AutoCAD 3D Tutorial 12: UCS o User Coordinate System

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el 3D: se trata del comando UCS  o User Coordinate System ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados, para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado. En esta ocasión veremos las aplicaciones básicas de esta importante función e iremos conociendo las diversas opciones de este comando. En un siguiente tutorial modelaremos una estructura en 3D aplicando algunas de las funciones de este comando.

UCS o User Coordinate System

UCS (o SCP en español) es un sistema personalizado de coordenadas que consiste básicamente en alterar o modificar la posición original del sistema de ejes coordenados X, Y y Z (usando principalmente el plano “XY”), ya que si elegimos el template acadiso o ingresamos al modo de 3D, por defecto el plano XY se encuentra “acostado” en la vista perspectiva de AutoCAD 3D, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Además de la posición del plano XY por defecto notamos que es visible el eje Z, y que al dibujar cualquier forma en 2D esta se reflejará en el plano XY ya que este es el plano se usa para dibujar en 2D de la forma tradicional.

Para invocar al comando UCS nos bastará con colocar ucs en la barra de comandos y luego presionar enter. Al hacerlo, nos aparecerá el siguiente cuadro de opciones:

Las opciones Face, NAmed, OBject, Previous, World, X, Y y Z serán vistas más adelante. Sin embargo, cuando invocamos el comando UCS notaremos que el programa por defecto nos pedirá ingresar el “origen” del UCS mismo ya que textualmente nos dice: “Specify origin of UCS”. Por lo tanto, podemos inferir que el UCS se definirá mediante 3 puntos que son:

– Punto 1: el origen del UCS o el origen de coordenadas (0,0,0).
– Punto 2: correspondiente a la dirección del eje X.
– Punto 3: correspondiente a la dirección del eje Y.

Con estos tres puntos formaremos una especie de triángulo virtual que a la vez nos definirá la dirección y posición del plano XY. Es por ello que al elegir los tres puntos, se configurará de manera automática este plano a la posición asignada en los ejes y el punto de origen será el primer punto designado. Podemos ejemplificar este concepto si dibujamos una cuña o wedge de cualquier medida y realizamos lo siguiente:

1) Invocamos el comando UCS y cuando el programa nos pida elegir el punto de origen, elegiremos mediante click el punto indicado en la imagen.

2) Al hacerlo notaremos que el eje se asienta en el punto escogido y que podremos mover el eje X de forma libre, para poder definir el siguiente punto.

Ahora, elegiremos mediante click el segundo punto en donde indica la imagen.

3) Con esto ya habremos colocado el eje X en su lugar y por supuesto notamos que es el eje Y el cual se mueve ahora. Para terminar, elegiremos mediante click el tercer punto en donde indica la imagen.

Al determinar el tercer punto notaremos que el comando se cierra y ahora el plano XY se ha colocado “encima” de la diagonal de la cuña, tomando como origen (0,0,0) el primer punto que elegimos (el extremo inferior de la cuña).

Un aspecto interesante de este ejemplo y del comando en cuestión es que si dibujamos cualquier forma ya sea en 2D y/o 3D, esta se dibujará ahora en la diagonal de la cuña pues al estar el plano XY encima de esta, lo tomara de igual forma que cuando dibujamos en 2D de forma tradicional ya que lo que hemos hecho es simplemente “cambiar” el plano XY a esta nueva ubicación y posición.

Ahora bien, si queremos volver al UCS por defecto, nuevamente invocaremos al comando UCS y una vez allí elegiremos la opción World (W), o escribimos W y luego presionamos enter.

Tip: también podremos volver al UCS por defecto si una vez que invocamos al comando UCS presionamos nuevamente enter, ya que la opción world se encuentra habilitada por defecto.

La importancia de conocer y aplicar correctamente el comando UCS es que podremos utilizarlo para modelar elementos de difícil realización como techumbres o cubiertas inclinadas, ya que podremos dibujarlas y/o modelarlas directamente desde las pendientes mediante este comando. También podremos dibujar los elementos constructivos en cualquier “cara” de una forma 3D y luego desde allí ir adicionando o sustrayendo materia para dar forma a lo deseado.

Dynamics UCS o DUCS

Otra cosa que es importante aclarar es que además del UCS tradicional tenemos una función de UCS llamada UCS Dinámico o Dynamics UCS (DUCS), el cual nos permitirá colocar el UCS en cualquier cara de un objeto de forma automática aunque esta opción tiene sus limitaciones ya que a diferencia del comando UCS, no podremos dejar el plano de forma “definitiva” en la ubicación ya que Dynamics UCS es una función temporal. Además, para que DUCS funcione se debe ejecutar previamente un comando de dibujo o de modelado 3D antes se seleccionar este, ya que de otra forma no funcionará. Para invocarlo, debemos presionar el siguiente símbolo en la parte inferior del programa:

Símbolo de DUCS en AutoCAD 2013.

Símbolo de DUCS en AutoCAD 2017.

También podremos activar o desactivar Dynamics UCS mediante la tecla F6.

En el ejemplo se modela una caja o box encima de la diagonal de una cuña, utilizando la función DUCS o UCS Dinámico.

Ejemplo de aplicación de UCS

Para aplicar este comando podemos hacer un sencillo ejercicio dibujando una box de 400 x 600 x 500, luego usamos el comando UCS para posicionar el plano XY en la diagonal (tomando los puntos medios como referencia), luego dibujamos una caja más grande en el plano XY ya creado para finalmente sustraerla de la caja original. En las imágenes de abajo se registra todo este proceso:

La caja de 400 x 600 x 500 original.

Colocando el plano XY mediante UCS, tomando como referencia los puntos medios de los lados de la caja.

Insertando la caja mayor en el plano ya creado y luego efectuando la sustracción (mediante subtract) respecto a la caja original.

Si repetimos el proceso en el otro lado de la caja, podremos realizar una cubierta de dos aguas de forma básica.

El menú UCS y sus funciones

En AutoCAD 2017 disponemos de un grupo llamado Coordinates el cual puede ser visible desde el menú Visualize. En este grupo podremos ver todo lo relacionado a UCS y sus funciones principales, las cuales son las siguientes:

1) UCS Icon: 

Maneja las propiedades del ícono de UCS (sólo en estilo visual 2D Wireframe). En este caso, al activar esta opción ingresamos al siguiente cuadro de opciones de UCS:

Donde tenemos lo siguiente:

– UCS Icon Style: en este caso podremos elegir entre el estilo 2D (AutoCAD 12 antiguo) o 3D según queramos. Si modificamos el parámetro Line width podremos elegir entre 3 grosores diferentes.

UCS Icon 2D y 3D respectivamente.

Modificando el grosor del ícono mediante Line width.

– UCS Icon size: en este caso podremos cambiar el tamaño del icono UCS. Por defecto el tamaño del icono es de 50, mientras que el tamaño máximo es de 95.

UCS Icon en el espacio 3D, en tamaños 5 y en 95 respectivamente.

– UCS Icon color: en este caso podremos cambiar el color del icono UCS tanto en el espacio modelo como en el layout o paper space. Si desmarcamos la casilla Apply single color, el icono se nos mostrará en el espacio modelo con los colores reglamentarios de los ejes X, Y y Z (rojo, verde y azul).

Modificando el color del icono UCS en model.

Modificando el color del icono UCS en model pero con la casilla Apply single color desactivada.

Modificando el color del icono UCS en layout.

2) UCS:

Maneja el comando UCS. En este caso es el equivalente de invocar al comando “UCS” en la barra de comandos. Al seleccionarlo nos aparece lo siguiente:


En estas opciones podremos definir parámetros generales como View, World, ejes X, Y, Z o colocar un nombre al UCS entre otras opciones, las cuales se verán a continuación.

3) UCS Name:

Administra UCS definidos. Esta opción nos permite definir UCS personalizados y activarlos según corresponda. También podremos definir el nombre de nuestro propio UCS. También podremos asignar un nombre a nuestro UCS personalizado si en la barra de comandos escribimos UCS (enter) y luego elegimos la opción NAmed.

En el ejemplo se ha definido el UCS personalizado. Al ejecutar UCS Name nos aparece el cuadro de opciones y el UCS nos aparece como “unnamed”. Si presionamos el botón secundario en este, podremos renombrarlo mediante Rename o dejarlo activo mediante Set Current. En este último caso, el UCS definido quedará activo en el espacio de trabajo y por ende podrá ser utilizado de forma inmediata.

En el ejemplo de la imagen de abajo se ha renombrado el UCS a “diagonal” y este automáticamente queda guardado; también lo podremos dejar activo mediante Set Current o borrarlo si presionamos la tecla Supr.

4) World:

Vuelve al UCS por defecto. También podremos volver al UCS por defecto (origen y plano definido en AutoCAD) si en la barra de comandos ejecutamos el comando UCS (enter) y luego elegimos la opción (enter).

En el ejemplo se ha ejecutado el comando UCS estando el UCS personalizado llamado “diagonal” activo.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez, el UCS original de AutoCAD se ha restaurado mediante la ejecución del comando UCS y luego eligiendo W.

5) Previous: 

Vuelve al último UCS realizado. En este caso puntual es una especie de “undo” o deshacer puesto que al seleccionar esta opción, volveremos al último UCS que hemos realizado o que definimos previamente. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego P (enter).

6) Origin: 

Cambia el punto de origen del UCS. Si seleccionamos esta opción, podremos tomar el punto de origen y moverlo hacia cualquier otra ubicación, tanto en el espacio 3D como en cualquier cara, lado o vértice de una figura.

7) ZAxis-vector:

Crea el eje Z a partir de 2 puntos específicos. En este caso el plano XY será perpendicular al eje Z el cual definiremos mediante dos puntos: el primero será el origen del UCS y el segundo definirá la dirección del eje Z. También podremos crear el UCS desde el eje Z si en la barra de comandos escribimos UCS (enter) y luego escribimos la opción ZA (enter).

8) 3 points:

Crea el UCS alrededor de 3 puntos definidos. Especifica el origen y la dirección del plano XY. Esta es la opción por defecto al invocar el comando UCS ya que el primer punto será el origen del sistema, el segundo punto será la dirección del eje X y el tercero será la dirección del eje Y, ya explicado al principio del tutorial.

9) X:

Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje X según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje X, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje X, estableciendo un ángulo de 90°.

10) Y:

Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje Y según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego Y (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje Y, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje Y, estableciendo un ángulo de 90°.

11) Z:

Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el ángulo. Si elegimos esta opción, el plano XY girará en torno al eje Z según el ángulo que le especifiquemos. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego (enter) y finalmente establecer el valor del ángulo (enter).

Rotando el plano XY en torno al eje Z, estableciendo un ángulo de 45°.

Rotando el plano XY en torno al eje Z, estableciendo un ángulo de 90°.

12) View:

Establece el UCS con el plano XY paralelo a la pantalla. En este caso, al seleccionar esta opción el eje Z apuntará hacia nosotros, de la misma forma que cuando dibujamos en 2D, independiente de la perspectiva o posición del objeto en el espacio. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego elegimos View.

13) Object:

Alinea el UCS con un objeto seleccionado. En este caso podemos tomar cualquier cara de este y colocarle el plano XY encima. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter), luego elegimos OBject y finalmente seleccionamos la cara del objeto en el cual aplicaremos el plano.

14) Face:

Alinea el plano XY con una cara seleccionada (sólidos, superficies o meshes). En este caso podremos elegir la cara en la cual se alineará el plano XY. También podremos realizarlo si en la barra de comandos ejecutamos UCS (enter) y luego (enter).

Al seleccionar una cara nos aparecerá el siguiente cuadro de opciones:

Donde tenemos lo siguiente:

Next: selecciona la cara siguiente.

XFlip: voltea el plano XY cambiando el sentido del eje Z y del eje Y.

YFlip: voltea el plano XY cambiando el sentido del eje Z y del eje X.

15) Mostrar UCS: 

Muestra u oculta el sistema de ejes. En este caso disponemos de tres opciones diferentes las cuales son:

– Show UCS Icon at Origin: muestra el icono de UCS en el punto de origen.

– Show UCS Icon: Muestra el icono de UCS pero no lo muestra en el punto de origen, sino que en la parte inferior izquierda de la pantalla.

– Hide UCS Icon: esconde el icono de UCS de la pantalla.

16) UCS combo:

Alinea el UCS según la vista que seleccionemos. En esta opción tenemos varios UCS predefinidos y que podremos ejecutar según la vista seleccionada en el espacio de trabajo, además del ya conocido World.

UCS Combo en la vista Top.

UCS Combo en la vista Bottom.

UCS Combo en la vista Left.

UCS Combo en la vista Right.

UCS Combo en la vista Front.

UCS Combo en la vista Back.

En una siguiente parte del tutorial se modelará una estructura 3D aplicando algunas de las funciones del comando UCS, ya que en esta segunda parte veremos un ejemplo de aplicación más complejo y a la vez una alternativa de modelado a lo ya tradicional.

Este es el fin de este Tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial especial: Lista de Comandos 3D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de modelado 3D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los iconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Move Mueve objetos en torno al plano y espacio move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos en el plano y espacio copy
cp
3D Array nuevo Realiza copias mediante filas, columnas y niveles 3dalign
3dal
3D Mirror nuevo Realiza copias simétricas respecto a un plano o eje 3dmirror
3dmi
3D Align nuevo Alinea formas respecto a otro en el espacio 3D 3dalign
3dal
3D Move Mover formas en los 3 ejes X, Y y Z 3drotate
3dro
3D Rotate Rotar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dmove
3dmo
3D Scale Escalar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dscale
3ds
Default Gizmo (3D Move) Define tipo de gizmo al elegir una forma (mover) defaultgizmo > 0
defaultg > 0
Default Gizmo (3D Rotate) Define tipo de gizmo al elegir una forma (rotar) defaultgizmo > 1
defaultg > 1
Default Gizmo (3D Scale) Define tipo de gizmo al elegir una forma (escalar) defaultgizmo > 2
defaultg > 2
Default Gizmo (OFF) Define tipo de gizmo al elegir una forma (no mostrar) defaultgizmo > 3
defaultg > 3
Steering Wheel* Activar rueda de navegación navswheel
navs
Navigation Bar (ON) Mostrar barra de navegación navbardisplay > 1
navbar > on
Navigation Bar (OFF) No mostrar barra de navegación navbardisplay > 0
navbar > off
Viewcube (ON) Mostrar Viewcube navvcube > on
navv > on
Viewcube (OFF) No mostrar Viewcube navvcube > off
navv > off
Viewcube Display (Off) No mostrar Viewcube en ningún estilo visual navvcubedisplay > 0
navvcubed > 0
Viewcube Display (3D) No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 3D navvcubedisplay > 1
navvcubed > 1
Viewcube Display (2D) No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 2D navvcubedisplay > 2
navvcubed > 2
Viewcube Display (All) Mostrar Viewcube en todos los estilos navvcubedisplay > 3
navvcubed > 3
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom (All) Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom (Center) Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom (Dynamic) Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom (Extends) Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom (Previous) Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom (Scale) Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom (Window) Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom (Object) Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Orbit Orbitar en la viewport orbit
orb
Orbit (Free) Orbitar libremente en la viesport 3dforbit
3dfo
Orbit (Continous) Orbitar continuamente en la viewport 3dcorbit
3dc
Camera Insertar cámara en la vista camera
cam
Visual Styles Invocar estilos visuales visualstyles
visu
UCS Manejar plano XY en el espacio 3D ucs
UCS (World) Volver el UCS al plano preterminado ucs > w
UCS (X) Rotar el plano XY en torno al eje X ucs > x
UCS (Y) Rotar el plano XY en torno al eje Y ucs > y
UCS (Z) Rotar el plano XY en torno al eje Z ucs > z
UCS (ZAxis) Rotar el plano XY respecto a un eje Z predeterminado ucs > za
UCS (Previous) Volver el plano XY a un estado previo ucs > p
UCS (View) Rotar el plano XY en torno a la viewport ucs > v
UCS (Face) Rotar el plano XY en torno a la cara de un objeto ucs > f
UCS (Object) Rotar el plano XY en torno a un objeto ucs > ob
UCS (3 points) Rotar el plano XY en torno a 3 puntos ucs > z
UCS (manager) Definir UCS personalizados ucsman
ucsm
UCS icon Configura propiedades del icono UCS ucsicon
ucsi
UCS icon (Origin) Alinea icono UCS con el punto de origen (icono debe estar en ON) ucsicon > or
ucsi >or
UCS icon (Show) Desalinea icono UCS con el punto de origen y lo muestra en pantalla ucsicon > on
ucsi > on
UCS icon (Hide) Apaga icono UCS ucsicon > off
ucsi >off
View manager Definir tipos de vistas en el espacio view
v
Viewport config Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports

Comandos de modelado y edición de sólidos

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
3D Face* Definir cara 2D 3dface
3df
Box Definir caja, cubo o prisma rectangular box
Cylinder Definir cilindro cylinder
cy
cyl
Cone Definir cono cone
Sphere Definir esfera sphere
sph
Pyramid Definir pirámide pyramid
pyr
Wedge Definir cuña (wedge) wedge
we
Torus Definir dona o toroide torus
tor
Plane Define un plano 2D o superficie plana planesurf
planes
Union Unificar sólidos 3D union
uni
Subtract Sustraer sólidos 3D subtract
su
Intersect Obtener la porción común entre dos sólidos 3D traslapados intersect
in
Extrude Extruir una forma 2D abierta o cerrada extrude
ext
Presspull Extruir un área cerrada 2D presspull
press
Sweep Proyectar en un recorrido una forma cerrada sweep
sw
Revolve Revolucionar un perfil 2D en torno a un eje revolve
rev
Loft Proyectar sólidos entre los lados de una forma 2D loft
Polysolid Definir una secuencia de sólidos o muros polysolid
polys
Slice Cortar un sólido 3D slice
sl
Thicken Extruir una superficie 2D thicken
thi
Imprint Imprimir una forma 2D en la cara de un sólido 3D imprint
impr
Interfere Crea un sólido 3D a partir de la intersección entre dos sólidos 3D interfere
int
Extract edges Extraer lados de un sólido 3D xedges
xe
Offset edge Crear desfase 2D a partir del lado de un sólido 3D offsetedge
offsete
Solid history Mostrar y grabar la historia de un sólido solidhistory
solidh
Fillet edge Redondear lados de un sólido 3D filletedge
fillete
Chamfer edge Achaflanar lados de un sólido 3D chamferedge
chamfere
Section Genera una región 2D como sección de corte section
sec
Section plane Genera planos de corte en un modelo 3D sectionplane
sectionp
Live section muestra o no planos de corte de un modelo 3D livesection
liv
Add jog Añade un cambio de dirección en el plano de corte sectionplanejog
Generate section Convierte un plano de corte en bloques 2D o 3D sectionplanetoblock
Flatshot Genera una proyección 2D a partir de un modelo 3D y la vista flatshot
flats
Shell Crear grosores uniformes en lados de un sólido 3D solidedit > body > s
Check Validar datos de un sólido 3D solidedit > body > c
Separate Separar sólidos 3D de un volumen disjunto solidedit > body > p
Clean Limpiar sólidos 3D de elementos redundantes o repetidos solidedit > body > l

Comandos de materialización y Render

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Camera display Activa o desactiva la visualización de cámaras cameradisplay
camerad > 0 (off)
camerad > 1 (on)
Default Light (OFF) Apaga la luz por defecto al colocar cualquier otra defaultlightning > 0
defaultl > 0
Default Light (ON) Establece la luz por defecto en la viewport defaultlightning > 1
defaultl > 1
Light units (Generic) Establece la unidad genérica de iluminación lightningunits > 0
lightningu > 0
Light units (American) Establece la unidad americana de iluminación lightningunits > 1
lightningu > 1
Light units (International) Establece la unidad internacional de iluminación lightningunits > 2
lightningu > 2
Light Glip Display (OFF) No muestra el ícono de luz en la viewport lightglipdisplay > 0
lightg > 0
Light Glip Display (ON) Muestra el ícono de luz en la viewport lightglipdisplay > 1
lightg > 1
Light Permite colocar distintos tipos de luces light
lig
Light (Point) Crea una luz de punto o bombilla pointlight
pointl
Light (Spot) Crea una luz de cono o de linterna spotlight
spot
spo
Light (Distant) Crea una directa o del Sol distantlight
distant
dista
Light (Web) Crea una luz web con valores reales de iluminación (IES) weblight
web
Sun Status (OFF) Desactiva el efecto solar en la viewport sunstatus > 0
sun > 0
Sun Status (ON) Aplica el efecto solar en la viewport sunstatus > 1
sun > 1
Sun Properties Activa las propiedades de la iluminación solar sunproperties
sunp
No Shadows No activa sombras en viewport vsshadows > 0
vss > 0
Ground Shadows Activa sompreado parcial en viewport vsshadows > 1
vss > 1
Full Shadows Activa sompreado total en viewport vsshadows > 2
vss > 2
Perspective (OFF)* Cambia a modo ortogonal perspective > 0
per > 0
Perspective (ON)* Cambia a modo perspectiva perspective > 1
per > 1
Sky (OFF) Desactiva efecto de cielo (sólo con perspective ON) skystatus > 0
sky > 0
Sky (Background) Activa cielo y fondo (sólo con perspective ON) skystatus > 1
sky > 1
Sky (Background and Illumination) Activa cielo, fondo e iluminación (sólo con perspective ON) skystatus > 2
sky > 2
Geographic Location (map) Carga el mapa de ubicación geográfica geographiclocation > m
geo > m
Geographic Location (file) Carga archivo de ubicación geográfica geographiclocation > f
geo > f
C Material Define material de nuevos objetos por layer, bloque o nombre del material cmaterial > bylayer
cmate > bylayer
cmaterial > byblock
cmate > byblock
cmaterial > nombre
cmate > nombre
Materials Browser Abre el muestrario de materiales matbrowseropen
matb
materials
mat
Material Assign Asigna material definido en CMATERIAL materialassign
materiala
Material Editor Abre el editor de materiales mateditoropen
mated
Materials/Textures OFF Apaga materiales y texturas en viewport vsmaterialmode > 0
vsmat > 0
Materials ON/Textures OFF Activa materiales y desactiva texturas vsmaterialmode > 1
vsmat > 1
Materials/textures ON Activa materiales y texturas vsmaterialmode > 2
vsmat > 2
Material Mapping (planar) Aplica mapeo de tipo planar materialmap > elegir objeto > w > p
Material Mapping (box) Aplica mapeo de tipo box (caja) materialmap > elegir objeto > w > b
Material Mapping (cylindrical) Aplica mapeo de tipo cilindro materialmap > elegir objeto > w > c
Material Mapping (sphere) Aplica mapeo de tipo esfera materialmap > elegir objeto > w > s
Remove Materials Elimina el material del objeto no tiene comando (sólo icono)
Attach by Layer Asocia materiales a layers materialmap > elegir objeto > w > p
Copy Mapping coordinates Copia las coordenades de mapeo de un objeto a otro materialmap > elegir objeto > w > y
Reset Mapping coordinates Restaura las coordenades de mapeo de un objeto materialmap > elegir objeto > w > r
Render Representa el modelo y la vista en imagen render
rend
Render in Cloud Renderiza en la nube de Autodesk renderonline
renderon
Render Exposure Ajusta los parámetros de exposición de la imagen renderexposure
renderex
Render Environment Ajusta los parámetros del ambiente de la imagen renderenvirontment
rendere
Render Window Muetra la ventana de render renderwindow
renderw
Render Preferences Muestra las preferencias del render renderpresets
rpref
Render Gallery Muestra galería de renders Online showrendergallery
renderg

Comandos de orden nuevo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Isolate Object* Aisla uno o más elementos del resto isolateobjects
isolate
isol
Hide Objects* Oculta el objeto seleccionado hideobjects
hideo
hid
Unhide/Unisolate Objects* Desaisla o desoculta objetos unisolate
unis
unhide
unh

Comandos de animación

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Animation Motion Path Crea animación mediante recorrido anipath
ani
Walk Cambia la vista simulando caminar y anima 3dwalk
3dw
Fly Cambia la vista simulando volar y anima 3dfly
3dfl
Walk and Fly Settings Establece las opciones de Walk y Fly walkflysettings
walkf

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

AutoCAD 3D Tutorial 08b: Extrude, Sweep y Revolve

En este nuevo tutorial de AutoCAD 3D analizaremos los comandos base del programa que nos permitirán convertir elementos 2D en sólidos 3D. Esto es muy importante porque una de las bases fundamentales del modelado tridimensional es que por definición, los elementos tridimensionales que conforman un proyecto o construcción están directamente relacionados con las planimetrías 2D de estos y por ello, podemos obtener sólidos a partir de la modificación tridimensional de estas mismas.

Estos comandos base son los siguientes:

– Extrude.
– Revolve.
– Sweep.
– Loft.

Sin embargo, ya hemos analizado en profundidad el comando Loft en su propio tutorial, por lo tanto este nuevo artículo se enfocará en los restantes comandos base: Extrude, Revolve y Sweep.

El comando Extrude

Extrude es el rey de los comandos de conversión en AutoCAD 3D ya que es, por lejos, el más utilizado a la hora de poder convertir un dibujo 2D en un sólido 3D. Lo que realiza Extrude es proyectar una forma abierta o cerrada en forma bi o tridimensional según sea el caso. Por esto mismo es que el comando puede trabajar mediante formas abiertas o cerradas:

Ejemplo de formas extruidas: la primera es un prisma obtenido a partir de un polígono regular cerrado (hexágono) mientras que la segunda es una spline abierta.

Sin embargo, si tomamos una forma cerrada debemos asegurarnos que esté unificada (mediante Join) para que la extrusión sea una forma sólida o de lo contrario nos proyectará planos bidimensionales:

El mismo ejemplo anterior pero en el primer caso las líneas del polígino están unificadas, mientras que en el segundo estas están explotadas y forman superficies planas.

Como sabemos, para ejecutar extrude debemos invocarlo mediante EXTRUDE o pinchando el icono correspondiente:

Si invocamos el comando y no hacemos nada, podremos elegir el modo (MOde) o tipo de resultado a obtener:

El resultado puede ser una superficie (SUrface) o un sólido (SOlid), de forma similar a Loft. El resultado del modo SU influirá en todas las líneas que estén unificadas.

Esto es particularmente útil en caso que tengamos una forma cerrada unificada pero queramos un resultado plano:

En este ejemplo tenemos la primera forma extruida mediante el modo por defecto o solid (SO), mientras que en el segundo se ha cambiado el modo a superficie (SU). En ambos casos las líneas están unificadas.

Para ejecutar el comando Extrude de forma correcta debemos hacerlo de la siguiente manera:

– Invocar al comando escribiendo EXTRUDE y luego presionar enter, o presionando el icono correspondiente.

– Una vez que invocamos el comando, el programa nos permitirá elegir el o los objetos a extruir y luego de hacerlo, presionamos enter para ahora definir la altura de la extrusión. Esta se puede definir de forma numérica mediante un valor de “altura” o mediante click con el mouse en el área de trabajo:

En este ejemplo se ha escrito el valor 250 como altura y luego se ha presionado enter para finalizar la extrusión. En la imagen derecha se aprecia el resultado de la operación.

– Presionamos enter para finalizar el comando.

Si ejecutamos Extrude, elegimos los objetos y luego presionamos enter, encontraremos varias opciones extras:

Estas opciones son:

Path: permite seleccionar una forma la cual será un recorrido de referencia para la extrusión, no importa si esta toca a la forma o no ya que lo importante es que siempre debe tener una altura respecto de la superficie a extruir. Puede ser recta o curva, pero en este último caso debe evitarse la curvatura excesiva o el comando no funcionará. Para ejecutarlo haremos click en Path o escribimos P y presionamos enter, luego elegimos el recorrido para completar la extrusión.

Extrusión aplicada mediante la opción Path, donde el recorrido base es una recta inclinada en forma paralela al plano YZ.

Extrusión aplicada mediante la opción Path, donde el recorrido base es una curva paralela al plano YZ.

Direction: permite tomar puntos en el área de trabajo para concretar la extrusión. Se pueden indicar mediante la introducción de coordenadas X,Y,Z o mediante clicks con el mouse en el área de trabajo. En este caso activamos la opción clickeando en Direction, luego introducimos las coordenadas del primer punto o Start Point (X,Y,Z) para terminar introduciendo las coordenadas del punto final o Second Point (X,Y,Z). Esto último también lo podemos definir mediante clicks con el mouse.

En este ejemplo se ha elegido la opción Direction. En Start Point se ha definido el punto 0,0,0 y en Second Point el punto 0,0,200. El resultado es una extrusión de 200 de altura.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez el segundo punto (Second Point) es 50,50,200. En este caso la extrusión es de 200 de altura pero está inclinada 50 respecto a X e Y.

Taper angle: permite deformar la altura de la extrusión ya que el valor por defecto es 0°, es decir, la extrusión será por defecto perpendicular al plano XY o a la superficie que forme el objeto a extruir. Si el valor del ángulo es positivo, la deformación será hacia dentro de la superficie, y si es negativo será hacia afuera. Al estar la deformación hacia adentro hay que tener en cuenta que existirá una altura máxima ya que debido al taper se terminará en punta o en canto dependiendo de la forma y del ángulo aplicado. Para ejecutarlo bastará elegir la opción Taper angle y luego establecer el valor mediante número, para luego presionar enter y determinar la altura para terminar la extrusión.

En este ejemplo tenemos aplicado el subcomando Taper angle de forma positiva y en el primer prisma Taper está en ángulo 0º (por defecto), en el segundo Taper está en 10º y en el tercero Taper está en 30º.

En este ejemplo tenemos aplicado el subcomando Taper angle de forma negativa y en el primer prisma Taper está en ángulo 0º (por defecto), en el segundo Taper está en -10º y en el tercero Taper está en -30º.

Expression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor de la altura mediante una expresión matemática.

El comando Sweep

El comando Sweep nos permite proyectar una forma cerrada en un recorrido u objeto sea lineal o curvo, y este último puede ser abierto o cerrado. En el caso de la forma cerrada esta debe estar siempre unificada ya que de otra manera, el comando no funcionará. Para el caso del recorrido es algo similar pero si la forma no está cerrada, Sweep sólo tomará en cuenta el primer recorrido seleccionado.

Ejemplo de aplicación del comando Sweep en una forma cerrada unificada, una forma lineal y una curva.

El ejemplo anterior pero en este caso la forma cerrada ha sido explotada, y se ha tomado la línea superior.

Para ejecutar el comando realizaremos los siguientes pasos:

– Invocamos el comando escribiendo SWEEP luego y presionando enter o presionando el icono respectivo.
– Elegimos la forma cerrada a proyectar y luego presionamos enter.
– Elegimos el recorrido y luego realizamos un click con el mouse.

En el caso que ocupemos el comando Sweep hay que tener en cuenta dos consideraciones importantes:

a) Que la forma cerrada no sea excesivamente grande respecto al “path” o recorrido.
b) Si tenemos un recorrido curvo, las curvas no deben ser excesivamente cerradas en caso que la forma a proyectar sea grande.

Esto es importante de considerar ya que si no se cumple alguna de estas condiciones, el comando no trabajará.

En el siguiente ejemplo se ha curvado más la spline y al ejecutar Sweep, el comando no funciona puesto que la cuerva del recorrido es demasiado cerrada como para proyectar la forma en ella.

Si invocamos a Sweep y no realizamos nada, podremos elegir el modo o tipo de superficie a obtener la cual puede ser una superficie (SU) o un sólido (SO), de forma similar a Loft y a Extrude. Esto es particularmente útil en caso que queramos obtener una superficie hueca como por ejemplo, una tubería.

Una de las cosas interesantes del modo surface es que en el caso de sweep se conservan las formas 2D iniciales las cuales podremos utilizar sin mayor problema.

En el siguiente ejemplo se ha aplicado el modo surface (SU) en cada sweep y notamos que el resultado es una superficie hueca.

Si invocamos a Sweep y luego seleccionamos la forma cerrada, este nos ofrece otras variantes bastante interesantes en el menú de subcomandos:

Estas opciones son:

Alignment: esta opción funciona específicamente en proyecciones diagonales y no coplanares, y especifica si la forma cerrada a proyectar está alineada para ser normal (perpendicular) a la dirección tangente de la trayectoria del recorrido o si no lo está. Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto de inicio de la trayectoria del recorrido, entonces el perfil se alinea automáticamente por defecto. Al introducir la opción NO, logramos que el perfil mantenga la posición en su plano original aunque realizará la proyección sin problemas.

Ejemplo de aplicación de la opción Alignment en una proyección de Sweep. En el primer sólido está activada la opción YES, mientras que en el segundo es NO y por ende notamos que la base de la forma cerrada se mantiene en el plano XY, mientras que en el primer sólido esta se proyecta de forma perpendicular al recorrido de forma automática.

Base point: permite definir un punto base en la forma cerrada para así iniciar la proyección desde este mismo. Por defecto al realizar la proyección de la forma cerrada toma el centro de gravedad de esta como base, pero al elegir esta opción se puede cambiar el punto base desde el cual partirá la proyección respecto al recorrido eligiendo cualquier punto de la forma cerrada. Lo activamos eligiendo la opción Base point y luego eligiendo el punto que queremos que sea base, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep.

Sweep por defecto que toma el centro de gravedad de la forma cerrada 2D.

Sweep del ejemplo anterior pero esta vez se han asignado distintos puntos en las formas como base points, y el resultado final de estas proyecciones.

Scale: permite escalar la proyección en “escala” entre el inicio y el fin de esta. En esta opción podremos establecer un factor de escala de forma similar al comando Scale el cual hará que la forma se deforme en la escala determinada, de inicio a fin. Si colocamos en factor de escala 1 la proyección final no cambiará. Si el valor es mayor a 1, la escala será mayor y si es menor que 1 esta será más pequeña. Lo activamos eligiendo la opción Scale, luego colocando el factor de escala mediante valor numérico y presionando enter, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep.

Ejemplo de aplicación de la opción Scale en una proyección de Sweep. En el primer sólido el valor de Scale Factor es 2, mientras que en el segundo es 0.5.

Twist: permite retorcer mediante un giro sobre su eje la proyección mediante un ángulo dado, entre el inicio y el fin de esta. En esta opción podremos establecer un ángulo de forma similar a Rotation el cual hará que la forma se tuerza en el ángulo determinado. Si colocamos en ángulo el valor 0 la proyección final no cambiará. Lo activamos eligiendo la opción Twist, luego colocando el ángulo mediante valor numérico y presionando enter, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep. Dentro de Twist tenemos dos opciones que son:

Bank: la opción por defecto que nos permite ingresar el ángulo de rotación.
EXpression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor del ángulo mediante una expresión matemática.

Ejemplo de aplicación de la opción Twist en una proyección de Sweep. En el primer sólido el valor del ángulo es 90º, mientras que en el segundo es 180º.

El comando Revolve

El comando Revolve nos permite proyectar y/o revolucionar de forma circular una forma cerrada o abierta respecto a un “eje” el cual será el pivote de la revolución y puede ser definido previamente o también pueden serlo los ejes cartesianos. Se basa principalmente en la creación de un “perfil” el cual es la forma que proyectaremos y que puede ser abierto o cerrado, y un “eje” que será predeterminado para el modelado. Por ello es que para utilizar bien este comando debemos considerar lo siguiente:

– El perfil debe ser una forma unificada mediante Join para que la proyección sea correcta. Si no se unifica, Revolve sólo tomará en cuenta la primera línea seleccionada.

Ejemplo de formas revolucionadas: el primer perfil está unificado, mientras que el segundo no lo está y se ha tomado la línea superior derecha. Nótese la superficie plana en la segunda forma.

– Si queremos que el resultado sea un sólido el perfil debe ser abierto y tocar el eje predeterminado (o estar despegado y ser una forma cerrada), pues de lo contrario la proyección final será una superficie. Ahora bien, si queremos una superficie como resultado podemos realizar el perfil abierto sin tocar el eje.

Ejemplo de revoluciones usando el criterio anterior. De izquierda a derecha: el primero es un perfil que toca al eje y está unificado, el segundo es un perfil que no toca al eje pero es una forma cerrada unificada, y el tercero es una línea que no toca al eje y forma una superficie al ser revolucionada.

– También podremos crear un perfil abierto unificado sin necesidad de dibujar el eje, ya que podremos tomar sus extremos como tal para generar la forma.

En el ejemplo el perfil no tiene un eje asociado sino que se eligen sus dos extremos para generar el eje y formar el sólido.

De todas formas nos conviene dibujar la línea de “eje” ya que si bien se pueden elegir dos puntos cualquiera del espacio para definirlo, la ventaja de dibujarlo es que podremos elegir la misma línea o los dos puntos extremos y no tendremos confusiones al proyectar la forma final.

Para ejecutar el comando realizaremos los siguientes pasos:

– Invocamos el comando escribiendo REVOLVE luego y presionando enter o presionando el icono respectivo.
– Elegimos el perfil a proyectar y luego presionamos enter.
– Elegimos los dos puntos extremos de la línea de eje mediante click.
– Cuando nos muestra la proyección, podremos determinar el ángulo escribiendo un valor y luego presionando enter, si queremos el ángulo completo de 360° basta no hacer nada y presionar enter.

Si invocamos a Revolve y no realizamos nada, podremos elegir el modo o tipo de superficie a obtener la cual puede ser una superficie (SU) o un sólido (SO), de forma similar a Sweep.

Al estar en la fase en que nos muestra de la proyección (luego de elegir los puntos del eje), REVOLVE nos ofrece las siguientes opciones:

Estas alternativas son:

Object: nos permite elegir el eje directamente sin necesidad de definir puntos. Elegimos la opción y luego elegimos la línea de eje mediante un click.

X: permite elegir el eje X como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil.

Y: permite elegir el eje Y como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil.

Z: permite elegir el eje Z como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil. Si el perfil está en el plano perpendicular al eje Z esta opción no funcionará.

Si ya hemos elegido el eje y ya se nos muestra la proyección, podremos además definir las siguientes opciones:

Start angle: nos establece el ángulo en que queremos que parta la proyección. Por defecto es 0°, pero podremos cambiarlo escribiendo el valor del nuevo ángulo y luego presionando enter.

En el ejemplo vemos que en la primera imagen el valor de Start angle es 0°, en la segunda es 90° y en la tercera es 180°.

Reverse: permite invertir el sentido del giro en que se proyecta la forma. Por defecto la proyección se dibuja a favor del reloj, pero si elegimos esta opción se cambiará a contrarreloj.

EXpression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor del ángulo mediante una expresión matemática.

Como ya hemos visto la aplicación correcta y ordenada de estos comandos nos permitirán variadas opciones de modelado 3D, pero debemos tener en cuenta que si las ejecutamos la forma 2D se perderá de forma definitiva, y deberemos utilizar herramientas como extract edges para recuperarla.

Este es el final de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)

Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por diferentes inventos que van desde el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, es decir, en que el cerebro humano retiene sólo durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad, el cerebro no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación.

En este tutorial aprenderemos a realizar animaciones de recorrido mediante el comando anipath de AutoCAD, y además crearemos (y guardaremos) vídeos en relación a ello. También veremos las distintas calidades de vídeo y formatos específicos de renderizado para estas.

Para el correcto desarrollo de este tutorial se necesitará un archivo específico, el cual puede ser descargado en este enlace. Sin embargo, antes de proceder debemos primeramente conocer el concepto base en el cual trabajan las animaciones, es decir, el concepto de FPS o “cuadros por segundo”.

Concepto de Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)

En animación, cada una de las imágenes estáticas que la componen se denomina cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “en un segundo” que “pasen” ante nuestros ojos. Por ende, a medida que tengamos más cuadros en un segundo la animación será más fluida y viceversa. Resumiendo, el concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este concepto base es el utilizado como norma para las transmisiones de televisión y filmes, y dependiendo del lugar geográfico se establece según los siguientes sistemas de televisión analógica:

NTSC (National Television System Committee)
Norte y la mayor parte de Sudamérica, Japón, Chile.
29,97 FPS (se asume 30 FPS).
PAL (Phase Alternating Line)
Europa, Asia, Argentina, Brasil y algunos países de Centroamérica.
25 FPS.
SECAM (Séquentiel Couleur à Mémoire)
Francia.
25 FPS.
FILM
Formato para cine.
24 FPS.

En el caso de Chile, el sistema utilizado por norma es el NTSC y por lo tanto, en este tutorial las animaciones serán creadas utilizando esta norma base.

La animación en AutoCAD

A diferencia de programas para renderizado como 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado para animación ya que es más bien un programa técnico donde la precisión es lo más importante, y por ello los comandos de animación que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el icono correspondiente. Para acceder al grupo de los comandos de animación iremos al espacio de trabajo (workspace) 3D Modeling y lo llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en cualquier parte de los grupos de la persiana Visualize (Render), y presionando el botón secundario del mouse elegiremos Show Panels >> Animation tal como se aprecia en las imágenes de abajo:

acad_animacion00

Llamado al grupo de animación mediante el mouse en AutoCAD 2013 y 2017 respectivamente.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

En el primer tutorial sobre animación ya vimos la opción Walk and Fly. Por ello, en este tutorial ocuparemos el comando llamado Animation Motion Path. En este caso utilizaremos el archivo terminado y mejorado del Tutorial 02 (templo griego) el cual abriremos en el programa. Si lo renderizamos, el resultado debe ser algo similar a la imagen de abajo:

Ahora animaremos el templo mediante mediante Animation Motion Path o también conocido como el comando anipath. Como su nombre lo indica, para realizar este tipo de animación necesitaremos una o la unión de varias líneas: una curva abierta o una forma cerrada (llamada Path) que nos servirá como recorrido, y una cámara virtual desde la cual enfocarán los objetos para realizar la animación la cual es insertada de manera automática por el comando. Si ejecutamos el comando anipath y luego presionamos enter, obtendremos el siguiente cuadro:

Este cuadro se denomina Motion Path Animation (Animacion de movimiento por recorrido). Antes de proceder a efectuar la animación respectiva, primeramente debemos entender el lado izquierdo del cuadro. Este nos indica que la “cámara virtual” que nos inserta anipath puede ser enlazada a dos elementos geométricos diferentes:

1) un punto cualquiera en el espacio (point).
2) un recorrido (path), el cual puede ser cualquier forma abierta o cerrada. Si el recorrido se realiza mediante líneas o line, este deberá ser unificado mediante join.

Y respecto a la cámara virtual misma, podemos enlazar tanto esta (camera) como el objetivo al cual apunta (target) a los elementos geométricos anteriores. Por ello, las posibles combinaciones que podemos realizar mediante estos enlaces son las siguientes:

a) Enlazar camera a path y target a point.
b) Enlazar camera a point y target a path.
c) Enlazar camera a path y target a nada (none).
d) Enlazar camera y target al mismo path.
e) Enlazar camera y target a distintos path.

Enlazar camera y target a point no es posible ya que no habría animación, puesto que la cámara y el target siempre estarían fijos. De este análisis se desprende que los tipos de animación de cámara que podremos realizar mediante el comando anipath son los siguientes:

1 – La cámara se moverá por el recorrido o path, mientras que el target (objetivo) se mantendrá fijo en un punto y apuntará hacia el o los objetos enfocados. Esto se conoce como giro o recorrido de cámara.

2 – La cámara permanece fija en un punto y sólo el target u objetivo se moverá a través del recorrido o path. Esto se conoce como recorrido panorámico o paneo.

3 – Tanto la cámara como el objetivo se moverán por el mismo recorrido o path. Esto se conoce como cámara libresubjetiva o de primera persona.

4- La cámara y el objetivo se mueven por diferentes recorridos o paths. Esto se conoce como travelling.

En este tutorial veremos todos estos tipos.

Opciones de Motion Path Animation

Antes de crear las animaciones pertinentes, podremos configurar los parámetros de estas mediante las siguientes opciones del cuadro Motion Path Animation:

Frame Rate (FPS): con esta opción elegiremos la unidad o sistema en que queremos trabajar nuestra animación sea NTSC, PAL, FILM o la cantidad de FPS que deseemos.

Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la unidad de tiempo ya sea en cantidad de frames o cuadros, o en el tiempo de duración (en segundos) que queremos para nuestra animación. Si elegimos aumentar la cantidad en Duration, automáticamente se ajustará la cantidad de frames en Number of frames, y visceversa.

Visual Style: en esta opción elegiremos cómo queremos que se vea nuestra animación ya que tendremos todas las opciones de estilos visuales e incluso podremos “renderizar” la animación de forma sencilla al elegir la opción Rendered. Si elegimos la opción As displayed, la animación se renderizará según el estilo visual que tengamos activo en la viewport.

Debemos tener cuidado con esta opción puesto que si queremos testear la animación y tenemos activados los materiales, luces, sombras, GI y elegimos Rendered, la animación se demorará muchísimo más que si elegimos otro estilo visual. Para testear animaciones se recomienda la elección de estilos visuales más simples como Hidden, Conceptual o Realistic.

También podremos configurar la calidad del render en la animación y esta influirá en la calidad de la imagen y en el tiempo de renderizado. Para las versiones antigua de AutoCAD, Draft es la más básica y rápida mientras que Presentation es la mejor pero la más demorosa. En la versión moderna (2016 en adelante) tenemos las opciones Low (baja), Medium (media) y High (alta).

Format: en esta opción elegimos el formato de salida para nuestro vídeo. Los formatos disponibles son los siguientes:

– AVI (Audio Video Interleave), o Audio Video Entrelazado.
– MOV (Quick Time de Apple). Este formato ya no existe en las versiones nuevas de AutoCAD.
– MPG o MPEG (Moving Picture Experts Group), formato usado para DVD.
– WMV (Windows Media Video).

Los formatos más aceptados para vídeo son MPG y AVI, mientras que el formato WMV se puede usar para el testeo de nuestras animaciones debido a su bajo peso.

Resolution: aquí elegimos el tamaño del vídeo. Mientras más pequeño (160 x 120) el vídeo se creará más rápido pero al aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más grande (1024 x 768) se demorará más, aunque se verá mucho mejor. Por ello se recomiendan tamaños pequeños para pruebas o testeos mientras que los mayores son para la animación definitiva.

Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo del recorrido o invertirá la vuelta si es una forma cerrada.

Corner Deceleration: esta opción desacelera automáticamente la animación al llegar a las esquinas de un recorrido para efectuar transiciones suavizadas. Si lo desactivamos se creará un recorrido continuo en estas. Esta opción funciona de mejor forma en recorridos con esquinas rectas.

When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la previa de la animación en la ventana de Animation Preview. Si la desactivamos no podremos verla.

Una vez estudiados estos parámetros procederemos a crear las animaciones respectivas tomando como referencia nuestro templo griego ya modelado. Si estudiamos más en profundidad el archivo veremos que está estructurado mediante varios layers que hacen referencia a las animaciones que crearemos, y que además estos poseen los recorridos respectivos los cuales iremos ocultando o desocultando mediante los comandos hide y unhide respectivamente, según cada tipo de animación que realicemos.

1) Creando un giro o recorrido de cámara

Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sirva como referencia para realizar el recorrido de nuestra cámara o target. Estas líneas pueden ser rectas, curvas o formas cerradas como una elipse, círculo o un rectángulo. Si establecemos varias líneas al mismo tiempo debemos asegurarnos que se dibujen mediante polyline o si las dibujamos con line las unifiquemos con el comando join para que anipath considere todo el recorrido. Para nuestro ejercicio, activaremos el layer llamado recorrido recto y notaremos que hay una polilínea y un rectángulo. La idea es ocultar este último mediante el comando hide y mantener la polilínea recta que forma el recorrido abierto, como se aprecia en la secuencia siguiente:

Una vez realizado esto, lo siguiente es ejecutar el comando anipath en la barra de comandos o también presionar el botón Animation Motion Path:

Al hacerlo, nos aparece el cuadro Motion Path Animation ya visto:

Como vemos, el cuadro nos muestra las opciones de “linkeo” o link to tanto de la cámara “física” (camera) como del target u objetivo. Ahora debemos realizar lo siguiente: en Link Camera To marcaremos la opción Path (recorrido) y presionamos el cuadro del lado derecho señalado en verde:

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la línea o recorrido que queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos mediante click el recorrido respectivo:

Luego de realizar esto volveremos a Motion Path Animation, donde ahora se nos muestra un nuevo cuadro llamado Path Name. Este cuadro nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y podemos renombrarlo o dejarlo por defecto (Path 1).

Lo que en realidad hemos hecho con esta operación es decirle al comando que coloque la cámara física o camera en el recorrido y por ello, esta lo recorrerá al iniciar la animación tomando como referencia el primer punto con el que comenzamos a dibujar nuestro recorrido. Ahora iremos a la opción Link target to y cambiaremos su opción a Point, y presionamos el cuadro del lado derecho (en verde):

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un punto cualquiera del espacio ya que este representará al “target” u objetivo al cual apuntará nuestra cámara. Con nuestro archivo abierto, elegiremos mediante click el punto intersección de las dos líneas dibujadas debajo de nuestro templo, indicadas en verde:

Luego de realizado esto volveremos a Motion Path Animation, donde ahora se nos muestra un nuevo cuadro llamado Point Name. Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y podremos renombrarlo o dejarlo por defecto (Point 1).

Lo que en realidad hemos hecho con esta operación es decirle al comando que el target u objetivo apunte hacia las coordenadas del punto que hemos definido, y por ello permanecerá fijo al iniciar la animación.

Para finalizar y crear la primera animación del tutorial configuraremos lo siguiente: activaremos la casilla Corner Deceleration, dejaremos la opción Conceptual en visual style, el tiempo lo dejaremos en 10 segundos o 300 frames, elegiremos el formato AVI, dejaremos la resolución en 320 x 240 y realizaremos la vista previa de la animación mediante preview. Una vez que terminemos de ver la animación en la ventana, la cerramos para volver al cuadro de Motion Path Animation. Ahora presionamos en OK para guardar la animación, y nos aparece el cuadro final de guardado:

En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que guardaremos nuestro vídeo. Si nos equivocamos al configurar la animación o no lo hicimos en el cuadro anterior, podremos volver a hacerlo presionando en el botón Animation Settings. Ahora sólo es cosa de presionar Save y con esto ya creamos nuestro vídeo. Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de frames que se van creando y cuánto falta para terminar el vídeo. Como este vídeo inicial no está renderizado se creará de forma más o menos rápida.

El resultado de la animación es el siguiente, en modo Conceptual:

Ahora realizaremos otro ejercicio usando el rectángulo oculto. Para esto, lo desocultamos mediante el comando unhide y luego ocultamos el recorrido abierto mediante hide.

Si realizamos la vista previa de la animación utilizando este como path, el recorrido de la cámara será una vuelta completa. El resultado de la animación de este nuevo ejercicio es el siguiente, en modo Conceptual:

Si realizamos los dos ejercicios y abrimos cada video con un reproductor notaremos que las animaciones no son muy buenas pues al ser rectas las líneas, los quiebres en las esquinas son muy notorios y se desaceleran al llegar a estas, y por ello son muy molestos en la animación final. Si realizamos nuevamente ambas animaciones pero desactivamos la opción Corner Deceleration en el cuadro Animation Motion Path, el resultado es el siguiente:

Animación del recorrido abierto con Corner Deceleration desactivado.

Animación del recorrido cerrado con Corner Deceleration desactivado.

En este caso el recorrido es continuo y ya no es tan molesto al pasar la cámara por las esquinas del recorrido, sin embargo notaremos que las formas rectas no son lo ideal para realizar animaciones puesto que no son suaves y por lo tanto, sólo se recomiendan para ciertos tipos de enfoques o movimientos de cámara como por ejemplo los travellings.

Como consejo general, para obtener una buena animación se recomienda lo siguiente:

– Si establecemos uno o más recorridos cerrados, es preferible establecer como paths formas curvas cerradas 2D como circle, arc o ellipse.
– Si establecemos uno o más recorridos abiertos, preferentemente debemos utilizar las curvas realizadas mediante el comando spline, ya que estas nos crearán recorridos mucho más suaves y realistas que si los realizáramos con formas rectas como un rectángulo o las líneas que acabamos de realizar.
– Si establecemos uno o más recorridos mediante líneas rectas, debemos mejorarlas redondeando sus bordes mediante comandos como fillet, ya que esto suavizará el recorrido.
– Es mejor desactivar la opción Corner Deceleration para que la animación sea continua entre las curvas.

Ahora visualizaremos esto en el siguiente ejercicio: apagamos el layer recorrido recto y ahora activamos el layer recorrido recto con fillet. si observamos bien notaremos que son las mismas líneas de los ejercicios anteriores pero esta vez se les ha aplicado fillet. Ahora tomaremos las curvas de la imagen y ocultarlas mediante hide:

Ahora nos bastará con repetir el proceso de creación de la animación en la curva respectiva y desactivar la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios.

El resultado de la animación es el siguiente:

Ahora haremos lo mismo con el rectángulo primero desocultando todo mediante unhide y luedo ocultando todos los recorridos abiertos. Repetiremos el proceso de creación de la animación y desactivamos la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios.

El resultado de la animación es el siguiente:

Como los recorridos son formas editables podremos transformarlos mediante comandos como 3DMove o move para cambiar la altura de la elevación y por ello el ángulo en que la cámara enfoca los objetos. La idea de esto es lograr otras perspectivas para nuestra animación y enriquecer esta. En nuestro archivo notamos que al desocultar todo nuevamente, tenemos tres recorridos abiertos los cuales son copias y están a diferentes alturas. Podemos ir ocultando o desocultando estos para ir testeando las distintas animaciones que se forman en función de la posición de estos en el eje Z, tal como se aprecia en los siguientes ejemplos:

El recorrido abierto del primer ejercicio pero en este caso este está en Z=0 (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

El recorrido abierto del primer ejercicio pero en este caso este está bajo el plano XY y por ello, bajo Z=0 (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Con estos principios básicos podremos crear tantas animaciones como queramos además de colocar más recorridos en una misma escena y, por ejemplo, jugar con los atributos de las curvas Spline para crear recorridos que no sólo giren alrededor de un objeto, sino que la cámara pueda elevarse o descender en cierto momento del trayecto. Ejemplificaremos esto apagando el layer recorrido recto con fillet y luego activando el layer recorrido con spline. En este caso veremos dos spline y realizando los pasos vistos anteriormente, crearemos las animaciones respectivas tal como se aprecia en los siguientes ejemplos:

Este recorrido se ha realizado mediante spline, con todos los puntos en un mismo plano.

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Este recorrido es el mismo de arriba pero en este caso, se han manipulado los puntos de control de la spline subiéndolos o bajándolos  en el eje Z mediante modo ortho (F8), y con ello logramos efectos de ascenso y/o descenso de la cámara:

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Un aspecto importante a considerar es que la gran ventaja de crear varios recorridos y/o puntos en la escena al mismo tiempo es que estos quedarán guardados en el cuadro de Motion Path Animation y podremos escogerlos en cualquier momento al realizar la animación:

Con estos pasos hemos creado el primer tipo de animación (cámara móvil y objetivo fijo) y hemos conocido los aspectos más relevantes de esta. Debemos hacer mención que mientras mayor sea el tiempo asignado a la animación, esta será más lenta y viceversa. Este principio es válido para todos los tipos de animación que realicemos.

2) Creando un recorrido panorámico o paneo

Para crear este tipo de recorrido nos bastará con realizar lo inverso de lo realizado anteriormente, es decir, dejar la cámara en un punto fijo y que el target apunte al recorrido. Ahora invocaremos al comando anipath y dejaremos las siguientes opciones en Link To:

Camera: link to point (antes se debe configurar el Target en Link to path para que aparezca la opción Point).
Target: link to path.

Demás está decir que podremos crear nuevos recorridos, nuevos puntos o elegir los ya existentes. Con estos cambios haremos que el objetivo se mueva en el recorrido mientras que la cámara permanece fija, esto es ideal para crear vistas panorámicas o mostrar lugares cerrados como habitaciones. Ejemplificaremos esto apagando el layer recorrido con spline y activando el layer recorrido paneo. Ahora procederemos a invocar a anipath y elegiremos como Point la intersección de la cruz inferior derecha, mientras que el path será la curva spline respectiva.

Ahora nos bastará con repetir el proceso de creación de la animación y desactivar la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios. El resultado de la animación es el siguiente:

En este caso puntual hemos generado un recorrido de cámara de tipo panorámico o de “paneo”. Demás está decir que el recorrido puede ser lineal, curvo, abierto o cerrado. También podremos modificar la spline para ascender/descender en el recorrido mismo o utilizarlo para otros fines específicos como por ejemplo, mostrar la parte superior o inferior de un espacio.

Si queremos ejemplificar la animación de un espacio interno notaremos que en el interior del templo tendremos un par de recorridos interiores y un punto interno respecto de este. Procedemos a ocultar mediente hide el recorrido en “diagonal” de tal manera de dejar sólo el recorrido paralelo al plano XY de la imagen siguiente:

Procedemos a realizar el paneo respectivo, vinculando camera en el punto de intersección de la cruz interior mientras que target irá vinculado al recorrido interno. El resultado de la animación es el siguiente:

Al igual que en los otros casos, se puede modificar esta curva jugando con las alturas de los puntos de control del nuestro recorrido para lograr otros tipos de animación para nuestra panorámica. Para esto desocultamos todo medianter unhide y cuando realicemos el paneo elegiremos esta vez la curva “diagonal”, ya que esta es originalmente una copia de la misma curva anterior pero se le han modificado las alturas de los puntos de control respectivos:

El resultado de la animación es el siguiente:

3) Creando una cámara subjetiva o de primera persona

Si queremos que tanto la cámara como el target se muevan por el recorrido (y de esta forma creamos una animación con cámara en primera persona o subjetiva), sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

Target: link to path (una vez aquí debemos elegir la opción none).
Camera: link to path.

Tip: también se puede enlazar el target al mismo path en lugar de la opción none.

Volvemos a nuestro archivo para aplicar este principio y por ello crear este tipo de animación. Activaremos el layer recorrido subjetivo y luego escondemos la curva en diagonal mediante hide, de tal modo que sean visibles la curva de la imagen siguiente:

Como podemos apreciar, se ha dibujado una spline en el interior de nuestro templo la cual está a una altura media respecto al interior y está paralela al plano XY. Ahora activamos anipath y linkearemos la cámara a esta curva, mientras que el target irá vinculado a la opción none. Esto puede resumirse en el cuadro Motion Path Animation:

La curva se ha denominado recorrido interno subjetivo. En este caso, la cámara se moverá en esta línea mientras que el target seguirá el movimiento de la cámara, ya que de por sí este no está linkeado a ningún elemento. La animación resultante es la siguiente:

En este caso puntual hemos generado un recorrido de cámara “subjetiva” o de primera persona. Demás está decir que el recorrido puede ser lineal, curvo, abierto o cerrado. También podremos modificar la spline para ascender/descender en el recorrido mismo o utilizarlo para otros fines específicos como por ejemplo, subir a un piso superior. Esto puede ejemplificarse en el siguiente ejercicio de nuestro archivo:

Desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos la curva original, de modo que sean visible el recorrido de la imagen siguiente. En este caso, es la misma spline del ejemplo anterior pero en este caso esta tiene modificada la altura de cada punto de control.

La animación resultante es la siguiente:

4) Creando un recorrido travelling

Finalmente, si se crean varios recorridos podremos linkear tanto la cámara como el target a dos paths o recorridos diferentes. Para ello, sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

Target: link to path.
Camera: link to path (debe ser diferente del primer recorrido).

Volvemos a nuestro archivo para aplicar este principio y por ello crear este tipo de animación. Activaremos el layer recorrido travelling y luego escondemos las líneas curvas mediante hide, de tal modo que sólo sean visibles las líneas rectas de la imagen siguiente:

Como podemos apreciar, se han dibujado dos líneas rectas que configurarán nuestro traveling. Activamos anipath y linkearemos la cámara a la línea más larga mientras que el target irá vinculado a la más corta. Esto puede resumirse en el cuadro Motion Path Animation:

La línea larga se ha denominado travelling lineal largo. En este caso, la cámara se moverá en esta línea mientras que el target lo hará en la línea corta, denominada travelling lineal cortoLa animación resultante es la siguiente:

En este caso puntual hemos generado el “travelling” de cámara gracias a los recorridos paralelos. Demás está decir que estos recorridos pueden ser lineales, curvos, utilizar dos recorridos iguales o totalmente diferentes. En este último caso, se pueden producir animaciones curiosas según el tipo de recorrido y las alturas que este tenga. Esto puede ejemplificarse en los siguientes ejercicios de nuestro archivo:

Desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos las líneas rectas junto con las curvas en diagonal, de modo que sean visibles las líneas curvas de la imagen siguiente. En este caso, ambas son splines pero están contenidas en un mismo plano.

La animación resultante es la siguiente:

Para apreciar el segundo ejemplo, desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos las líneas rectas junto con las curvas que están en el mismo plano, de modo que sean visibles las curvas de la imagen siguiente. En este caso, son las mismas splines del ejemplo anterior pero en este caso estas tienen modificadas las alturas de los puntos de control.

La animación resultante es la siguiente:

Creando la animación final

Es bueno recordar que podremos realizar varias animaciones de prueba las cuales se demorarán relativamente poco ya que normalmente no utilizan luces GI ni iluminación artificial. Sin embargo, si realizamos la animación final debemos tomar en cuenta lo siguiente:

1) Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca usar pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el video.

2) Usar la calidad media (medium) o Draft ya que es la standard y no es tan demorosa como las más altas. Si el PC nos lo permite, podemos usar calidades más altas. Como la configuración del render afecta a la calidad de la animacíon final, debemos primero configurar la calidad de este especialmente si trabajamos con la versiones modernas de AutoCAD, ya que allí podremos establecer el tiempo de duración del render y la calidad respectiva.

3) La creación y el renderizado de la animación final demora mucho tiempo (en no pocos casos incluso se puede demorar algunos días) por lo que se recomienda realizarlas con anticipación y no utilizar tiempos excesivamente largos (la animación no debiera durar más de 2 minutos como máximo) ni tampoco demasiado cortos que no permitan ver la animación de forma óptima (al menos 10 segundos).

4) Siempre se deberá realizar una animación de prueba creando un video de baja calidad y sin renderizar, ya que la vista previa mediante el PC NUNCA nos mostrará la velocidad real de la animación ya que el video será el que lo hará.

Para finalizar el tutorial se renderizará la primera animación del recorrido subjetivo. En nuestra escena y si no lo hemos hecho, colocaremos la luz del sol y la iluminación GI, ajustamos los parámetros del render, ejecutamos anipath y en la opción de Visual Style elegimos “Rendered“. En el ejemplo se han asignado 30 segundos de tiempo y procedemos a guardar la animación. Como el video rendereará cada cuadro de forma similar a un render individual, debemos esperar mucho tiempo para crear la animación total (en este caso son 600 cuadros), por lo que se recomienda renderizar preferentemente de noche para dejar trabajando al PC.

El video final de la animación de ejemplo es este (con 30 segundos de tiempo total y en calidad Rendered/Draft) y en 640 x 480:

Este segundo video final es la misma animación anterior, pero renderizado en calidad Rendered/High y en 320 x 240:

Como corolario final: en la versión de AutoCAD 2017 hay un problema con el comando anipath pues al elegir cualquier punto de la opción Point, SIEMPRE nos marcará el punto 0,0,0. Este es un problema de esta versión del programa y NO tiene solución, por lo que en este caso se recomienda realizar los ejercicios de este tutorial en otra versión del programa (2018, 2016, etc.) o mover el modelo 3D completo para adaptarlo al punto respectivo, aunque esto último sea muy molesto.

Este es el fin de este Tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 10: Animación en AutoCAD parte 1, Walk and Fly

Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos desde el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación. En este tutorial realizaremos animación de recorridos mediante los comandos Walk and Fly de AutoCAD y aprenderemos a generar videos donde esta se representa.

Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)

En animación cada una de las imágenes estáticas que la componen se denomina cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “en un segundo” que pasen ante nuestros ojos.

El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este formato se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo del lugar geográfico se establece de la siguiente manera:

NTSC Norte y sudamérica, Japón, Chile. 29,97 FPS
(se asume 30 FPS).
PAL/SECAM Europa, Asia, Argentina, Brasil. 25 FPS.
FILM (cine) 24 FPS.

La animación en AutoCAD

A diferencia de 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado para animación ya que es más bien un programa técnico donde la precisión es lo más iportante, por ello los comandos de animación que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el ícono correspondiente. Para acceder al grupo de los comandos de animación iremos al espacio 3D Modeling y lo llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en cualquier parte de los grupos de la persiana Render y presionando el botón secundario del mouse, donde elegiremos Show Panels >> Animation.

acad_animacion00

Ejemplo de llamado al grupo de animación mediante el mouse.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

acad_animacion01

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

En este tutorial estudiaremos la opción de Walk and Fly. Para ello, repetiremos el ejercicio del Tutorial 09 donde realizaremos la misma composición de objetos y aplicaremos materiales e iluminación. El resultado de estas operaciones debe ser algo similar a la imagen de abajo:

acad_animacion02

Ahora animaremos mediante la opción Walk. Como su nombre lo indica, Walk emulará el acto de “caminar” y para que funcione bien debemos estar siempre en vista perspectiva (si lo tenemos en isométrica el programa nos pedirá cambiar al modo perspective) y en la barra de comandos lo escribimos como 3dwalk. Si lo invocamos nos aparecerá el siguiente cuadro:

acad_animacion03

En este caso el punto rojo será la cámara desde la cual enfocamos la composición mientras que el punto verde será el target u objetivo de esta. Si nos colocamos en cualquiera de los dos puntos, realizamos click con el mouse y mantenemos el botón presionado, podremos ir moviendo la cámara y/o el target en el plano XY para encuadrar nuestra composición y si hacemos lo mismo pero en el medio del cono de target, podremos mover todo el conjunto. Si giramos la rueda del mouse haremos Zoom. Además tendremos a nuestra disposición los siguientes indicadores:

Position Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto de la cámara (por defecto es rojo).

Position Indicator Size: nos indica el tamaño de este punto (Small, Medium o Large). Por defecto está en la opción Small.

acad_animacion03b

En el ejemplo se ha modificado Position Indicator Color a amarillo y su Size a Large.

Position Indicator Blink: nos permite definir si queremos que el conjunto parpadee o no. Por defecto está apagado (Off).

Position Z: nos indica la altura en que está la cámara respecto al plano horizontal.

Target Indicator: nos permite definir si queremos que se vea el cono de Target o no.

Target Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto del target de la cámara (por defecto es verde).

Position Z: nos indica la altura en que está el target de la cámara respecto al plano horizontal.

acad_animacion03c

En el ejemplo se ha modificado Target Indicator Color a magenta y las opciones Size Z a 200 y Target Z a 0, donde vemos cómo cambia la vista de cámara.

Preview Visual Style: podremos cambiar el estilo visual de los elementos del cuadro (por defecto es Realistic).

Ahora haremos lo siguiente: moveremos la cámara y el target de la forma en que indica la foto de abajo y daremos en ambas posiciones Z el valor de 10. El resultado es el siguiente:

acad_animacion03d

Para animar lo que debemos hacer es presionar el botón REC (el círculo de la imagen siguiente) que está en los controles de animación y que veremos una vez que estemos dentro de 3dwalk.

acad_animacion03e

Lo presionamos y luego moveremos la cámara hasta la posición que indica la foto de abajo:

acad_animacion03f

Notaremos que en los controles de animación están activados lo sbotones Play y Stop. Si presionamos Play veremos el resultado de la animación en el viewport y si presionamos el botón Stop, guardaremos la animación, la cual se guardará siempre en formato AVI. El resultado de nuestra animación es el siguiente:

Animación resultante con los parámetros de Walk and Fly por defecto. Tiempo: 13 segundos.

Como se puede ver, en este caso AutoCAD nos guarda la animación del movimiento que hicimos en un lapso de tiempo que el programa guarda por defecto y por ende no podremos establecer una cantidad de tiempo de forma personalizada, pero podremos cambiar las opciones en Walk and Fly Settings (comando walkflysettings):

acad_animacion03g

En este cuadro podremos elegir si queremos que el cuadro de Walk (o de Fly) se muestre o no, cambiar el tamaño de los pasos en DU (step size) o definir cuántos pasos daremos en un segundo (Steps per second). Modificando las últimas opciones podremos dar más o menos tiempo o avanzar más lento o rápido según la opción que elijamos:

La misma animación anterior pero se ha modificado el parámetro Step Size a 12 DU, donde notamos que el tiempo de animación es menor que el anterior y se avanza más rápido ya que el tamaño de cada paso es más grande. Tiempo: 8 segundos.

La misma animación de arriba pero esta vez se ha dejado el parámetro Step size en 6 y se ha modificado el parámetro Steps per second a 4, donde notamos que el tiempo de animación es la mitad de la anterior y se avanza mucho más rápido ya que se da el doble de pasos en un segundo. Tiempo: 6 segundos.

Si presionamos REC, movemos nuestra cámara y luego detenemos la grabación dejaremos grabado ese movimiento y luego podremos ejecutar los mismos pasos anteriores para así poder mover de forma indefinida tanto la cámara y/o el target hasta que literalmente “detengamos” el video mediante Stop. Esto lo podemos utilizar para, por ejemplo, ejecutar animaciones más largas o que incluyan movimientos alrededor del proyecto, sin embargo debemos tomar en cuenta que como el tiempo dependerá del ajuste de los pasos, nos puede dar una animación muy larga o muy demorosa en renderizar, sobre todo si tenemos la iluminación y los materiales aplicados:

acad_animacion04

acad_animacion04b

acad_animacion04c

acad_animacion04d

acad_animacion04e

Secuencia de animación realizada mediante Walk moviendo la cámara alrededor de los objetos, y su resultado se muestra abajo. Tiempo: 1:18.

Una cosa muy intereante de este tipo de animación es que al presionar REC podremos realizarla mediante el movimiento de las teclas de dirección y el mouse con los cuales podremos indicar que el vuelo o la caminata avancen, miren hacia abajo y/o arriba según queramos, de forma similar a un videojuego. Las funciones son:

Tecla arriba (o W): Avanzar.
Tecla Izquierda (o A): Izquierda.
Tecla abajo (o S): Retroceder.
Tecla Derecha (o D): Derecha.

Click en el botón primario del mouse, mantenerlo presionado y arrastrar: mover hacia cualquier dirección (si además presionamos shift podremos ir hacia adelante y atrás).

acad_animacion06b

Si vemos el cuadro de Position Locator notaremos que el recorrido que vayamos realizando aparece en color rojo:

acad_animacion06

Animación resultante del recorrido anterior, usando las teclas de dirección y el mouse:

Ahora bien, si queremos guardar nuestra animación simplemente presionaremos el ícono de STOP y allí nos aparecerá el cuadro siguiente:

acad_animacion05

Aquí podremos dar un nombre a nuestro video y la ruta donde queremos colocar este en nuestro PC. Si clickeamos en la opción Animation Settings accederemos al cuadro de configuración de la animación:

acad_animacion05b

En este podremos determinar el estilo visual que queremos ver el video, el tamaño de resolución (por defecto es 320 x 240), el formato de video donde podremos elegir entre AVI, MPG, MOV y WMV y finalmente el FrameRate o formato de cuadros por segundo donde estableceremos la norma en que trabajaremos (por defecto es NTSC). Una vez definidos estos parámetros damos OK y se nos creará la animación previa.

Como se dijo antes, debemos tomar en cuenta que si queremos realizar la animación con la Iluminación y GI de AutoCAD lo debemos haremos mediante el comando Anipath ya que Walk and Fly sólo nos permite realizar una vista previa de la animación.

Para el caso de Fly el concepto es el mismo, pero con la diferencia que podremos movernos en todos los planos (Walk permite movernos sólo en el plano XY).

Este es el fin del Tutorial 10 parte 1.

AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 2, Sun & Sky

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray de 3DSMAX podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera casi automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

En  esta segunda parte de Render y GI veremos los parámetros más importantes de Sun & Sky y de iluminación global o GI en AutoCAD.

Definiendo Parámetros de Sun & Sky

Seguiremos con el ejercicio del tutorial anterior. Ya definimos distintos tipos de fondo mediante el comando Background y aplicamos la opción Sun & Sky. Podremos configurar todos los parámetros de la iluminación global en la persiana Render. Si clickeamos en ella veremos las siguientes herramientas:

acad_gi2_00

Ya hemos visto el grupo Materials. El comando Create Light y el grupo Render serán vistos en otro tutorial por lo que en este caso nos ocuparemos del grupo llamado Sun & Location. Este grupo nos permitirá definir los parámetros de iluminación solar y si elegimos la opción Sun & Sky en el comando Background, por defecto aparece activado el ícono Sun Status. Este ícono nos permitirá activar o desactivar el “Sol” y si está desactivado lo podremos activar sin necesidad de escribir background. Si lo desactivamos,  las sombras en los objetos respecto a este ya no serán mostradas:

acad_gi2_01

Render realizado en modo Sun & Sky, pero desactivando el Sol apagando el ícono de Sun Status.

Otra forma de desactivar o activar el Sol es mediante el comando llamado sunstatus:

acad_gi2_01b

Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:

0 para desactivar el Sol.
1 para activarlo.

Si tenemos desactivado el Sol y lo volvemos a activar nos aparecerá el cuadro siguiente:

acad_gi2_01c

Este cuadro nos advertirá que las luces artificiales y solares no serán mostradas en la viewport si la luz por defecto está activada. Elegiremos la primera opción (Turn off the defaul lighting) y con esto podremos ver de forma correcta la luz solar en la viewport:

acad_gi2_01g

Podremos configurar el cómo queremos que se nos muestre la iluminación en la viewport mediante la opción Shadows del grupo Light. Por defecto nos aparece la opción No Shadows el cual no nos muestra ninguna sombra, sin embargo podremos cambiar a la opción Ground Shadows que nos muestra las sombras en el suelo y finalmente a Full Shadows que nos mostrará todo tipo de sombras en la viewport:

acad_gi2_01f

Viewport en el modo No Shadows.

acad_gi2_01d

Viewport en el modo Ground Shadows.

acad_gi2_01e

Viewport en el modo Full Shadows.

También podremos cambiar estos parámetros mediante el comando vsshadows:

acad_gi2_02

Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:

– 0 para activar No Shadows.
– 1 para activar Ground Shadows.
– 2 para activar Full Shadows.

Otro parámetro importante de Sun & Sky es, justamente, el “cielo” o Sky ya que este nos permitirá definir si lo desactivamos, si lo dejamos como fondo o si le aplicamos Iluminación Solar con Raytraced. Si bien ya vimos el comando Background, el “cielo” tene relación con este ya según el tipo que elijamos afectará la configuración que hayamos realizado antes mediante este comando. Las opciones de Sky son:

acad_gi2_03

Sky Off: desactivamos el cielo. Si lo elegimos, desactivamos la opción Sun & Sky y volveremos a la última configuración que realizamos mediante el comando Background:

acad_gi2_03b

En la imagen se ha activado la opción Sky Off, y en la viewport (y en el render) se vuelve a la última configuración del fondo realizada: en el ejemplo fue “image”.

Sky Background: activamos el cielo. Si lo elegimos, activamos la opción Sun & Sky del comando Background:

acad_gi2_03c

En la imagen se ha activado la opción Sky Background, y en la viewport (y en el render) se activa la opción Sun & Sky.

Sky Background and Ilumination: la mejor opción de todas, ya que además de activar el cielo agregaremos al modelo 3D la iluminación mediante Raytraced gracias al motor de render Mental Ray que viene con el programa. Al realizar el render, notaremos que se demora un poco más de lo habitual pues AutoCAD aplica primeramente un suavizado (Final Gather) y luego realiza el render final donde se agrega el GI. Nota: en las versiones 2016 y superiores ya no se encuentra disponible la opción Final Gather.

acad_gi2_04

Render realizado sólo con la opción de Sky Background activada. Nótese que las sombras son negras y bastante oscuras, dando una sensación poco realista.

acad_gi2_04b

Proceso de realización del render aplicando la opción Sky Background and Ilumination. Aplicación del suavizado Final Gather, fase 1.

acad_gi2_04c

Proceso de realización del render aplicando la opción Sky Background and Ilumination. Aplicación del suavizado Final Gather, fase 2.

acad_gi2_04d

Render final realizado con la opción de Sky Background and Ilumination activada. Nótese que las sombras son más reales y el trazado de rayos es más suave.

También podremos cambiar estos parámetros mediante el comando skystatus (abreviado sky):

acad_gi2_04e

Al invocar este comando podremos dar los siguientes valores:

– 0 para activar Sky Off (cielo apagado).
– 1 para activar Sky Background.
– 2 para activar Sky Background and Ilumination.

Si activamos cualquiera de las dos opciones de cielo notaremos algo muy curioso e interesante: podremos ver el disco del “Sol” con sólo girar u orbitar nuestro modelo debajo de la cota 0 y mirando hacia arriba, intentando “ubicarlo”:

acad_gi2_05

Nota especial: en algunos casos al ejecutar el comando Background no aparece la opción Sun & Sky, tal como se ve en la imagen:

ssky_00

Si esto ocurre debemos realizar lo siguiente:

a) Utilizamos el comando llamado PERSPECTIVE y cambiamos su valor de 0 a 1. Con esto logramos que aparezcan las opciones de Sky, ya que este sólo trabaja en vistas de perspectiva:

ssky_01

b) Elegimos Sky Background and Ilumination (o dejamos en 2 el valor de SKYSTATUS).

c) Ejecutamos el comando LIGHTINGUNITS y cambiamos su valor de 0 a 1. Con esto haremos que aparezca el fondo:

ssky_02

Si ejecutamos BACKGROUND una vez hecho esto, ahora sí estará disponible la opción Sun & Sky y con esto resolvemos el problema.

Definiendo el lugar geográfico del Sol

acad_gi2_06

Como ya sabemos, AutoCAD nos permite colocar el sol y el cielo mediante Sun & Sky y realizar GI mediante Sky Background and Ilumination. Sabemos también que en la realidad la iluminación del Sol no es la misma puesto que varía según el lugar, la hora, el día y la estación del año. Por esto mismo es que el programa nos permite emular de la mejor manera posible este fenómeno mediante la configuración de la locación y la fecha mediante el menú de arriba a la derecha. Las opciones a nuestra disposición son:

Set Location (comandos GEO o GEOGRAPHLOCATION): al presionarlo podremos elegir un lugar físico en el planeta Tierra desde donde queremos que se tome en cuenta la posición del Sol. Al marcar la opción nos aparecerá el siguiente cuadro:

acad_gi2_06b

En este caso se nos preguntará si queremos:

a) Importar archivos de extensiones kml o kmz (archivos de Google Earth). Estos archivos contienen la información del lugar físico que elijamos. Lo bueno de esta opción es que podremos importar la ubicación exacta de nuestro terreno.

b) Importar una locación actual desde Google Earth (este debe estar instalado en nuestro PC). Lo bueno de esta opción es que podremos importar la ubicación exacta de nuestro terreno.

c) Establecer las coordenadas manualmente (opción no disponible en AutoCAD 2014 o superior). Esta opción es más genérica puesto que no permite importar ubicaciones exactas sino más bien toma en cuenta las regiones o ciudades del mundo.

Para nuestro ejercicio elegiremos la última opción. Nos aparecerá el cuadro de abajo y sus opciones son las siguientes:

acad_gi2_06c

Menú Decimal Lat/Long: podremos elegir entre dos sistemas de introduccion de coordenadas: sólo Latitud y Longitud (por defecto) y Grados, minutos y segundos además de ambas coordenadas (Degrees Minutes Secons Lat/Long).

acad_gi2_06d

En la imagen se ha aplicado la opción Degrees Minutes Secons Lat/Long.

Si presionamos el botón Use Map, podremos acceder a un cuadro donde podremos elegir la región del mundo en que queremos colocar las coordenadas (Region), la ciudad más cercana a ella (Nearest City) y la zona horaria (Time Zone):

acad_gi2_06e

Si después de elegir la región hacemos click en algún país del mapa, inmediatamente elegiremos la ciudad más cercana de este:

acad_gi2_06f

En el ejemplo se ha elegido como región World, se ha realizado click en el mapa de Chile y la ciudad más cercana es Santiago. Se ha establecido Time Zone en -04:00 que corresponde a Santiago de Chile.

Si la ciudad que queremos no aparece en la opción Use Map, bastará buscar las coordenadas de esta y luego introducirlas como Latitud y Longitud. Al configurar los parámetros de time Zone aparecerá un cuadro que nos preguntará si queremos aceptar la nueva zona horaria o no:

acad_gi2_06p

Elegimos la opción “Accept updated time zone” y luego damos OK. Con esto aplicaremos el nuevo lugar y la nueva zona horaria, y por ende la sombra proyectada en en render ya no será la misma:

acad_gi2_06g

Render realizado con los parámetros del cuadro anterior, donde notamos que la sombra es contraria a los renders anteriores que fueron hechos con la zona por defecto (San Francisco, EEUU).

North direction:

acad_gi2_06h

en este caso podremos definir la dirección en que se encuentra el “Norte” geográfico. Para no tener problemas con esta opción debemos saber que en AutoCAD por defecto la aguja de la brújula apunta hacia arriba (ángulo 0°) y esta coincide con el eje Y. Podremos alterar el ángulo de este tomando la brújula y girando la aguja mediante el mouse (clickeando sobre esta y moviendo el mouse con el botón primario presionado), o estableciendo un ángulo (en el ejemplo del lado derecho es 90°).

acad_gi2_06i

Render realizado con los parámetros del render anterior (Santiago), pero el Norte fue girado en ángulo de 90° y ahora este coincide con el eje X. Esta vez las sombras se proyectan de forma diferente al render anterior.

Coordinates and elevation: nos permite definir la posición en el plano XY del “geo-marker”, el cual como su nombre lo indica es un marcador geográfico que se posiciona por defecto en el punto de origen 0,0,0 y nos sirve para indicar la posición geográfica de nuestro modelo 3D para ser exportado sin problemas a programas como por ejemoplo, Google Earth.

acad_gi2_06l

Podemos cambiar esta posición mediante la introducción de coordenadas X,Y,Z o de forma personalizada haciendo click en cualquier punto del plano si presionamos el ícono del lado de los valores en X.

acad_gi2_06j

Geo-Marker en la posición por defecto 0,0,0.

acad_gi2_06k

Geo-Marker en una posición personalizada.

Elevation nos permite establecer la altura relativa que geo-marker usará como punto de información respecto a un punto de referencia fijo (por ejemplo, con elevation podemos definir X metros sobre el nivel del mar).

Podemos hacer visible o no el Geo-marker mediante el comando geomarkervisibility o su abreviatura geom, cambiando el valor 1 (encendido) por el valor 0 para apagarlo.

acad_gi2_06m

Up direction: con este parámetro establecemos el sentido de altura del marcador geo-marker. Podemos hacerlo mediante la opción +Z (arriba hacia abajo), -Z (abajo hacia arriba) o de forma personalizada haciendo click en cualquier punto del plano si elegimos Custom Direction y luego presionamos el ícono del lado de los valores en X.

acad_gi2_06n

Geo-Marker con Up Direction en -Z.

Una vez que hayamos configurado la zona geográfica, las variables de geo-marker y el Norte geográfico, podremos editarlo si escribimos el comando Geo o presionamos el ícono Set Location. en este caso nos aparece el siguiente cuadro:

acad_gi2_06o

Donde podremos editar la locación actual (Edit the geographic location), definir una nueva (Define a new geographic location) o borrar la locación (Remove the geographic location).

Definiendo fecha y estación del año

Como podemos ver ya hemos definido los parámetros base de nuestra iluminación solar y el lugar geográfico desde donde el Sol iluminará nuestra composición. Ahora definiremos los rengos de estaciones del año, fecha y hora ya que son claves para realizar estudios de asoleo y generar renders de carácter más realista. Para definirlos simplemente iremos al menú donde se ensuentra Set Locations y nos daremos cuenta que están activadas la opciones Date y Time. Si colocamos el puntero del mouse en cualquiera de las barras, presionamos y mantenemos el botón primario y lo movemos, podremos ajustar tanto la fecha como la Hora en que queremos que el Sol ilumine la composición. Debemos considerar eso sí que en Date el formato es el siguiente: mes/día/año en lugar del tradicional, ya que está basado en el calendario Estadounidense.

acad_gi2_06

Podemos definir las horas o días que queramos y la iluminación solar y el Render se ajustarán automáticamente a esta configuración, como se ve en estos ejemplos tomados en la Zona de Santiago de Chile:

acad_gi2_07

Render realizado el 20 de Enero a las 7:40 AM (Verano).

acad_gi2_07b

Render realizado el 20 de Agosto a las 7:40 AM (Invierno).

acad_gi2_08

Render realizado el 20 de Enero a las 1:00 PM (Verano).

acad_gi2_08b

Render realizado el 20 de Agosto a las 1:00 PM (Invierno).

acad_gi2_09

Render realizado el 20 de Enero a las 5:40 PM (17:40 hrs, Verano).

acad_gi2_09b

Render realizado el 20 de Agosto a las 5:40 PM (17:40 hrs, Invierno).

Si bien realizar la configuración de tiempo y fecha es algo relativamente sencillo, puede traer problemas pues es difícil establecer una hora o una fecha exacta debido a la poca precisión del movimiento del mouse. Por esto en una siguiente parte del tutorial configuraremos los parámetros avanzados de Sun & Sky, aplicaremos iluminación Indirecta o GI y veremos los parámetros de Render.

Podemos mejorar el render aplicando el efeto de GI para lograr la Iluminación Global, es decir, que la luz rebote en las superficies tiñendo el material. Para ello, iremos a las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la barra de comandos.

luces_acad020

Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):

luces_acad020b

Realizamos un render y este es el resultado:

acad_gi_05a

Este es el fin de este tutorial. Puede continuar a la parte 3 de este a través de este enlace.

AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 1, Background

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray de 3DSMAX podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera casi automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

Definiendo Fondos e Iluminación GI de base

En AutoCAD podremos definir, además de la iluminación GI, fondos personalizados para nuestros renders ya que al realizarlos por defecto el fondo es “negro”. También sabemos que si sólo modelamos los objetos en autoCAD y realizamos un render, no tendremos iluminación aplicada más que la que el programa nos da por defecto: una luz por encima y otra por debajo, para poder ver los objetos 3D, además obviamente del color de los objetos. Para comenzar el tutorial modelaremos las siguientes primitivas simples:

Box (para la base): Lenght = 60, Width = 100, Height = -1.
Box: Lenght = 15, Width = 12, Height = 25.
Cylinder: Radius = 8, Height = 18.
Sphere: Radius = 9.
Cone: Radius = 8, Height = 16.
Pyramid: Base Radius = 8, Height = 16.
Torus: Torus Radius = 10, Tube Radius = 4.

Dispondremos los cuerpos 3D en la Box de base de la forma que queramos. El resultado es el de la imagen siguiente:

acad_gi_00

Y este es el resultado al realizar un render a la misma composición:

acad_gi_00b

Como notamos el render por defecto posee el “negro” como color de fondo y la iluminación sólo nos permite ver los objetos 3D y nos da una sombra suave para distinguir la forma de los cuerpos redondos y/o las caras sombreadas de los objetos rectos. Ahora abrimos el editor de materiales en AutoCAD (comando materials) y colocaremos materiales como ladrillo, cristales, metales como aluminio, un espejo (mirror), mosaicos y madera. Si queremos podemos ajustar las texturas para que queden a escala (aunque esto no es necesario) y guardaremos el archivo. Se recomienda aplicar la siguiente configuración de materiales:

acad_gi_00c

Box (para la base): American Cherry.
Box: 1in Squares – Mosaic Blue.
Cylinder: 12in Running – Burgundy.
Sphere: Glazed Firebrick.
Cone: Aluminum – Dark.
Pyramid: Basic Mirror.
Torus: Clear Light.

El resultado al realizar el render con los materiales aplicados es el de la imagen de abajo:

acad_gi_00d

Como vemos esta vez podremos ver sin problemas los materiales aplicados en los objetos y por ende el modelo 3D mejora enormemente. También notamos que los materiales nos muestran sus propiedades como la transparencia, reflexión y refracción del vidrio y los relieves de los ladrillos y el mosaico, además de la reflexión del espejo y el aluminio y los resaltes especulares de la pintura metalizada. Lo que haremos ahora será definir un fondo personalizado para el render de nuestra composición. Para definirlo ocuparemos un comando que no está en los íconos de AutoCAD y que por ende, debemos escribirlo: se trata de Background (abreviado Back). Al escribirlo y presionar enter, se nos cargará el siguiente cuadro:

acad_gi_01

Las opciones para el comando Background y que aparecen en la lista desplegable son las siguientes:

– Solid: nos permite elegir un color de fondo para nuestro render. Si clickeamos en la barra azulada inferior, podremos acceder a los distintos colores para nuestro fondo:

acad_gi_01b

Elegimos el color que queremos para nuestro fondo y damos OK. Notaremos que ahora el fondo de la viewport es el del color elegido. Si realizamos el render, el resultado es el siguiente:

acad_gi_01c

Render realizado con el color de fondo por defecto.

acad_gi_01d

Render realizado con el color de fondo verde claro.

acad_gi_01e

Render realizado con el color de fondo rosado.

Como vemos el color de fondo interferirá en la iluminación global de la escena y por ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta volver elegir la opción solid y elegir el color negro.

– Gradient: nos permite elegir un tono de degradado para nuestro render, en base a dos colores o tres (Three color). Si clickeamos en la barras Top color y Bottom color, podremos acceder a los distintos colores para nuestro degradado:

acad_gi_02

Elegimos el color que queremos para nuestro degradado y damos OK. Notaremos que el fondo de la viewport es el degradado elegido. Si realizamos el render, el resultado es el siguiente:

acad_gi_02b

Render realizado con el degradado por defecto.

acad_gi_02c

Render realizado con el degradado en tonos celestes.

acad_gi_02d

Render realizado con el degradado en tonos verdes.

acad_gi_02e

Render realizado aplicando la opción Three colors.

Como vemos el color de fondo interferirá en la iluminación global de la escena y por ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta ejecutar el comando background, elegir la opción solid y luego el color negro.

– Image: nos permite elegir una imagen de fondo para nuestro render. Si clickeamos en el botón browse, podremos acceder a nuestro PC para definir la imagen que queremos para nuestro fondo:

acad_gi_03

Al elegir y cargar la imagen, esta aparecerá en el cuadro y se habilitará un nuevo botón llamado Adjust image. Si lo presionamos llegaremos a otro cuadro donde podremos editar los siguientes parámetros de la imagen:

acad_gi_03b

Image Position: con este menú eleguiremos 3 posiciones para ajustar la imagen con el fondo, las cuales son las siguientes:

Center: centra la imagen en el fondo independiente del tamaño de esta. Dependiendo de esto la imagen puede ser muy grande o muy pequeña respecto al fondo.
Stretch: ajusta el tamaño total de la imagen en el fondo, de forma automática.
Tile: la imagen se muestra en forma de mosaico, donde se repetirá en la horizontal y vertical en el fondo de forma similar a una textura.

Si elegimos las opciones Center y Tile, podremos ajustar los parámetros de Offset y Scale: en el primero podremos definir un desplazamiento tanto en la horizontal como en la vertical de la imagen respecto al tamaño del fondo, mientras que en Scale aumentamos o disminuimos el tamaño de esta. Podemos ajustar estos parámetros moviendo la flecha horizontal y vertical que aparece en el cuadro.

acad_gi_03c

Imagen con la opción de Offset aplicada en X=0 e Y=0.

acad_gi_03d

Imagen con la opción de Scale aplicada en X=0.2.

acad_gi_03e

Imagen con la opción de Scale en 0.1 y Offset en X=0 e Y=0.

acad_gi_03f

Imagen con la opción de Scale en 0.1 y Offset en X=1238 e Y=-708.

acad_gi_03g

Imagen con la opción de Tile aplicada.

Si activamos la opción Mantain aspect ratio when scaling, mantendremos las proporciones originales de la imagen al realizar Offset y/o Scale. Si queremos ajustar las proporciones de la imagen al fondo de forma automática debemos definir la opción Stretch.

acad_gi_03h

Imagen con la opción de Stretch aplicada. Notamos que se desactivan los parámetros de Offset y Scale, ya que las proporciones se ajustan al fondo de manera automática.

Elegimos la imagen que queremos para nuestro fondo y damos OK. Notaremos que el fondo de la viewport es la imagen elegida. Si realizamos el render, el resultado es el siguiente:

acad_gi_03i

Como vemos la imagen interferirá en la iluminación global de la escena y por ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta ejecutar el comando background, elegir la opción solid y luego el color negro.

– Sun & Sky: nos permite aplicar un sistema de iluminación de día (daylight) para realzar nuestro render aplicando literalmente el terreno, el horizonte, el sol y el cielo a nuestra composición:

acad_gi_04

Si no realizamos nada en el cuadro y simplemente damos ok, al realizar un render el resultado es el siguiente:

acad_gi_04b

Como podemos ver, AutoCAD ha aplicado el sistema de iluminación de luz natural (Sol) y por ello podremos ver las sombras generadas por los objetos respecto a la posición del Sol.

Un aspecto muy interesante de el sistema Sun & Sky es el hecho que si lo logramos aplicar una vez, podremos ver la iluminación solar incluso si cambiamos a los modos anteriores (solid, gradient e image) tal como se ve en los siguientes renders:

acad_gi_04c

Sun & Sky aplicado en la opción solid.

acad_gi_04d

Sun & Sky aplicado en la opción gradient.

acad_gi_04e

Sun & Sky aplicado en la opción image.

En la siguiente parte del tutorial configuraremos los distintos parámetros de Sun & Sky, y veremos la configuración de la iluminación solar.

Este es el fin de este tutorial. Puede continuar a la parte 2 de este a través de este enlace.