Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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AutoCAD

AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación:

– Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma.

– Que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo esté correctamente acotado.

De esto se desprende que la acotación es el proceso de añadir medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser confeccionados. Como sabemos, AutoCAD nos da la posibilidad de automatizar el proceso de acotación tradicional si dibujamos en las unidades reales en que construiremos el objeto. Sin embargo, este tutorial se enfocará en la cota especial denominada “cota leader” ya que veremos su importancia, uso y edición en este programa.

Definición de cota Leader

Una “Cota Leader” es un tipo especial de cota que se utiliza para que el diseñador añada notas pertinentes al proyecto que está realizando, cuando se describen los elementos constructivos de un corte escantillón o algún detalle constructivo o también, para definir las cotas de nivel en los cortes y en las elevaciones en el caso que realicemos dibujo de Arquitectura. La cota leader consta básicamente de una flecha indicativa la cual se conecta a un texto específico que indica lo que esta señala. Podemos apreciar este concepto en el siguiente ejemplo:

Ejemplo de cotas leader de nivel, donde se indica el nivel de terreno con la flecha y los textos alusivos dan cuenta del NTN (Nivel de Terreno Natural) y NPT (Nivel de Piso Terminado), junto a las alturas de estos.

Creando una cota Leader en AutoCAD

Si queremos crear una cota Leader en AutoCAD, lo podremos hacer mediante el comando MLEADER (o MLEA) o también seleccionando el icono de la cota Leader, el cual se ubica debajo de las cotas en el menú Annotation:

En este tutorial realizaremos una cota de nivel simple. Para ello, primeramente dibujamos una línea horizontal la cual será la que nos indique la cota y una vez realizada, invocaremos al comando MLEADER. Lo primero que el programa nos pide es definir los extremos de la “flecha” de la cota, y para dibujarla bastará definir el primer punto de la cota mediante un click y luego el siguiente para definir el final de esta. Para nuestro ejemplo, haremos click en un punto arriba de la línea horizontal mientras que el siguiente lo colocaremos en esta misma.

Nota: en algunas versiones del programa la cota se realiza al revés, es decir, primero se define la punta de la flecha y luego el otro extremo.

Una vez hecho esto, se nos habilitará el cuadro de texto (Mtext) para poder escribir el texto que queramos para nuestra cota. Escribimos el texto y luego nos podemos salir de este simplemente haciendo click fuera del cuadro de texto, de manera similar a como lo hacemos al escribir los textos de forma tradicional.

Un aspecto a destacar mientras dibujamos la cota, es que tendremos acceso al panel de modificación de texto pues este está en modo MText. Si queremos editar el texto una vez realizada la cota, bastará hacer doble click en el texto de esta.

Una vez que nos salimos dle modo texto notamos que el comando se termina y ya se define nuestra cota leader básica. Ahora bien, si la volvemos a seleccionar notaremos lo siguiente:

Como vemos en la imagen, se generan varios puntos azules y una flecha, lo que implica que podremos modificar la cota de forma fácil según el elemento azul que tomemos. Por ejemplo, si tomamos el cuadrado azul que está en el texto mismo, moveremos la cota completa pero sin cambiar la posición a la que apunta la flecha:

Si tomamos la flecha azul modificaremos el “gap” o lo que es lo mismo, la distancia de la línea horizontal de la cota:

Ahora bien, si tomamos el cuadrado azul que marca el quiebre entre la flecha y la horizontal de la cota, modificaremos el ángulo de inclinación de la flecha junto con el texto pero sin cambiar la posición hacia la que apunta:

Finalmente, si tomamos el cuadrado azul de la punta de la flecha cambiaremos la dirección de esta y por ende, la posición a la que esta apunta en la cota:

Otras funciones de la Cota Leader

Si estamos en el icono de la cota Leader y seleccionamos la flecha del lado derecho, tendremos acceso a otras comandos propios de este tipo de cota. Estos son:

a) Add Leader (comando MLEADEREDIT): tiene por función agregar más flechas a una cota Leader ya realizada. Al invocar el comando este nos pedirá primeramente que seleccionemos mediante click la cota a editar. Una vez que lo hemos hecho, podremos agregar tantas flechas como queramos mediante Clicks, incluso en el otro extremo o lado de la cota.

Si ejecutamos el comando mediante texto, nos aparecerá el siguiente menú en la barra de comandos:

En este caso realizamos lo mismo explicado anteriormente pero aquí notamos que la opción Remove Leaders se encuentra disponible.

b) Remove Leaders (comando MLEADEREDIT > R): tiene por función eliminar flechas a una cota Leader ya realizada. Al invocar el comando este nos pedirá primeramente que seleccionemos mediante click la cota a editar. Una vez que lo hemos hecho, podremos elegir mediante click las cotas que queramos que se nos borren, las cuales se seleccionarán en azul.

Una vez seleccionadas las cotas a borrar, podremos borrarlas de forma definitiva presionando la tecla enter. Si ejecutamos el comando mediante texto (comando MLEADEREDIT), nos aparecerá el siguiente menú en la barra de comandos:

En este caso notaremos que se activa por defecto la opción Add Leaders, y por ello debemos elegir en el menú la opción Remove Leaders o R y luego enter. Si la elegimos, el menú ahora cambia a lo siguiente:

En este caso notamos que la opción Add Leaders se encuentra disponible, y podemos remover las cotas usando el mismo paso explicado anteriormente.

Nota: si seleccionamos todas las flechas y las borramos mediante este comando, sólo nos dejará el texto.

c) Align (comando MLEADERALIGN): tiene por función alinear las cotas Leader siempre y cuando estas estén colocadas en diferentes posiciones. Cabe destacar que este comando NO alinea el sentido de las flechas sino que sólo los textos, y por ende debemos editarlas una vez hecha la alineación. Una vez que invocamos al comando, se nos pedirá que seleccionemos todas las cotas que serán alineadas y luego presionemos enter. Al hacerlo, podremos alinear todos los textos en torno a la horizontal, diagonal o vertical según lo queramos. De hecho, se recomienda usar el modo ortho (F8) para facilitar la labor de alineación. Cuando la realizamos, hacemos click para terminar.

Realizando la alineación de cotas Leader por defecto (Use Current Space) en un grupo de cotas, sin ingresar a Options.

Si invocamos el comando de alineación y luego elegimos la cota base, nos aparecerá el subcomando Options en el menú del comando:

Si elegimos Options, iremos a otro menú donde tenemos las siguientes opciones de alineación:

EL menú Options de MLEADERALIGN visto en la barra de comandos.

Use Current Spacing: es el modo por defecto de la alineación. En este caso los textos se alinean en torno a la vertical u otra referencia, sin considerar los espaciamientos entre las cotas.

Distribute: en este caso la alineación se distribuirá de forma equitativa entre las cotas, ya que el espacio entre estas se equidista de forma automática. Para ejecutarlo, elegimos la opción y luego definimos mediante click el punto final de distribución.

– Make Leader Segments Parallel: en esta opción dejará paralelas a todas las flechas de las cotas, tomando como referencia a una de ellas. En este caso bastará con elegir la opción y después seleccionar mediante click la cota de referencia.

– Specify Spacing: en esta opción podremos especificar el espacio en el cual se distribuirán las cotas Leader. Para ejecutarlo, elegimos la opción y escribimos el valor numérico del espacio, luego presionamos enter para finalmente definir mediante click el punto final de distribución.

Alineando cotas leader con espacio de 20.

d) Collect (comando MLEADERCOLLECT): esta opción sólo funciona en cotas leader que estén definidas por bloques mediante un estilo, y nos permite organizar las cotas leader en una sola ya que junta todos los bloques de valor en esta. Para ejecutarlo, elegimos la opción y luego seleccionamos las cotas en orden, para posteriormente presionar enter y luego mediante click colocar la cota resultante.

Creación y modificación de estilos de Cota Leader

Al igual que en las cotas tradicionales, las cotas Leader también pueden definirse mediante estilos de cota aunque afortunadamente el panel de creación es más sencillo que en el caso de las cotas normales. El comando que debemos ocupar para invocar al panel es MLEADERSTYLE, o también podremos usar el comando LEADERS. Si queremos utilizar el icono respectivo, este se encuentra en el menú Annotation, debajo de donde se encuentran los estilos de texto y cotas respectivamente:

Icono de edición de estilos de la cota leader, destacado del resto de los íconos de edición de estilos.

Al invocar el comando o el icono respectivo,nos aparecerá el cuadro de manejo de estilos de la cota leader, llamado “Multileader Style Manager”:

Al igual que en el caso de los estilos de cotas tradicionales, aquí podremos encontrar las opciones Set Current (estilo actual), New (crear un nuevo estilo), Modify (modificar estilo) y Delete (borrar un estilo). En este caso crearemos un estilo nuevo y para ello, elegimos la opción New, asegurándonos que esté seleccionado el estilo Standard:

Creamos el estilo, le asignamos un nombre cualquiera y luego elegimos la opción Continue. Esto nos permitirá ir al siguiente paso el cual será editar el estilo mismo.

Como decíamos anteriormente, el panel de estilos de la cota leader es bastante más sencillo que en el caso de las cotas, y se divide en tres persianas. Las opciones de cada una son las siguientes:

1) Leader format: especifica el formato de la cota, sin incluir al texto.

Type: define el tipo de línea que queremos para nuestra cota. Por defecto es Straight (derecho) pero también podremos elegir la opción Spline (curva) o incluso no colocar la cota (None).

Cota con Type Straight.

Cota con Type Spline.

Cota con Type None.

Color, Linetype y Lineweight: define el color, tipo de línea y grosor de esta. Estos cambios afectarán sólo a la cota y se configuran de igual forma que en las cotas tradicionales.

Arrowhead Symbol: define el símbolo de la flecha de la cota, de forma similar a la cota tradicional ya que incluso tenemos los mismos tipos de esta.

En el ejemplo, Arrowhead Symbol es Box Filled.

Arrowhead Size: define el tamaño de la flecha de la cota, de forma similar a la cota tradicional.

En el ejemplo, Arrowhead Size es 10.

2) Leader Structure: especifica la estructura y modo de dibujo de la cota.

Maximum Leader Points: este restrictor o constraint define el máximo de puntos posibles para dibujar la cota. Por defecto es 2 lo que nos permite estructurar la cota leader mediante dos líneas base (la flecha y la línea horizontal). Si lo aumentamos, podremos dibujarla en la pantalla mediante más líneas.

Si además activamos las opciones Fist segment angle y Second segment angle, podemos establecer un ángulo máximo para el dibujo del inicio y el final de la cota leader. Esto queda más claro en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo, el valor de Maximum leader points es 4 y en el dibujo final, la cota se puede dibujar con hasta cuatro líneas.

En el dibujo final, el ángulo del primer segmento de la cota se restringe a 45° tal como se definió en First segment angle mientras que en la horizontal del final es 0°, tal como se definió en Second segment angle.

Automatically Include Landing: si desactivamos esta opción, no se incluye la horizontal de la cota sino que sólo se mostrará la flecha de esta.

Set Landing Distance: define la distancia de la horizontal de la cota. Para que esta opción funcione debe estar activada la opción Automatically include landing.

Scale: ajusta parámetros de escala de la cota Leader. En este caso tenemos dos opciones: Escalar las cotas leader al layout (Scale Multileader to layout) o especificar escala (Specify Scale), la cual por defecto es el valor 1. Valores mayores aumentarán la escala de la cota y visceversa. Si marcamos la opción Annotative, ambas se deshabilitarán puesto que las cotas serán anotativas.

En el ejemplo la primera cota tiene el valor 1 en Specify Scale, mientras que la segunda posee el valor 5 (se han creado dos estilos distintos de cota leader).

3) Content: especifica el tipo de contenido de la cota ya sea textos, bloques o similares.

Multileader type: nos define el tipo de contenido específico de la cota. Podremos optar entre Mtext (texto), Block (bloque) o ningún contenido, si elegimos la opción None.

Opciones de Mtext

a) Default text: podemos especificar el texto por defecto que tendrá nuestra cota, el cual saldrá cuando dibujemos la cota leader. Al elegir el botón (…) podremos acceder al espacio de trabajo y luego escribir la palabra. Cuando terminamos, nos salimos del modo texto de la forma tradicional y volveremos al panel de manejo de estilos, donde nuestra palabra quedará establecida.

En el ejemplo se ha definido la paplabra “LEADER” como texto por defecto.

b) Text style: define el estilo del texto, el cual por defecto es Standard. Al igual que en las cotas tradicionales, si asignamos cualquier otro estilo la opción Text Height no estará disponible.

c) Text angle: define la posición en que se inserta el texto. Podemos elegir entre tres opciones que son: Always right-reading (lectura siempre de forma correcta), As inserted (como está insertado) y Keep horizontal (mantener horizontal).

d) Text color: define el color del texto.

e) Text height: define la altura del texto, si no hemos elegido el estilo Standard de texto.

f) Always left Justify: marcando esta opción el texto se justificará siempre a la izquierda.

g) Frame text: si marcamos esta opción, definiremos un marco para el texto de la cota.

h) Vertical Attachment: eligiendo esta opción se deshabilitará la horizontal de la cota, y se nos mostrará la flecha en el centro del texto. Además de esta tenemos otras opciones que son:

– Top attachment: especifica el tipo de unión en la parte superior. En este caso tenemos dos opciones que son Center (centro) y Overline and center (superposición y centro).

– Bottom attachment: especifica el tipo de unión en la parte inferior. En este caso tenemos dos opciones que son Center (centro) y Underline and center (subrayado y centro).

En el ejemplo se ha elegido Vertical attachment y las opciones Center en Top y Bottom respectivamente.

En el ejemplo se ha elegido Vertical attachment y las opciones Overline and center en Top y Underline and center en Bottom respectivamente.

i) Horizontal Attachment: eligiendo esta opción se habilitará la horizontal de la cota, y es la opción por defecto. Además de esta tenemos otras opciones que son:

– Left attachment: especifica la posición de unión en el lado izquierdo de la cota y el texto. En este caso tenemos varias opciones que modificarán la ubicación entre la horizontal y el texto según la que designemos. Estas opciones son:

Las cuales se pueden traducir en: superior en la línea superior, mitad de la línea superior, inferior de líneas superior, subrayado en la línea superior, mitad del texto, mitad de la línea inferior, inferior de la línea inferior, subrayado de la línea inferior y subrayado de todo el texto.

– Right attachment: especifica la posición de unión en el lado derecho de la cota y el texto. En este caso, las opciones son las mismas que en Left Attachment.

Ejemplo de configuración de cota leader con la opción Underline top line en Left y Right respectivamente.

En los ejemplos se han seleccionado las opciones Top of top line y under all text respectivamente.

j) Landing gap: establece la distancia entre la horizontal y el texto de la cota. Si colocamos el valor 0, la horizontal quedará pegada al texto.

En el ejemplo Landing gap está establecido en 20, y se ha configurado Left Attachment en Middle of top line para apreciar el resultado.

k) Extends leader to text: marcando esta opción extenderemos la cota leader hacia el texto.

Opciones de Block

a) Block options: podemos especificar el bloque que será mostrado en nuestra cota. Ebn este caso tenemos varias opciones disponibles por defecto las cuales se muestran en la imagen:

Un aspecto interesante de los bloques por defecto, es que podremos colocarles etiquetas en forma de números, ya que este tipo de bloques se usan justamente para eso y dependiendo el que elijamos, nos permitirá colocar uno o dos números. Si elegimos la opción User Block, podremos utilizar un bloque personalizado siempre y cuando esté insertado en nuestro dibujo.

En el ejemplo se ha colocado un bloque de árbol visto en planta, mediante la opción User Block.

Cotas leader dibujadas usando todas las opciones de Bloques disponibles, incluyendo el bloque personalizado.

b) Attachment: especifica el modo en que el bloque se une a la cota. En este caso tenemos la opción por defecto llamada Center Extents (extensiones del centro) o Insertion point (punto de inserción), esta última es utilizada preferentemente cuando colocamos User Block ya que tomará el punto de inserción del bloque.

c) Color: define el color del Bloque. Si usamos la opción User block, el color será el que tenga nuestro bloque personalizado y por ende esta opción no lo afectará.

d) Scale: define la escala o tamaño del bloque, y esta opción puede aplicarse tanto a los bloques disponibles por defecto como también a nuestro bloque personalizado.

En el ejemplo la escala definida es 3, y notamos como el bloque Detail Callout crece en tamaño.

En el ejemplo siguiente la escala definida en el primer bloque personalizado es 2, mientras que en el segundo es 5.

Si creamos nuestra cota leader utilizando la opción Block, al realizarla se nos pedirá la etiqueta o “TAGNUMBER” y nos aparecerá un panel. en este caso, asignamos el valor numérico que queramos y presionamos OK. Con esto la cota se dibujará aunque el texto por defecto será Standard.

Dibujando Cotas Leader usando la opción Blocks por defecto en el estilo de cota leader, y agregando el valor mediante TAGMODE.

Si tenemos una cota ya dibujada mediante bloques y queremos cambiar el número podemos hacerlo simplemente presionando doble click en ella. La opción TAGNUMBER no funcionará en bloques personalizados.

Como ya sabemos, las cotas Leader son cruciales para indicar tanto niveles de terreno en cortes y elevaciones en el dibujo de Arquitectura como partes o elementos constructivos de un corte o detalle constructivo, entre otros usos varios. En las imágenes siguientes tenemos un par de ejemplos de aplicación de este tipo de cota:

Este es el fin de este tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 16: comandos Fillet, Chamfer y Blend curves

Fillet, Chamfer y Blend curvesEn este nuevo tutorial veremos tres comandos bastante útiles pero a la vez poco utilizados en AutoCAD, ya que trata sobre los comandos fillet, chamfer y blend curves respectivamente. Fillet se define como el “redondeo” de las esquinas en una forma recta 2D mientras que chamfer hace referencia al “chaflán”, ochavo o diagonal formada entre la esquina. En el caso de Blend curves, estas son las curvas de enlace que conectan líneas, curvas o splines abiertas. En este artículo veremos los tres comandos además de aplicaciones exclusivas de estos, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de trabajos. Si bien los comandos fillet y chamfer también funcionan en el universo 3D, en este tutorial no serán mencionados ya que por definición son comandos de 2D, además que en el caso de 3D tenemos un Fillet y un Chamfer especializados para ello.

Antes de empezar, lo primero que debemos saber es que en las versiones nuevas de AutoCAD los tres comandos comparten un solo botón en el panel modify (modificar). Podremos elegir cualquiera de ellos clickeando en la flecha lateral derecha que aparece al lado de “fillet” de tal forma que esta se vuelva azul, tal como se aprecia en la imagen:

Para ejemplificar el uso de los comandos fillet y chamfer realizaremos una sencilla forma la cual tendrá las medidas mostradas en la imagen siguiente:

Para el caso del comando Blend curves, lo haremos mediante líneas las cuales serán explicadas en la sección respectiva dedicada a este comando.

El comando Fillet

Como ya definimos antes, Fillet se refiere a un comando que redondeará o curvará las esquinas rectas o inclinadas de un dibujo en base a un arco de circunferencia. Para eso el programa tomará como base un trazado geométrico de enlace mediante paralelas de acuerdo con el siguiente esquema:

Para invocar al comando fillet podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo fillet (o fil) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

Lo primero que debemos hacer será ir a la opción Radius ya que por defecto el radio de fillet será “0”, por lo que necesitaremos indicar un valor el cual será la base para realizar el redondeo. Para ello, podemos clickear directamente en la opción o escribir R y luego enter.

Una vez dentro de la opción, asignaremos un valor (en el ejemplo es 50) y presionamos enter. Es importante recalcar que el valor siempre deberá ser proporcional al tamaño del objeto. Es decir, si el lado menor de una esquina mide 100 de largo, lo máximo que podremos asignar es ese valor ya que valores mayores harán que fillet no funcione. Ahora volvemos a la forma que dibujamos al principio, asignamos el valor 100 en radius y luego elegiremos mediante un click la primera línea de una esquina de la forma:

Una vez elegida la primera línea, solamente bastará acercar el mouse hacia la segunda línea de la esquina para notar que ya se nos muestra una vista previa del redondeo.

Si hacemos click en la segunda línea, el redondeo se realizará en su totalidad y el comando se cierra de forma automática.

Si bien ya tenemos el redondeo realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente fillet, este comando posee algunas opciones interesantes las cuales son:

Trim: permite decidir si queremos que los extremos se recorten o no. Por defecto trim está activado, es decir, los extremos se cortan al realizar el redondeo. Sin embargo, si entramos a la opción Trim y elegimos No trim, los extremos no se recortarán.

Fillet con Trim y No trim aplicado respectivamente.

Multiple: esta opción es bastante interesante pues si la seleccionamos, al ejecutar el primer fillet el comando no se cerrará sino que nos permitirá seguir ejecutando fillet en el resto de las esquinas de una o más formas, siempre tomando en cuenta el radio ya definido al invocar el comando (este puede cambiarse mientras se ejecuta esta opción).

Undo: si trabajamos la forma mediante la opción multiple, podremos deshacer el último fillet realizado al seleccionar esta opción.

Polyline: si la forma que dibujamos es una polilínea o esta está unificada mediante join, al elegir esta opción haremos que todas las esquinas de esta sean afectadas por fillet al mismo tiempo.

Para finalizar es importante dejar en claro que podremos ejecutar tantos fillet como esquinas tenga la forma, y no importa si esta no es un ángulo recto pues igualmente tomará en cuenta el valor del radio, aunque en este último caso no será tan notorio el redondeo. También podremos ejecutar el comando las veces que necesitemos y establecer varios radios diferentes en una misma forma para realizar formas más complejas.

Si tenemos el caso de esquinas que no formen un ángulo recto fillet se realizará de igual forma ya que como dijimos antes, este comando toma como referencia el trazado de enlaces paralelos.

En el ejemplo se aprecia un fillet de radio 100 en una esquina que no forma ángulo recto. Se ha acotado el radio de la curva para tener la ubicación precisa del centro de esta.

El comando Chamfer

El comando chamfer es una variación de fillet ya que también se refiere a modificar esquinas de intersecciones, pero a diferencia de aquel esta modificación no es un redondeo sino que será un “chaflán” o diagonal entre las esquinas, y que tomará como base el punto final de una “distance 1” y otro de una “distance 2” (que parten desde cada esquina) para formar la diagonal, de acuerdo al esquema siguiente:

Para invocar al comando chamfer podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo chamfer (o cha) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

Lo primero que debemos hacer será ir a la opción Distance ya que debemos definir la medida de la distancia 1 (distance 1) y la distancia 2 (distance 2) puesto que el valor de estas por defecto es “0”, y por supuesto serán la base para realizar el chaflán. Para ello, podemos clickear directamente en la opción o escribir D y luego enter. Una vez dentro de distance, asignaremos un valor (en el ejemplo es 100) y presionamos enter:

En este caso notaremos que la distancia 1 que asignamos se nos repetirá por defecto cuando el programa nos pregunte el valor de la segunda distancia. Dejamos la distancia en 100 y presionamos enter:

Ahora nos vamos a cualquier esquina de la forma que realizamos y mediante click elegiremos la primera línea a la cual quedará asociada la distancia 1. Al hacerlo notamos que la línea queda resaltada.

Si nos acercamos a la segunda línea y no hacemos nada, automáticamente se nos mostrará la “vista previa” del chaflán o diagonal entre las esquinas. Para confirmar el chaflán, clickeamos en la segunda línea y con esto ya esta finalizado nuestro chamfer. Notaremos que al igual que en fillet, el comando se cierra de manera automática.

Es importante recalcar que en el caso de chamfer, los valores de distance 1 y distance 2 no necesariamente son iguales, ya que podremos tener el mismo valor para ambos o estos pueden ser completamente diferentes. Al igual que en el caso de fillet, debemos tomar en cuenta el largo de cada línea de la esquina ya que el máximo valor que podemos asignar es el de la línea más corta, pues valores superiores harán que chamfer no funcione. Otra cosa importante a recalcar es que la primera línea que elijamos tomará siempre el valor de distance 1, mientras que la segunda será distance 2 y por ende repercutirá en el resultado final, sobre todo si ambos valores son diferentes.

En el ejemplo se ha asignado el valor 100 para distance 1 y 200 para distance 2, y se ha seleccionado la línea vertical como primera línea. Notamos que el valor de 200 se coloca en la línea horizontal.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez se ha seleccionado la línea horizontal como primera línea. Notamos que el valor de 200 se coloca ahora en la línea vertical.

Si bien ya tenemos el chaflán realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente chamfer, este comando posee algunas opciones interesantes las cuales son:

Trim: permite decidir si queremos que los extremos se recorten o no. Por defecto trim está activado, es decir, los extremos se cortan al realizar el redondeo. Sin embargo, si entramos a la opción Trim y elegimos No trim, los extremos no se recortarán.

Chamfer con Trim y No trim aplicado respectivamente.

Multiple: esta opción es bastante interesante pues si la seleccionamos, al ejecutar el primer chamfer el comando no se cerrará sino que nos permitirá seguir ejecutando chamfer en el resto de las esquinas de una o más formas, siempre tomando en cuenta las distancias ya definidas al invocar el comando (estas pueden cambiarse mientras se ejecuta esta opción).

Undo: si trabajamos mediante la opción multiple, podremos deshacer el último chamfer realizado al seleccionar esta opción.

Polyline: si la forma que dibujamos es una polilínea o esta está unificada mediante join, al elegir esta opción haremos que todas las esquinas de esta sean afectadas por chamfer al mismo tiempo.

Method: esta opción establece el método de corte utilizado para generar el chamfer, y tenemos dos métodos posibles: Distance y Angle. Elegiremos cualquiera de los métodos eligiendo la opción respectiva o escribiendo D (distance) o A (angle) respectivamente, y luego presionando enter.

El método Distance es el que aparece por defecto y consiste simplemente en definir los valores de distance 1 y distance 2 respectivamente. El método Angle en cambio, nos permite definir sólo la magnitud de la primera distancia (llamada “lenght of the first line“) para luego definir el ángulo en el cual se inclina la diagonal respecto de esta, que generará la magnitud de distance 2 y finalizará el chamfer. Ambos métodos pueden esquematizarse en la siguiente imagen:

De izquierda a derecha: método distance y método angle.

Tip: en el método angle, si queremos tener el mismo valor en distance 1 y 2 bastará con dejar el valor del ángulo en 45.

Para ejemplificar el método angle primeramente elegimos el método mediante method, seleccionamos la opción angle y colocamos el valor 100 en distance (lenght of the first line). Cuando nos pregunte el ángulo o angle, escribiremos el valor 60. Ahora elegimos la primera línea y luego la segunda para ver el resultado:

Chamfer aplicado mediante el método angle.

En el ejemplo notamos claramente que al elegir la primera y luego la segunda línea, automáticamente se muestra la vista previa con el valor de distance 1 (línea vertical) y el ángulo de 60° que nos define a la vez el valor de distance 2 (línea horizontal). En el segundo ejemplo de abajo se ha aplicado el mismo método pero esta vez con la opción polyline, donde notamos que se seleccionan todas las esquinas menos la interior, puesto que en este caso es imposible debido a la medida de la línea que se configuró para realizar el chamfer.

Para finalizar es importante dejar en claro que podremos ejecutar tantos chamfer como esquinas tenga la forma y no importa si esta no es un ángulo recto porque chamfer se realizará de igual forma, ya que este comando toma como referencia el punto de intersección entre las extensiones proyectadas de cada línea y por tanto respetará las distancias y/o ángulo que definamos. También podremos ejecutar el comando las veces que necesitemos y establecer varios chaflanes diferentes en una misma forma para realizar formas más complejas.

En el ejemplo el valor de distance 1 es 150 y el de distance 2 es 100, aplicados mediante chamfer a una esquina que no forma ángulo recto.

El comando Blend curves (Blend)

Este comando es bastante sencillo en su utilización y además de eso es muy útil y práctico, pues consiste en enlazar de forma automática y mediante curvas de tipo Spline, cualquier línea o curva no importando si es una recta, curva o una spline siempre y cuando estas estén abiertas. Para ejemplificar este comando nos bastará realizar un par de líneas abiertas de cualquier tipo que serán la base para el enlace, de forma parecida a los ejemplos de abajo:

Ejemplo de líneas abiertas, de arriba hacia abajo: líneas rectas, arcos de circunferencia y líneas spline.

Para invocar al comando Blend podremos hacerlo seleccionando el ícono respectivo:

O también escribiendo blend (o ble) en la barra de comandos. Al invocar el comando de cualquiera de las dos maneras, nos aparecerá lo siguiente:

En este caso aplicaremos el comando en las líneas rectas, y este será tan sencillo como elegir la primera forma con un click, y luego elegir la otra para realizar el enlace pedido:

Podemos probar en las siguientes formas para ver el cómo se aplica la curva de enlace en ellas:

Aplicación de Blend curve en arcos de circunferencia.

Aplicación de Blend curve en curvas spline.

En estos casos notamos que la curva de enlace es de otro color y tipo ya que en el ejemplo se ha cambiado el layer antes de aplicar blend, para mostrar que las curvas resultantes no están unificadas sino que son independientes respecto de las curvas originales. Si queremos darles continuidad, bastará unificarlas mediante join (J). Si las unificamos, la curva resultante siempre será una curva de tipo spline y tomará el layer de la curva de enlace, independiente del tipo de curva que hayamos realizado antes.

Unificando las curvas mediante Join y obteniendo la spline editable como resultado.

Si bien ya tenemos el enlace realizado y por ende podremos volver a ejecutar el comando para realizar un siguiente blend, este comando posee su única opción la cual es:

Continuity: nos permite definir el método de continuidad utilizado para generar la curva de enlace, y tenemos dos tipos posibles: Tangent Smoooth.

La diferencia entre ambos es más bien el grado de sinuosidad de la curva, ya que en la opción tangent se toman las tangentes a las líneas como base haciendo menos sinuosa la curva, mientras que en Smooth esta es más bien un “suavizado” de esta haciendo que por ende sea más sinuosa. En las imágenes siguientes podemos ver las diferencias entre ambos tipos en los distintos tipos de líneas y curvas:

Finalmente nos queda por decir que la curvatura resultante, al ser una spline editable, podrá ser editada de la misma forma que una spline corriente ya que podremos mover sus puntos de control o cambiar el método de generación de la curva (CV o Fit).

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de trabajos.

Tipos de Array

Como ya definimos antes, Array se refiere a un tipo de copia que se basa en “matrices” o mejor dicho un modo de orden específico el cual repercutirá en cómo las copias se reparten en el espacio de trabajo. Las matrices o array pueden ser de tres tipos en AutoCAD:

1) Matriz rectangular.
2) Matriz polar.
3) Matriz en referencia a un recorrido o “array path”.

Para la realización de este tutorial usaremos tres archivos base el cual se incluye en la sección descarga de archivos de tutoriales.

1) Matriz o Array rectangular

Una matriz o array rectangular es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que formen “filas” y “columnas”. Para ejemplificar y analizar este tipo de arreglo, nos vamos al archivo en cuestión y una vez abierto encontramos lo siguiente:

En este caso el dibujo es una especie de “edificio” el cual tiene una ventana dibujada. En este caso lo que haremos será copiarla mediante la matriz rectangular y con ello formar un frente de este. Para invocar el comando podemos hacerlo de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arrayr (arrayrect), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar, presionar enter y luego elegir la opción Rectangular (R).

Si elegimos cualquiera de las tres formas, obtendremos lo siguiente:

Notamos que la matriz ya se ha realizado y en este caso tenemos una matriz de 3 x 4, con un total de 12 copias. Dicho de otra manera, tenemos 3 filas y 4 columnas. En una matriz de tipo rectangular las filas se denominan ROWS y las columnas COLUMNS, como se ilustra en el siguiente esquema:

Y además notaremos que en el panel superior nos aparece un paneo donde podremos editar los parámetros de nuestro arreglo:

En este panel de edición tenemos lo siguiente:

Rows: podremos definir el número de filas o rows que queremos en la matriz. Por defecto es 3.

Columns: podremos definir el número de columnas o columns que queremos en la matriz. Por defecto es 4.

Between Row/Column: permite definir el espaciado entre la fila o columna que copiemos. Esta opción siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa. Esto se refleja mejor en el siguiente esquema:

Total Row/Column: permite determinar el total de toda la matriz. El valor de este influirá en la opción Between y por ende en la posición de los elementos.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de la matriz, ya que esta opción sólo aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 5, between en 100 y el total es 400. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Además de las opciones comunes entre rows y columns, tenemos algunas opciones extras que son:

Row Increment: sólo disponible en rows, determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

En el ejemplo, between está configurado en 150 y el valor de increment es 10. Notamos que el valor de between entre las filas se incrementa en 0.3330. 

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit.

Al entrar en el modo de edición, el programa nos avisará que una vez realizada la edición debemos cerrar la matriz mediante el comando arrayclose.

Si damos click en aceptar podremos editar la primera copia la cual afectará a todas por igual una vez que la editemos y cerremos mediante arrayclose.

Si guardamos el array al ejecutar arrayclose, los cambios se guardarán en todas las copias. Por el contrario, si decimos “no” la matriz quedará tal cual como antes de la edición.

Replace Items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas.

Ahora bien, si en el momento de la edición elegimos la opción Source objects, todas las copias serán reemplazadas ya que esta opción reemplaza directamente el objeto fuente.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Volviendo a nuestro ejemplo, crearemos el array y editaremos los parámetros de la siguiente manera:

El resultado de nuestro ejercicio es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar algunos parámetros como between y/o agregar más copias tanto en rows como en columns.

Añadiendo rows mediante la flecha azul derecha.

Añadiendo betweens en rows mediante la flecha azul izquierda.

Añadiendo columns mediante la flecha azul derecha.

Añadiendo betweens en columns mediante la flecha azul izquierda.

Añadiendo rows y columns mediante la flecha azul derecha.

2) Array polar

Una matriz o array polar es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que equidisten respecto a un punto o centro, de la misma forma en que se crea un círculo. Por ello mismo este tipo de array es ideal para definir formas polares como por ejemplo un reloj, unos engranaje o una llanta.

Para ejemplificar esto, usaremos el archivo correspondiente a matriz polar y una vez abierto, encontramos lo siguiente:

En este caso realizaremos un engranaje mediante este tipo de array. Al igual que en la matriz rectangular, podemos invocar al comando de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arrayp (arraypolar), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar, presionar enter y luego elegir la opción Polar (PO).

Luego de invocado el comando, seleccionamos la pieza superior y luego presionamos enter:

El programa nos pedirá el centro del array y elegimos el centro del círculo menor:

Al seleccionar el círculo, el resultado que obtenemos es el siguiente:

Si tomamos el array realizado, accederemos al panel de edición de la matriz polar donde encontramos las siguientes opciones:

Items: determina el número de elementos o copias que tiene el array. Por defecto es 6.

Between: en este caso se refiere al ángulo comprendido entre cada elemento. A mayor ángulo mayor distancia y visceversa.

Fill: determina el total o la suma de todos los ángulos respecto a cada elemento. Por defecto el valor de fill es 360 el cual cubre todo el círculo, pero si lo modificamos podremos establecer el array en una parte, el medio o un cuarto de círculo según el valor que coloquemos.

Array con valor de fill en 180.

Array con valor de fill en 90.

Rows: en este caso podremos definir el número de filas o rows que queremos en cada elemento. Por defecto es 1.

Between Row: permite definir el espaciado entre la fila de cada elemento que copiemos. Esta opción funciona de igual manera que en el caso de la matriz rectangular ya que siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa.

Total Row: al igual que en la matriz rectangular, esta opción permite determinar el total de toda la fila. El valor de este influirá en la opción Between.

Row Increment: al igual que en el caso de la matriz rectangular, esta opción determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

Array con valor de rows en 3 y between en 100.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de los elementos de la matriz, ya que esta opción aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 3, between en 100 y el total es 200. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará el desarrollo de toda la matriz.

Rotate items: rota en 90° todos los items de la matriz, modificando su configuración.

Direction: al activar o desactivar esta opción la dirección del array cambia ya sea a favor o contra el reloj. Esta opción funciona mejor cuando fill es menor a 360.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit. Esta opción funciona igual que en el caso de la matriz rectangular.

Replace items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas. Esta opción funciona exactamente igual que en el caso de la matriz rectangular.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Volviendo a nuestro ejemplo, crearemos el array y esta vez sólo cambiaremos el número de items a 12 para generar el engranaje. El resultado de nuestro ejercicio es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este tipo de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar parámetros como fill o cambiar el radio de la matriz.

Modificando el valor de fill mediante la flecha azul.

Cambiando el radio del array mediante el cuadrado superior.

Moviendo todo el array mediante el cuadrado central.

Array Path

Una matriz o array polar es una sucesión de copias que se distribuyen en el espacio de trabajo de tal modo que tomen como referencia un recorrido abierto (también llamado “path”), el cual puede ser una línea recta o curva. Para ejemplificar esto, usaremos el archivo correspondiente a matriz polar y una vez abierto, encontramos lo siguiente:

En este caso alinearemos un tren en un recorrido recto. Al igual que en la matriz rectangular, podemos invocar al comando de tres maneras distintas: la primera y más fácil es elegir el ícono respectivo de la imagen derecha, la segunda será invocar directamente el comando en la barra de comandos mediante arraypa (arraypath), y la última es invocar el comando array, elegir el o los objetos a copiar y luego elegir la opción Path (PA).

Luego de invocar el comando, seleccionamos la locomotora, presionamos enter y luego elegimos el recorrido. El resultado que obtenemos es el siguiente:

Podemos realizarlo también en los otros dos recorridos ya establecidos para obtener los siguientes resultados:

Si tomamos el primer array realizado, accederemos al panel de edición de la matriz path donde encontramos las siguientes opciones:

Items: determina el número de elementos o copias que tiene el array. Por defecto está desactivado ya que el número de elementos se establece de forma automática, pero si presionamos su icono podremos desbloquearlo y con ello establecer el número de forma manual siempre y cuando este sea menor al número ya establecido.

En el ejemplo el número de items se ha desbloqueado y establecido en el valor 3.

Between: en este caso se refiere a la distancia entre los elementos de la línea. Si bloqueamos la opción items podremos aumentar o disminuir la cantidad de estos, dependiendo de la distancia establecida en between. Mientras menor sea la distancia aumentará el número de items, y visceversa.

En el ejemplo el valor de between es 2500 y la cantidad de items aumenta a 5.

En el ejemplo el valor de between es 1000 y la cantidad de items aumenta a 12.

Total: determina el total (suma) de todas las distancias.

Rows: en este caso podremos definir el número de filas o rows que queremos en cada elemento. Por defecto es 1.

Between Row: permite definir el espaciado entre la fila de cada elemento que copiemos. Esta opción funciona igual que en la matriz rectangular ya que siempre tomará el inicio de la copia original y el inicio de la siguiente. Mientras sea mayor el distanciamiento, más lejos estarán las copias y visceversa.

Total Row: permite determinar el total de toda la fila. El valor de este influirá en la opción Between.

Row Increment: al igual que en el caso de la matriz rectangular, esta opción determina el grado o la cantidad de incremento o aumento entre cada fila. Cambiar esta configuración afectará el valor de la distancia final entre cada fila.

Array con valor de rows en 4 y between en -500.

Levels: determina la cantidad de “pisos” de los elementos de la matriz, ya que esta opción aparece al trabajar en el espacio 3D. Además de esta opción disponemos de otras opciones propias que son:

Between levels: determina la altura de cada piso.

Total levels: Determina la suma de todos los pisos.

En el ejemplo se ha establecido el valor de levels en 3, between en 1000 y el total es 2000. El resultado sólo se aprecia al ir al modo 3D.

Base point: permite cambiar el punto base desde donde se inicia el array. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará el desarrollo de toda la matriz.

Tangent direction: esta opción aparece cuando el elemento y el recorrido no son paralelos y permite cambiar la orientación del primer elemento respecto al recorrido. En este caso dependiendo del punto que se elija, afectará la alineación de todos los elementos de la matriz.

Measure: permite editar la distancia (between) y el número de items de forma manual.

Divide: redistribuye el número de items a través de todo el recorrido. En este caso no se puede editar la distancia a menos que se active el modo measure.

Align items: especifica si se alinea cada elemento para que sea tangente a la dirección de la ruta. La alineación es relativa a la orientación del primer artículo.

Align items desactivado.

Align items activado.

Z direction: esta opción funciona en el espacio 3D, y especifica si se deben mantener los elementos de forma horizontal en la dirección Z original o colocar los elementos alineados a lo largo de una ruta 3D.

Z direction activado.

Z direction desactivado.

Edit source: nos permite editar el primer elemento de la matriz y a la vez esta edición afectará por igual a todos los elementos del array, de forma similar al comando de edición de bloques bedit. Esta opción funciona igual que en el caso de la matriz rectangular y polar.

Replace Items: nos permite reemplazar uno o más elementos de la matriz por otro elemento de base. Para realizarlo, clickeamos en la opción y seleccionamos el ítem que será el reemplazo de la matriz para luego presionar enter, luego definimos el punto base desde donde se reemplazarán las copias para finalmente elegir la o las formas que serán reemplazadas. Esta opción funciona exactamente igual que en el caso de la matriz rectangular y polar.

Reset array: si previamente editamos el array mediante Replace items, podremos volver al array original al elegir esta opción.

Las mismas opciones pueden verse en la barra de comandos al establecer el array, sin embargo también nos aparecerá la opción ASsociative la cual nos permitirá agrupar el array para ocupar las opciones vistas o no hacerlo. Si elegimos la opción de no agrupar, las opciones de edición del array se desactivarán y el array no quedará agrupado sino que serán elementos independientes.

Ahora volvemos a nuestro ejemplo y en este caso sólo colocamos el valor 2000 en between, completando el tren. El resultado final es el siguiente:

Para finalizar podemos decir que este tipo de array puede ser editado de forma manual ya que al seleccionarlo, podremos tener acceso a las fechas azules y cuadrados tradicionales donde podremos editar parámetros como between y/o agregar más copias, además de mover la matriz.

Moviendo el array mediante el cuadrado izquierdo.

Añadiendo betweens y elementos mediante la flecha azul.

Finalmente, si queremos editar los elementos de forma independiente sin usar las opciones de array no nos quedará otro remedio que explotarlos, aunque si esto se hace se perderán de forma permanente las opciones de edición de array.

Este es el fin de este Tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Comandos AutoCAD Tutorial 14: el comando Offset

En este tutorial veremos el que quizás es el comando más utilizado y popular ya que nos permite definir de forma inmediata un espesor de muro, una diseño de trama o incluso dibujar todo un proyecto a partir de la utilización del mismo: nos referimos por supuesto al comando offset. Veremos aplicaciones exclusivas de este comando e información complementaria respecto al uso en el dibujo 2D de este.

Offset es sin duda el comando más utilizado por los dibujantes de Arquitectura a tal punto que popularmente ellos definen los muros con un “Offset a 15”. Esto es así ya que Offset nos permitirá realizar copias paralelas y equidistantes respecto al objeto que estemos copiando. Se diferencia de la copia tradicional (copy) en que este tipo de copia no es idéntica sino semejante, es decir, será más grande o más pequeña dependiendo del grado de curvatura y/o la distancia de copiado pero estarán en la misma proporción, de acuerdo con el siguiente esquema:

offset01

Comparación entre la copia tradicional (cp) versus offset (off), donde notamos que los triángulos son semejantes en el caso de offset, mientras que en copy el triángulo resultante es idéntico al original.

Para ver los atributos de este comando bastará con dibujar un cuadrado de 100 x 100 mediante el comando rectangle (rect). Ahora podemos invocar el comando realizando click en su icono correspondiente:

offset01b

O también escribiendo offset (o sus abreviaturas of u off) en la barra de comandos, y luego presionando enter:

offset02

Al invocar el comando, lo primero que este nos pedirá es que determinemos una distancia numérica para efectuar la copia y además nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer (que se verán más abajo):

offset03

Antes de comenzar a operar con este comendo explicaremos un poco cómo funciona: offset toma como distancia de referencia la perpendicular respecto al objeto o línea original, le asigna un valor y luego repite la misma distancia en todas las caras (si el elemento es cerrado) o lo copia si el elemento es único o es una forma abierta. Sin embargo, para que todo esto funcione, debemos elegir el “lado” o el “interior” (o exterior) en que queremos que esta copia se haga visible. Esto se puede visualizar en los siguientes esquemas:

Funcionamiento de offset en un objeto cerrado (unificado).

Funcionamiento de offset en un objeto abierto (unificado).

Volviendo al ejercicio, una vez invocado offset lo primero que se nos preguntará verá el valor de la distancia de desfase. Asignamos una distancia mediante el valor 20, y luego presionamos enter. Con esto le decimos al programa que ocupe como distancia de copiado la perpendicular con ese valor respecto al objeto de referencia, de acuerdo al esquema:

offset03b

Ahora el programa nos pedirá que elijamos el objeto fuente. Elegimos el cuadrado mediante un click y al hacerlo nos pedirá la dirección en que queremos que se realicen las copias. Según movamos el mouse el programa nos indicará si las copias van hacia “adentro” del cuadrado o hacia “afuera” de este:

offset07

Si movemos el puntero del mouse hacia el interior del cuadrado, las copias irán dentro de este.

offset07b

Si movemos el puntero del mouse hacia el exterior del cuadrado, las copias irán fuera de este.

Al realizar click en la dirección escogida, la copia se habrá realizado en la distancia asignada 20. Es importante considerar que una vez que hayamos realizado la primera copia, el puntero nos quedará en forma de cuadrado lo que nos indicará que podremos tomar otro objeto (o el mismo) y mediante los pasos anteriores (elegir el sentido y luego click) podemos volver a realizar una copia a la distancia indicada sin necesidad de ejecutar nuevamente offset:

offset07c

offset07d

Podremos hacer esto las veces que queramos hasta cancelarlo mediante Esc o en la opción Exit de la barra de comandos. Si nos equivocamos al hacer una copia podremos deshacer la última mediante la opción Undo.

offset08

La opción Multiple nos permitirá repetir la copia sin necesidad de tomar el objeto fuente, pues automáticamente tomará como referencia la última copia realizada y por ello sólo bastará realizar click:

offset09

offset09b

Serie de Offsets realizados mediante la opción Multiple.

Al invocar el comando, además de determinar la distancia nos aparecen las opciones Through, Erase y Layer:

offset03

La opción Through nos permitirá realizar el offset sin indicar una distancia mediante valores numéricos ya que al seccionar el objeto y hacer click en este podremos definir mediante el movimiento del mouse la “distancia” sin necesidad de introducir el valor.

offset04

offset04b

 Serie de Offsets realizados mediante la opción Through.

Al realizar click en un punto definiremos la distancia del offset. Podremos realizar esto de manera infinita hasta cancelar el comando. Al activar la opción Through nos aparecerá Multiple, la cual nos permitirá copiar de forma consecutiva de igual modo que con los valores numéricos, tomando como referencia la última copia realizada.

La opción Erase nos permitirá borrar el objeto fuente al realizar el offset, de forma similar al comando Mirror:

offset05

En este caso el programa nos preguntará si queremos borrar el objeto fuente o mantenerlo. Por defecto la opción es “No“. Si le decimos que sí (Yes), el objeto inicial será borrado y sólo se dejará la copia realizada:

offset05b

offset05c

Offset realizado mediante la opción Erase, donde se ha especificado que se borre el objeto fuente.

Si ejecutamos la opción Layer, podremos colocar las copias de offset en el layer que esté activo en ese momento o en el layer del objeto que estamos copiando:

offset06

Al ejecutarlo nos aparecen las opciones Current (Layer activo) o Source (Layer del objeto). Si el objeto fuente está en un layer diferente al que tenemos activo en ese momento, elegimos la opción Current y luego ejecutamos offset, las copias se asignarán al layer activo y no al del objeto:

offset06b

Offset realizado mediante la opción Layer, donde se ha especificado que las copias se asignen al layer activo o Current (en el ejemplo es el layer “0”).

Es importante aclarar que si realizamos copias dentro de una forma cerrada tendremos las propias limitaciones del “espacio” que esta contiene, pues si intentamos realizar muchas copias hacia el interior el programa sólo podrá realizar las que el espacio pueda contener, si no es posible nos advertirá mediante un ícono que no se pueden seguir realizando más copias:

offset10

Offset realizado en el cuadrado de 100 y hacia el interior con valor de 20, pero el espacio sólo puede contener 2 copias (cuadrados de 60 y 20 respectivamente), al no poder realizar un cuadrado de lado “0”, AutoCAD nos avisa mediante el ícono de “Prohibido” que se indica en la imagen.

Debemos tener en cuenta que en el caso de este ejemplo, el cuadrado dibujado está unificado ya que se ha realizado a partir del comando rectangle. si lo dibujamos mediante el comando line el resultado será muy diferente ya que las líneas son independientes unas de otras, lo cual hará que las copias de offset sean sólo en esas líneas y por ello, tendremos que editarlas y/o recortarlas para definir los interiores. Además, al estar separadas no tendremos el problema del espacio contenedor de la copia.

Offset realizado en un cuadrado unificado y en otro realizado mediante line.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez dse han realizado más copias. En la primera figura al estar el cuadrado unificado, sólo se pueden realizar 5 copias interiores mientras que en la segunda podremos hacer las copias que queramos (incluso salir del cuadrado) ya que no están sujetas al límite de la forma.

Este es el fin de este Tutorial.

AutoCAD 2D Tutorial 12: Tablas en AutoCAD e integración con Excel

Una de las funcionas más interesantes que posee AutoCAD es que podremos crear, insertar y vincular tablas. Una tabla es una matriz formada por filas (rows) y por columnas (columns) donde podremos insertar datos, calcular algunas fórmulas y funciones matemáticas sencillas, dar orden a estos y finalmente facilitar la lectura de los datos en el plano final. AutoCAD nos permitirá tanto iniciar una tabla desde cero, vincular una desde una fuente externa como lo es la planilla de cálculo Excel como también importar los datos de nuestro dibujo a una tabla. Este tutorial verá todos los casos y mostrará la manera más sencilla de trabajar con ellas en nuestro dibujo.

Insertando una tabla en AutoCAD

Como ya dijimos antes, podremos insertar una tabla en AutoCAD de tres maneras posibles:

1- Creando una tabla desde “cero”, estableciendo el número de filas y/o columnas de esta y agregando los datos.

2- Insertando y vinculando una tabla ya predefinida y diseñada desde un archivo Excel.

3- Exportando los datos del dibujo a una tabla, la cual puede insertarse en el dibujo mismo o exportarse como archivo Excel.

Respecto al segundo caso además podremos decirle al programa que nos permita “sobreescribir” la tabla importada a AutoCAD desde el archivo de origen o no.

Para insertar una tabla desde cero ocuparemos un comando llamado TABLE o TAB (su icono es la imagen siguiente) ya que este nos permitirá insertar la tabla en el programa.

Al invocar al comando, nos aparecerá la siguiente pantalla:

En esta tabla encontramos las siguientes opciones:

Table Style: nos permite elegir un estilo de tabla predeterminado (esto se tratará al final de este tutorial), de forma similar al estilo de cota o de texto ya que podremos crear estilos personalizados en AutoCAD y luego insertarlos en nuestro dibujo.

Insert options: nos permite elegir los tres tipos de inserción antes descritos. Las opciones disponibles son:

a) Start from Empty Table: nos permite crear la tabla desde cero e insertarla en el programa.
b) From a data link: nos permite insertar la tabla desde un archivo Excel.
c) From Object data in the drawing (Data Extraction): nos permite extraer los datos del dibujo y convertirlos a tabla.

Preview: vista previa de la tabla.

Insertion Behavior o comportamiento de la tabla: nos permite definir cómo queremos que esta se inserte en el dibujo. En este caso tenemos dos opciones:

a) Specify Insertion Point: nos permite insertar la tabla eligiendo un punto de inserción cualquiera, de forma similar a un bloque.

Inserción de tabla mediante punto de inserción o insertion point.

b) Specify window: nos permite insertar la tabla dibujándola como una “ventana”, en este caso las medidas de ancho de las columnas quedan desactivadas.

Inserción de tabla mediante ventana o window.

Column & row Settings: especifica las medidas y cantidad de las Filas (Rows) y/o Columnas (Columns) de la tabla. En Columns colocaremos la cantidad de columnas mientras que en Column width especificaremos el ancho de cada una de estas. En Data Rows indicaremos la cantidad de filas para los datos mientras que en Row height indicaremos la altura de cada fila.

Set cells styles: nos permite configurar el estilo de las celdas. Por defecto, la primera fila es el título o title de la tabla y ocupará todo el ancho de esta, la segunda es la cabecera o heather y las siguientes son los espacios de datos o data. Cambiando estos estilos podremos crear, por ejemplo, sólo tablas con datos.

Estilos de celda por defecto y su vista previa.

Estilos de celda modificados al valor “data” y su vista previa.

Una vez que ya conocemos los parámetros básicos de las tablas, crearemos un nuevo dibujo y una vez allí insertatemos una tabla de ejemplo que tendrá 13 filas y 5 columnas, 65 de alto de columna y 1 de alto de fila. Al insertarla el resultado es el siguiente:

Notaremos que ya podremos escribir en el título puesto que por defecto se activa la opción de escritura en este, además si clickeamos en cada una de las celdas estas quedarán con un borde naranja lo cual nos permitirá seleccionarla.

Si dibujamos un rectángulo alrededor de un grupo de celdas, podremos seleccionarlas todas.

Tip: una vez insertada, podremos ajustar los parámetros de tamaño de las celdas moviéndolas desde los puntos azules o usando el panel de propiedades (comando PR) usando Row file y Column width.

Para escribir directamente en una celda sólo basta realizar doble click en el interior de esta. Ahora podemos comenzar a introducir los datos que queramos en ella y para este tutorial utilizaremos esta tabla de ejemplo:

  AGUA FRIA
ARTEFACTO SIGLA CANTIDAD LT/MIN SUB-TOTAL
INODORO CORRIENTE WC 2 10 20
BAÑO LLUVIA Bll 2 10 20
BAÑO TINA Bo 1 15 15
LAVATORIO Lo 2 8 16
LAVAPLATOS Lp 1 12 12
LAVADERO Lv 1 15 15
MAQUINA LAVADORA Lmaq 1 15 15
REFRIGERADOR Re 1 8 8
LLAVE RIEGO 13 MM LLj 2 20 40
LLAVE RIEGO 19 MM LLj  1 50 50
GASTO INSTALADO Qi 211

Comenzamos a introducir los datos de tal forma que el title será “agua fría” y los heathers de la tabla serán los ítems de abajo de esta (artefacto, sigla, cantidad, etc.). Los datos que no llenaremos aún en ella serán los de la última fila pues estos los completaremos utilizando la función de fórmulas de la tabla. Si hacemos doble click en cada celda y escribimos un texto o un número, nos aparecerán las funciones propias de la edición de textos ya vistas en tutoriales anteriores:

Por lo tanto, escribiremos en cada celda los textos del ejemplo de arriba. Si queremos, podemos editar color, tipo, justificación, definir el estilo y otros atributos de texto. El resultado de la escritura previa de los datos en nuestra tabla es más o menos lo siguiente:

Como se ve en el resultado, la escritura es bastante normal, hay errores de texto y la tabla no tiene ninguna edición previa, además que han quedado filas sobrantes pero no hay problema ya que estas se podrán borrar editando los atributos propios de las celdas.

Atributos propios de las celdas

Podremos editar los atributos principales de la o las celdas de la tabla si elegimos una celda (sin hacer doble click) o un grupo de estas puesto que al hacerlo nos aparece aparece en la parte superior el siguiente menú:

Las opciones principales de este son las siguientes:

Row Insert Above/Insert Below: nos permite insertar filas encima (above) o debajo (below) de la celda seleccionada. Si elegimos varias celdas se insertará el mismo número de filas seleccionadas.

Celda normal.

Nueva fila (row) insertada mediante Insert Above.

Nueva fila (row) insertada mediante Insert Below.

Delete Rows: nos permite borrar la fila con la celda seleccionada. Si elegimos varias las borrará todas.

Celda normal.

Fila borrada mediante delete rows.

Para el caso de este ejercicio, seleccionaremos cualquier celda de las dos últimas filas y usaremos Delete Rows para borrar todas las filas sobrantes.

Column Insert Left/Insert Right: nos permite insertar columnas a la izquierda (left) o derecha (right) de la celda seleccionada. Si elegimos varias celdas se insertará el mismo número de columnas seleccionadas.

Celda normal.

Nueva columna (column) insertada mediante Insert Left.

Nueva columna (column) insertada mediante Insert right.

Delete Columns: nos permite borrar la columna junto con la celda seleccionada. Si elegimos varias las borrará todas.

Columna (column) borrada mediante Delete Columns.

Si elegimos una fila/columna completa o varias celdas en la tabla, nos aparece la opción Merge Cells la cual nos permitirá combinar las celdas seleccionadas en una sola. Dependiendo de la selección que tengamos y a lo que queramos, esta nos permitirá las siguientes opciones:

a) Merge All: nos permite fusionar todas las celdas en una sola principal. Sólo el contenido de la primera celda quedará en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

b) Merge by Row: combina las celdas formando una fila. Sólo el contenido de las primeras celdas quedarán en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

c) Merge by Column: combina las celdas formando una columna. Sólo el contenido de las primeras celdas quedarán en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

Selección normal de celdas.

Celda generada usando Merge All.

Celdas generadas usando Merge by Row.

Celdas generadas usando Merge by Column.

Cels styles o estilos de celda

Match Cell: nos permite copiar propiedades del formato de celdas, posición del contenido y estado de este, desde una celda a otra.

Match Cell no copia el contenido como tal sino que sólo las propiedades de la celda de origen que lo contiene.

Aplicación de Match Cell desde E2 hacia C3 donde notamos claramente que se copian las propiedades de formato de la celda de origen E2.

Alignment Cell: define la alineación del contenido de las celdas.

Podemos definir posiciones como Top Left (arriba izquierda), Top Center (arriba centro), Top Right (arriba derecha), Middle Left (medio izquierda), Middle Center (medio centro), Middle Right (medio derecha), Bottom Left (abajo izquierda), Bottom Center (abajo centro) y Bottom Right (abajo derecha). Para nuestro ejercicio, seleccionamos las celdas y las colocamos en la posición Middle Center.

También podremos editar los atributos básicos de las celdas como el color de fondo o el estilo de estas, ya que este último funciona de manera parecida a los estilos de cotas o de texto aunque por defecto tendremos “By Row/Column”.

Una opción muy importante e interesante de los atributos de las celdas es el llamado Edit Borders, el cual al igual que en Excel nos permitirá editar los atributos de los bordes de cada celda como el grosor de líneas, color, tipo y si queremos una doble línea, además que podremos definir el espacio entre estas últimas.

Modificación de color de celda de la tabla.

Modificación del borde de una celda mediante la opción Edit Borders, y su resultante.

Si queremos, podemos utilizar estos atributos para modificar la apariencia final de la tabla a nuestro antojo. Este es el resultado de las operaciones realizadas hasta el momento:

Otro parámetro importante de la celda es cell Locking, ya que nos permite bloquear o desbloquear el contenido de la celda para evitar errores y/o para evitar escribir innecesariamente en ella.

Las opciones que tenemos a nuestra disposición son: Unlocked (desbloqueada) lo cual nos permite editar el formato mediante Edit borders y escribir en ella, Content Locked (contenido bloqueado) que nos bloqueará el contenido y por lo tanto no podremos escribir aunque sí podemos editar su formato, Format Locked (formato bloqueado) que bloquea la edición mediante Edit Border pero no el contenido, y finalmente Content and Format Locked que bloquea ambos.

Celda bloqueada mediante Content and Format Locked.

Data Format: al igual que en excel, esta opción nos permite especificar el tipo de texto o de número para el contenido de la celda. Las opciones que tenemos a nuestra disposición son:

– Angle (ángulo).
– Currency (moneda).
– Date (fecha).
– Decimal Number (número decimal).
– General (general).
– Percentage (porcentaje).
– Point (punto en coordenadas X, Y y Z).
– Text (texto).
– Whole Number (número entero).
– Custom Table Cell Format (personalizado).

En el ejemplo la segunda celda se ha especificado como currency, la tercera como date, la cuarta como percentage y la última como point.

Es interesante aclarar que si nos vamos a Custom Table Cell Format, elegimos la opción Decimal Number y una vez allí elegimos Decimal, podremos especificar la cantidad de decimales para nuestro número en la o las celdas.

Insert Block: una opción muy interesante pues nos permite insertar un bloque de AutoCAD dentro de la celda y que funciona de manera similar a la inserción de bloques puesto que al ejecutarla, llamaremos a un panel similar donde podremos ajustar la escala (Scale), ángulo de rotación (Rotation Angle) y la alineación de este dentro de la celda (Overall cell alignment).

La opción Auto Fit nos permitirá encajar el bloque en la escala acorde al tamaño de la celda.

Bloque insertado en la celda con la opción Auto Fit activada y la rotación en 0°.

El mismo bloque anterior pero con la opción Auto Fit desactivada, valor de escala en 30 y la rotación en 45°.

Field: esta opción nos permite insertar enla celda un campo personalizado el cual pueden ser comentarios, fecha, hojas de revisión, datos de creación, etc. ya que tenemos muchas categorías de campos disponibles.

El resultado se mostrará en la celda seleccionada.

Agregando un campo de creación de datos mediante la opción Field, y su resultante.

Formula: otra función interesante ya que nos permite insertar algunas fórmulas ya predeterminadas por el programa o por nosotros mismos, de forma similar a excel.

Las opciones que tenemos son:

Sum: suma de los contenidos numéricos de las celdas. Para ejecutarla elegimos una celda vacía, luego seleccionamos la suma y finalmente definimos mediante un rectángulo las celdas que participan en la operación. Finalmente presionamos enter para terminar.

Average: determina el promedio entre el contenido de las celdas. Se ejecuta igual que la suma.

Count: cuenta el número de celdas independiente de la cantidad contenida en ellas.

Cell: iguala el contenido de una celda existente a la seleccionada.

Equation: permite insertar una ecuación o fórmula matemática para calcular datos de forma similar a Excel ya que indicaremos la o las celdas operadoras y las operaciones que usaremos además del uso del paréntesis.

Para el ejercicio que estamos realizando, multiplicaremos las columnas C y D de de la primera fila de números para obtener el resultado mediante la fórmula =(c3*d3). Como tip, podremos copiar la celda resultante (Ctrl+C) y luego pegarla (Ctrl+V) en el resto de las celdas y la fórmula se copiará en cada celda tal como en Excel.

Ahora definimos el total ejecutando Sum en todos los números de la columna E y ya tenemos nuestra tabla creada. Podemos modificar atributos como los textos, números, bordes y otros si lo queremos.

Exportar la tabla a Excel

Una vez lista la tabla, podremos exportarla a Excel mediante el comando tableexport. Este nos permitirá primeramente elegir la tabla que queremos exportar y luego la podremos llevar al formato CSV para que la podamos abrir en Excel.

Exportando la tabla recién creada mediante el comando tableexport.

Una vez que la tabla ya sea visible en Excel podremos hacer los cambios que queramos a esta y luego podemos guardarla en formato XLSX. El único problema de exportar la tabla desde AutoCAD a Excel es que la tabla es un archivo en bruto, es decir, solamente guarda los contenidos y no guarda los cambios de estilo o de formato de las celdas, al igual que las fórmulas en caso de haberlas ocupado en la tabla de AutoCAD.

La tabla resultante anterior vista en Excel, sin editar.

Vinculando la tabla de AutoCAD a Excel

Si tenemos nuestra tabla en AutoCAD ya terminada podemos seleccionar una o más celdas de esta y luego elegir el parámetro Link Cell.

Esta función nos permitirá enlazar o linkear una o más celdas de esta tabla en un archivo de Excel pero debemos tener en cuenta un detalle muy importante: si vinculamos las celdas de la tabla de AutoCAD a una tabla de Excel, al realizar el vínculo la tabla de AutoCAD será reemplazada irremediablemente por el contenido existente en la tabla de Excel. Para ejemplificar esto, copiaremos nuestra tabla ya creada en AutoCAD (mediante cp) y luego la exportaremos a Excel mediante el comando tableexport. Una vez en ese programa podremos hacerle algunos cambios y posteriormente la guardamos en formato XLSX, de acuerdo más o menos con la imagen de abajo:

Ahora procederemos a seleccionar todas nuestras celdas en la primera tabla de AutoCAD y elegimos Link Cell. Nos aparecerá el siguiente cuadro, el cual nos permitirá crear “links de datos” o enlaces de datos (Data Link) entre el archivo Excel y nuestra tabla de AutoCAD:

Hacemos click en Create a new Excel Link y nos aparece el panel de abajo. Damos un nombre a nuestro vínculo para crearlo (en el ejemplo es “tabla”) y presionamos OK.

Una vez que se ha creado el vínculo, en Browse for a File… se nos preguntará por el archivo XLSX que queremos vincular y allí presionamos los tres puntos (…) para abrir el explorador de windows y elegir nuestra tabla ya modificada en Excel. Si bien se puede elegir CUALQUIER archivo Excel, debemos recordar que el contenido de este reemplazará a la tabla original. Por esto mismo, en este ejercicio elegiremos el archivo XLS de la tabla que hemos creado y se la asignamos.

Notaremos que también se nos preguntará por el tipo de ruta o path del vínculo. Al igual que en el caso de los archivos de tipo XREF se recomienda dejar el archivo Excel en la misma carpeta donde está nuestro dibujo (para evitar pérdida de datos) y elegir la opción NO PATH. También podremos elegir en qué hoja del libro queremos que se vinculen los datos, en caso que tengamos más de una hoja en el archivo de Excel (Select Excel sheet to link to).

Una vez ingresados estos datos, el vínculo ya se crea y sólo faltan los últimos ajustes de las celdas a los cuales accedemos presionando la flecha inferior derecha. Las opciones que tenemos son:

Keep data formats and formulas: mantener formato de datos y fórmulas desde AutoCAD.
Keep data formats, solve formulas en Excel: mantener formato de datos y las fórmulas se resuelven en Excel.
Convert data formats to text, solve formulas en Excel: convertir formatos de datos a texto y las fórmulas se resuelven en Excel.

Si dejamos marcada la opción Allow writing to source file podremos actualizar cualquier dato desde la tabla de Excel y quedará reflejada en la de AutoCAD.

Si marcamos la opción Use Excel Formatting tendremos lo siguiente:

Keep table updated to Excel formatting: mantener tablas actualizadas para el formato de Excel.
Start with Excel formatting, do not Update: iniciar con el formato de Excel y no actualizar.

Si damos OK notaremos que la tabla original desaparece y es reemplazada por la que está en el archivo Excel, de forma similar a la imagen de abajo (tabla de la izquierda, la de la derecha es la copia de la tabla creada originalmente en CAD):

Nota: si vinculamos la tabla a un archivo Excel vacío desaparecerán todos los datos de la tabla de AutoCAD, a menos que vayamos al archivo Excel vacío y llenemos de datos las filas/columnas respectivas.

Si tomamos la tabla recién insertada notaremos que no la podremos editar puesto que los datos están bloqueados, ya que la idea es hacerlo desde el archivo original de Excel (si no desbloqueamos las celdas sólo podremos cambiar algunos parámetros de estilo que sólo se grabarán en el dibujo CAD). Si hacemos cualquier cambio en los datos de nuestra tabla, estos sólo serán visibles en el archivo CAD. En el archivo de Excel en cambio, podremos hacer los cambios necesarios (agregar más datos, celdas, filas, columnas, etc) para que estos se actualicen en nuestra tabla insertada en AutoCAD, para que esto ocurra debemos elegir la opción Download from Source cuando seleccionemos la tabla o celda en el dibujo.

Una cosa interesante de estas opciones es que podremos utilizar Data Link para insertar las tablas de Excel desde el princicio si al ejecutar el comando table elegimos la opción From a data Link, el cual llamará a la tabla de Excel que queramos insertar en el dibujo. Incluso si ya hemos insertado o creado un vínculo antes, nos aparecerá reflejado en la barra de la opción respectiva, tal como se ve en la imagen de abajo:

Si creamos más Links de datos, seleccionamos uno de ellos y realizamos click con el botón derecho del mouse, podremos acceder a las opciones de este comando: Edit (editar), rename (renombrar), Open Excel file (abrir el archivo de Excel) y Delete (borrar).

Nota: el comando para crear links de datos es DATALINK. Si tenemos problemas para borrar algún vínculo, podremos hacerlo sin problemas si invocamos al comando mediante el teclado y luego realizamos los pasos anteriores. 

Con el comando Data Link podremos insertar muchas tablas desde Excel en nuestro dibujo y actualizar sus datos desde ese programa, los cuales quedarán reflejados en las tablas insertadas en AutoCAD al ejecutar Download from Source al elegir la tabla respectiva en el dibujo de CAD.

Si por alguna razón el vínculo al archivo de Excel se rompe, bastará ir a DATALINK y aplicar la opción “edit” en el vínculo con problemas, ya que en esa opción podremos redefinir la ruta del archivo Excel como se muestra en el panel:

Creando tablas tomando los datos del dibujo

La tercera forma de crear y exportar tablas es a partir de los datos de cualquier dibujo, los cuales serán convertidos en tabla de Excel y las podremos editar en este programa. Para ejemplificar esto utilizaremos el siguiente dibujo:

En este caso tenemos un cuadrado y cuatro círculos de distintos diámetros los cuales han sido recortados mediante Trim. Para crear la tabla a partir de los datos de este dibujo usaremos el comando Table y al aparecer la pantalla respectiva, elegiremos la tercera opción llamada From object data in the drawing (Data Extraction):

Ahora nos aparecerá el asistente el cual nos preguntará si deseamos crear un archivo nuevo (el cual tiene por extensión DXE) para la extracción de datos o editar un archivo DXE ya existente. Elegimos la primera opción y hacemos click en Next:

Ahora asignamos un nombre a nuestro archivo y una ruta en el PC para este:

Pasaremos a la siguiente opción la cual nos preguntará sobre la fuente para nuestra tabla. Podemos elegir entre el dibujo completo (Drawings/Sheet set) o elegir ciertos objetos del dibujo (Select objects in the current drawing). Si elegimos la primera opción debemos elegir la opción Include current drawing.

Ahora bien, si elegimos la segunda opción el cuadrado de selección se habilitará y desde allí podremos elegir los elementos que queramos que se incluyan en la tabla, de forma similar a como lo hacemos al crear bloques.

Selección de elementos del dibujo en la opción Select objects in the current drawing.

En el caso de nuestro ejercicio, elegimos la primera opción y luego next. Si hacemos click en la opción Settings, podremos elegir si queremos que se extraigan los datos desde los bloques o XREFs si los hubiere, o también incluir los XREFs en el conteo de bloques. También podremos decidir si queremos que se incluyan los objetos dibujados en el espacio modelo (Objects in model space) o incluir todos los elementos del dibujo incluidos los del layout (All objects in drawing). En el caso del ejercicio, dejamos las opciones tal cual y elegimos next.

Ahora pasamos a la siguiente pantalla donde se nos muestran los tipos de objetos de nuestro dibujo y podremos elegir lo que queremos que sea parte de la tabla y lo que no simplemente marcando o desmarcando la opción respectiva. También podremos desactivar la visualización de todos los objetos (Display all objects types) para elegir si queremos que se muestren bloques o “no bloques” del dibujo, o si queremos que se vea la información de bloques con atributos (dinámicos) o no. Para el ejercidio dejamos todo tal cual y elegimos next.

En esta etapa ya podremos definir de forma específica las propiedades del dibujo que queremos que finalmente sean visibles en nuestra tabla (área, autor, posición x, Y, Z, color, comentarios, layer, etc.) realizando lo mismo del paso anterior, es decir, marcando o desmarcando la casilla respectiva.

Si elegimos una propiedad y realizamos click con el botón secundario del mouse podremos acceder a las opciones siguientes: Check All (marcar todo), Uncheck All (desmarcar todo), Invert selection (invertir selección) y finalmente Edit display Name (Editar nombre a desplegar). Este último nos permitirá cambiar el nombre a las etiquetas que aparecerán como “headers” de la tabla.

Cambiando el nombre a la propiedad “author” usando Edit display Name.

Una vez hecho esto pasamos al siguiente nivel donde tenemos las siguientes opciones: Link External Data nos permitirá vincular datos con un archivo de Excel siempre y cuando estos sean atributos de bloques, Sort Column Options nos permitirá cambiar el orden de las columnas (ascendente o descendente) y Full Preview nos muestra la vista previa de la tabla.

Cambiando el orden usando Sort Column Options.

Mostrando la vista previa de la tabla mediante la opción Full Preview.

En el caso de nuestro ejercicio dejamos las opciones tal cual y presionamos en next. Ahora estamos ad portas de publicar la tabla y en este nuevo paso tenemos dos opciones: Insert data extraction table into drawing que nos permite insertar la tabla directamente en nuestro dibujo, mientras que Output data to external file nos permite exportar la tabla como archivo XLS de Excel. Ambas opciones pueden ser combinadas sin mayor problema.

Ambas opciones activadas.

Eligiendo nombre y ruta del archivo XLS mediante la opción Output data to external file.

Con esto ya está lista nuestra tabla y ahora sólo queda asignar un estilo a esta (si lo hemos creado), colocarle el título definitivo, decidir si queremos que se muestre el título, la cabecera o header y los datos de la tabla. También podremos configurar la tabla de modo que no se muestren las cabeceras si desactivamos la opción Use property names as additional column headers.

Ahora nos aparecerá la pantalla final donde se nos indicará que todo está listo para insertar y exportar la tabla recién creada. Damos click en Finish y con ello terminamos la creación de esta:

Ahora insertamos la tabla en nuestro dibujo (si marcamos la opción respectiva) de la misma forma que insertamos un bloque usando un punto de inserción:

Inserción de la tabla en AutoCAD. En este caso puntual de han dejado visibles todas las propiedades del dibujo lo cual hace que la tabla sea muy larga.

Vista de la tabla anterior en detalle, insertada en AutoCAD.

Este es el resultado de la tabla anterior ya convertida en el archivo XLS de Excel:

Estilos de tabla (creación y modificación)

Al igual que en el caso de las cotas y los textos, podremos definir estilos previos de las tablas antes de ser insertadas en nuestro dibujo invocando al comando llamado TABLESTYLE, o yendo al panel de Estilos de tabla dentro del grupo Annotation:

Al ir al comando nos encontraremos con el ya clásico panel de creación de estilos, donde al igual que con las cotas podremos definir un estilo nuevo, dejar el estilo como “current” o activo, y/o modificar un estilo existente. Podemos tomar cualquiera de nuestros dos ejercicios y creamos un estilo nuevo mediante la opción New:

Asignamos un nombre a nuestro estilo y presionamos la opción continue:

Ya en el panel de edición del estilo de tabla tenemos las siguientes opciones:

Starting table: nos permite elegir una tabla ya configurada en nuestro dibujo para iniciar la edición y aplicar todos sus parámetros al estilo que se está creando.

Si ya tenemos una tabla pero no le hemos definido un estilo, simplemente elegimos el ícono de la tabla de la parte superior y elegimos la tabla de nuestro dibujo. Ahora toda la configuración de esta se aplicará al estilo y podremos guardarlo si no hacemos cambios. Si queremos borrar la configuración una vez aplicada, bastará elegir el ícono de borrar configuracion de la tabla de la imagen derecha el cual se activará en este último caso.

Elección de una tabla con una configuración predefinida mediante Starting table. Notamos que también se activa la opción de borrar la configuración de la tabla.

Table direction: especifica el orden de la tabla. Si no se ha aplicado un estilo mediante Starting Table, podremos elegir si los títulos y cabeceras van encima (Down) o debajo de la tabla (Up). Por defecto es Down.

Table direction en Up y Down respectivamente.

Cell styles: esta opción nos permitirá definir el estilo de cada celda ya sea el título, cabeceras o datos de forma independiente. Podremos elegir cualquiera de las opciones y utilizar las opciones de más abajo para editar el estilo de cada tipo.

Si presionamos la opción Manage Cell Styles dialog (imagen siguiente) podremos crear estilos nuevos, renombrar existentes o borrar los que no usemos.

Creando un estilo nuevo de una celda mediante Manage Cell Styles dialog.

General, Text y Borders: corresponden a las opciones de edición de estilos propiamente tales, e irá editando los formatos de celda según hayamos elegido antes en Cell styles. Las opciones que configuremos en cada uno de estos cuadros se aplicarán de inmediato al estilo de celda que hayamos elegido, de forma similar a como se realiza en el estilo de cotas o de textos. Si por ejemplo editamos la celda Title mediante estas opciones, los cambios sólo serán visibles en ese tipo de celda hasta que eligamos otro y lo volvamos a editar.

En el cuadro General encontramos las opciones de color de fondo o Fill Color, Alignment o alineación del contenido, Format o formato del contenido (general, porcentaje, moneda, etc.), Type o tipo del contenido (etiqueta -label- o datos -data-) y también podremos definir los márgenes horizontales y verticales entre el contenido y la celda que lo contiene.

En el cuadro Text encontraremos las opciones de edición de texto como el estilo predeterminado de este, la altura, el color del texto y el ángulo en que este rota respecto de la celda que lo contiene.

Finalmente en el cuadro Borders encontramos las opciones de edición de los bordes de las celdas como el grosor de línea o Lineweight, tipo de línea o Linetype, color de la línea, podremos aplicar la opción de doble línea (Double line), especificar el espacio entre estas y por último elegiremos (al igual que en Excel) el o los bordes donde queremos que se vean los cambios.

Al igual como ocurre con las cotas o los textos, podemos crear tantos estilos de tablas como queramos y podremos insertarlas en el programa creándolas desde cero (como al inicio de este tutorial) o mediante la opción From object data in the drawing (Data Extraction), ya que en este último caso podremos definir el estilo en que la tabla será insertada. Ejemplificando todo lo anteriormente dicho, el estilo de la tabla de abajo se creó modificando los parámetros antes descritos, en los tres estilos de celda por defecto (Title, Header y Data):

Ejemplo de creación y modificación de un estilo de tabla, y su resultante dibujada en el programa.

Ejemplo de inserción del estilo de tabla del ejemplo anterior, esta vez usando la opción From object data in the drawing (Data Extraction) al crear la tabla.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 2D Tutorial especial: Lista de Comandos 2D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de dibujo 2D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom (All) Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom (Center) Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom (Dynamic) Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom (Extends) Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom (Previous) Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom (Scale) Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom (Window) Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom (Object) Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Viewport config Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports

Comandos de dibujo 2D

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Line Dibujar líneas 2D line
l
Line (Undo) Deshacer la última línea dibujada line > u
l > u
Line (Close) Cerrar 3 o más lineas no colineales line > c
l > c
Polyline Dibujar líneas 2D unificadas
polyline
pl
Polyline (Arc) Cambia al dibujo de arco polyline > a
pl > a
Polyline (Halfwidth) Establece grosor desde la mitad de la línea polyline > h
pl > h
Polyline (Length) Establece largo de la línea polyline > l
pl > l
Polyline (Undo) Deshacer la última línea dibujada polyline > u
pl > u
Polyline (width) Establece grosor en toda la línea polyline > w
pl > w
3D Polyline Dibujar líneas 2D unificadas en el espacio 3D 3dpoly
3dpo
3D Polyline (Undo) Deshacer la última línea dibujada 3dpoly > u
3dpo > u
3D Polyline (Close) Cerrar 3 o más lineas no colineales 3dpoly > c
3dpo > c
Edit Polyline Edita los parámetros de la Polilínea editpolyline
editp
pedit
Rectangle Dibuja un rectángulo 2D rectang
rec
Rectangle (Chamfer) Define chaflán en esquinas rectang > c
rec > c
Rectangle (Elevation) Establece altura en Z rectang > e
rec > e
Rectangle (Fillet) Define redondeo en esquinas rectang > f
rec > f
Rectangle (Thickness) Establece altura mediante planos 2D rectang > t
rec > t
Rectangle (Width) Establece grosor de línea rectang > w
rec > w
Rectangle (Area) Determina rectángulo según área rectang > a
rec > a
Rectangle (Dimensions) Determina rectángulo según lados rectang > d
rec > d
Rectangle (Rotation) Rota rectángulo según ángulo rectang > r
rec > r
Circle Dibuja círculo 2D a partir del radio circle
c
Circle (Diameter) Dibuja círculo 2D a partir del diámetro circle > clic > d
c > clic > d
Circle (3 Points) Dibuja círculos a partir de 3 puntos circle > 3p
c > 3p
Circle (2 Points) Dibuja círculos a partir de 2 puntos circle > 2p
c > 2p
Circle (2 Tangents, Radius) Dibuja círculos mediante Tangentes y radio circle > t
c > t
Circle (3 Tangents) Establece diámetro en lugar de radio circle > 3p
c > 3p
(OSNAP Tangent debe estar activo)
Arc (3 points) Dibuja arcos mediante 3 puntos arc
a
Arc (Center, Start, End) Dibuja arcos mediante centro, inicio y fin arc > c
a > c
Arc (Center, Start, angle) Dibuja arcos mediante centro, inicio y ángulo arc > c > clic > clic > a
a > c > clic > clic > a
Arc (Center, Start, Length) Dibuja arcos mediante centro, inicio y longitud de cuerda arc > c > clic > clic > l
a > c > clic > clic > l
Arc (Start, Center, End) Dibuja arcos mediante inicio, centro y fin Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Length) Dibuja arcos mediante inicio, centro y longitud de cuerda Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Angle) Dibuja arcos mediante inicio, fin y ángulo Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Direction) Dibuja arcos mediante inicio, fin y dirección Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Radius) Dibuja arcos mediante inicio, fin y radio Sólo accesible mediante el icono
Arc (Continue) Dibuja arcos continuos Sólo accesible mediante el icono
Ellipse Dibuja Elipses mediante dos puntos de uno de los ejes ellipse
el
Ellipse (Axis, End) Dibuja Elipses mediante el centro y sus dos radios ellipse > c
el > c
Ellipse (Elliptical Arc) Dibuja un arco elíptico ellipse > a
el > a
Polygon Dibuja polígonos desde 3 caras polygon
pol
Polygon (Edge) Dibuja polígonos mediante lado polygon > n° lados > e
pol > n° lados > e
Polygon (Inscribed) Determina Polígono inscrito polygon > n° lados > clic > i
pol > n° lados > clic > i
Polygon (Circumscribed) Determina Polígono circunscrito polygon > n° lados > clic > c
pol > n° lados > clic > c
Spline Crea una línea curva libre SPLINE spline
spl
spline > m > f
spl > m > f
Spline (Vertex Control) Crea una línea curva SPLINE con Controles de Vértices spline > m > cv
spl > m > cv
Spline (Blend Curves) Crea una Spline entre dos lineas o curvas blend
ble
Spline (Knots) Decide los tipos de puntos en la Spline spline > k
spl > k
Spline (Convert to Spline) Convierte objetos tipo Polyline en Spline spline > o
spl > o
Edit Spline Edita los parámetros de la curva Spline editspline
Hatch Dibuja tramas en áreas cerradas hatch
h
Hatch (Pick Internal Point) Toma un punto del interior para aplicar hatch hatch > k
h > k
Hatch (Select Objects) Selecciona objetos cerrados para aplicar hatch hatch > s
h > s
Hatch (Undo) Deshace el último hatch aplicado hatch > u
h > u
Hatch (Settings) Muestra las opciones de hatch hatch > t
h > t
Gradient Crea un área con degradado gradient
gra
Gradient (Pick Internal Point) Toma un punto del interior para aplicar gradient gradient > k
gra > k
Gradient (Select Objects) Selecciona objetos cerrados para aplicar gradient gradient > s
gra > s
Gradient (Undo) Deshace el último gradient aplicado gradient > u
gra > u
Gradient (Settings) Muestra las opciones de gradient gradient > t
gra > t
Boundary Crea una región o polyline a partir de un área cerrada boundary
bo
Super Hatch Crea un Hatch a partir de una imagen o trama propia superhatch
sup
Hatch Edit Edita un hatch hatchedit
he
Point Dibuja punto point
po
Region Crea una región 2D rendereable region
reg
Helix Crea una curva en espiral 2D/3D helix
Donut Crea una dona 2D donut
do
Wipeout Crea un área 2D con relleno (enmascarada) wipeout
wi
Revision Cloud Crea una nube para revisión o para destacar revcloud
revc
Revision Cloud (Rectangular) Crea una nube para revisión rectangular revcloud > r
revc > r
Revision Cloud (Polygonal) Crea una nube para revisión de forma poligonal revcloud > p
revc > p
Revision Cloud (Freehand) Crea una nube para revisión de forma libre revcloud > f
revc > f
Revision Cloud (Arc Length) Define radios mínimo y máximo de arcos de Cloud revcloud > a
revc > a
Revision Cloud (Object) Convierte objetos en Revision Cloud revcloud > o
revc > o
Revision Cloud (Style) Cambia el estilo de la Revision Cloud revcloud > s
revc > s
Revision Cloud (Modify) Modifica una Revision Cloud revcloud > m
revc > m
Divide Divide una línea en n distancias iguales divide
div
Text Escribe texto text
t
Multiline Text Escribe texto dinámico mtext
mt
Text Style Crea y edita estilos de texto style
st
Table Inserta tabla table
Table Style Crea y edita estilos de tabla tablestyle
tables

Comandos de modificación de formas 2D

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Trim Recortar una línea o curva trim
tr
Extend Extender una línea o curva extend
ex
Erase Borrar objetos erase
era
Explode Explotar objetos explode
expl
Chamfer Achaflanar esquinas chamfer
cha
Fillet Redondear esquinas fillet
fil
Mirror Crear copia reflejada mirror
mi
Stretch Estrechar una forma stretch
str
Array Copiar en filas y/o columnas array
ar
Array (Rectangular) Copiar en filas y/o columnas de forma rectangular ar > (elegir) > r
arrayrect

arrayr
Array (Polar) Copiar objetos de forma polar ar > (elegir) > po
arraypolar

arrayp
Array (Path) Copiar objetos en relación a un recorrido ar > (elegir) > pa
arraypath

arraypa
Array Edit Edita Array arrayedit
arraye
Offset Crear una copia desfasada o semejante offset
off
Join Unificar líneas join
j
Break Rompe una línea break
br
Break (at Point) Rompe una línea mediante 2 puntos break > elegir > f
br > elegir > f
Lengthen Modifica el largo de las líneas lengthen
len
Align Alinea un objeto en relación con otro align
al
Change space Mueve objetos entre Model Space y Layout chspace
chs
Copy Nested Objects copia objetos desde bloques o referencias ncopy
nc
Delete Duplicate Objects Borra objetos duplicados o superpuestos overkill
ov

Comandos de edición de propiedades

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Set to Bylayer Cambia objetos seleccionados a “by layer” setbylayer
setb
Properties Muestra el editor de propiedades de objetos properties
pr
Match Properties Cambia propiedades entre objetos matchprop
ma
Transparency Define tipo de transparencia cetransparency
cet
Transparency (By Layer) Define tipo de transparencia en modo By Layer cetransparency > bylayer
cet > bylayer
Transparency (By Block) Define tipo de transparencia en modo By Block cetransparency > byblock
cet > byblock
Transparency (Value) Define valor de transparencia cetransparency > 0
cet > 0
List Muestra lista de propiedades del objeto seleccionado list
li
Rename* Renombra bloques y otros elementos rename
ren

Comandos de edición de bloques, grupos y referencias

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Group Agrupa objetos group
g
Group (Name) Añade nombre al grupo group > n
g > n
Group (Description) Añade descripción al grupo group > d
g > d
Group Manager Accede a la creación de grupos clásica classicgroup
classicg
Group Bounding Box (OFF) Define tipo de visualización de grupos (apagado) groupdisplaymode
groupd
Group Bounding Box (ON) Define tipo de visualización de grupos (encendido) groupdisplaymode > 1
groupd > 1
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (Box) groupdisplaymode > 2
groupd > 2
Group Edit Edita grupos groupedit
groupe
Group Edit (Add Objects) Edita grupos (añade objetos) groupedit > a
groupe > a
Group Edit (Remove Objects) Edita grupos (remueve objetos) groupedit > r
groupe > r
Group Edit (Rename) Edita grupos (renombra grupo) groupedit > ren
groupe > ren
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (OFF, apagado) pickstyle > 0
pick > 0
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (grupo) pickstyle > 1
pick > 1
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (hatch asociativo) pickstyle > 2
pick > 2
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (ambos) pickstyle > 3
pick > 3
Ungroup Desagrupa todo ungroup
ung
Block (Create) Crea bloques block
b
Block (Insert) Inserta bloques insert
ins
Block (Edit) Edita bloques bedit
be
External References* Inserta referencias externas xref
xr

Comandos de edición de layer

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Layer Properties Manager Editor de layers y sus propiedades layer
la
Layer (ON) Enciende layer de objetos seleccionados layon
Layer (OFF) Apaga layer de objetos seleccionados layoff
Layer (Isolate) Esconde todos los layers excepto objetos seleccionados layiso
layi
Layer (Unisolate) Enciende todos los layers escondidos layuniso
layu
Layer (Freeze) Congela layers de objetos seleccionados layfrz
layf
Layer (All Thaw) Descongela layers de objetos seleccionados laythw
layt
Layer (Lock) Bloquea layer de objetos seleccionados laylck
layl
Layer (Unlock) Desbloquea layer de objetos seleccionados layulk
Layer (Current) Cambia objetos seleccionados al layer activo laycur
layc
Layer (Make Current) Deja el layer activo de objeto seleccionado laymcur
laym
Layer (Match) Cambia layer en base a objetos de origen/destino laymch
Layer (Walk) Muestra layers y objetos asociados a estos laywalk
layw
Layer (Delete) Borra layer aun con objetos dentro de este laydel

Comandos de acotado y medición

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Quick calculator Muestra calculadora quickcalc
qu
Measure Medir diversas distancias measuregeom
mea
Measure (Distance) Medir distancia measuregeom > d
distance

di
Measure (Angle) Medir ángulos measuregeom > a
Measure (Radius) Medir radios measuregeom > r
Measure (Area) Medir áreas measuregeom > ar
Measure (Volume) Medir volúmenes measuregeom > v
Dimension Permite acotar elementos dimension
dim
Dimension (Linear) Acotar elementos rectos y perpendiculares dimlinear
diml
Dimension (Aligned) Acota elementos rectos y se alinea a estos dimaligned
dima
dimension > g

dim > g
Dimension (Angular) Acota ángulos dimangular
dimang
dimension > a

dim > a
Dimension (Arc Length) Acota longitudes de arco dimarc
Dimension (Radius) Acota radio dimradius
dimr
Dimension (Diameter) Acota diámetro dimdiameter
dimd
Dimension Ordinate Acota mediante puntos de cooedenadas dimordinate
dimo
dimension > o
dim > o
Dimension Jogged Acota radios mediante quiebres dimjogged
dimj
Dimension (Baseline) Acota mediante línea de base dimbaseline
dimd
dimension > b
dim > b
Dimension (Continous) Acota de forma continua dimcontinue
dimc
dimension > c
dim > c
Dimension (Break) Realiza quiebre en cotas superpuestas dimbreak
dimbr
Dimension (Adjust Space) Ajusta el espacio entre cotas dimspace
dimsp
Dimension (Edit) Edita aspectos de una cota dimedit
dimed
Dimension (Home) Rota texto de cota a posición por defecto dimedit > h
dimed > h
Dimension (New) Reasigna nueva medida a cota dimedit > n
dimed > n
Dimension (Rotate) Rota el texto de la cota dimedit > r
dimed > r
Dimension (Oblique) Edita ángulo de líneas de cota dimedit > o
dimed > o
Dimension (Text Edit) Edita parámetros del texto de la cota dimtedit
dimt
Dimension (Left Justify) Coloca texto de cota en la izquierda dimtedit > l
dimt > l
Dimension (Right Justify) Coloca texto de cota en la derecha dimtedit > r
dimt > r
Dimension (Center Justify) Coloca texto de cota en el centro dimtedit > c
dimt > c
Dimension (Home) Vuelve texto de cota a posición por defecto dimtedit > h
dimt > h
Dimension (Angle) Rota texto de cota dimtedit > a
dimt > a
Dimension (Style) Crea y modifica los estilos de cota dimstyle
dims
d

Comandos de ordenamiento de dibujo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Draw Order Ordenar elementos del dibujo draworder
dr
Draw Order (Bring to Front) Enviar objeto al frente draworder > (elegir) > f
dr > elegir > f
Draw Order (Send to Back) Enviar objeto hacia el fondo draworder > (elegir) > b
dr > b
Draw Order (Bring Above Objects) Colocar objetos encima draworder > (elegir) > a
dr > (elegir) > a
Draw Order (Send Under Objects) Colocar objetos debajo draworder > (elegir) > u
dr > (elegir) > u
Annotations to Front Ordenar anotaciones texttofront
textt
Bring Text to Front Enviar texto al frente texttofront > t
textt > t
Bring dimensions to Front Envía dimensiones al frente texttofront > d
textt > d
Bring Leaders to Front Envía cotas Leader al frente texttofront > l
textt > l
Bring All Annotations to Front Envía todas las anotaciones al frente texttofront > a
textt > a
Send Hatches to Back Envía Hatchs hacia el fondo hatchtoback
hatcht

Comandos de gestión de espacios de trabajo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Model Space Ir al espacio modelo (desde Layout) model
mod
Model Space (en layout) Ir al espacio modelo de la viewport mspace
ms
Paper Space (en model y Layout) Ir al espacio papel desde la viewport pspace
ps
Line Type Scale (en model) Cambia escala de líneas de todo el espacio model ltscale
lts
Paper Space Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio papel (layout) psltscale
pslts
Redraw Redibuja los objetos en la viewport redraw
red
Regen Regenera todo el dibujo regen
re
Layout Crea y edita parámetros de Layout layout
layo
Layout (Copy) Copia un layout layout > c
layo > c

Layout (Delete) Borra un layout layout > d
layo > d

Layout (New) Crea un nuevo layout layout > n
layo > n

Layout (Template) Elige un tema para el layout layout > t
layo > t

Layout (Rename) Cambia el nombre de un layout layout > r
layo > r

Layout (Save) Guarda el tema de un layout layout > sa
layo > sa

Layout (Set Current) Deja un layout como activo layout > s
layo > s

Viewports Crea vistas en layout o model viewports
vports
vpo

Viewports (options) Muestra opciones de Viewport -vports
-vpo

Viewports (ON) Activa la Viewport (layout) -vports > on
-vpo > on

Viewports (OFF) Apaga la Viewport (layout) -vports > off
-vpo > off

Viewports (Fit) Encaja la Viewport en el formato de papel (layout) -vports > f
-vpo > f

Viewports (Shadeplot) Selecciona estilo visual a imprimir (layout) -vports > s
-vpo > s

Viewports (Lock) Bloquea o desbloquea la Viewport (layout) -vports > l
-vpo > l

Viewports (Object) Convierte una forma cerrada en Viewport (layout) -vports > o
-vpo > o

Viewports (Polygonal) Dibuja una Viewport de forma poligonal (layout) -vports > p
-vpo > p

Viewports (Restore) Vuelve la vista a una anterior predefinida (layout) -vports > r
-vpo > r

Viewports (Layer) Resetea las propiedades de Viewport layer (layout) -vports > la
-vpo > la

Viewports (2, 3, 4) Divide la Viewport en 2, 3 o 4 vistas (layout) -vports > 2, 3 o 4
-vpo > 2, 3 o 4

Plot (plotear) Imprime el dibujo en cualquier modo plot
plo

Comandos de gestión de archivos DWG

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Audit Evalúa la integridad del archivo y corrige algunos errores audit
au
Status Despliega estadísticas del dibujo, modos y extensiones status
sta
Drawing Properties Despliega propiedades generales del archivo dwgprops
dwg
Recovery Escanea y repara errores del archivo DWG recover
Drawing Recovery Muestra lista de archivos que necesitan ser reparados drawingrecovery
draw
Recovery With XRefs Repara archivos y sus referencias externas recoverall
Units Controla las coordenadas, formatos de ángulos y precisión units
Purge Limpia archivos de elementos innecesarios purge
pu
Plot Preview (en layout) Muestra la vista previa del dibujo antes de ser ploteado preview
pre
Options Muestra las opciones del programa options
op

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

AutoCAD 2D Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final

En este nuevo tutorial se presenta un resumen de lo ya visto en los tutoriales 9 y 9a (layout y escalas gráficas), y se ejecutan los pasos necesarios (de la manera más rápida y sencilla) para poder preparar y componer nuestra lámina final de un dibujo 2D de planimetría. También veremos la configuración más sencilla y rápida para generar el ploteo en PDF u otro formato de salida, además de los parámetros propios de la ventana de ploteo o mejor dicho, el comando plot.

Pasos a seguir para la composición de la lámina

a) Dibujar el formato

Debemos tener en cuenta que el layout es el espacio destinado más que nada a dibujar nuestra lámina y que las ventanas “flotan” en este, a fin de poder escalar nuestros dibujos y encajarlos en el formato. Por ello, lo primero que se debe hacer es dibujar y/o insertar el formato pedido. Para que la configuración dada en este tutorial funcione de forma óptima el formato siempre se debe dibujar y/o insertar en milímetros (mm), ya que otras unidades de medida harán difícil la configuración de la escala de los dibujos. Si ejemplificamos esto de forma gráfica y dibujamos un formato A0 en nuestro layout, el rectángulo medirá 1189 x 841.

Ahora bien, si insertamos el formato como un bloque debemos tener en cuenta que siempre se debe hacer en el espacio de layout y NUNCA en model. Una vez insertado, se debe medir (mediante el comando DI) para verificar que esté en la unidad de medida correcta. Si no está en mm, se debe escalar el formato mediante el comando SCALE (SC). Si ejemplificamos esto de forma gráfica e insertamos por ejemplo un formato A0 en nuestro layout, este debiera medir 1189 x 841.

b) Crear ventanas y ajustarlas en el formato

Usando la viewport que ya está por defecto en el layout (o creando una nueva mediante el comando VPORTS), lo que haremos será moverla hacia dentro del formato y luego agrandarla para aproximar a proporción más o menos el tamaño del dibujo que quedará en escala. Se recomienda desactivar el modo Ortho (F8) y OSNAP (F3) para que se tenga la mayor libertad de movimiento posible.

Podremos agrandar la viewport tomando los puntos azules y luego ampliándola mediante el mouse. como se dijo antes, si nos molestan las relaciones entre objetos podemos desactivar OSNAP mediante F3.

Debemos recordar que al realizar doble click dentro de la viewport entramos al dibujo en el espacio model, y al realizarlo fuera de esta volvemos al layout. Si nos quedamos atrapados en la ventana del espacio model, podemos salir al layout mediante el comando PSPACE. La idea de usar la o las viewports es que definamos que o qué dibujos irán en cada una. Recordemos que una viewport se puede mover, copiar o rotar ya que es un elemento editable de AutoCAD. Por esto mismo, podemos crear las ventans que queramos en nuestro formato.

En el ejemplo se ha usado la Viewport por defecto del layout y luego se ha copiado cuatro veces para distribuir en cada una los diferentes dibujos del espacio model.

c) Escalar los tipos de línea en cada viewport

Si las líneas especiales (ejes, centro, etc.) no quedan en la escala correcta respecto a las que definimos en el espacio model, debemos ejecutar el comando PSLTSCALE o PSLTS en el layout ya que este nos permitirá activar o no la escala de líneas en el layout. Luego, se debe cambiar el valor de 1 a 0, para finalmente ir a cada viewport y ejecutar el comando REGEN (RE). Esto ajustará la escala de las líneas del layout a las definidas en el espacio model.

Una vez definido nuestro dibujo, el siguiente paso es definir la escala de impresión de este en la viewport. Para ello, entramos al dibujo en la viewport y allí realizamos lo siguiente:

1) Invocamos al comando Zoom mediante Z.
2) Ya dentro del comando Zoom, elegimos la opción Scale (S).
3) Escribimos la expresión U/Exp y presionamos enter.

En el caso de 3), la expresión equivale a lo siguiente:

U: Unidad en que se dibujó en el espacio model. Esto se deduce de la equivalencia standard de AutoCAD que nos dice que 1 unidad dibujada equivale a 1 mm impreso. Por ello:

– Si el dibujo fue realizado en mm: U=1 (ya que 1 mm es el standard de impresión de AutoCAD).
– Si el dibujo fue realizado en cms: U=10 (ya que 10 mm es 1 cm).
– Si el dibujo fue realizado en mt: U=1000 (ya que 1.000 mm es 1 mt).

E: Escala pedida para el dibujo. Por ejemplo, si el dibujo se pide en escala 1:50, el valor de “E ” corresponderá a 50.

En el ejemplo el dibujo fue realizado en cms en el espacio model y por ello el valor de “U” es 10, y se ha escalado en 1:50 tomando el valor de “E” como 50.

d) Bloquear las viewports

Opcionalmente podremos bloquear la escala de las Viewports al ir a la ventana de las propiedades (mediante el comando PR), luego seleccionamos la viewport respectiva y colocamos la opción yes en display locked.

Si después queremos mover el dibujo dentro de la viewport o cambiar la escala del dibujo, antes deberemos desactivar esta opción.

d) Ocultar las viewports si es necesario

Luego de esto se deben ocultar las Viewports para que no sean visibles al plotear la lámina. Para esto tenemos dos opciones:

1) Crear un layer exclusivo para las viewports, asociar las ventanas a este y luego apagar el layer (o apagar la impresora en la opción plot del layer mismo).

2) Asociar las viewports al layer llamado DEFPOINTS, ya que este es visible en el área de trabajo pero los elementos asignados en este no se imprimen. Nota: solamente se deben dejar las viewports en este layer y NADA MÁS, a excepción de elementos que queremos que se vean en el espacio de trabajo pero que no se impriman en la lámina.

En el ejemplo se han asociado todas las viewports al layer Defpoints.

Una vez realizados todos estos pasos podemos ir a la fase final, la cual consiste en la configuración e impresión definitiva de nuestra lámina.

Configurar el ploteo o impresión definitiva de la lámina

Para imprimir nuestra lámina de forma definitiva debemos ejecutar el comando de impresión llamado PLOT:

Plot nos permitirá imprimir o “plotear” la lámina en un formato físico utilizando tanto la impresora doméstica, un plotter o también guardar nuestra lámina en formatos de imagen y en PDF. También podemos invocarlo si escribimos plot en la barra de comandos y luego presionamos enter. Al ejecutar el comando se abre la siguiente ventana:

En este caso tenemos el cuadro de opciones de configuración del ploteo, donde podremos configurar sus parámetros generales y proceder a la impresión final de la lámina. Las opciones que tenemos en el cuadro son:

Name (Page Setup): permite asignar un nombre a la configuración total de la página o Page Setup mediante la opción Add. Si tenemos más de una, podremos elegirlas dentro de la lista.

Printer/Plotter (Impresora/Plotter): permite elegir una impresora predeterminada, y podemos elegir diversos formatos de impresión como PDF, JPG, PNG o la impresora que tengamos conectada. Para el caso del ploteo de documentos en PDF en cualquier formato, debemos elegir la opción DWG to PDF.

Paper Size (Tamaño de papel): nos muestra todos los tamaños de papel disponibles, que dependerán del tipo de impresora que elijamos. Si ploteamos mediante la opción Window y tenemos dibujado nuestro formato en el layout debemos elegir la opción ISO FULL BLEED, ya que la opción ISO nos quitará una porción del margen. Si queremos imprimir planimetrías grandes deberemos seleccionar formatos como A0 (841 x 1189 mm) y A1 (841 x 594 mm) mientras que para planos de muestra o de ciertos elementos ocuparemos formatos menores como A2 (420 x 594 mm), A3 (420 x 297 cms) o A4 (210 x 297 cms). También podremos definir el número de copias del plano y en printer/plotter veremos un esquema del papel con sus respectivas medidas en mm.

What to plot (Área de trazado): determina desde qué parte del layout se inicia la impresión o mejor dicho, qué es lo que queremos que se imprima en nuestra lámina.

Esta área de impresión puede ser la pantalla (Display), la extensión (Extents), la presentación (Layout) o la ventana (Window). En el caso de esta última, debemos indicarle al programa el “área” de la ventana y seleccionar nuestro formato de extremo a extremo, de forma parecida a dibujar un rectángulo.

En el ejemplo se selecciona el formato mediante la opción Window.

Si queremos volver a elegir una ventana o editar la actual podremos hacerlo mediante el botón WINDOW<:

 

 

Plot Offset (desplazamiento del ploteo): permite definir cuánto se desplaza la lámina impresa respecto del papel, en X (largo) e Y (ancho). Con Center the plot centramos la impresión en la hoja y desactivamos el offset. Por ello, siempre debemos marcar Center the plot al plotear una lámina.

Plot Scale (Escala de trazado): Determina la escala de trazado del dibujo CAD en la impresora. Por defecto, 1 unidad de dibujo de AutoCAD equivale a 1 mm en el papel. Fit to paper nos permite ajustar el ploteo general al tamaño del papel pero a la vez desajusta la escala de impresión, por lo tanto no debe activarse si queremos imprimir los planos a escala. La opción Scale lineweights escalará los grosores de línea al activar Fit to paper.

Si dibujamos el formato en mm y realizamos la escala en las viewports según este tutorial, esta opción debe mantenerse tal cual se ve en la imagen anterior (1:1).

Plot style table (Tabla de estilos del ploteo): esta opción determina los colores y la tabla de lápices o pen assignments asignadas al dibujo. Si ploteamos planos en blanco y negro, siempre se debe elegir la opción MONOCHROME (todos los colores en negro).

Quality (Calidad): determina al calidad de la impresión que va desde Draft (borrador) hasta Maximum (máxima). Por defecto es Normal, pero si por alguna razón al mostrar la vista previa se imprime en color, se debe cambiar a Draft (sólo como última opción).

Plot Options (Opciones de ploteo): mediante este cuadro podremos activar o desactivar ciertas opciones de ploteo, como por ejemplo plotear la transparencia del layer (Plot transparency) o los grosores de líneas (Plot object lineweights).

Drawing orientation (Orientación de la lámina): define la orientación de la hoja del dibujo en Vertical (Portrait) u Horizontal (Landscape).

Si activamos la casilla Plot upside-down, el sentido del dibujo en el ploteo se invertirá.

Apply to Layout: aplica la configuración de ploteo y la guarda en ese layout en específico. Se apaga al activarlo y vuelve a aparecer si editamos cualquier elemento de la configuración.

OK: plotear la lámina en PDF.

Cancel: cancela el ploteo.

Help: ayuda.

Vista previa (Preview…): define la vista previa de la impresión final.

Al estar dentro de la opción Preview… y presionar el botón secundario del mouse se abren las diferentes opciones de esta, y para salir de la vista previa se debe elegir Exit. Podemos plotear la lámina directamente si elegimos la opción Plot.

Para finalizar, debemos tomar en cuenta que para plotear una lámina se recomienda hacerlo directamente en PDF y luego enviar este archivo al plotter o centro de impresión respectivo, NUNCA enviar el archivo DWG o hacerlo desde allí. Otra cosa importante es realizar al menos una prueba de impresión para ver los distintos grosores y/o líneas e ir ajustando estos según sea necesario.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 3, Iluminación artificial

acad3d_09c_GI_renderCuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es la Iluminación Indirecta, es decir, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray desde 3DSMAX, podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera prácticamente automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

En esta tercera parte del Tutorial 09 de AutoCAD 3D, veremos las luces artificiales disponibles en AutoCAD y su aplicación práctica en un ejemplo de proyecto.

Para el desarrollo de este tutorial requeriremos del archivo respectivo, el cual se encuentra en este enlace o yendo a la página de descargas.

Definiendo luces en AutoCAD

En AutoCAD definiremos las luces en la persiana Render, donde encontraremos el primer grupo llamado Lights:

Al hacer click en la flecha del lado derecho de la opción Create Light, podremos conocer e insertar todas las luces disponibles en el programa.

Tenemos cuatro tipos básicos de iluminación que son los siguientes:

1) Point (comando POINTLIGHT):

Corresponde a la luz de punto u “omnipresente”, la cual ilumina hacia todos lados de forma similar a una ampolleta.

2) Spot (comando SPOTLIGHT):

Corresponde a la luz de cono la cual posee una fuente y un objetivo o target, la cual ilumina de forma similar a una linterna.

3) Distant (comando DISTANTLIGHT):

Corresponde a la luz paralela a la tierra, o sea, la luz solar.

4) Web (comando WEBLIGHT):

Corresponde a la luz de tipo fotométrica o la luz que utiliza valores reales de iluminación, y en esencia es la mejor de todas las luces.

Si creamos luces mediante la barra de comandos escribiremos light. Al hacerlo de cualquiera de las dos formas se nos mostrará lo siguiente:

luces_acad001

En este cuadro se nos indicará que “Default Lighting” o mejor dicho, la luz por defecto de AutoCAD (la que nos permite ver los objetos) debe ser desactivada para ver el efecto de las luces. Debemos clickear en la primera opción para poder continuar (Turn off the default lighting).

Si vamos a las luces mediante el comando light, se nos mostrarán las siguientes opciones en la barra de comandos:

luces_acad002

Aquí podremos elegir las luces descritas anteriormente y además tendremos nuevas opciones que son:

Targetpoint: agrega un objetivo o target a la luz de punto.

Freespot: quita el objetivo o target a la luz de tipo spot.

– freeweB: quita el objetivo o target a la luz de tipo Web.

Una de las cosas buenas de AutoCAD es que al igual que en 3DSMAX, podremos insertar un solo tipo de luz y luego podremos cambiarlo por otro simplemente editando sus propiedades o parámetros mediante la barra de propiedades o comando PR. Para entender esto realizaremos el siguiente ejercicio: abriremos al archivo DWG adjunto al final de este tutorial el cual nos mostrará lo siguiente:

luces_acad004

En este caso tendremos un espacio modelado y con materiales aplicados. Ahora aplicaremos una luz de tipo point mediante la opción Create light >> Point o mediante la barra de comandos. Al hacerlo, podremos insertar en la vista de planta la luz simplemente haciendo click en el punto donde queremos que esta se posicione. En la barra de comandos nos aparecerá lo siguiente:

luces_acad005

Aquí podremos definir las siguientes opciones:

Name: podremos asignar un nombre a nuestra luz. Idealmente debemos nombrar nuestras luces según lo que estemos iluminando como por ejemplo luz de comedor, dormitorio, etc.

luces_acad005b

Intensity factor: nos permite definir la intensidad de la luz. Mientras este sea más alto, la luz será más intensa y si es muy bajo, tenderá a la oscuridad.

luces_acad005c

luces_acad007

Render con intensidad de la luz en 0.1

luces_acad007b

Render con intensidad de la luz en 1 (por defecto)

Status: define si la luz está prendida (ON) o apagada (OFF). Si está apagada no podremos ver nada en el render.

luces_acad005d

Photometry: permite cambiar opciones de fotometría como intensidad (Intensity) y color (Color).

luces_acad005h

Al entrar al modo Intensity podremos elegir la unidad lumínica que queremos asignar: además de la unidad standard de Candelas (Cd), están disponibles las unidades Flux o Illuminance. Podremos elegir cualquiera de las 3 y escribir los valores reales para que la luz funcione.

En el caso de la opción Color, podremos elegir el tipo de color de luz mediante lámparas predefinidas (las cuales deberemos conocer su nombre pues debemos escribirlas tal cual) o cambiar al modo de grados Kelvin (K°) en que, dependiendo del valor que le indiquemos, la luz será más fría o más cálida. El valor estándar de Kelvin es de unos 3.600, por ende los valores menores a este generarán luz cálida y los valores mayores generarán luz fría. Estos valores serán vistos más abajo.

Importante: los valores mínimos y máximos de Kelvin son 1.000 y 20.000.

luces_acad007c

Render realizado con 500 Cd, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 1.000, donde notamos que la luz es “cálida”.

luces_acad007d

Render realizado con 10.000 Flux, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 20.000, donde notamos que la luz es “fría”.

luces_acad007e

Render realizado con 500.000.000 de illuminance y el color en la lámpara D65 (por defecto), donde notamos que debido al excesivo valor de Lux la escena se quema.

Si elegimos la opción de Illuminance, además de la intensidad lumínica podremos definir mediante Distance la distancia que abarcará en el espacio la iluminación del bulbo o la luz:

luces_acad008

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 1.

luces_acad008b

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 0.1.

Shadow: define si la sombra está apagada (OFF) y también los tipos de sombra existentes en AutoCAD: Sharp (por defecto), soFtmapped o softsAmpled.

luces_acad005e

Attenuation: en el mundo real, la luz de atenúa a medida que nos alejamos de la fuente lumínica pero en el mundo 3D esto no existe por defecto, por lo cual debemos definir los “límites” de alcance nuestra luz.

luces_acad005f

Para ver los tipos de atenuación podremos clickear en la opción attenuation Type. Dentro de esta encontramos 3 opciones que son:

None: sin atenuación. Sólo sirve para luces standard.
Inverse linear: inversa lineal. Sólo sirve para luces standard.
Inverse Square: inversa al cuadrado, la cual es la más cercana a la atenuación real. Sólo sirve para luces fotométricas (Web).

luces_acad012

Render realizado con attenuation = none.

luces_acad012b

Render realizado con attenuation = Inverse square.

Si colocamos la opción attenuation start Limit, podremos colocar un valor de inicio desde donde queremos que comience nuestra iluminación respecto del centro a la luz (por defecto es 1). Si en cambio modificamos el valor attenuation End Limit podremos definir la distancia final donde queremos que la luz termine de iluminar respecto al centro de la luz (por defecto es 10).

Nota: la atenuación y sus límites no funcionarán en el driver OpenGL.

filterColor: podremos asignar el color de filtro de la luz. Esto hará que la luz cambie de color y por ello afecte todo el recinto a iluminar.

luces_acad005g

Podremos cambiarlo colocando las cantidades de tonos respectivos según lo siguiente: Index color (RGB), Hsl (Hue, Saturation, Light) y colorBook. Podremos escribir la gama de colores respectiva mediante los códigos RGB, HSL o simplemente escribir en inglés el “color” que queramos asignar (red, blue, green, etc.)

luces_acad009

Render ejecutado filter color en rojo (red)

luces_acad009b

Render ejecutado filter color en azul (blue)

eXit: salir.

Una vez que definamos nuestros parámetros, iremos a la opción Exit o presionaremos enter para salir del comando. Notamos como la luz se coloca en la planta de nuestro modelo:

luces_acad006

Es importante considerar que necesitaremos de las tres vistas fundamentales para posicionar nuestra luz ya que por defecto esta se inserta en Z=0 y por ende debemos moverla mediante 3DMove o tomándola en las vistas Front o Left. También se recomienda insertarla en la vista Top (planta) ya que por defecto las luces apuntarán hacia abajo. Ahora procedemos a mover la luz en las vistas Isometric, Perspective, Front o Left (tomándola desde el cuadrado azul y moviéndola con el modo ortho activado) de tal forma de dejarla arriba como muestra la imagen:

luces_acad006b

Notaremos ahora que la viewport de la vista de cámara cambia y nos muestra una especie de esquema de las zonas iluminadas por nuestra luz:

luces_acad006c

Ahora realizamos un render en la vista de cámara. Este es el resultado:

luces_acad006e

Si bien la luz ya ha sido colocada y renderizada en AutoCAD, notaremos que esta no es realista ya que la escena está bastante “quemada”. Podremos mejorarla de forma notable simplemente aplicando la iluminación natural mediante Sun & Sky (dejándola en un horario nocturno, por ejemplo) y luego aplicando GI en la configuración de Render. Para realizar lo segundo, iremos a las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la barra de comandos.

luces_acad020

Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):

luces_acad020b

Realizamos un render y este es el resultado:

luces_acad008c

El mismo render anterior pero se le ha aplicado la iluminación natural a un horario nocturno (20:48 hrs) y GI en la configuración de Render.

Ahora podremos colocar más luces, ajustar sus intensidades si no nos es suficiente o realizar otros cambios en las luces para mejorar la escena.

luces_acad008d

El mismo render anterior pero se le ha aplicado otra luz extra.

De más está decir que podremos combinar ambos tipos de iluminación ya que podemos tanto aplicar iluminación de Sol como luces artificiales en la misma escena, eso sí a costa de tiempo de render:

luces_acad008e

El mismo render anterior pero además se le ha aplicado iluminación solar.

El cómo configurar las luces será visto más abajo.

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Spotlight en lugar de una luz de tipo point, debemos tomar en cuenta que al realizar el primer click para fijar la luz el programa nos pedirá un segundo click para definir el “target” u objetivo al que apuntará esta:

luces_acad010

Por defecto, la luz nos quedará en el plano X,Y (con Z=0) por lo que deberemos moverla utilizando las vistas para fijar su posición definitiva:

luces_acad010a

El render de la luz insertada arriba es el siguiente:

luces_acad010b

Y el render con GI e iluminación natural (nocturna) es el siguiente:

luces_acad010c

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Weblight esta será similar a dibujar una luz de tipo point pero con la salvedad que luego del click inicial para fijar la luz, el programa nos pedirá en coordenadas X,Y,Z la ubicación del target (por defecto es 0,0,-10). En este caso, debemos mover la luz igual que en el caso de point aunque esta será diferente pues es una esfera de color rojo y además será visible el target en la viewport:

luces_acad011

Una de las grandes particularidades de la luz de tipo Web es que podremos utilizar valores reales de iluminación mediante la carga de archivos IES, lo que nos da iluminaciones precisas y realistas (luz fotométrica).

luces_acad013

Render mediante luz de tipo Weblight, utilizando un archivo IES.

luces_acad013b

El Render anterior pero utilizando dos luces tipo Weblight.

Esto lo veremos en el parámetro de configuración de luces.

Configurando luces

Las luces se pueden configurar de varias maneras en AutoCAD, la más inmediata es hacerlo en el mismo momento en que colocamos las luces ya que la barra de comandos ya nos dará varias alternativas las cuales ya se han visto más arriba. Sin embargo el mejor método para configurar luces en AutoCAD es mediante la barra de propiedades (comando PR) ya que allí tendremos opciones nuevas que no aparecen en la barra de comandos. Por lo tanto al colocar luces en AutoCAD debemos tomar en cuenta lo siguiente:

– En la barra de comandos sólo deberemos configurar el ítem attenuation, ya que este no puede editarse directamente en el panel de propiedades. Se recomienda especialmente elegir el tipo Inverse square pues es la más realista, y funciona para luces fotométricas o Weblight.

– Se debe definir o dibujar la luz y luego ejecutar el comando PR. Elegimos la luz y nos aparecerán todas sus propiedades en este panel.

Para ejemplificar esto, colocaremos una luz de tipo Point en el espacio, luego ejecutamos PR y la seleccionamos. Se nos mostrará la barra de propiedades con la luz seleccionada, donde podremos configurar lo siguiente:

luces_acad014

Name: definimos el nombre de la luz.

Type:
en esta opción podremos elegir los tres tipos de luces disponibles: Point, spotlight y Weblight para la luz insertada, lo que implica que da igual qué luz dibujemos pues podremos cambiarla siempre con esta opción.

On/Off Status:
definimos el estado de la luz: encendido (ON) o apagado (OFF).

Shadows:
definimos si activamos (ON) o desactivamos la proyección de sombras (OFF).

Intensity factor:
definimos el valor numérico de la intensidad de la luz.

Filter color:
podremos asignar de forma fácil y cómoda el color de la luz, ya que podremos ir directamente a la paleta de selección de colores.

Plot Glyph:
en esta opción podremos definir si queremos que se imprima la lámpara o no en nuestros planos o láminas.

Glyph Display:
 en esta opción podremos definir si queremos que se muestre automáticamente la lámpara en la viewport (auto), si no queremos que se muestre (Off) o si queremos que siempre se muestre (On).

Lamp intensity:
en este caso podremos definir los valores reales de iluminación mediante candelas (Cd). Si presionamos el botón del lado derecho del valor, podremos acceder a las otras unidades disponibles.

luces_acad014b

Si modificamos el valor Intensity factor podremos modificar la intensidad de la lámpara sin alterar las “candelas” que hemos asignado. Por ejemplo, si colocamos este valor en 2, la opción Resulting intensity quedará en 3000 Candelas quedando las 1.500  originales que se han asignado.

Lamp color: en esta opción podremos determinar el color de la lámpara mediante lámparas de muestra o mediante el valor de Kelvin. En el caso de las lámparas de muestra, esto estará dado por el color de estas mismas.

luces_acad014c

Si lo cambiamos al modo Kelvin, podremos asignar valores entre 1.000 y 20.000 para determinar si la luz es cálida o fría.

luces_acad014d

En este cuadro además podremos asignar la opción filtro de color (filter color).

Geometry:
nos muestra la posición de la lámpara en X,Y,Z. si activamos la opción targeted, podremos además ver la posición del objetivo o target.

Targeted:
podemos activar o desactivar el target. Lo podremos hacer en todos los tipos de luces disponibles. Al activar el target, este se mostrará como un cuadrado celeste en la parte inferior de la luz, por lo que deberemos moverlo hacia abajo para poder verlo.

luces_acad015

luces_acad016

Si lo desactivamos en una luz Spot, esta quedará en el modo libre o freespot.

Attenuation:
las opciones de attenuation estan fijas y por ende no pueden cambiarse.

Render Shadow Details:
nos permite elegir entre tipos de sombreado como shadow Map, Soft o Sharp (por defecto).

luces_acad017

Si cambiamos la luz a Spot y activamos targeted, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

luces_acad018

Hotspot angle: define el ancho del cono de la luz spot, y en la viewport se representa como el color café claro.

Falloff angle: este valor siempre es mayor que el ancho del cono puesto que nos muestra la degradación entre la zona iluminada por el cono y la que no lo está. En la viewport se representa como el color anaranjado.

luces_acad018b

En el ejemplo, el valor de Falloff es 35 y el de Hotspot es 30

luces_acad018c

Render del ejemplo anterior

luces_acad018e

En el ejemplo, el valor de Falloff es 95 y el de Hotspot es 90

luces_acad018d

Render del ejemplo anterior

Finalmente, si cambiamos la luz a Web, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

luces_acad019

Photometric web: esta opción nos permitirá cargar los archivos IES de iluminación fotométrica. Para cargarlo simplemente clickearemos en el botón (…) y luego podremos elegir nuestro archivo IES:

luces_acad019b

Al cargarlo, se nos mostrará en la parte superior derecha del panel la gráfica de la lámpara mediante un diagrama denominado goniométrico, el cual es el círculo graduado en ángulos que nos permite, justamente, medir el ángulo en que se distribuye nuestra luz. Si una vez que la seleccionamos presionamos el botón Open, habremos colocado de manera exitosa nuestro archivo IES en la lámpara. Notaremos además que en la viewport esta misma cambia de forma, pasando de la esfera roja standard a la forma dada por el diagrama goniométrico de la lámpara:

luces_acad019c

luces_acad019d

Podremos cambiar el archivo IES en el momento que queramos simplemente presionando el botón (…) y eligiendo otro archivo. Podemos ir probando diversos tipos de luces y rendereándolos para elegir el o los que más se acomoden a nuestro proyecto.

No debemos olvidar que las luces son elementos editables en AutoCAD por lo cual podremos moverlas, copiarlas, borrarlas, configurarlas de manera individual e incluso colocar muchas con archivos IES independientes en cada una.

Este es el fin de este Tutorial. Puede continuar a la parte 4 de este a través de este enlace (pronto).

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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