escala opuesta a lo largo de los dos ejes menores restantes. Aplicamos el modificador Stretch a la esfera y modificamos sus parámetros de la siguiente manera:

El resultado de la aplicación de Stretch en nuestra esfera es el siguiente:

La palta ya está casi lista pero su forma es demasiado regular. Para aproximar su forma a una palta real, aplicamos el modificador Taper y editamos sus parámetros de la siguiente manera:

El resultado de las operaciones es el de la imagen siguiente:

Aplicamos el modificador TurboSmooth para suavizar la forma y con esto terminamos de manera definitiva nuestra palta:

Finalmente hacemos lo mismo que hemos realizado con las frutas anteriores: seleccionamos la palta, la movemos un poco hacia un lado y finalmente la escondemos mediante Hide Selection.

Es importante recordar que la posición u orden de los modificadores que se aplican en el objeto 3D influyen en el resultado final puesto que el efecto no sería el mismo en la palta si aplicamos Taper y luego Stretch. Esto es válido para todos los modificadores que hemos estudiado en este tutorial.

e) Modelando el limón:

El limón es un poco más complicado que las otras formas puesto que requiere modificar los subobjetos de la forma 3D. Para entender este concepto, debemos saber que un objeto o primitiva 3D de 3DSMAX está estructurado mediante en 5 “subobjetos” o elementos que lo componen, y son los siguientes:

– Vertex: son los vértices de los polígonos que componen el objeto.

– Edge: son los lados de los polígonos que componen el objeto.

– Border: son los lados que forman un polígono cerrado virtual, usualmente se da cuando removemos uno o más polígonos de forma intencionada.

– Polygon: son los polígonos que forman el objeto 3D.

– Element: selecciona todo el objeto 3D, siempre y cuando este sea una primitiva o no esté compuesto por otros.

Ya teniendo en cuenta esto, lo que haremos para definir el limón es crear una esfera (Sphere) de Radius=50 y Segments=18. En este caso modificaremos el valor de Hemisphere (hemisferio) y lo cambiaremos a 0,5 dejando activada la opción Chop. Esto cortará la esfera en la mitad y podremos modelar sin problemas el extremo de limón. El resultado debe ser el de la siguiente imagen:

Ahora definiremos el extremo del limón. Para modelarlo, primero aplicamos el modificado Stretch modificando sus parámetros de la siguiente manera:

Esto le dará la forma preliminar y ahora modelaremos el extremo aplicando un modificador llamado Edit Poly. Este nos permite editar cada parte del objeto 3D. Al igual que con Edit Spline, tendremos acceso a todo tipo de subojbetos que forman el objeto 3D:

De izquierda a derecha: Vertex (vértices), Edge (lado), Border (borde), Polygon (polígono) y Element (elemento).

Seleccionamos Polygon, nos vamos a la vista front y una vez allí seleccionamos los polígonos de la parte superior de la esfera, donde notaremos que estos han cambiado a color rojo:

En el mismo modificador Buscamos la persiana llamada Edit polygons y en ella ubicamos el botón llamado Bevel. Bevel extruye los polígonos y a su vez incrementa el ángulo de extrusión. Una vez allí, clickeamos en el cuadro del lado derecho de este botón para configurar los parámetros de Bevel (Settings).

Ahora configuramos los parámetros de Bevel de la siguiente manera: Height=12,5 y Outline Amount (Bevel Outline)=-2,5. En Bevel Type dejaremos la opción group. Si tenemos una versión moderna de 3DSMAX, los Settings de Bevel pueden ser configuradas en la vista misma tal como se aprecia en la imagen siguiente:

Aceptamos mediante OK o presionando el visto bueno y ya podremos salir de subobjeto Polygon, de la misma manera que lo hicimos con Edit Spline. El resultado de las operaciones realizadas es el de la imagen de abajo:

Con estos pasos ya tenemos modelado nuestro limón y sólo nos queda reflejar la otra mitad en forma de espejo para completarlo. Podemos hacerlo mediante el icono mirror pero luego tendríamos que unir ambas mitades, algo un poco complicado de realizar. En lugar de eso, aplicaremos un modificador llamado Symmetry: este nos genera una copia simétrica del objeto y podremos configurar el eje de simetría o invertir la copia. Una vez aplicado el modificador en el limón, basta cambiar el mirror axis (eje del espejo) a Z.

Y el resultado de la operación es el siguiente:

Aplicamos TurboSmooth para suavizar el objeto y con esto tendremos modelado el limón. En la imagen siguiente vemos el resultado final y además la pila de modificadores que lo conforman.

Al igual que hicimos con el resto de las frutas seleccionamos el limón, lo movemos un poco y finalmente lo ocultamos mediante Hide Selection.

Modelando el frutero

Para el modelado de la fuente ocuparemos a técnica de Lathe o tornear: esto se traduce en generar una forma 3D a partir de la rotación de un perfil 2D en torno a un eje, de igual forma que con el comando Revolde de AutoCAD. Lo primero que haremos será activar la herramienta Snap Toggle y configuramos las opciones de Snap dejando sólo Grid Points.

Luego nos vamos a la herramienta de Shapes del panel de creación y una vez allí elegimos la opción line. Esto nos permitirá dibujar líneas rectas o curvas (si mantenemos el botón presionado) mediante clicks en el espacio de trabajo, las cuales por defecto estarán unificadas.

Con la opción seleccionada, marcaremos los siguientes puntos para definir nuestra fuente:

1) 0,0,10.
2) 190,0,0.
3) 200,0,0.
4) 200,0,10.
5) 20,0,20.
6) 20,0,90.
7) 240,0,150.
8) 240,0,190.
9) 230,0,190.
10) 230,0,160.
11) 0,0,110.

Si tenemos algún problema con nuestro dibujo, podemos ayudarnos con la barra inferior ya que en su lado izquierdo nos irá indicando las coordenadas en las que estamos colocando nuestro puntos o avanzando en nuestro trazo. Si nos equivocamos al ingresar algún punto y no queremos terminar nuestro dibujo, podremos deshacerlo mediante la tecla Backspace.

Al terminar la secuencia de puntos presionamos la tecla Esc o el botón secuntario del mouse para terminar el trazo, y el resultado es el de la imagen de abajo:

Con esto ya tenemos dibujado el perfil denuestro frutero, y el siguiente paso será mejorarlo ya que sus bordes son demasiado rectos. Si seleccionamos esta forma y nos vamos al panel de modificación notamos que será por defecto una “Editable Spline” y podremos entrar a editar su forma de la misma manera que cuando aplicamos el modificador en la estrella. Nos vamos al subobjeto vertex para poder seleccionar los vértices y comenzar a redondear el perfil para dar la forma final a la fuente.

Para redondear los vértices, vamos al panel llamado Geometry y una vez allí ubicamos la opción Fillet (redondear). Esta función es la misma que el comando fillet de autoCAd ya que redondeará las esquinas según el valor que ingresemos en el cuadro derecho de este.

A continuación seleccionamos un vértice del perfil y en el cuadro derecho de Fillet, escribimos el valor para redondeo y presionamos enter, de forma similar a las imágenes siguientes:

Redondeando una esquina mediante Fillet, desde el subobjeto Vertex y tomando un vértice como referencia para el redondeo.

Los valores de Fillet que daremos a cada vértice serán los de la imagen:

Esto generará el redondeo de las esquinas tomando como referencia el vértice que hemos seleccionado. Realizamos el mismo proceso para todos los vértices según los valores anteriores, y el resultado es el de la imagen siguiente:

Si vemos el perfil y todavía estamos dentro del subobjeto Vertex, notaremos que hay un vértice de color amarillo. Este nos indica que es el inicio de la forma en el caso que sean abiertas, mientras que los vértices blancos nos indican que son uniones entre las diferentes líneas que forman el dibujo. En el caso que la forma sea cerrada, el vértice amarilo nos indica que es el punto de cierre de esta. Lo que haremos ahora será tomar el vértice superior del final del dibujo y lo curvaremos para suavizar el interior del frutero. Lo seleccionamos y luego presionamos el botón secundario del mouse:

Nos aparecerá el menú de opciones y ubicaremos el menú donde está la opción “corner” marcada. Este menú nos indica el tipo de vértice y por defecto está en Corner (esquina), lo que indica que la línea que está junto al vértice es de tipo recta. Si cambiamos esta opción a Bezier o a Bezier Corner, nos aparecerá un punto de color el cual es una guía (destacada en el círculo verde) para que podamos mover la curva Bezier y así curvar la línea completa.

Para hacerlo utilizamos Select and Move, seleccionamos la guía mediante click y manteniendo el botón presionado del mouse la movemos hacia abajo, de manera que la línea guía (en amarillo) quede más o menos de forma horizontal:

El resultado de la operación es el que se aprecia en la imagen siguiente:

Una vez que tenemos el perfil del frutero ya creado le aplicaremos el modificador Lathe: este crea una forma 3D a partir de la rotación del perfil alrededor de un eje. Configuraremos los parámetros de Lathe de la siguiente manera:

– En la opción Align pinchamos la opción Min. Este tomará por defecto el inicio del perfil para realizar la revolución.
– En Direction marcaremos Y.
– Es importante también activar la opción Weld Cone (soldar el cono) para soldar el perfil completo.
– Si las caras del objeto se ven de color negro, debemos activar flip normals para invertirlas.

El resultado de la aplicación de Lathe en el perfil debe ser el siguiente:

Ahora procedemos a mejorar la fuente aumentando la cantidad de segmentos (Segments) a 40, y con esto terminamos la fuente de manera definitiva.

Al igual que lo hicimos con el resto de los elementos 3D modelados anteriormente seleccionamos la fuente, la movemos y luego procedemos a esconderla mediante Hide Selection.

Modelando la botella

En el caso de la botella, esta se modela exactamente de la misma forma que lo hicimos con la fuente, sólo que esta vez le daremos las siguientes coordenadas a nuestro dibujo:

1) 0,0,0.
2) 0,0,60.
3) 60,0,270.
4) 20,0,390.
5) 20,0,480.
6) 0,0,480.

El resultado de nuestro dibujo es el de la imagen de abajo:

Ahora procederemos a realizar el redondeo (Fillet) de acuerdo a los valores de la imagen siguiente:

El resultado de nuestro perfil será el siguiente:

A diferencia de la fuente, la botella tiene un interior el cual deberá ser construido mediante una herramienta disponible en el subobjeto SplineOutline. Esta cumple la misma función que el conocido comando Offset de AutoCAD.

Subobjeto Spline dentro de los parámetros de edición de la línea.

Para definir el interior, nos vamos desde el subobjeto Vertex a Spline y una vez allí seleccionamos todo el perfil de nuestra botella:

Volvemos a Spline y allí ubicamos en el panel Geometry la opción Outline que en este caso, es de las pocas opciones que están activadas:

Una vez en Outline asignamos el valor 5 al cuadro dle lado de esta y presionamos enter, y con esto ya hemos creado el interior de la botella:

Si bien tenemos el interior listo, debemos editar la parte superior ya que debemos dejar abierta la botella. Para realizar esto nos ubicamos en el subobjeto Segment, seleccionamos los segmentos superiores que indica la foto de abajo y luego apretamos la tecla suprimir (Supr) para borrarlos:

Para finalizar la botella, volvemos al subobjeto Vertex y movemos los vértices restantes ayudándonos con los snaps (opción vertex) para cerrar la botella. Antes de hacer esto nos conviene seleccionar los vértices abiertos y cambiarles el tipo de curva a corner para asegurarnos que nos queden rectos y no se curven, ya que de ocurrir esto no se podrá tornear el perfil.

Moveremos los vértices de modo que utilicemos el otro como referencia y los ejes X e Y para que ambos se muevan de forma ortogonal. En este caso, el vértice inferior se moverá en Y y el superior en X, tal como se ve en las imágenes:

Con esto ya tenemos listo el perfil de la botella pero notaremos que no está el vértice amarillo. Esto quiere decir que el perfil no está cerrado y por ello debemos hacerlo ya que si esto no ocurre, habrá errores al aplicar el modificador Lathe. Para cerrarlo, nos vamos al subobjeto Vertex, seleccionamos todos los vértices y hacemos click con el botón secundario, allí ubicaremos la opción Weld Vertices y lo seleccionamos. Con esto hemos sellado el perfil:

Para finalizar el perfil simplemente seleccionamos ambos vértices de la parte superior y le aplicamos un Fillet de 1. Con esto, terminamos de manera definitiva el perfil de nuestra botella:

Para finalizar el modelado, aplicamos a la botella el modificador Lathe y realizar los mismos pasos que en el caso de la fuente. El resultado del modelado es el de la imagen de abajo:

Con la botella terminamos todos los objetos de nuestra composición y procedemos con el siguiente paso.

Realizando la composición y aplicando materiales

Una vez que tenemos todos los modelos 3D listos, procedemos a encenderlos mediante la opción Unhide All. Como ya sabemos, esto hará que todos los objetos ocultos vuelvan a aparecer.

Antes de realizar la composición final procederemos a aplicar algunos materiales a cada objeto, para realzar el modelado y darles un aspecto un poco más realista al aplicar la iluminacion y posteriormente al realizar el render.

¿Qué es un material?

Un material es un conjunto de texturas 2D y mapas procedurales 3D que buscan emular la materialidad de los objetos del mundo real en un mundo virtual 3D. Un mapa procedural es aquel mapa que permite la proyección de texturas 2D uniformemente en objetos 3D, sin dejar costuras o seams. Para que se comprenda mejor esto de las costuras, en la foto siguiente se han marcado en verde las costuras de la textura original, la cual está copiada 16 veces en el plano.

Podemos inferir entonces que las costuras nos indican el inicio y el fin de una textura 2D, y por ende una buena textura será aquella en que al repetirse en el objeto 3D no genera límites visibles.

Textura original de la imagen anterior (esta es la textura para la frutilla de este tutorial).

Los materiales tienen diversas propiedades como color, textura, nivel de difusión de la luz, transparencia, brillo, opacidad y muchas más que pretenden emular lo mejor posible el mundo real.

Aplicando materiales

En el caso de este tutorial procederemos a aplicar materiales a las frutas. Comenzamos primero seleccionando la naranja y notaremos que está agrupada. Esto implica que si se aplica el material, este afectará a ambos objetos. Como necesitamos sólo la esfera de la naranja (el tallo sólo necesita el color verde) tendríamos que desagrupar todo, pero por suerte podemos seleccionarla sin necesidad de desagrupar. Para ello nos vamos a group >> open y así abriremos el grupo.

Ahora podemos seleccionar a naranja y aplicar materiales mediante el Material EditorEditor de Materiales. Si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, tenemos dos tipos de editor de materiales: el editor por defecto o State y el editor antiguo o Compact.

Editor de materiales State (por defecto en versiones modernas de 3DSMAX).

Editor de materiales Compact (por defecto en versiones antiguas de 3DSMAX).

Y en las versiones modernas del programa, el icono tendrá las dos opciones a elegir:

También podemos acceder al editor de materiales mediante la tecla M.

Para este caso usaremos el material editor Compact. En las esferas podremos colocar los materiales que asignaremos a cada elemento 3D (hasta 24 materiales). En la versión antigua bastará elegir con click la primera esfera y con el botón del mouse presionado, arrastrarla hacia la naranja. En la versión moderna, el material por defecto es Physical Material y en este caso, presionaremos el botón “Physical Material” para luego ubicar en el panel el grupo Scanline para elegir el material Standard, luego damos OK y arrastramos el material.

Creando el material Standard desde 3DSMAX 2017.

En el campo donde aparece 01-default podremos colocar el nombre del material que queramos, o aparecerá el nombre del material que insertemos desde un motor de render o desde 3DSMAX. En el caso del tutorial, nombramos el material como naranja.

Otra forma de asignar el material al objeto es seleccionando la naranja, en el editor de materiales seleccionamos la primera esfera y presionamos el icono Assign Material to Selection:

Notaremos que la naranja ha cambiado al color de la esfera del material. Podemos mejorarla cambiando el color del material si presionamos el rectángulo gris en la opción Diffuse donde iremos al panel de color, y lo cambiamos a anaranjado. Si lo hacemos, el color de la naranja será el correcto.

Ahora cambiaremos los siguientes parámetros del material: Specular level=40 y Glossiness=25. Ahora buscaremos la persiana llamada maps y allí activamos el mapa llamado Bump. Este mapa hará un efecto de relieve en el objeto 3D.

Al lado del mapa Bump nos aparece el botón none, lo presionamos y se nos abrirá una ventana con varias opciones de materiales. Buscamos el material Noise y lo seleccionamos.

Nos aparecerá el panel donde podremos editar los parámetros de Noise. En la opción Size (1) definiremos el valor 2,5 mientras que en Tiling (2) daremos el valor 2 para X e Y. Finalizamos la edición de noise presionando el botón Go to Parent (3), donde notaremos que volvemos a los parámetros básicos de nuestro material.

Al volver a los parámetros del material notaremos que el material Noise que editamos ahora estará asociado a Bump. Cambiamos el valor de Bump a 60 y terminamos la asignación del material:

Si hacemos el render sólo a la naranja, veremos que esta ya tiene la textura característica:

Nuestra naranja ya está lista, y con esta seleccionada procedemos a cerrar el grupo mediante la opción group >> close. El grupo se vuelve a formar.

Para aplicar material al limón ocuparemos el mismo material de la naranja, con la salvedad que cambiaremos los parámetros de Specular a 15 y Glossiness a 10 además del color de Diffuse a amarillo. Podemos copiar el material de la naranja simplemente tomándolo y con el botón del mouse presionado, lo arrastramos hacia la siguiente esfera. Este nuevo material lo nombraremos como limon.

El render parcial del limón es el siguiente:

El material de la fuente se resolverá según la versión que tengamos de 3DSMAX:

a) Versiones antiguas de 3DSMAX: en este caso cargaremos un material llamado Metal ChromeFast que viene por defecto en 3DSMAX. Para ello seleccionamos la tercera esfera del editor de materiales y presionamos el botón Get Material (obtener material).

Icono Get Material del editor de materiales.

Al presionarlo aparece un cuadro denominado navegador de materiales (Material Map Browser) y una vez allí buscamos el cuadro de la imagen de abajo, seleccionamos la opción Mtl Library y luego la opción Open para cargar los materiales predeterminados de 3DSMAX.

La ruta en que están los materiales es: archivos de programa >> autodesk >> 3ds max >> materiallibraries y cargamos 3dsmax.mat. Nos aparecerán en el navegador todos los materiales predeterminados que trae el programa. Presionamos la esfera azul para ver los íconos y muestras de los materiales, en el cuadro Show desactivamos la opción maps para ver los materiales. Allí buscamos el material Metal_ChromeFast y lo seleccionamos con doble click, con esto el material ahora estará disponible.

Ahora lo asignamos a la fuente con Assign Material to Selection y realizamos un render provisorio de esta para ver el resultado de lo que llevamos hasta ahora. Nuestra fuente ahora tiene un material metálico de tipo cromo.

tut02_58

b) Versiones modernas de 3DSMAX: en este caso crearemos el material tomando como referencia la tercera esfera a la cual se le ha asignado el material standard. En este caso creamos el material de la siguiente forma:

1- Cambiamos el material a Standard y le asignamos el nombre “fuente”.
2- Cambiamos el shader a Anisotropic.
3- Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
4- Cambiamos el color Ambient a negro.
5- Cambiamos el color Diffuse a 112 en R, G y B (debemos ir al panel de edición de color).
6- Definimos los siguientes parámetros en Specular Highlights: Specular=150, Glossiness=20, Anisotropy=50.
7- Marcamos la casilla Color en Self Ilumination para cambiar a color negro.

Ahora, debemos colocar el mapa prodecural llamado Raytrace en el mapa Reflection asignando el valor 100 en este:

El siguiente paso es hacer click en Raytrace para entrar a sus parámetros de edición, y una vez allí insertar el mapa de imagen llamado factory_reflection_bw1.jpg en la opción Background, tal como lo indica la imagen:

Una vez hecho esto, volvemos a los parámetros del material mediante Go to Parent. El mapa factory_reflection_bw1.jpg es el de la siguiente imagen (click para ampliar y bajar):

El render del material debe ser algo parecido al de la siguiente imagen:

Para asignar el material a la palta lo hacemos seleccionando la siguiente esfera (la cuarta) y creamos el material de la siguiente forma:

1- Cambiamos el material a Standard y le asignamos el nombre “palta”.
2- Cambiamos el color Diffuse a verde oscuro.
3- Definimos los siguientes parámetros en Specular Highlights: Specular=50, Glossiness=25.
4- En la persiana Maps agregaremos en Diffuse la textura llamada palta_textura.jpg, de la misma forma como lo hicimos con la naranja al aplicar noise. En lugar de noise elegiremos la opción bitmap y allí podremos cargar la textura.
5- En la persiana Maps agregaremos en Bump la textura llamada palta_textura.jpg, de la misma forma como lo hicimos con la naranja al aplicar noise. En lugar de noise elegiremos la opción bitmap y allí podremos cargar la textura.

La textura llamada palta_textura.jpg es la siguiente:

Si realizamos el render en una versión antigua de 3DSMAX, veremos la textura aplicada aunque de manera poco realista:

tut02_60

Si realizamos el render en una versión moderna de 3DSMAX, veremos la textura aplicada un poco mejorada aunque debemos hacer algunos ajustes en el siguiente paso:

Podemos mejorar la palta aplicándole un modificador llamado UVWMap, este nos permitirá editar las coordenadas en X, Y y Z del mapa de la textura.

a) Versiones antiguas de 3DSMAX: en los parámetros de mapeo (Mapping) cambiamos este a Cylindrical y activamos cap (tapa), U tile lo dejamos en 3 y V tile en 2,5 y Alignment lo dejamos en Z. Podemos encajar a la palta el cilindro que se forma presionando Fit.

b) Versiones modernas de 3DSMAX: en este caso sólo basta configurar en los parámetros de mapeo el Mapping a Box y activamos Real-world Map size.

Salimos del modificador UVWMap y realizamos un render, donde notamos que ahora la textura está más acorde a la textura real de la palta:

tut02_61

Render en 3DSMAX 2009.

Render en 3DSMAX 2017.

Para aplicar el material a la frutilla, procedemos a abrir el grupo de esta mediante Group >> Open. Lo que haremos ahora será copiar el material de la palta hacia otra esfera vacía y a este nuevo material le quitamos sus texturas originales. Podemos hacer esto colocándonos en el nombre de la textura, presionando el botón secundario del mouse y eligiendo la opción Cut o también Clear.

Una vez que hemos hecho esto, procedemos a configurar el material de la siguiente manera:

1- Cambiamos el material a Standard y le asignamos el nombre “frutilla”.
2- Cambiamos el color Diffuse a rojo.
3- Definimos los siguientes parámetros en Specular Highlights: Specular=30.
4- En la persiana Maps agregaremos en Diffuse la textura llamada frutilla_textura.jpg, de la misma forma como lo hicimos con la naranja al aplicar noise. En lugar de noise elegiremos la opción bitmap y allí podremos cargar la textura.
5- En la persiana Maps agregaremos en Bump la textura llamada frutilla_textura.jpg, de la misma forma como lo hicimos con la naranja al aplicar noise. En lugar de noise elegiremos la opción bitmap y allí podremos cargar la textura.

Al igual que la palta, debemos asignar el modificador UVWMap a la geometría de la frutilla. En las versiones antiguas de 3DSMAX debemos cambiar lo siguiente: En los parámetros de mapeo (Mapping) cambiamos a Box, U tile y V tile lo dejamos en 3 y Alignment lo dejamos en Y. Podemos encajar a la palta la caja que se forma presionando Fit.

Para las versiones modernas de 3DSMAX es lo mismo, pero en este caso dejaremos el valor de U tile y V tile en 300 en lugar de 3. Salimos del modificador y realizamos un render, ahora la textura está más acorde a la textura real de la frutilla:

tut02_62

Render en 3DSMAX 2009.

Render en 3DSMAX 2017.

Cerramos el grupo de la frutilla con Group >> Close y con esto terminamos la asignación de las texturas a las frutas.

Para el caso de la frambuesa y la mora, debemos primero hacer una copia de la frambuesa y luego nombramos esta nueva forma 3D como “mora”, además de cambiar su color a morado:

Ahora seleccionamos una esfera vacía, la dejamos en material Standard y le cambiamos el color (Diffuse) a morado, luego modificamos especular a 30 y glossiness a 25. Este material lo llamaremos mora. Copiamos este material en otra esfera vacía y le cambiamos el color a rojo frambuesa. Este material lo llamamos frambuesa. Finalmente, asignamos ambos materiales a nuestros objetos:

Renderizamos los objetos para ver el color del material.

Con esto terminamos la asignación de materiales de todas las frutas.

Ahora asignaremos el material a las botellas. Para ello, primeramente copiamos la botella (mediante copy) y luego copiamos el material de la frambuesa o mora a una esfera vacía, y lo configuramos de la siguiente manera:

1- Cambiamos el material a Standard y le asignamos el nombre “botella”.
2- Cambiamos el color Diffuse a verde oscuro.
3- Definimos los siguientes parámetros en Specular Highlights: Specular=20 y Glossiness=20.
4- Definimos el valor de Opacity en 65.
5- En la persiana Maps agregaremos Raytrace en el canal Reflection, y modificaremos su valor a 20.

Ahora copiamos este material recién creado a otra esfera y cambiar su color a conchevino o morado para asignárselo a la otra botella. Este material se llamará botellab. Asignamos los meteriales creados a las botellas y realizamos un render. El resultado es el siguiente:

Ahora realizamos un render de todo el conjunto para ver el resultado actual del modelado y la aplicación de materiales:

tut02_65

Render en 3DSMAX 2009.

Render en 3DSMAX 2017.

Ahora procedemos a colocar las frutas dentro de la fuente mediante operaciones de movimiento utilizando Select and Move (seleccionar y mover) en todos los ejes, ayudándonos con las vistas Left y Front. Podemos realizar copias de los objetos (de tipo instance) e ir rotándolos en diferentes posiciones con el fin de lograr cierto realismo en la escena.

Si tenemos problemas de selección o por error seleccionamos la fuente, podemos congelarla para así evitar tomarla. La seleccionamos y hacemos click con el botón secundario del mouse, allí seleccionamos la opción Freeze Selection: esto hará que el objeto se congele y por ello no pueda editarse, pero es visible en la viewport. Podemos descongelarlo mediante la opción Unfreeze All.

En esta fase es conveniente ir practicando los atajos de teclado a las vistas prefedinidas pues podemos ir de una vista a otra simplemente presionando una tecla: Front es F, Top es T, Left es L y Perspective es P. Utilizaremos esto para is posicionando y/o rotando los objetos en nuestra fuente, la cual debe quedar en su posición original. Una vez que hemos terminado de colocar las frutas en el frutero movemos las botellas para acomodarlas en la composición final, agrupamos todo y centramos en el punto de origen (0,0,0):

Desagrupamos la composición y ahora nos toca preparar la base. Para eso crearemos una caja (box) que tendrá las siguientes dimensiones: Lenght: 800, Width: 800 y Height: -20. Esta caja estará centrada en el punto de origen (0,0,0).

Vamos al editor de materiales, seleccionamos una esfera vacía y si tenemos una versión antigua de 3DSMAX, buscamos los materiales predefinidos de este y elegimos el material Wood_Oak. Se lo asignamos a la caja.

Si tenemos la versión moderna de 3DSMAX crearemos el material definiendo los siguientes parámetros:

1- Cambiamos el material a Standard y le asignamos el nombre “fuente”.
2- Desbloqueamos la relación de color entre Ambient y Diffuse presionando el candado.
3- Cambiamos el color Ambient a negro.
4- Cambiamos el color Diffuse a 112 en R=148, G=105 y B=50 (debemos ir al panel de edición de color).
5- Marcamos la casilla Color en Self Ilumination para cambiar a color negro.
6- En la persiana Maps agregaremos en Diffuse la textura llamada Oak1.png. Elegiremos la opción bitmap y allí podremos cargar la textura. El valor de Diffuse será 100.
7- En la persiana Maps agregaremos en Bump la textura llamada Oak1.png. Elegiremos la opción bitmap y allí podremos cargar la textura. El valor de Bump será 10.

La textura Oak1.png es la siguiente (click para ampliar):

Con esto ponemos fin a la asignación de materiales a toda nuestra composición. Los materiales debieran verse como en el render siguiente:

Aplicando luces y terminando la escena

Para aplicar luces a la escena y de la misma forma en que lo hicimos en el Tutorial 01, nuevamente elegiremos las luces Standard y particularmente la luz de tipo Omni. En la vista Top, creamos la primera luz y luego realizamos copias tipo Instance de esta, y las distribuimos de la manera como indica la imagen:

Como ya sabemos, deberemos dejar una luz como fuente principal que proyecte sombras (activando shadows on) y se debe ubicar más arriba además de ser independiente de las otras (la independizamos mediante Make Unique), mientras las otras serán de relleno y por ello tendrán menor intensidad. Estas luces serán de tipo instance entre ellas. En el caso de nuestro ejercicio, la luz ubicada en la parte inferior izquierda será la principal y el resto las de relleno, y las elevaremos mediante la vista Left de tal forma que nos queden como en la imagen siguiente:

Los parámetros a configurar de ambos tipos de luces son los siguientes:

Luz principal: Multiplier: 0,8, shadows on. En este caso, cambiamos el color a amarillo claro para cambiar el tono y el color de la iluminación a la escena.

Luces complementarias: Multiplier: 0,2, shadows off (desactivar casilla).

Finamente buscamos una vista que nos satisfaga, cambiamos el fondo a blanco (en Rendering >> Environment), creamos una cámara con Ctrl + C y realizamos un render para ver el resultado final:

tutorial02_render

Render en 3DSMAX 2009.

Render en 3DSMAX 2017.

Podemos ajustar los parámetros de la iluminación si esta no nos satisface del todo, como por ejemplo cambir la intensidad de la luz principal o de las de relleno, cambiar el fondo de la escena o mover la luz principal para generar diferentes tipos de sobreado.

Si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, podemos renderizar el modelo en el motor de render Art Render sin necesidad de colocar las luces pero debemos asignar el material Physical Material en las botellas y en la fuente cambiando el tipo de material a Copper y editando su color, y colocando Glass Solid Geometry para el caso de las botellas, cambiando su color de transparencia (Transparency).

Render en 3DSMAX 2017, utilizando el motor de render Art Render.

Este es el final de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

3DSMAX Tutorial 01: modelado con primitivas

En este primer tutorial comenzaremos a modelar en 3DSMAX mediante primitivas básicas, así como también reconoceremos las herramientas básicas de transformación, de snap, aplicaremos operaciones booleanas y daremos un primer paso hacia la colocación de luces. Nuestro primer proyecto será un tren de juguete en madera el cual deberá quedar como la imagen de abajo. También daremos nuestros primeros pasos en el renderizado e iluminación ya que le colocaremos luces standard y realizaremos un render del proyecto mediante el motor Scanline Renderer.

Nota: antes de iniciar este tutorial se recomienda la lectura del Tutorial 00 de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo de vistas.

Para comenzar, abrimos 3DSMAX. Para este proyecto puntual no necesitaremos modificar ningún parámetro por ahora, aunque si tenemos alguna versión posterior a 3DSMAX 2015 será necesario establecer las unidades genéricas o Generic Units ya que este proyecto no necesita trabajarse en Unidades reales. Para ello, nos iremos a Customize y elegiremos Units Setup, tal como se muestra en la imagen:

Una vez en el panel de configuración de unidades, elegiremos la opción Generic Units (unidades genéricas) y damos click en OK para finalizar la configuración:

Una vez realizada al configuración de unidades, nos vamos a la vista Perspective y la maximizamos si es necesario (Alt+W). Lo primero que haremos será dibujar un cilindro y luego iremos al panel de modificar, donde lo configuraremos con los parámetros que se indican en la imagen siguiente:

Nos aseguraremos también que el punto de pivote del objeto resultante esté en el origen de coordenadas (0,0,0). Podemos cambiarlo indicando las coordenadas en la barra de estado o también presionando el botón secundario del mouse sobre el ícono Select and Move (marcado en azul en la imagen):

Nos aparecerá la barra de la imagen de arriba, y una vez allí podremos indicar de forma precisa las coordenadas X, Y y Z en la opción Absolute World. Colocamos 0 en los tres ejes y cerramos. El resultado es el de la imagen de abajo:

Ahora debemos rotar el cilindro resultante ya que este será la “rueda” base para nuestra locomotora. Para ello seleccionaremos la herramienta Select and Rotate (seleccionar y rotar).

Notamos como el cursor cambia a una esfera virtual que nos indicará con claridad los ejes de rotación (X en rojo, Y en verde y Z en azul). Antes de proceder a la rotación, marcamos el ícono Angle Snap Toggle ya que este nos permitirá girar en intervalos angulares ya definidos.

Angle Snap Toggle: nos permite rotar el objeto en torno a un ángulo ya definido. Por defecto es 5º.

Nos acercamos con el cursor al eje en torno a X (el rojo) y notaremos que este eje cambia a color amarillo. Esto indica que ya podremos rotarlo en torno a ese eje sin que cambie la dirección, ya que 3DSMAX tiene la ventaja de poder restringir el movimiento mediante sus ejes. Realizamos click para comenzar la rotación y rotamos hacia la derecha de modo que nos marque los 90º en X, esto se hará visible mediante una guía de color amarillo tal como se aprecia en la imagen siguiente:

Ahora debemos realizar una copia del cilindro. Para ello seleccionamos el objeto, presionamos y mantenemos shift y movemos en torno al eje Y. Al finalizar nos aparece el cuadro de la imagen siguiente:

Este nos indica el tipo de copia a realizar y también nos aparece el número de copias que queremos. Para este caso asignaremos el valor 1, seleccionamos el tipo de copia llamado instance y luego aceptamos mediante OK. Al ser una copia de tipo instance implica que si modificamos los parámetros de cualquiera de los dos cilindros, afectará al otro por igual. Procedemos ahora a dejar la posición de esta copia instance en Y=72:

Lo que corresponde ahora es realizar nuevamente una copia del objeto original para dejarlo más o menos entre los dos primeros objetos. En este caso marcamos la opción copy. Esto hará una copia independiente de las otras:

Existe un tercer tipo de copia llamada reference el cual es un duplicado que al aplicársele un modificador este no afecta al objeto original, pero la modificación de sus parámetros sí afectan a este. Volviendo a nuestro proyecto, tomamos el cilindro recién copiado, nos vamos al panel modificar y una vez allí modificamos su altura (height) a -66, y su radio lo dejamos en 3. Ahora colocamos la forma en (0,0,0) como lo hicimos con el primer objeto. Nos debe quedar como la imagen siguiente:

A continuación nos vamos a la vista Top (T) y una vez allí procedemos a copiar todos los objetos pero antes de eso, debemos activar en el cuadro de snaps la opción Snaps toggle.

Cuadro de Snaps.

Snaps toggle: activa los snaps o relaciones entre objetos.

La opción de Snap Toggle nos permitirá activar las relaciones que queramos para facilitarnos las acciones de transformación o de copiado. Si hacemos click con el botón derecho del mouse en el icono de Snap Toggle, nos aparecerá el siguiente cuadro:

Este nos permite definir parámetros de los snaps tales como el tipo de relación entre las formas, opciones, tamaño de la trama y restricciones de movimiento. En nuestro caso, marcaremos como snaps las opciones grid points (puntos de la trama) y vertex (vértice). Notaremos que Snap está activo pues al seleccionar los objetos y efectuar la copia veremos el cursor marcando los puntos de la grilla o Grid Points:

Ahora seleccionamos todas las formas y las copiamos (con shift presionado) en torno al eje X notaremos que aparece un indicador en celeste: este nos indica que los snaps están activados, y que se moverá entre los puntos de la grilla:

Copiamos de tal forma que usando los puntos de la grilla llegamos al punto  donde X=50, Y=0 y Z=0 (ver X en la imagen de arriba). Cuando nos aparezca el cuadro de copia, dejamos el tipo de copia en instance y el número de copias en 2:

Aceptamos mediante OK y notaremos que se han copiado los 3 ejes a igual distancia. Nos vamos a la vista Perspective para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

Con los ejes ya modelados, nos corresponderá crear la base de nuestro juguete. Para ello, creamos una caja o box con las siguientes dimensiones: Lenght: 60, Width: 180, Height: 10.

Una vez creada, lo que haremos será alinearla con el eje del centro para centrarla en las ruedas y formar la base del juguete. para ello, seleccionaremos la herramienta align.

Align: alinea un objeto respecto a otro.

Con la caja seleccionada y Align activado, seleccionamos el cilindro que forma el eje del medio. Al seleccionarlo nos aparecerá el cuadro de la imagen siguiente:

En este cuadro tenemos las opciones de alineamiento: en torno a las posiciones de X, Y y Z y los puntos desde donde la forma se alineará: por defecto nos aparece pivot point (punto de pivote), pero para nuestro modelo marcaremos en ambas la opción center ya queesto hará que el centro de la caja se alineará al centro del cilindro seleccionado, alineando todo de forma uniforme. Aceptamos y notaremos que a caja está perfectamente alineada en el centro:

Ahora procedemos a mover la caja desde la posición inicial X=50 hasta X=40. Con esto la base estará prácticamente definida para nuestro juguete:

Procederemos ahora a modelar la cabina del juguete. Para ello, copiamos esta caja en torno al eje Z eligiendo la opción copy y modificamos los parámetros de esta copia de la siguiente forma: Height=70 y Width=50. El resultado de estos cambios es el de la imagen siguiente:

Nos vamos a la vista front (F) y procedemos a mover la caja recién creada, ya que la idea es que nos quede al final de la base y luego bajarla para colocarla en su posición final. Vamos al cuadro de Snaps y esta vez desactivamos Grid Points para dejar sólo vertex, luego activamos Snaps Toggle y movemos la caja en torno al eje X haciendo click en el eje X, luego eligiendo primeramente el vértice superior derecho de la caja y finalmente buscando el punto final de la base tal como indican las imágenes:

Notaremos que no hay problema para moverlo ya que el movimiento en torno al eje X está restringido gracias a que los constraints están activados por defecto. Ahora realizamos el mismo paso, pero esta vez en torno al eje Y. Así alinearemos nuestra caja y formaremos la cabina de la locomotora:

Para realizar la caldera nos bastará crear un cilindro con radio 24 y altura 120, luego rotarlo -90 en torno al eje Y y finalmente alinearlo: primero en torno a la cabina dejando ambos objetos en center, tal como se aprecia en las imágenes siguientes:

Luego nos vamos a la vista front y movemos la caldera en X, tomando primeramente un punto de la base del cilindro y llegando al punto de inicio de la base de la caja de la base, de acuerdo con las imágnes siguientes:

Finalmente bajamos la caldera moviéndola en el eje Y y tomando como base el punto de la base del cilindro y llegando a un punto de la base, tal como se ve en las imágenes:

El resultado de las operaciones realizadas debe ser el siguiente:

Ahora necesitaremos alinear todo el modelo en torno a Y=0 para poder facilitar la tarea de modelado. Pero, si seleccionamos todo y lo movemos, al colocar las coordenadas sólo se moverán algunas formas y por ende se nos desarmará todo lo realizado. Para resolver este problema, debemos agrupar todo y luego moverlo. Para ello vamos al menú group >> group y luego nos aparecerá un cuadro donde se nos pide el nombre del grupo. Dejamos el que está por defecto o le colocamos un nombre cualquiera y aceptamos.

Hemos creado un grupo de objetos y ahora procedemos a moverlo hasta Y=0. Cuando lo seleccionamos, aparecerá un indicador tipo box de color blanco en todo el conjunto, el cual nos dice que este es un grupo de objetos:

Una vez que lo hemos movido, deshaceremos el grupo yendo a group >> group y marcando la opción ungroup. Con esto, los objetos volverán a ser independientes. La selección esta vez cambia a varios indicadores, ya que selecciona cada objeto por separado:

Lo que corresponde ahora es modelar los pistones laterales y los topes del juguete. Procedemos a copiar el cilindro grande, elegimos el tipo de copia copy y volvemos a modificar sus parámetros: su radius será 8 y su height será 25. En la vista Front, lo alinearemos hasta el inicio de la base:

Luego en la vista left (L) alineamos el cilindro en torno al punto medio de la base: para ello vamos al cuadro de Snaps y activamos Midpoint. Movemos en torno a X, luego a Y y así formamos el pistón del juguete. En este caso, no necesitaremos elegir algún vértice del cilindro mismo pues al tomar el eje para moverlo seleccionará de forma automática el centro de este.

Nos vamos a la vista Top, copiamos el cilindro del pistón 2 veces usando como tipo de copia “Copy” y modificamos los parámetros de ambos: el primero tendrá radius=6 y height=4, mientras que el segundo tendrá radius=2 y height=8. Estos cilindros formarán el tope de la locomotora.

Ahora alineamos los cilindros mediante Align y luego movemos el cilindro central mediante el uso de Snaps, de tal forma de formar el tope.

Una vez hecho esto, moveremos en torno a X todo el tope para ajustarlo al inicio del pistón, de forma similar a la imagen siguiente:

Ahora activamos el panel de coordenadas y movemos todo el pistón en Y=-20 para definir de forma definitiva la distancia y colocar el tope en la base de la locomotora.

Si bien ya tenemos la parte delantera lista de nuestro juguete, no la copiaremos en el otro lado puesto que antes crearemos la curva de la cabina de nuestra locomotora. Para formarla, copiamos la caja (usando copy) de la cabina en torno al eje Z y modificamos sus parámetros de la siguiente manera:

Es importante destacar la opción Lenght Segs puesto que esta dividirá la caja en segmentos iguales en torno a su largo, lo que nos facilitará la labor de curvado de la caja y por ende el modelado. El resultado de esta operación debe ser el siguiente:

en esta fase haremos algo muy interesante que posee 3DSMAX, ya que le aplicaremos un modificador. Un modificador es un comando que puede alterar los parámetros y la forma del objeto al cual se le aplica. Para ello, nos vamos al panel modificar y una vez allí elegiremos la opción “Bend” desde el menú desplegable.

Bend es un modificador que curva los objetos en torno a un eje y ángulo dados. Notaremos que el modificador se coloca encima de la box original y que aparecerá un “ojo” el cual nos permite ver u ocultar el efecto del modificador al presionarlo. También vemos que posee parámetros y modificamos estos con los siguientes valores:

Esto curvará la caja como indica la foto siguiente:

Ahora nos vamos a la vista en left y una vez alli, moveremos la caja dando a Z el valor 75, de tal forma que la caja de la cabina traspase la caja curvada:

Luego hacemos una copia de esta caja curvada en torno al eje X, y a una distancia tal que se salga de la cabina:

Ahora tomamos la caja curvada original, vamos al panel modificar y una vez allí modificamos la altura (height) de la box a 15, manteniendo el modificador bend encendido:

El resultado de esta operación debe ser el mostrado en la imagen:

La idea de realizar esto es que este volumen sea sustraído mediante una operación booleana para formar la curvatura de la cabina. Seleccionamos la caja de la cabina y vamos al panel de creación de objetos. En la barra de creación seleccionamos el menú desplegable y dentro de este la opción Compound Objects, ya que esta nos permite crear objetos compuestos.

En el panel de parámetros encontraremos varios tipos de composición de objetos, y para nuestro ejercicio debemos elegir ProBoolean. esta opción nos permite acceder a las operaciones booleanas y a diferencia de Boolean tradicional, en este caso la resultante mantiene la malla 3D limpia.

Por defecto, la sustracción es la operación predefinida de ProBoolean. Ubicamos la persiana Pick Boolean y presionamos el botón Start Picking, tal como se aprecia en el panel:

Ahora seleccionamos mediante click la caja curvada original.

Con esta operación, ya hemos formado la cabina curvada:

Ahora todo es cosa de ir a la vista Front y posteriormente alinear mediante Snap la otra caja curva, de modo de formar la cabina definitiva.

Ahora debemos formar la ventana de la cabina. Al igual que con la herramienta mover, podemos seleccionar Select and Rotate y rotar cualquier forma con shift presionado, y esta se copiará. Ayudándonos con Angle Snap Toggle, rotamos 90° el cilindro de la caldera y posteriormente alineamos esta copia (mediante align) con el centro de la cabina:

Tomamos el cilindro resultante y modificamos el radio (radius) de este cilindro a 10. Ahora, seleccionamos la cabina y nuevamente utilizamos compound objects para sustraer el cilindro y así terminar la cabina.

Modificando el valor del cilindro a Radius=10.

Formando la cabina definitiva mediante compound Objects.

Ya tenemos el modelo casi terminado y sólo nos queda copiar el tope y el pistón hacia el otro lado de nuestra locomotora. Para ello vamos a Reference Coordinate System (sistema de coordenadas por referencia) donde encontraremos los menús de las imágenes siguientes:

 

El menú izquierdo corresponde a los ejes de referencia desde donde se inician las transformaciones, y los más utilizados son: View (vista, el modo por defecto), World (punto de origen), Local (cada objeto tiene sus propias coordenadas locales), Pick (toma las coordenadas locales de un objeto 3D) y Grid, que toma una trama de referencia. El menú de la derecha corresponde a los puntos de pivote que toma el programa. El primero corresponde a los pivotes de cada objeto, el segundo define un pivote promedio entre 2 o más objetos seleccionados, y el tercero nos propone tomar un punto de la trama como referencia (usualmente 0,0,0).

Para copiar el tope y el pistón, vamos a la vista Top y seleccionamos los objetos a copiar. Dejamos el primer menú en World y en el punto de pivote dejaremos la última opción. Con esto el punto de pivote de las transformaciones será el punto de origen:

Ahora activamos la herramienta mirror. Ya que esta herramienta nos permitirá realizar una copia reflejada.

Mirror: copia objetos reflejados, como un espejo.

Al activar mirror, nos aparece el cuadro de opciones el cual nos indica el eje o el plano donde queremos que se realice la copia y el tipo de copia. Por defecto nos aparece Mirror Axis (eje) en el eje X y en Clone Selection “no clone” (no copiar) como tipo de copia. Modificaremos estos valores ya que dejamos el eje en Y en mirror Axis y en Clone Selection dejamos instance. Aceptamos y ya tenemos la copia reflejada en el otro lado:

Estando en la misma vista Top ocuparemos primitivas extendidas (Extended Primitives) para formar las chimeneas del tren. Estas están en la misma barra donde está la opción Compound Objects.

Al activar esta opción aparecen otras primitivas anexas y con más funciones que las primitivas normales. Ocuparemos la primitiva llamada ChamferCyl la cual nos dibuja un cilindro pero con la diferencia que tendremos bordes redondeados. La dibujamos en la vista top, la seleccionamos y en el panel de Modificar ajustamos sus parámetros de la siguiente manera:

Con esto tendremos el cilindro ya listo, pero debemos definir su posición final.

Para ello, moveremos este cilindro según los siguientes valores: Y=0, X=55 y Z=36 y con esto definimos su posición.

Nos vamos a la vista Front, copiamos en X este cilindro como instance y finalmente ajustamos la posición de este a X=20:

Para formar la chimenea, copiamos nuevamente el último cilindro a la posición X= -15. Este cilindro debe ser una copia (copy), de tal modo que podamos modificar sus parámetros de forma libre puesto que esta debe ser un poco más alta.

Ahora tomamos este último cilindro y en el panel modificar ajustamos su altura (height) a 40. Con esto terminamos el modelado de nuestra locomotora. La imagen muestra lo que llevamos hasta el momento:

Guardamos el modelo (Ctrl + S).

Asignando colores y preparando el modelo para Render

Ya tenemos nuestro modelo terminado, pero es demasiado tosco y poco creíble ya que son sólo primitivas básicas. Podemos mejorarlo cambiando los colores de los objetos para que parezca algo más parecido a un juguete. Por ello conviene recordar que cada objeto 3D tiene como base un color y el nombre del objeto, como se ve en el ejemplo siguiente:

Cilindro (rueda) del modelo seleccionado junto con el nombre y color de este, en el panel modificar.

Por lo tanto, la idea es cambiar el color base de cada elemento de nuestro modelo para que sea mucho más vivo. Para Hacerlo, solamente nos bastará clickear en el color del objeto para que aparezca el panel Object Color:

En este panel elegiremos el color más acorde a nuestro elemento y realizamos lo mismo para el resto de los elementos 3D de neustra locomotora. Un tip interesante que nos puede servir bastante en este paso, es saber que si seleccionamos un objeto y presionamos y mantenemos la tecla Control (Ctrl), podremos seguir seleccionando más objetos sin tener que deseleccionar el primero, ya que se mantendrá seleccionado. Esto también sirve si queremos quitar la selección a un objeto aunque en este caso, la tecla que debemos mantener presionada es Alt. En resumen:

– Seleccionar más de un objeto: click + Ctrl presionado.
– Deseleccionar más de un objeto: click + Alt presionado.

Podemos usar esta cualidad para seleccionar varios objetos comunes de nuestro modelo y asignarles color a todos al mismo tiempo:

El resultado de aplicar los colores a todos los objetos de nuestro modelo es el siguiente:

Una vez que tenemos los colores asignados, podemos realizar un render mediante F9 o el ícono del final de la barra de herramientas:

Render: representa el objeto o composición 3D en una imagen o un video, si es animado.

Este Render previo nos mostrará una imagen representada de nuestro modelo 3D con sus colores ya asignados:

3dsmax_prim57

Render previo en 3DSMAX 2009, usando el motor de Render Scanline.

Render previo en 3DSMAX 2017, usando el motor de Render Art Render y en calidad High.

El render en apariencia se ve bien pero el problema es que los elementos están demasiado filosos y por ello, debemos mejorar nuestro modelo para que los bordes sean más suaves y tengamos la apariencia real de un juguete. Para hacer esto aplicaremos más subdivisiones de malla a todas las formas curvas y/o cilíndricas y luego aplicaremos cualquiera de los modificadores de suavizado: MeshSmooth o TurboSmooth. Cualquiera de estos modificadores harán que la malla se “suavice” y nos genere formas más redondeadas en sus bordes para dejarlos de forma similar a un juguete real de madera. Los parámetros que ocuparemos son los siguientes:

Caldera: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 16.
Rueda: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 6.
Pistón: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 12.
Tope frontal: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 6.
Tope (cilindro de unión): sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 12 (en este caso, no se aplica MeshSmooth o Turbosmooth).
Curva cabina: Length segs: 24, Width segs: 12, Height segs: 6 (en este caso, no se aplica MeshSmooth o Turbosmooth).

El resultado de todas las asignaciones es el siguiente:

Cuando editamos los parámetros o aplicamos MeshSmooth o TurboSmooth (o cualquier modificador) a un objeto que tiene copias de tipo instance, automáticamente el cambio y/o el modificador se asigna a todos los objetos. En el caso de nuestro modelo, al aplicar Turbosmooth o Meshsmooth notaremos esto en las ruedas, topes y pistones por lo que basta asignar a sólo uno de estos objetos para generar la forma suavizada en todos, al igual que las subdivisiones.

Si lo queremos, al asignar el modificador en el primer objeto podemos copiarlo mediante el botón secundario del mouse y en el menú elegir la opción Copy para luego “pegarlo” en el siguiente objeto mediante la opción Paste. Si elegimos Paste Instanced podremos editar los parámetros del modificador y este afectará a todos los objetos que lo posean, de manera similar a una copia de tipo instance. De esta forma asignaremos de forma más rápida los modificadores a nuestro proyecto.

Realizamos un render (F9) para ver el resultado:

Render en 3DSMAX 2009, usando el motor de Render Scanline.

Render en 3DSMAX 2017, usando el motor de Render Art Render en calidad High.

Antes de agregar las luces, debemos crear una base o plano donde se pose nuestro modelo puesto que por defecto, no debe ser ingrávido. Para ello, debemos agrupar nuevamente la locomotora (mediante Group >> Group…) y una vez hecho esto la elevamos en la vista Front, de tal manera de que la base de las ruedas nos quede en X=0 (en vista Front Y=0). Podemos ayudarnos con Snap y activando la opción Grid Points para facilitar la tarea:

Nos vamos a cualquiera de las vistas Top o Perspective y una vez allí dibujaremos un plano de color blanco el cual tendrá los siguientes parámetros:

– Lenght: 250.
– Width: 340.

Alineamos el plano mediante la barra de coordenadas de tal forma que X e Y tengan el valor 0. No hay problema con el eje Z ya que por defecto el plano se dibuja en Z=0:

Otro paso que haremos con este plano es modificar en Render Multipliers el parámetro Scale en 100 ya que este hará que en nuestro render aparezca con un tamaño 100 veces mayor, pero en la viewport este mantenga las medidas iniciales. La configuración final del plano debe ser la siguiente:

Nota: esta opción sólo se debe aplicar al renderizar en el motor Art Render. Si se realiza el ejercicio en Scanline Renderer o en una versión antigua de 3DSMAX, Scale debe quedar en 0.

Si realizamos un render a nuestro modelo, se verá el fondo de color negro ya que este fondo es el que viene por defecto en 3DSMAX. Para que el fondo y el plano sea uniforme, debemos cambiar el color del fondo. Para ello, nos iremos al menú standard y seleccionamos la opción Rendering >> Environment:

Si lo hacemos correctamente nos aparecerá el cuadro Environtment and Effects. En Common Parameters >> Background aparece la opción de color y por defecto este es negro. Clickeamos en el color negro y allí nos aparece la opción Background Color donde podremos cambiar el color. Cambiamos a blanco y cerramos el cuadro.

Cerramos Environtment and Effects y con esto damos por finalizada la configuración del entorno, y cuando realicemos un render, ahora el fondo será blanco en lugar de negro.

Asignando luces en el motor de render Scanline Renderer y Renderizando el modelo

Por defecto, las versiones antiguas de 3DSMAX iluminan los modelos 3D con una luz Standard mientras que las actuales lo hacen con la iluminación GI incluida con el motor Art Render. Si renderizamos en Art Render y no colocamos opción alguna en Exposure Control, nos bastará con configurar la calidad del render y el porcentaje de reducción de ruido (Noise Filtering) para obtener un resultado aceptable. Si realizamos el render, resultado es más que suficiente y por ello podemos dar por terminado nuestro ejercicio. Este es el resultado final con este motor de render:

Sin embargo, si tenemos una versión inferior o queremos renderizarlo en Scanline Renderer, debemos agregar algunas luces a nuestro modelo puesto que el resultado final en este motor es demasiado plano, y también debemos dejar en 0 opción Scale de nuestro plano para facilitar la iluminación y el render en el motor Scanline. Para este tutorial en particular nos bastará con agregar iluminación standard mediante luces de tipo omni, la cual es una luz que ilumina en todas direcciones de forma similar a una ampolleta. Para activar las luces, nos vamos al cuadro de creación de objetos y presionamos el icono de luces. En la barra nos aparecen por defecto las luces de tipo fotométrico (Photometric), pero en este caso elegiremos la opción standard las cuales son las luces básicas de 3DSMAX.

En la barra de parámetros Object Type aparecen todos los tipos de luces disponibles y elegimos mediante click la luz de tipo Omni.

Colocar las luces es igual que modelar o colocar una forma en 3D: posicionamos la luz y luego la copiamos dos veces como tipo de copia instance. La idea es que nos queden tal como se ven en la foto de abajo. sin embargo hay que dejar en claro que esto es una posición aproximada y por ende el resultado puede variar, pero lo importante es entender que dos luces estarán más o menos cerca del modelo mientras que la principal estará un poco más lejos de este y más arriba que las otras.

En este caso tendremos una luz principal que arrojará las sombras y que está más o menos lejos del modelo, y otras dos que estarán cerca de este y a una altura similar pues estas últimas son de relleno. Nos vamos a la vista Left y elevamos las luces de tal forma que nos quede como la foto de abajo, ya que por defecto las luces se colocan en Z=0:

Como ya sabemos que la luz de arriba será la fuente principal de la iluminación y por ello la que generará la sombra, esta deberá ser independiente de las demás. Como esta está como copia instance, si modificamos sus parámetros lo harán también las demás. Para independizarla simplemente la seleccionamos, nos vamos al panel de modificar y una vez allí presionamos el botón make unique, que se encuentra debajo del campo de modificadores.

Make unique: convierte en copia de tipo copy una copia tipo instance o reference.

Ahora el siguiente paso es configurar la luz ya independizada: seleccionamos la luz, nos vamos a los parámetros de edición y activamos la opción Shadows On. Esto permitirá proyectar sombra en los objetos iluminados y con esto terminamos la configuración.

Para configurar las luces de relleno seleccionamos cualquiera de ellas y cambiamos su intensidad (Multiplier) a 0,4 en lugar de 1,0 que viene por defecto. Esto atenuará la intensidad de las luces, ya que como sabemos no son la fuente principal de la iluminación. En el caso de estas luces NO debemos activar las sombras ya que al ser luces de relleno, se generan para evitar que el modelo se sombree u oscurezca totalmente.

Al editar una de las luces, la otra también cambiará sus parámetros y con esto terminamos la configuración de la iluminación. Finalmente nos vamos a la vista perspective y mediante el manejo de las herramientas de vista, acomodamos una perspectiva interesante para nuestro modelo para finalmente realizar un render mediante F9.

El render final está bien en este caso pero parte del plano es visible. Si esto ocurre, bastará ir a las luces de nuestro modelo y elevar la luz principal hasta verificar, mediante renders, que este ya no sea visible. También podremos moverla encima o en cualquier lado del modelo para crear variaciones en el sombreado.

La imagen de abajo muestra el mismo render anterior pero con la luz principal elevada, donde apreciamos que el plano ya no es visible. Este render ha sido realizado en 3DSMAX 2017.

Y este es el resultado final de nuestro modelo 3D con las luces aplicadas, esta vez realizado en 3DSMAX 2009:

Si nos gusta la vista recién renderizada, podemos crear una cámara presionando Ctrl + C en la vista.

Tip: en la vista Top podemos mover la luz principal para generar diferentes sombreados en nuestro modelo 3D al realizar el render, y se pueden hacer varios renders para ver este resultado.

Guardamos el archivo y finalizamos.

Este es el final de este tutorial.

3DSMAX Tutorial 00: Introducción a 3DSMAX, interfaz y comandos

¿Qué es 3DSMAX?

3DSMAX Es un programa de diseño que se utiliza para generar gráficos, animaciones e iluminación en 3 dimensiones. Es utilizado principalmente en videojuegos debido a su poderoso motor para el modelamiento de gráficos tridimensionales y su relativamente intuitivo manejo, además de trabajar bajo todas las plataformas de Windows. 3DSMAX también se utiliza en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, en efectos especiales y en Arquitectura. A diferencia de programas como AutoCAD, 3DSMAX es un programa que nos genera mundos virtuales 3D y por ello, debe sacrificar precisión en función de la representación 3D además de la asignación de materiales, iluminación  y render de los modelos. 3DSMAX partió originamente en 1990 como un programa llamado “3DStudio” el cual apareció para el sistema D.O.S. (un antiguo sistema operativo que carecía de gráficos y mouse, y por ello sólo se utilizaba el teclado) y utilizaba archivos de extensión “3DS”, el cual actualmente es el formato de malla standard que puede importarse a 3DSMAX. Posteriormente este primer programa evoluciona al nuevo 3DSMAX el cual pasa por varias versiones, desde la primaria versión (la 3.0) hasta la actual versión 2019, y todos los años se sigue actualizando.

Podemos ver la evolución del programa en las siguientes imágenes:

3DStudio para MS-DOS (1990).

Autodesk 3DStudio 4 para MS-DOS (1994).

Casa Saltzman (Arq. Richard Meier) modelada en 3DSMAX 2009.

3DSMAX en versión 2017.

La gran ventaja de 3DSMAX sobre otros programas 3D es la relativa facilidad para el modelado de objetos de por sí complejos como formas orgánicas o personajes, y la integración de todos los programas y elementos necesarios para producir nuestras propias animaciones y películas, así como iluminación fotorealista para nuestros modelos. En este programa podemos crear cualquier cosa que se nos ocurra además de animarla, aplicarle texturas, iluminarla, representarla en imágenes o frames (cuadros de animación) e imprimirla o convertirla en un video, si es animada. También disponemos de numerosos plugins (agregados) que potencian las funciones del programa o agregan elementos extras, o que incluso con el tiempo se han hecho parte de 3DSMAX (como el plugin de animación character studio), además de numerosos motores de render como Mental Ray, V-Ray, ART, Brazil, etc.

Aspectos básicos a saber antes de iniciarse en 3DSMAX

– La composición de objetos en 3DSMAX se llama escena, y el archivo es de extensión MAX.

– Si queremos importar objetos 3D desde otros programas 3D, el formato común a todos es el 3DS (malla 3DStudio). si queremos exportar archivos desde 3DSMAX, lo podremos hacer a formatos como DWG o DXF.

– A diferencia de AutoCAD, los comandos de 3DSMAX no deben “escribirse” sino que son íconos que se seleccionan, o pueden elegirse en modo texto si los elegimos desde la barra del menú.

– Todos los objetos se crean en 3DSMAX mediante clicks y movimientos de mouse, de forma similar a AutoCAD 3D.

– Todos los objetos que se crean en 3DSMAX poseen un punto de pivote, que es la base para poder transformarlos. Este se puede modificar en la opción Hierarchy.

– Para seleccionar un objeto en 3DSMAX, bastará hacer click en este.

– La selección de varios objetos en una escena se realiza mediante rectángulos virtuales dibujados con el mouse, de igual forma que en AutoCAD.

– Si queremos seleccionar más de un objeto sin usar rectángulos virtuales, podemos elegir el primer objeto mediante click y luego presionar e mantener Ctrl para luego elegir cualquier otro sin soltar la tecla. Si por el contrario queremos deseleccionar uno o más objetos, presionaremos y mantendremos Alt y elegiremos el objeto mediante click, sin soltar la tecla.

– Al igual que en autoCAD, las herramientas de transformación básica en 3DSMAX son Move, Rotate y Scale. Estos comandos se ubican en la barra de herramientas y también nos permiten seleccionar un objeto.

– Algunos íconos del programa poseen flechas pequeñas en la parte inferior derecha. Esto significa que si la presionamos y esperamos un segundo, se abrirán nuevos iconos con opciones de ese comando, como se aprecia en el ejemplo de abajo.

Conociendo la interfaz de 3DSMAX

Una vez que ejecutamos el programa nos encontraremos con la siguiente interfaz gráfica:

3dsmax2009_interfaz

Interfaz de 3DSMAX, versión 2009.

Interfaz de 3DSMAX, versión 2015.

Interfaz de 3DSMAX, versión 2017.

Lo primero que debemos saber es que 3DSMAX sigue las mismas directrices que cualquier programa de modelado 3D como AutoCAD o Rhinoceros, por lo que reconoceremos las siguientes convenciones:

– El eje X se designa con Rojo.
– El eje Y se designa con Verde.
– El eje Z se designa con Azul.

Además, en cada vista encontraremos el sistema de ejes coordenados donde se nos marcará cada eje. Este se encontrará en la parte inferior izquierda de cada vista.

En la interfaz gráfica del programa, cualquiera sea su versión, encontraremos los siguientes elementos:

A) Espacio de trabajo o ventanas de vistas: en este espacio podremos modelar y visualizar nuestros objetos 3D y/o formas 2D. Por defecto, 3DSMAX nos otorga 4 vistas predefinidas las cuales son:

– Top (planta).
– Front (frente).
– Left (izquierda).
– Perspective (perspectiva cónica).

Estos espacios de trabajo se muestran de la siguiente manera en el programa:

Ventana de vistas en 3DSMAX 2009.

Ventana de vistas en 3DSMAX 2015.

Al igual que en el cubo que ocupamos para la proyección ortogonal, en 3DSMAX tenemos las otras dos vistas restantes llamadas Back (atrás) y Bottom (debajo o planta cenital) respectivamente, pero que por razones de espacio no se visualizan en pantalla aunque sí podremos acceder a ellas.

El borde amarillo nos indicará la vista en la que estamos trabajando, y podremos ir a cualquiera de las otras realizando click dentro de la vista elegida a la cual se le agregará de inmediato el borde amarillo. También podemos acomodar las vistas a nuestro gusto si las tomamos desde cualquiera de sus bordes, como se aprecia en el ejemplo de abajo:

Ajustando las ventanas en 3DSMAX 2017.

Si estamos dentro de una vista cualquiera, podemos ir a cualquiera de las otras si presionamos la tecla respectiva según la vista a la que queramos ir. Por esto mismo, las teclas que ocuparemos según la vista elegida son:

– Top: T.
– Left: L.
– Front: F.
– Right: V, R (V y luego R).
– Bottom: B.
– Back: V, K (V y luego K).
– Perspective: P.
– Vista isométrica o User: U (Para obtener la vista isométrica previamente se debe estar en la vista Perspective y de forma similar a una isométrica).

Si estamos en cualquier vista y presionamos la tecla V, podremos elegir cualquier vista gracias a un menú especial:

Además, podremos ir a la vista de cámara si previamente la creamos (ctrl+c) y luego presionamos la tecla c.

Creación de cámaras en 3DSMAX 2017. En esta versión la cámara por defecto es Physical Camera, mientras que en versiones anteriores es la cámara standard (Standard Camera).

Otra forma de ir a cada vista es hacer click en el nombre de esta el cual está ubicado en la parte superior izquierda de la vista, donde además podremos ver el atajo de teclado de las vistas principales como Top, Front, Left, Perspective, Bottom y User:

Si presionamos el signo (+) de la parte superior izquierda iremos a las opciones de las vistas mismas donde podremos elegir parámetros como por ejemplo, si queremos que se despliegue el viewcube en ella, así también como maximizarlas o mostrar o no la grilla.

Si estamos en esta opción y queremos cambiar la disposición y el número de vistas de forma similar a AutoCAD, elegimos la opción Configure Viewports y al aparecer el panel de configuración nos vamos a la persiana layout, donde podremos elegir la disposición que queramos:

Layout en 3DSMAX 2009.

Layout en 3DSMAX 2017.

Esta disposición es similar al comando “viewports” de AutoCAD pero a diferencia de este, en 3DSMAX solamente nos servirá para tener las diferentes visualizaciones de nuestro modelo 3D.

Otro aspecto interesante de destacar es que en cada vista tendremos la grilla de referencia y las líneas negras cuya intersección designan el punto de origen (0,0,0). Los parámetros de la grilla pueden configurarse usando la opción de Snap.

Si queremos cambiar los atributos de la grilla, debemos hacer click con el botón secundario en la opción de Snap (imagen derecha) y una vez en el panel Grid and Snap Settings debemos elegir la persiana Home Grid. Aquí podremos modificar parámetros como el espacio entre esta (Grid Spacing), definir cada cuántas líneas aparecerá la línea mayor (Major Lines every Nth Grid Line) o cuántas líneas de la trama serán visibles en la vista Perspective (Perspective View Grid Extends), entre otras opciones.

Y finalmente en la vista encontraremos la herramienta Viewcube de AutoCAD, la cual originalmente es de 3DSMAX y nos servirá para facilitarnos el manejo del modelo en el espacio 3D y por supuesto, ir a las diferentes vistas según manipulemos el cubo. Este se encontrará en la parte superior derecha de cada vista.

B) Barra de menú: es el menú standard de Windows, el cual contiene menús despegables con toda la variedad de opciones y comandos que disponemos en 3DSMAX.

Barra de 3DSMAX 2009.

Barra de 3DSMAX 2017.

Las opciones comunes para todas las versones de 3DSMAX son File, Edit, Tools, Group, views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize y Help.

C) Barra de herramientas: está debajo de la barra de menú y contiene las herramientas principales de enlaces o jerarquías, selección, transformación, snaps, layers, alineación, mirror, materiales y render entre otras.

Barra de herramientas de 3DSMAX 2009.

Barra de herramientas de 3DSMAX 2017.

Dependiendo de la versión encontraremos más o menos atributos pero todas siguen el parámetro común descrito arriba. Las funciones principales de este menú son las siguientes:

Parte 1 del menú, Herramientas de selección (tomado de la versión 2017):

1- Undo: deshacer.
2- Redo: rehacer.
3- Select and Link: permite enlazar o linkear un objeto con otro.
4- Unlink Selection: desenlaza uno o más objetos.
5- Link to Space Warp: enlaza un objeto a un efecto especial o Space Warp.
6- Filter Selection: permite filtrar elementos u objetos en la selección, seleccionando sólo los que se definan en el filtro. Con esta opción por ejemplo, podemos definir que la selección sólo tome en cuenta las luces de nuestra escena en lugar de los objetos.

7- Select Object: este es el modo de selección de objetos y por defecto está activado. Se recomienda siempre ocupar esta opción para seleccionar un objeto ya que colo lo dice su nombre, sólo lo selecciona y no realiza ninguna otra acción.
8- Select by Name: selecciona un objeto de acuerdo a su nombre. En este caso se abrirá un panel con los nombres de los objetos y lo seleccionaremos realizando doble click en el nombre de este.

Seleccionando una box mediante Select By Name.

9- Rectangular Selection Region: permite definir el tipo de selección de objetos. Por defecto es un rectángulo, pero podemos elegir también la forma circular, poligonal (mediante clicks formando un polígono), de forma libre o mediante Spray.

10- Window Crossing: permite definir el cómo se seleccionan los objetos. En  el modo por defecto se elige el objeto con sólo tocar un elemento de este, mientras que si lo activamos, sólo seleccionará el objeto completo dentro del rango de selección. Esta función es similar a los rectángulos azul y verde en AutoCAD.

Parte 2 del menú, Herramientas de transformación y manipulación del menú (tomado de la versión 2017):

11- Select and Move: permite seleccionar y mover el o los objetos, ya que nos aparecerá el gizmo de movimiento o move. Aquí podremos mover el o los objetos en torno a un eje determinado, un plano o de foma libre según dónde tomemos el gizmo.

Moviendo una box en torno al eje X, seleccionando previamente este mediante click.

Moviendo una box en torno al plano YZ, seleccionando previamente este mediante click.

Moviendo una box de forma libre, seleccionando previamente el centro de este mediante click.

12- Select and Rotate: permite seleccionar y rotar el o los objetos, ya que nos aparecerá el gizmo de rotación o rotate. Aquí podremos mover el o los objetos en torno a un eje determinado o de foma libre según dónde tomemos el gizmo.

Rotando una box en torno al eje Y, seleccionando previamente este mediante click.

Rotando una box de forma libre, seleccionando previamente el interior del gizmo mediante click.

13- Select and Uniform Scale: permite seleccionar y escalar de forma uniforme el o los objetos, ya que nos aparecerá el gizmo de escala o scale. También tendremos otras dos opciones disponibles: escalar de forma no uniforme (Select and No-uniform scale) y aplastar (Select and Squash).

Escalando una box mediante Uniform Scale.

Escalando una box mediante Non-Uniform Scale.

Escalando una box mediante Squash.

14- Select and Place: permite seleccionar y colocar el o los objetos en otros. También tenemos otra opción disponible llamada Select and rotate.

Colocando una box en un cilindro mediante Select and Place.

Rotando una box en su propio eje mediante Select and Rotate.

15- Reference Coordinate System: permite elegir el tipo de coordenada en que moveremos o transformaremos los objetos. Por defecto la referencia es la vista misma (View) pero también podremos elegir la coordenada local de cada objeto, o incluso asignarla respecto a otro objeto.

16- Use Pivot Point Center: permite seleccionar y controlar el o los puntos de pivote para transformar el o los objetos seleccionados. Por defecto usamos los puntos de pivote de los objetos, pero también podremos ocupar Selection Center (centro de toda la selección) o Use Transform Coordinate Center (coordenadas de transformación).

Selección de objetos mediante Use Pivot Point Center.

Selección de objetos mediante Selection Center.

Selección de objetos mediante Use Transform Coordinate Center.

17- Select and Manipulate: permite seleccionar y manipular el o los objetos.
18- Keyboard Shortcut Override Toggle: permite alternar con los atajos de teclado.

Parte 3 del menú, Herramientas snap y resto del menú (tomado de la versión 2017):

19- Snaps: permite ocupar la función de Snaps o relaciones entre objetos. A diferencia de OSNAP de AutoCAD, 3DSMAX posee relaciones específicas para objetos 3D. Las relaciones de Snap que podemos ocupar son:

Snap Toggle: Establece relaciones entre objetos para el caso que movamos un objeto seleccionado. Si clickeamos con el botón secundario la opción Snap Toggle, podremos configurar los elementos que queremos que se incorporen en los Snaps:

En la imagen de abajo vemos un ejemplo de esto:

Utilizando Snap en una box, marcando el objeto Pivot (pivote).

Angle Snap Toggle: esta relación establece un incremento angular para facilitar la rotación de un objeto. Por defecto, el ángulo de incremento es de 5°.

Utilizando Snap angle en una box, donde notamos que el incremento del ángulo es de 5°.

Percent Snap Toggle: establece un incremento en porcentaje para facilitar la escala de un objeto. Por defecto, el porcentaje de incremento es de un 10%.

Si clickeamos con el botón secundario en Snap Angle o Percent Snap, el panel Grid and Snaps Settings cambiará a Options y nos permitirá configurar las opciones generales de estos:

Spinner Snap Toggle: establece un incremento en el giro para la colocación de un objeto (Select and Place). Si clickeamos con el botón secundario en esta opción, nos aparecerá el panel de preferencias del programa.

Al igual que en AutoCAD, las funciones de Snap sólo funcionarán cuando creamos un elemento o shape.

20 y 21- Edit Named Selection Sets: permite crear grupos o sets de objetos que se puedan seleccionar ya que nos aparecerá un panel donde podremos agregar objetos, crear nuevos sets de nombres, remover objetos de la lista o seleccionarlos. Esta opción es perfecta para nombrar objetos según su función en el modelado, sin requerir a layers.

22- Mirror: ejecuta el comando mirror o espejo. En este caso, podremos elegir el eje o plano al que haremos referencia o si queremos que el resultado se copie o no.

23- Align: ejecuta el comando align o alinear. En este caso, podremos elegir varios tipos de alineción como Quick Align (alineo rápido), Normal align (alinear a la normal), Align Camera (alinear cámara), Place Highlights (colocar en lugar destacado) y Align to View (alinear a la vista).

En el ejemplo se utiliza la opción Align to View.

24- Toggle Scene Explorer: nos muestra el explorador de la escena con todos los objetos insertados o modelados en ella.

25- Toggle Layer Explorer: nos muestra los layers de los elementos de la escena y además podemos crear, renombrar, ordenar o borrar layers.

26- Toggle Ribbon: nos muestra un menú con los comandos más utilizados según lo que queramos hacer.

27- Curve Editor (Open): nos muestra el editor de curvas que nos permite controlar la animación de objetos.

28- Schematic View: nos muestra el esquema de todos los objetos de la escena y sus relaciones.

29- Material Editor: nos muestra el editor de materiales. Podremos cambiar entre Compact y State en el mismo icono.

Editor de Materiales en modo compact y State respectivamente.

30- Render Setup: nos muestra la configuración de Render. Dependiendo de la versión, el motor de render por defecto puede ser Standard (versiones antiguas), Mental Ray (2015, 2016) o Art Render (2017 en adelante).

Render Setup de 3DSMAX 2015 y 2017 respectivamente.

31- Rendered Frame Window: despliega el último render realizado o en su defecto, el marco.

32- Render Production: ejecuta Render. También podremos cambiarlo por Render Iterative o Render Active Shade. Como tip general, podremos ejecutar el render simplemente presionando la tecla F9.

33- Render in the Cloud: ejecuta render pero esta vez lo sube a la nube de A360 o disco virtual. Funciona si estamos en teamwork o tenemos una cuenta oficial de Autodesk A360. Si lo ejecutamos una vez y queremos cambiar a render Production, debemos seleccionar Production Rendering Mode en el panel de configuración de render.

34- Open Autodesk A360 Gallery: abre la galería de A360 de autodesk, desde Internet. Se debe tener una cuenta para subir renders o enviarlos mediante Render in the Cloud.

D) Panel de comandos: están en el lado derecho de la interfaz de 3DSMAX. Con ellos podremos realizar todas las acciones de modelado, animación, iluminación y efectos especiales que nos ofrece el programa. El panel se representa mediante iconos con las diferentes funciones.

Panel de comandos de 3DSMAX 2009.

Panel de comandos de 3DSMAX 2017.

Los comandos del panel, de izquierda a derecha, son los siguientes (tomado de la versión 2017):

1- Create: nos permite dibujar elementos 2D o crear elementos 3D en nuestra escena.
2- Modify: modifica los atributos y/o propiedades de los elementos creados, seleccionándolos previamente.
3- Hierarchy: modifica los parámetros de jerarquía y/o puntos de pivote de los elementos 3D y 2D.
4- Motion: ajusta los parámetros de animación de los objetos.
5- Display: ajusta opciones de despliegue o de visualización de elementos en las vistas.
6- Tools: agrega herramientas extras del programa y otras funciones avanzadas, como Max Script.

E) Panel de propiedades: es el cuerpo de cada comando y por ello encontraremos todos los parámetros y opciones específicas de cada uno. Estos varían según lo que hemos seleccionado como comando y es común a todas las versiones de 3DSMAX.

Panel de propiedades de 3DSMAX 2009 y 2017 respectivamente.

En el caso del comando Create, podremos seleccionar el tipo de elemento a crear simplemente clickeando en el ícono respectivo de cada elemento. Estos son los siguientes:

1- Geometry: Crear geometría 3D y/o realizar operaciones entre estas.
2- Shapes: Crear líneas y formas 2D.
3- Lights: Crea luces.
4- Cameras: Crea cámaras.
5- Helpers: Despliega y crea ayudantes para diversas tareas como modelado y animación.
6- Space Warps: permite crear límites y fuerzas como viento, gravedad, etc.
7- Systems: permite insertar sistemas completos que ayudan al modelado o render como daylight, bones, biped, etc.

Si elegimos el panel desplegable que se ubica debajo accederemos a otras opciones más específicas de cada elemento. Si agregamos un motor de render o algún otro plugin al programa, el contenido de este se puede agregar o no dentro del panel.

Panel de opciones de Geometry. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Panel de opciones de Shapes.

Panel de opciones de Lights. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Panel de opciones de Cameras. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Panel de opciones de Helpers. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

Panel de opciones de Space Warps.

Panel de opciones de Systems. En el ejemplo se ha agregado el motor de render VRay, por lo que se puede ver en este.

F) Barra de estado: ubicada debajo de la interfaz, esta barra nos indica las acciones que se llevan a cabo y otros elementos importantes como las coordenadas de un objeto o si este esta bloqueado. En el lado izquierdo se nos mostrará la cantidad de elementos seleccionados y las acciones por realizar al ejecutar un comando.

Barra de estado de 3DSMAX 2009.

Barra de estado de 3DSMAX 2017.

Dibujo de un box e indicaciones a la izquierda de la barra de estado.

En el lado derecho de la barra de estado podemos ver las siguientes herramientas principales:

1- Isolate Selecion Troggle: si elegimos uno o más objetos, iremos al modo isolate si seleccionamos esta opción (no disponible en todas las versiones de 3DSMAX).
2- Selection Lock Troggle: bloquea la selección y por ende no podremos moverla.
3- Absolute Mode Transform Type-In: Cambia coordenadas de absolutas a relativas, y por ello al mover un objeto 3D su pivote siempre marcará 0,0,0.
4- Coordinates X, Y, Z: Muestra las coordenadas de un objeto en X, Y y Z. Estas se basan en el punto de pivote de este.
5- Grid: Muestra la unidad de medida utilizada y la medida de cada cuadrado de la grilla.

En los campos X, Y, Z podremos definir las coordenadas correspondientes para mover nuestro modelo mediante la herramienta Select and Move u otras acciones de transformación. El cubo corresponde a la opción Adaptative Degradation la cual nos permite ver y renderizar toda la geometría 3D en la viewport. Por lo general, 3DSMAX no utiliza la adaptative degradation al desplegar las ventanas sino que ajusta el nivel de sombreado que aparece en los modelos y lo renderea teniendo en cuenta el rendimiento del PC. Al hacer click en el cubo se activará la opción adaptative degradation.

Tip: si hacemos click en el cubo de Adaptative Degradation con el botón secundario del mouse, iremos a las opciones de Viewport Configuration.

G) Barra de control de tiempo y animación: nos indica las opciones para controlar el tiempo y ver la animación.

Barra de tiempo en 3DSMAX 2009.

Barra de tiempo en 3DSMAX 2017.

En la parte izquierda de este panel veremos las herramientas necesarias para agregar cuadros de animación o keyframes, mientras que en el lado derecho veremos herramientas para la reproducción de la animación como play, forward o rewind. También podremos elegir el cuadro al que queremos ir y además abrimos la configuracion de tiempo o Time Configuration (el reloj con engranaje).

H) Barra de control de vista: nos indica las opciones para controlar la navegación y las vistas. Tenemos las opciones de Zoom, Zoom a todas las vistas, zoom a un objeto, cambio de vistas, órbita, desplazamientos y otras acciones.

 

Barras de control de vista en 3DSMAX 2009 y 2017 respectivamente.

Las opciones de control que tenemos son las siguientes (tomado de la versión 2017):

1- Zoom: realiza Zoom a la vista seleccionada.
2- Zoom All: realiza un Zoom a todas las vistas al mismo tiempo.
3- Zoom Extends Selected: realiza Zoom a la composición general o a uno o más elementos seleccionados. En este caso tenemos otra opción extra llamada Zoom Extends, que selecciona la composición general.
4- Zoom Extends All Selected: realiza Zoom a la composición general o a uno o más elementos seleccionados en todas las vistas al mismo tiempo. En este caso tenemos otra opción extra llamada Zoom All Extends, que selecciona la composición general.
5- Zoom Region: realiza Zoom a una región en específico. En este caso tenemos otra opción llamada Field-of-view, que nos permitirá un Zoom similar al Zoom Real time.
6- Pan View: realiza encuadre a la vista. También tenemos dos opcione sextras que son: 2D Pan Zoom Mode y Walk Through.
7- Orbit SubObject: orbita alrededor de el o los objetos en la vista. En este caso tenemos varios tipos de órbitas que son: Orbit (órbita normal), Orbit Selected (orbita respecto a un objeto seleccionado previamente) y Orbit Point of Interest.

Orbitando la escena en el modo Point of Interest, donde apreciamos que la órbita se realiza respecto a la box seleccionada en esta opción.

8- Maximize Viewport Troggle: maximiza cualquier vista que estemos trabajando, o nos lleva a las cuatro vistas predefinidas si estamos en una vista maximizada. También podremos acceder a esta opción mediante atajo de teclado presionando Alt+W.

I) Barra de coordenadas: al igual que en la barra de estado podremos establecer las coordenadas de nuestro objeto si realizamos click con el botón secundario en el icono Selection and Move. Si las ingresamos en Absolute World moveremos el objeto normalmente, pero si lo hacemos en Offset World el objeto se moverá, pero su punto de pivote estará en la posición original.

Barra de coordenadas en 3DSMAX 2009.

Barra de coordenadas en 3DSMAX 2017.

Ya una vez conocida la interfaz gráfica del programa y las funcionas básicas de este, puede dirigirse a la sección de tutoriales de 3DSMAX para practicar o adentrarse en este software.

Este es el fin del tutorial de introducción.