AutoCAD 2D Tutorial 12: Tablas en AutoCAD e integración con Excel

Una de las funcionas más interesantes que posee AutoCAD es que podremos crear, insertar y vincular tablas. Una tabla es una matriz formada por filas (rows) y por columnas (columns) donde podremos insertar datos, calcular algunas fórmulas y funciones matemáticas sencillas, dar orden a estos y finalmente facilitar la lectura de los datos en el plano final. AutoCAD nos permitirá tanto iniciar una tabla desde cero, vincular una desde una fuente externa como lo es la planilla de cálculo Excel como también importar los datos de nuestro dibujo a una tabla. Este tutorial verá todos los casos y mostrará la manera más sencilla de trabajar con ellas en nuestro dibujo.

Insertando una tabla en AutoCAD

Como ya dijimos antes, podremos insertar una tabla en AutoCAD de tres maneras posibles:

1- Creando una tabla desde “cero”, estableciendo el número de filas y/o columnas de esta y agregando los datos.

2- Insertando y vinculando una tabla ya predefinida y diseñada desde un archivo Excel.

3- Exportando los datos del dibujo a una tabla, la cual puede insertarse en el dibujo mismo o exportarse como archivo Excel.

Respecto al segundo caso además podremos decirle al programa que nos permita “sobreescribir” la tabla importada a AutoCAD desde el archivo de origen o no.

Para insertar una tabla desde cero ocuparemos un comando llamado TABLE o TAB (su icono es la imagen siguiente) ya que este nos permitirá insertar la tabla en el programa.

Al invocar al comando, nos aparecerá la siguiente pantalla:

En esta tabla encontramos las siguientes opciones:

Table Style: nos permite elegir un estilo de tabla predeterminado (esto se tratará al final de este tutorial), de forma similar al estilo de cota o de texto ya que podremos crear estilos personalizados en AutoCAD y luego insertarlos en nuestro dibujo.

Insert options: nos permite elegir los tres tipos de inserción antes descritos. Las opciones disponibles son:

a) Start from Empty Table: nos permite crear la tabla desde cero e insertarla en el programa.
b) From a data link: nos permite insertar la tabla desde un archivo Excel.
c) From Object data in the drawing (Data Extraction): nos permite extraer los datos del dibujo y convertirlos a tabla.

Preview: vista previa de la tabla.

Insertion Behavior o comportamiento de la tabla: nos permite definir cómo queremos que esta se inserte en el dibujo. En este caso tenemos dos opciones:

a) Specify Insertion Point: nos permite insertar la tabla eligiendo un punto de inserción cualquiera, de forma similar a un bloque.

Inserción de tabla mediante punto de inserción o insertion point.

b) Specify window: nos permite insertar la tabla dibujándola como una “ventana”, en este caso las medidas de ancho de las columnas quedan desactivadas.

Inserción de tabla mediante ventana o window.

Column & row Settings: especifica las medidas y cantidad de las Filas (Rows) y/o Columnas (Columns) de la tabla. En Columns colocaremos la cantidad de columnas mientras que en Column width especificaremos el ancho de cada una de estas. En Data Rows indicaremos la cantidad de filas para los datos mientras que en Row height indicaremos la altura de cada fila.

Set cells styles: nos permite configurar el estilo de las celdas. Por defecto, la primera fila es el título o title de la tabla y ocupará todo el ancho de esta, la segunda es la cabecera o heather y las siguientes son los espacios de datos o data. Cambiando estos estilos podremos crear, por ejemplo, sólo tablas con datos.

Estilos de celda por defecto y su vista previa.

Estilos de celda modificados al valor “data” y su vista previa.

Una vez que ya conocemos los parámetros básicos de las tablas, crearemos un nuevo dibujo y una vez allí insertatemos una tabla de ejemplo que tendrá 13 filas y 5 columnas, 65 de alto de columna y 1 de alto de fila. Al insertarla el resultado es el siguiente:

Notaremos que ya podremos escribir en el título puesto que por defecto se activa la opción de escritura en este, además si clickeamos en cada una de las celdas estas quedarán con un borde naranja lo cual nos permitirá seleccionarla.

Si dibujamos un rectángulo alrededor de un grupo de celdas, podremos seleccionarlas todas.

Tip: una vez insertada, podremos ajustar los parámetros de tamaño de las celdas moviéndolas desde los puntos azules o usando el panel de propiedades (comando PR) usando Row file y Column width.

Para escribir directamente en una celda sólo basta realizar doble click en el interior de esta. Ahora podemos comenzar a introducir los datos que queramos en ella y para este tutorial utilizaremos esta tabla de ejemplo:

  AGUA FRIA
ARTEFACTO SIGLA CANTIDAD LT/MIN SUB-TOTAL
INODORO CORRIENTE WC 2 10 20
BAÑO LLUVIA Bll 2 10 20
BAÑO TINA Bo 1 15 15
LAVATORIO Lo 2 8 16
LAVAPLATOS Lp 1 12 12
LAVADERO Lv 1 15 15
MAQUINA LAVADORA Lmaq 1 15 15
REFRIGERADOR Re 1 8 8
LLAVE RIEGO 13 MM LLj 2 20 40
LLAVE RIEGO 19 MM LLj  1 50 50
GASTO INSTALADO Qi 211

Comenzamos a introducir los datos de tal forma que el title será “agua fría” y los heathers de la tabla serán los ítems de abajo de esta (artefacto, sigla, cantidad, etc.). Los datos que no llenaremos aún en ella serán los de la última fila pues estos los completaremos utilizando la función de fórmulas de la tabla. Si hacemos doble click en cada celda y escribimos un texto o un número, nos aparecerán las funciones propias de la edición de textos ya vistas en tutoriales anteriores:

Por lo tanto, escribiremos en cada celda los textos del ejemplo de arriba. Si queremos, podemos editar color, tipo, justificación, definir el estilo y otros atributos de texto. El resultado de la escritura previa de los datos en nuestra tabla es más o menos lo siguiente:

Como se ve en el resultado, la escritura es bastante normal, hay errores de texto y la tabla no tiene ninguna edición previa, además que han quedado filas sobrantes pero no hay problema ya que estas se podrán borrar editando los atributos propios de las celdas.

Atributos propios de las celdas

Podremos editar los atributos principales de la o las celdas de la tabla si elegimos una celda (sin hacer doble click) o un grupo de estas puesto que al hacerlo nos aparece aparece en la parte superior el siguiente menú:

Las opciones principales de este son las siguientes:

Row Insert Above/Insert Below: nos permite insertar filas encima (above) o debajo (below) de la celda seleccionada. Si elegimos varias celdas se insertará el mismo número de filas seleccionadas.

Celda normal.

Nueva fila (row) insertada mediante Insert Above.

Nueva fila (row) insertada mediante Insert Below.

Delete Rows: nos permite borrar la fila con la celda seleccionada. Si elegimos varias las borrará todas.

Celda normal.

Fila borrada mediante delete rows.

Para el caso de este ejercicio, seleccionaremos cualquier celda de las dos últimas filas y usaremos Delete Rows para borrar todas las filas sobrantes.

Column Insert Left/Insert Right: nos permite insertar columnas a la izquierda (left) o derecha (right) de la celda seleccionada. Si elegimos varias celdas se insertará el mismo número de columnas seleccionadas.

Celda normal.

Nueva columna (column) insertada mediante Insert Left.

Nueva columna (column) insertada mediante Insert right.

Delete Columns: nos permite borrar la columna junto con la celda seleccionada. Si elegimos varias las borrará todas.

Columna (column) borrada mediante Delete Columns.

Si elegimos una fila/columna completa o varias celdas en la tabla, nos aparece la opción Merge Cells la cual nos permitirá combinar las celdas seleccionadas en una sola. Dependiendo de la selección que tengamos y a lo que queramos, esta nos permitirá las siguientes opciones:

a) Merge All: nos permite fusionar todas las celdas en una sola principal. Sólo el contenido de la primera celda quedará en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

b) Merge by Row: combina las celdas formando una fila. Sólo el contenido de las primeras celdas quedarán en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

c) Merge by Column: combina las celdas formando una columna. Sólo el contenido de las primeras celdas quedarán en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

Selección normal de celdas.

Celda generada usando Merge All.

Celdas generadas usando Merge by Row.

Celdas generadas usando Merge by Column.

Cels styles o estilos de celda

Match Cell: nos permite copiar propiedades del formato de celdas, posición del contenido y estado de este, desde una celda a otra.

Match Cell no copia el contenido como tal sino que sólo las propiedades de la celda de origen que lo contiene.

Aplicación de Match Cell desde E2 hacia C3 donde notamos claramente que se copian las propiedades de formato de la celda de origen E2.

Alignment Cell: define la alineación del contenido de las celdas.

Podemos definir posiciones como Top Left (arriba izquierda), Top Center (arriba centro), Top Right (arriba derecha), Middle Left (medio izquierda), Middle Center (medio centro), Middle Right (medio derecha), Bottom Left (abajo izquierda), Bottom Center (abajo centro) y Bottom Right (abajo derecha). Para nuestro ejercicio, seleccionamos las celdas y las colocamos en la posición Middle Center.

También podremos editar los atributos básicos de las celdas como el color de fondo o el estilo de estas, ya que este último funciona de manera parecida a los estilos de cotas o de texto aunque por defecto tendremos “By Row/Column”.

Una opción muy importante e interesante de los atributos de las celdas es el llamado Edit Borders, el cual al igual que en Excel nos permitirá editar los atributos de los bordes de cada celda como el grosor de líneas, color, tipo y si queremos una doble línea, además que podremos definir el espacio entre estas últimas.

Modificación de color de celda de la tabla.

Modificación del borde de una celda mediante la opción Edit Borders, y su resultante.

Si queremos, podemos utilizar estos atributos para modificar la apariencia final de la tabla a nuestro antojo. Este es el resultado de las operaciones realizadas hasta el momento:

Otro parámetro importante de la celda es cell Locking, ya que nos permite bloquear o desbloquear el contenido de la celda para evitar errores y/o para evitar escribir innecesariamente en ella.

Las opciones que tenemos a nuestra disposición son: Unlocked (desbloqueada) lo cual nos permite editar el formato mediante Edit borders y escribir en ella, Content Locked (contenido bloqueado) que nos bloqueará el contenido y por lo tanto no podremos escribir aunque sí podemos editar su formato, Format Locked (formato bloqueado) que bloquea la edición mediante Edit Border pero no el contenido, y finalmente Content and Format Locked que bloquea ambos.

Celda bloqueada mediante Content and Format Locked.

Data Format: al igual que en excel, esta opción nos permite especificar el tipo de texto o de número para el contenido de la celda. Las opciones que tenemos a nuestra disposición son:

– Angle (ángulo).
– Currency (moneda).
– Date (fecha).
– Decimal Number (número decimal).
– General (general).
– Percentage (porcentaje).
– Point (punto en coordenadas X, Y y Z).
– Text (texto).
– Whole Number (número entero).
– Custom Table Cell Format (personalizado).

En el ejemplo la segunda celda se ha especificado como currency, la tercera como date, la cuarta como percentage y la última como point.

Es interesante aclarar que si nos vamos a Custom Table Cell Format, elegimos la opción Decimal Number y una vez allí elegimos Decimal, podremos especificar la cantidad de decimales para nuestro número en la o las celdas.

Insert Block: una opción muy interesante pues nos permite insertar un bloque de AutoCAD dentro de la celda y que funciona de manera similar a la inserción de bloques puesto que al ejecutarla, llamaremos a un panel similar donde podremos ajustar la escala (Scale), ángulo de rotación (Rotation Angle) y la alineación de este dentro de la celda (Overall cell alignment).

La opción Auto Fit nos permitirá encajar el bloque en la escala acorde al tamaño de la celda.

Bloque insertado en la celda con la opción Auto Fit activada y la rotación en 0°.

El mismo bloque anterior pero con la opción Auto Fit desactivada, valor de escala en 30 y la rotación en 45°.

Field: esta opción nos permite insertar enla celda un campo personalizado el cual pueden ser comentarios, fecha, hojas de revisión, datos de creación, etc. ya que tenemos muchas categorías de campos disponibles.

El resultado se mostrará en la celda seleccionada.

Agregando un campo de creación de datos mediante la opción Field, y su resultante.

Formula: otra función interesante ya que nos permite insertar algunas fórmulas ya predeterminadas por el programa o por nosotros mismos, de forma similar a excel.

Las opciones que tenemos son:

Sum: suma de los contenidos numéricos de las celdas. Para ejecutarla elegimos una celda vacía, luego seleccionamos la suma y finalmente definimos mediante un rectángulo las celdas que participan en la operación. Finalmente presionamos enter para terminar.

Average: determina el promedio entre el contenido de las celdas. Se ejecuta igual que la suma.

Count: cuenta el número de celdas independiente de la cantidad contenida en ellas.

Cell: iguala el contenido de una celda existente a la seleccionada.

Equation: permite insertar una ecuación o fórmula matemática para calcular datos de forma similar a Excel ya que indicaremos la o las celdas operadoras y las operaciones que usaremos además del uso del paréntesis.

Para el ejercicio que estamos realizando, multiplicaremos las columnas C y D de de la primera fila de números para obtener el resultado mediante la fórmula =(c3*d3). Como tip, podremos copiar la celda resultante (Ctrl+C) y luego pegarla (Ctrl+V) en el resto de las celdas y la fórmula se copiará en cada celda tal como en Excel.

Ahora definimos el total ejecutando Sum en todos los números de la columna E y ya tenemos nuestra tabla creada. Podemos modificar atributos como los textos, números, bordes y otros si lo queremos.

Exportar la tabla a Excel

Una vez lista la tabla, podremos exportarla a Excel mediante el comando tableexport. Este nos permitirá primeramente elegir la tabla que queremos exportar y luego la podremos llevar al formato CSV para que la podamos abrir en Excel.

Exportando la tabla recién creada mediante el comando tableexport.

Una vez que la tabla ya sea visible en Excel podremos hacer los cambios que queramos a esta y luego podemos guardarla en formato XLSX. El único problema de exportar la tabla desde AutoCAD a Excel es que la tabla es un archivo en bruto, es decir, solamente guarda los contenidos y no guarda los cambios de estilo o de formato de las celdas, al igual que las fórmulas en caso de haberlas ocupado en la tabla de AutoCAD.

La tabla resultante anterior vista en Excel, sin editar.

Vinculando la tabla de AutoCAD a Excel

Si tenemos nuestra tabla en AutoCAD ya terminada podemos seleccionar una o más celdas de esta y luego elegir el parámetro Link Cell.

Esta función nos permitirá enlazar o linkear una o más celdas de esta tabla en un archivo de Excel pero debemos tener en cuenta un detalle muy importante: si vinculamos las celdas de la tabla de AutoCAD a una tabla de Excel, al realizar el vínculo la tabla de AutoCAD será reemplazada irremediablemente por el contenido existente en la tabla de Excel. Para ejemplificar esto, copiaremos nuestra tabla ya creada en AutoCAD (mediante cp) y luego la exportaremos a Excel mediante el comando tableexport. Una vez en ese programa podremos hacerle algunos cambios y posteriormente la guardamos en formato XLSX, de acuerdo más o menos con la imagen de abajo:

Ahora procederemos a seleccionar todas nuestras celdas en la primera tabla de AutoCAD y elegimos Link Cell. Nos aparecerá el siguiente cuadro, el cual nos permitirá crear “links de datos” o enlaces de datos (Data Link) entre el archivo Excel y nuestra tabla de AutoCAD:

Hacemos click en Create a new Excel Link y nos aparece el panel de abajo. Damos un nombre a nuestro vínculo para crearlo (en el ejemplo es “tabla”) y presionamos OK.

Una vez que se ha creado el vínculo, en Browse for a File… se nos preguntará por el archivo XLSX que queremos vincular y allí presionamos los tres puntos (…) para abrir el explorador de windows y elegir nuestra tabla ya modificada en Excel. Si bien se puede elegir CUALQUIER archivo Excel, debemos recordar que el contenido de este reemplazará a la tabla original. Por esto mismo, en este ejercicio elegiremos el archivo XLS de la tabla que hemos creado y se la asignamos.

Notaremos que también se nos preguntará por el tipo de ruta o path del vínculo. Al igual que en el caso de los archivos de tipo XREF se recomienda dejar el archivo Excel en la misma carpeta donde está nuestro dibujo (para evitar pérdida de datos) y elegir la opción NO PATH. También podremos elegir en qué hoja del libro queremos que se vinculen los datos, en caso que tengamos más de una hoja en el archivo de Excel (Select Excel sheet to link to).

Una vez ingresados estos datos, el vínculo ya se crea y sólo faltan los últimos ajustes de las celdas a los cuales accedemos presionando la flecha inferior derecha. Las opciones que tenemos son:

Keep data formats and formulas: mantener formato de datos y fórmulas desde AutoCAD.
Keep data formats, solve formulas en Excel: mantener formato de datos y las fórmulas se resuelven en Excel.
Convert data formats to text, solve formulas en Excel: convertir formatos de datos a texto y las fórmulas se resuelven en Excel.

Si dejamos marcada la opción Allow writing to source file podremos actualizar cualquier dato desde la tabla de Excel y quedará reflejada en la de AutoCAD.

Si marcamos la opción Use Excel Formatting tendremos lo siguiente:

Keep table updated to Excel formatting: mantener tablas actualizadas para el formato de Excel.
Start with Excel formatting, do not Update: iniciar con el formato de Excel y no actualizar.

Si damos OK notaremos que la tabla original desaparece y es reemplazada por la que está en el archivo Excel, de forma similar a la imagen de abajo (tabla de la izquierda, la de la derecha es la copia de la tabla creada originalmente en CAD):

Nota: si vinculamos la tabla a un archivo Excel vacío desaparecerán todos los datos de la tabla de AutoCAD, a menos que vayamos al archivo Excel vacío y llenemos de datos las filas/columnas respectivas.

Si tomamos la tabla recién insertada notaremos que no la podremos editar puesto que los datos están bloqueados, ya que la idea es hacerlo desde el archivo original de Excel (si no desbloqueamos las celdas sólo podremos cambiar algunos parámetros de estilo que sólo se grabarán en el dibujo CAD). Si hacemos cualquier cambio en los datos de nuestra tabla, estos sólo serán visibles en el archivo CAD. En el archivo de Excel en cambio, podremos hacer los cambios necesarios (agregar más datos, celdas, filas, columnas, etc) para que estos se actualicen en nuestra tabla insertada en AutoCAD, para que esto ocurra debemos elegir la opción Download from Source cuando seleccionemos la tabla o celda en el dibujo.

Una cosa interesante de estas opciones es que podremos utilizar Data Link para insertar las tablas de Excel desde el princicio si al ejecutar el comando table elegimos la opción From a data Link, el cual llamará a la tabla de Excel que queramos insertar en el dibujo. Incluso si ya hemos insertado o creado un vínculo antes, nos aparecerá reflejado en la barra de la opción respectiva, tal como se ve en la imagen de abajo:

Si creamos más Links de datos, seleccionamos uno de ellos y realizamos click con el botón derecho del mouse, podremos acceder a las opciones de este comando: Edit (editar), rename (renombrar), Open Excel file (abrir el archivo de Excel) y Delete (borrar).

Nota: el comando para crear links de datos es DATALINK. Si tenemos problemas para borrar algún vínculo, podremos hacerlo sin problemas si invocamos al comando mediante el teclado y luego realizamos los pasos anteriores. 

Con el comando Data Link podremos insertar muchas tablas desde Excel en nuestro dibujo y actualizar sus datos desde ese programa, los cuales quedarán reflejados en las tablas insertadas en AutoCAD al ejecutar Download from Source al elegir la tabla respectiva en el dibujo de CAD.

Si por alguna razón el vínculo al archivo de Excel se rompe, bastará ir a DATALINK y aplicar la opción “edit” en el vínculo con problemas, ya que en esa opción podremos redefinir la ruta del archivo Excel como se muestra en el panel:

Creando tablas tomando los datos del dibujo

La tercera forma de crear y exportar tablas es a partir de los datos de cualquier dibujo, los cuales serán convertidos en tabla de Excel y las podremos editar en este programa. Para ejemplificar esto utilizaremos el siguiente dibujo:

En este caso tenemos un cuadrado y cuatro círculos de distintos diámetros los cuales han sido recortados mediante Trim. Para crear la tabla a partir de los datos de este dibujo usaremos el comando Table y al aparecer la pantalla respectiva, elegiremos la tercera opción llamada From object data in the drawing (Data Extraction):

Ahora nos aparecerá el asistente el cual nos preguntará si deseamos crear un archivo nuevo (el cual tiene por extensión DXE) para la extracción de datos o editar un archivo DXE ya existente. Elegimos la primera opción y hacemos click en Next:

Ahora asignamos un nombre a nuestro archivo y una ruta en el PC para este:

Pasaremos a la siguiente opción la cual nos preguntará sobre la fuente para nuestra tabla. Podemos elegir entre el dibujo completo (Drawings/Sheet set) o elegir ciertos objetos del dibujo (Select objects in the current drawing). Si elegimos la primera opción debemos elegir la opción Include current drawing.

Ahora bien, si elegimos la segunda opción el cuadrado de selección se habilitará y desde allí podremos elegir los elementos que queramos que se incluyan en la tabla, de forma similar a como lo hacemos al crear bloques.

Selección de elementos del dibujo en la opción Select objects in the current drawing.

En el caso de nuestro ejercicio, elegimos la primera opción y luego next. Si hacemos click en la opción Settings, podremos elegir si queremos que se extraigan los datos desde los bloques o XREFs si los hubiere, o también incluir los XREFs en el conteo de bloques. También podremos decidir si queremos que se incluyan los objetos dibujados en el espacio modelo (Objects in model space) o incluir todos los elementos del dibujo incluidos los del layout (All objects in drawing). En el caso del ejercicio, dejamos las opciones tal cual y elegimos next.

Ahora pasamos a la siguiente pantalla donde se nos muestran los tipos de objetos de nuestro dibujo y podremos elegir lo que queremos que sea parte de la tabla y lo que no simplemente marcando o desmarcando la opción respectiva. También podremos desactivar la visualización de todos los objetos (Display all objects types) para elegir si queremos que se muestren bloques o “no bloques” del dibujo, o si queremos que se vea la información de bloques con atributos (dinámicos) o no. Para el ejercidio dejamos todo tal cual y elegimos next.

En esta etapa ya podremos definir de forma específica las propiedades del dibujo que queremos que finalmente sean visibles en nuestra tabla (área, autor, posición x, Y, Z, color, comentarios, layer, etc.) realizando lo mismo del paso anterior, es decir, marcando o desmarcando la casilla respectiva.

Si elegimos una propiedad y realizamos click con el botón secundario del mouse podremos acceder a las opciones siguientes: Check All (marcar todo), Uncheck All (desmarcar todo), Invert selection (invertir selección) y finalmente Edit display Name (Editar nombre a desplegar). Este último nos permitirá cambiar el nombre a las etiquetas que aparecerán como “headers” de la tabla.

Cambiando el nombre a la propiedad “author” usando Edit display Name.

Una vez hecho esto pasamos al siguiente nivel donde tenemos las siguientes opciones: Link External Data nos permitirá vincular datos con un archivo de Excel siempre y cuando estos sean atributos de bloques, Sort Column Options nos permitirá cambiar el orden de las columnas (ascendente o descendente) y Full Preview nos muestra la vista previa de la tabla.

Cambiando el orden usando Sort Column Options.

Mostrando la vista previa de la tabla mediante la opción Full Preview.

En el caso de nuestro ejercicio dejamos las opciones tal cual y presionamos en next. Ahora estamos ad portas de publicar la tabla y en este nuevo paso tenemos dos opciones: Insert data extraction table into drawing que nos permite insertar la tabla directamente en nuestro dibujo, mientras que Output data to external file nos permite exportar la tabla como archivo XLS de Excel. Ambas opciones pueden ser combinadas sin mayor problema.

Ambas opciones activadas.

Eligiendo nombre y ruta del archivo XLS mediante la opción Output data to external file.

Con esto ya está lista nuestra tabla y ahora sólo queda asignar un estilo a esta (si lo hemos creado), colocarle el título definitivo, decidir si queremos que se muestre el título, la cabecera o header y los datos de la tabla. También podremos configurar la tabla de modo que no se muestren las cabeceras si desactivamos la opción Use property names as additional column headers.

Ahora nos aparecerá la pantalla final donde se nos indicará que todo está listo para insertar y exportar la tabla recién creada. Damos click en Finish y con ello terminamos la creación de esta:

Ahora insertamos la tabla en nuestro dibujo (si marcamos la opción respectiva) de la misma forma que insertamos un bloque usando un punto de inserción:

Inserción de la tabla en AutoCAD. En este caso puntual de han dejado visibles todas las propiedades del dibujo lo cual hace que la tabla sea muy larga.

Vista de la tabla anterior en detalle, insertada en AutoCAD.

Este es el resultado de la tabla anterior ya convertida en el archivo XLS de Excel:

Estilos de tabla (creación y modificación)

Al igual que en el caso de las cotas y los textos, podremos definir estilos previos de las tablas antes de ser insertadas en nuestro dibujo invocando al comando llamado TABLESTYLE, o yendo al panel de Estilos de tabla dentro del grupo Annotation:

Al ir al comando nos encontraremos con el ya clásico panel de creación de estilos, donde al igual que con las cotas podremos definir un estilo nuevo, dejar el estilo como “current” o activo, y/o modificar un estilo existente. Podemos tomar cualquiera de nuestros dos ejercicios y creamos un estilo nuevo mediante la opción New:

Asignamos un nombre a nuestro estilo y presionamos la opción continue:

Ya en el panel de edición del estilo de tabla tenemos las siguientes opciones:

Starting table: nos permite elegir una tabla ya configurada en nuestro dibujo para iniciar la edición y aplicar todos sus parámetros al estilo que se está creando.

Si ya tenemos una tabla pero no le hemos definido un estilo, simplemente elegimos el ícono de la tabla de la parte superior y elegimos la tabla de nuestro dibujo. Ahora toda la configuración de esta se aplicará al estilo y podremos guardarlo si no hacemos cambios. Si queremos borrar la configuración una vez aplicada, bastará elegir el ícono de borrar configuracion de la tabla de la imagen derecha el cual se activará en este último caso.

Elección de una tabla con una configuración predefinida mediante Starting table. Notamos que también se activa la opción de borrar la configuración de la tabla.

Table direction: especifica el orden de la tabla. Si no se ha aplicado un estilo mediante Starting Table, podremos elegir si los títulos y cabeceras van encima (Down) o debajo de la tabla (Up). Por defecto es Down.

Table direction en Up y Down respectivamente.

Cell styles: esta opción nos permitirá definir el estilo de cada celda ya sea el título, cabeceras o datos de forma independiente. Podremos elegir cualquiera de las opciones y utilizar las opciones de más abajo para editar el estilo de cada tipo.

Si presionamos la opción Manage Cell Styles dialog (imagen siguiente) podremos crear estilos nuevos, renombrar existentes o borrar los que no usemos.

Creando un estilo nuevo de una celda mediante Manage Cell Styles dialog.

General, Text y Borders: corresponden a las opciones de edición de estilos propiamente tales, e irá editando los formatos de celda según hayamos elegido antes en Cell styles. Las opciones que configuremos en cada uno de estos cuadros se aplicarán de inmediato al estilo de celda que hayamos elegido, de forma similar a como se realiza en el estilo de cotas o de textos. Si por ejemplo editamos la celda Title mediante estas opciones, los cambios sólo serán visibles en ese tipo de celda hasta que eligamos otro y lo volvamos a editar.

En el cuadro General encontramos las opciones de color de fondo o Fill Color, Alignment o alineación del contenido, Format o formato del contenido (general, porcentaje, moneda, etc.), Type o tipo del contenido (etiqueta -label- o datos -data-) y también podremos definir los márgenes horizontales y verticales entre el contenido y la celda que lo contiene.

En el cuadro Text encontraremos las opciones de edición de texto como el estilo predeterminado de este, la altura, el color del texto y el ángulo en que este rota respecto de la celda que lo contiene.

Finalmente en el cuadro Borders encontramos las opciones de edición de los bordes de las celdas como el grosor de línea o Lineweight, tipo de línea o Linetype, color de la línea, podremos aplicar la opción de doble línea (Double line), especificar el espacio entre estas y por último elegiremos (al igual que en Excel) el o los bordes donde queremos que se vean los cambios.

Al igual como ocurre con las cotas o los textos, podemos crear tantos estilos de tablas como queramos y podremos insertarlas en el programa creándolas desde cero (como al inicio de este tutorial) o mediante la opción From object data in the drawing (Data Extraction), ya que en este último caso podremos definir el estilo en que la tabla será insertada. Ejemplificando todo lo anteriormente dicho, el estilo de la tabla de abajo se creó modificando los parámetros antes descritos, en los tres estilos de celda por defecto (Title, Header y Data):

Ejemplo de creación y modificación de un estilo de tabla, y su resultante dibujada en el programa.

Ejemplo de inserción del estilo de tabla del ejemplo anterior, esta vez usando la opción From object data in the drawing (Data Extraction) al crear la tabla.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 2D Tutorial especial: Lista de Comandos 2D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de dibujo 2D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom (All) Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom (Center) Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom (Dynamic) Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom (Extends) Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom (Previous) Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom (Scale) Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom (Window) Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom (Object) Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Viewport config Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports

Comandos de dibujo 2D

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Line Dibujar líneas 2D line
l
Line (Undo) Deshacer la última línea dibujada line > u
l > u
Line (Close) Cerrar 3 o más lineas no colineales line > c
l > c
Polyline Dibujar líneas 2D unificadas polyline
pl
Polyline (Arc) Cambia al dibujo de arco polyline > a
pl > a
Polyline (Halfwidth) Establece grosor desde la mitad de la línea polyline > h
pl > h
Polyline (Length) Establece largo de la línea polyline > l
pl > l
Polyline (Undo) Deshacer la última línea dibujada polyline > u
pl > u
Polyline (width) Establece grosor en toda la línea polyline > w
pl > w
3D Polyline Dibujar líneas 2D unificadas en el espacio 3D 3dpoly
3dpo
3D Polyline (Undo) Deshacer la última línea dibujada 3dpoly > u
3dpo > u
3D Polyline (Close) Cerrar 3 o más lineas no colineales 3dpoly > c
3dpo > c
Edit Polyline Edita los parámetros de la Polilínea editpolyline
editp
pedit
Rectangle Dibuja un rectángulo 2D rectang
rec
Rectangle (Chamfer) Define chaflán en esquinas rectang > c
rec > c
Rectangle (Elevation) Establece altura en Z rectang > e
rec > e
Rectangle (Fillet) Define redondeo en esquinas rectang > f
rec > f
Rectangle (Thickness) Establece altura mediante planos 2D rectang > t
rec > t
Rectangle (Width) Establece grosor de línea rectang > w
rec > w
Rectangle (Area) Determina rectángulo según área rectang > a
rec > a
Rectangle (Dimensions) Determina rectángulo según lados rectang > d
rec > d
Rectangle (Rotation) Rota rectángulo según ángulo rectang > r
rec > r
Circle Dibuja círculo 2D a partir del radio circle
c
Circle (Diameter) Dibuja círculo 2D a partir del diámetro circle > clic > d
c > clic > d
Circle (3 Points) Dibuja círculos a partir de 3 puntos circle > 3p
c > 3p
Circle (2 Points) Dibuja círculos a partir de 2 puntos circle > 2p
c > 2p
Circle (2 Tangents, Radius) Dibuja círculos mediante Tangentes y radio circle > t
c > t
Circle (3 Tangents) Establece diámetro en lugar de radio circle > 3p
c > 3p
(OSNAP Tangent debe estar activo)
Arc (3 points) Dibuja arcos mediante 3 puntos arc
a
Arc (Center, Start, End) Dibuja arcos mediante centro, inicio y fin arc > c
a > c
Arc (Center, Start, angle) Dibuja arcos mediante centro, inicio y ángulo arc > c > clic > clic > a
a > c > clic > clic > a
Arc (Center, Start, Length) Dibuja arcos mediante centro, inicio y longitud de cuerda arc > c > clic > clic > l
a > c > clic > clic > l
Arc (Start, Center, End) Dibuja arcos mediante inicio, centro y fin Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Length) Dibuja arcos mediante inicio, centro y longitud de cuerda Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Angle) Dibuja arcos mediante inicio, fin y ángulo Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Direction) Dibuja arcos mediante inicio, fin y dirección Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Radius) Dibuja arcos mediante inicio, fin y radio Sólo accesible mediante el icono
Arc (Continue) Dibuja arcos continuos Sólo accesible mediante el icono
Ellipse Dibuja Elipses mediante dos puntos de uno de los ejes ellipse
el
Ellipse (Axis, End) Dibuja Elipses mediante el centro y sus dos radios ellipse > c
el > c
Ellipse (Elliptical Arc) Dibuja un arco elíptico ellipse > a
el > a
Polygon Dibuja polígonos desde 3 caras polygon
pol
Polygon (Edge) Dibuja polígonos mediante lado polygon > n° lados > e
pol > n° lados > e
Polygon (Inscribed) Determina Polígono inscrito polygon > n° lados > clic > i
pol > n° lados > clic > i
Polygon (Circumscribed) Determina Polígono circunscrito polygon > n° lados > clic > c
pol > n° lados > clic > c
Spline Crea una línea curva libre SPLINE spline
spl
spline > m > f
spl > m > f
Spline (Vertex Control) Crea una línea curva SPLINE con Controles de Vértices spline > m > cv
spl > m > cv
Spline (Blend Curves) Crea una Spline entre dos lineas o curvas blend
ble
Spline (Knots) Decide los tipos de puntos en la Spline spline > k
spl > k
Spline (Convert to Spline) Convierte objetos tipo Polyline en Spline spline > o
spl > o
Edit Spline Edita los parámetros de la curva Spline editspline
Hatch Dibuja tramas en áreas cerradas hatch
h
Hatch (Pick Internal Point) Toma un punto del interior para aplicar hatch hatch > k
h > k
Hatch (Select Objects) Selecciona objetos cerrados para aplicar hatch hatch > s
h > s
Hatch (Undo) Deshace el último hatch aplicado hatch > u
h > u
Hatch (Settings) Muestra las opciones de hatch hatch > t
h > t
Gradient Crea un área con degradado gradient
gra
Gradient (Pick Internal Point) Toma un punto del interior para aplicar gradient gradient > k
gra > k
Gradient (Select Objects) Selecciona objetos cerrados para aplicar gradient gradient > s
gra > s
Gradient (Undo) Deshace el último gradient aplicado gradient > u
gra > u
Gradient (Settings) Muestra las opciones de gradient gradient > t
gra > t
Boundary Crea una región o polyline a partir de un área cerrada boundary
bo
Super Hatch Crea un Hatch a partir de una imagen o trama propia superhatch
sup
Hatch Edit Edita un hatch hatchedit
he
Point Dibuja punto point
po
Region Crea una región 2D rendereable region
reg
Helix Crea una curva en espiral 2D/3D helix
Donut Crea una dona 2D donut
do
Wipeout Crea un área 2D con relleno (enmascarada) wipeout
wi
Revision Cloud Crea una nube para revisión o para destacar revcloud
revc
Revision Cloud (Rectangular) Crea una nube para revisión rectangular revcloud > r
revc > r
Revision Cloud (Polygonal) Crea una nube para revisión de forma poligonal revcloud > p
revc > p
Revision Cloud (Freehand) Crea una nube para revisión de forma libre revcloud > f
revc > f
Revision Cloud (Arc Length) Define radios mínimo y máximo de arcos de Cloud revcloud > a
revc > a
Revision Cloud (Object) Convierte objetos en Revision Cloud revcloud > o
revc > o
Revision Cloud (Style) Cambia el estilo de la Revision Cloud revcloud > s
revc > s
Revision Cloud (Modify) Modifica una Revision Cloud revcloud > m
revc > m
Divide Divide una línea en n distancias iguales divide
div
Text Escribe texto text
t
Multiline Text Escribe texto dinámico mtext
mt
Text Style Crea y edita estilos de texto style
st
Table Inserta tabla table
Table Style Crea y edita estilos de tabla tablestyle
tables

Comandos de modificación de formas 2D

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Trim Recortar una línea o curva trim
tr
Extend Extender una línea o curva extend
ex
Erase Borrar objetos erase
era
Explode Explotar objetos explode
expl
Chamfer Achaflanar esquinas chamfer
cha
Fillet Redondear esquinas fillet
fil
Mirror Crear copia reflejada mirror
mi
Stretch Estrechar una forma stretch
str
Array Copiar en filas y/o columnas array
ar
Array (Rectangular) Copiar en filas y/o columnas de forma rectangular ar > (elegir) > r
arrayrect

arrayr
Array (Polar) Copiar objetos de forma polar ar > (elegir) > po
arraypolar

arrayp
Array (Path) Copiar objetos en relación a un recorrido ar > (elegir) > pa
arraypath

arraypa
Array Edit Edita Array arrayedit
arraye
Offset Crear una copia desfasada o semejante offset
off
Join Unificar líneas join
j
Break Rompe una línea break
br
Break (at Point) Rompe una línea mediante 2 puntos break > elegir > f
br > elegir > f
Lengthen Modifica el largo de las líneas lengthen
len
Align Alinea un objeto en relación con otro align
al
Change space Mueve objetos entre Model Space y Layout chspace
chs
Copy Nested Objects copia objetos desde bloques o referencias ncopy
nc
Delete Duplicate Objects Borra objetos duplicados o superpuestos overkill
ov

Comandos de edición de propiedades

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Set to Bylayer Cambia objetos seleccionados a “by layer” setbylayer
setb
Properties Muestra el editor de propiedades de objetos properties
pr
Match Properties Cambia propiedades entre objetos matchprop
ma
Transparency Define tipo de transparencia cetransparency
cet
Transparency (By Layer) Define tipo de transparencia en modo By Layer cetransparency > bylayer
cet > bylayer
Transparency (By Block) Define tipo de transparencia en modo By Block cetransparency > byblock
cet > byblock
Transparency (Value) Define valor de transparencia cetransparency > 0
cet > 0
List Muestra lista de propiedades del objeto seleccionado list
li
Rename* Renombra bloques y otros elementos rename
ren

Comandos de edición de bloques, grupos y referencias

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Group Agrupa objetos group
g
Group (Name) Añade nombre al grupo group > n
g > n
Group (Description) Añade descripción al grupo group > d
g > d
Group Manager Accede a la creación de grupos clásica classicgroup
classicg
Group Bounding Box (OFF) Define tipo de visualización de grupos (apagado) groupdisplaymode
groupd
Group Bounding Box (ON) Define tipo de visualización de grupos (encendido) groupdisplaymode > 1
groupd > 1
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (Box) groupdisplaymode > 2
groupd > 2
Group Edit Edita grupos groupedit
groupe
Group Edit (Add Objects) Edita grupos (añade objetos) groupedit > a
groupe > a
Group Edit (Remove Objects) Edita grupos (remueve objetos) groupedit > r
groupe > r
Group Edit (Rename) Edita grupos (renombra grupo) groupedit > ren
groupe > ren
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (OFF, apagado) pickstyle > 0
pick > 0
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (grupo) pickstyle > 1
pick > 1
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (hatch asociativo) pickstyle > 2
pick > 2
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (ambos) pickstyle > 3
pick > 3
Ungroup Desagrupa todo ungroup
ung
Block (Create) Crea bloques block
b
Block (Insert) Inserta bloques insert
ins
Block (Edit) Edita bloques bedit
be
External References* Inserta referencias externas xref
xr

Comandos de edición de layer

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Layer Properties Manager Editor de layers y sus propiedades layer
la
Layer (ON) Enciende layer de objetos seleccionados layon
Layer (OFF) Apaga layer de objetos seleccionados layoff
Layer (Isolate) Esconde todos los layers excepto objetos seleccionados layiso
layi
Layer (Unisolate) Enciende todos los layers escondidos layuniso
layu
Layer (Freeze) Congela layers de objetos seleccionados layfrz
layf
Layer (All Thaw) Descongela layers de objetos seleccionados laythw
layt
Layer (Lock) Bloquea layer de objetos seleccionados laylck
layl
Layer (Unlock) Desbloquea layer de objetos seleccionados layulk
Layer (Current) Cambia objetos seleccionados al layer activo laycur
layc
Layer (Make Current) Deja el layer activo de objeto seleccionado laymcur
laym
Layer (Match) Cambia layer en base a objetos de origen/destino laymch
Layer (Walk) Muestra layers y objetos asociados a estos laywalk
layw
Layer (Delete) Borra layer aun con objetos dentro de este laydel

Comandos de acotado y medición

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Quick calculator Muestra calculadora quickcalc
qu
Measure Medir diversas distancias measuregeom
mea
Measure (Distance) Medir distancia measuregeom > d
distance

di
Measure (Angle) Medir ángulos measuregeom > a
Measure (Radius) Medir radios measuregeom > r
Measure (Area) Medir áreas measuregeom > ar
Measure (Volume) Medir volúmenes measuregeom > v
Dimension Permite acotar elementos dimension
dim
Dimension (Linear) Acotar elementos rectos y perpendiculares dimlinear
diml
Dimension (Aligned) Acota elementos rectos y se alinea a estos dimaligned
dima
dimension > g

dim > g
Dimension (Angular) Acota ángulos dimangular
dimang
dimension > a

dim > a
Dimension (Arc Length) Acota longitudes de arco dimarc
Dimension (Radius) Acota radio dimradius
dimr
Dimension (Diameter) Acota diámetro dimdiameter
dimd
Dimension Ordinate Acota mediante puntos de cooedenadas dimordinate
dimo
dimension > o
dim > o
Dimension Jogged Acota radios mediante quiebres dimjogged
dimj
Dimension (Baseline) Acota mediante línea de base dimbaseline
dimd
dimension > b
dim > b
Dimension (Continous) Acota de forma continua dimcontinue
dimc
dimension > c
dim > c
Dimension (Break) Realiza quiebre en cotas superpuestas dimbreak
dimbr
Dimension (Adjust Space) Ajusta el espacio entre cotas dimspace
dimsp
Dimension (Edit) Edita aspectos de una cota dimedit
dimed
Dimension (Home) Rota texto de cota a posición por defecto dimedit > h
dimed > h
Dimension (New) Reasigna nueva medida a cota dimedit > n
dimed > n
Dimension (Rotate) Rota el texto de la cota dimedit > r
dimed > r
Dimension (Oblique) Edita ángulo de líneas de cota dimedit > o
dimed > o
Dimension (Text Edit) Edita parámetros del texto de la cota dimtedit
dimt
Dimension (Left Justify) Coloca texto de cota en la izquierda dimtedit > l
dimt > l
Dimension (Right Justify) Coloca texto de cota en la derecha dimtedit > r
dimt > r
Dimension (Center Justify) Coloca texto de cota en el centro dimtedit > c
dimt > c
Dimension (Home) Vuelve texto de cota a posición por defecto dimtedit > h
dimt > h
Dimension (Angle) Rota texto de cota dimtedit > a
dimt > a
Dimension (Style) Crea y modifica los estilos de cota dimstyle
dims
d

Comandos de ordenamiento de dibujo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Draw Order Ordenar elementos del dibujo draworder
dr
Draw Order (Bring to Front) Enviar objeto al frente draworder > (elegir) > f
dr > elegir > f
Draw Order (Send to Back) Enviar objeto hacia el fondo draworder > (elegir) > b
dr > b
Draw Order (Bring Above Objects) Colocar objetos encima draworder > (elegir) > a
dr > (elegir) > a
Draw Order (Send Under Objects) Colocar objetos debajo draworder > (elegir) > u
dr > (elegir) > u
Annotations to Front Ordenar anotaciones texttofront
textt
Bring Text to Front Enviar texto al frente texttofront > t
textt > t
Bring dimensions to Front Envía dimensiones al frente texttofront > d
textt > d
Bring Leaders to Front Envía cotas Leader al frente texttofront > l
textt > l
Bring All Annotations to Front Envía todas las anotaciones al frente texttofront > a
textt > a
Send Hatches to Back Envía Hatchs hacia el fondo hatchtoback
hatcht

Comandos de gestión de espacios de trabajo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Model Space Ir al espacio modelo (desde Layout) model
mod
Model Space (en layout) Ir al espacio modelo de la viewport mspace
ms
Paper Space (en model y Layout) Ir al espacio papel desde la viewport pspace
ps
Line Type Scale (en model) Cambia escala de líneas de todo el espacio model ltscale
lts
Paper Space Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio papel (layout) psltscale
pslts
Redraw Redibuja los objetos en la viewport redraw
red
Regen Regenera todo el dibujo regen
re
Layout Crea y edita parámetros de Layout layout
layo
Layout (Copy) Copia un layout layout > c
layo > c

Layout (Delete) Borra un layout layout > d
layo > d

Layout (New) Crea un nuevo layout layout > n
layo > n

Layout (Template) Elige un tema para el layout layout > t
layo > t

Layout (Rename) Cambia el nombre de un layout layout > r
layo > r

Layout (Save) Guarda el tema de un layout layout > sa
layo > sa

Layout (Set Current) Deja un layout como activo layout > s
layo > s

Viewports Crea vistas en layout o model viewports
vports
vpo

Viewports (options) Muestra opciones de Viewport -vports
-vpo

Viewports (ON) Activa la Viewport (layout) -vports > on
-vpo > on

Viewports (OFF) Apaga la Viewport (layout) -vports > off
-vpo > off

Viewports (Fit) Encaja la Viewport en el formato de papel (layout) -vports > f
-vpo > f

Viewports (Shadeplot) Selecciona estilo visual a imprimir (layout) -vports > s
-vpo > s

Viewports (Lock) Bloquea o desbloquea la Viewport (layout) -vports > l
-vpo > l

Viewports (Object) Convierte una forma cerrada en Viewport (layout) -vports > o
-vpo > o

Viewports (Polygonal) Dibuja una Viewport de forma poligonal (layout) -vports > p
-vpo > p

Viewports (Restore) Vuelve la vista a una anterior predefinida (layout) -vports > r
-vpo > r

Viewports (Layer) Resetea las propiedades de Viewport layer (layout) -vports > la
-vpo > la

Viewports (2, 3, 4) Divide la Viewport en 2, 3 o 4 vistas (layout) -vports > 2, 3 o 4
-vpo > 2, 3 o 4

Plot (plotear) Imprime el dibujo en cualquier modo plot
plo

Comandos de gestión de archivos DWG

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Audit Evalúa la integridad del archivo y corrige algunos errores audit
au
Status Despliega estadísticas del dibujo, modos y extensiones status
sta
Drawing Properties Despliega propiedades generales del archivo dwgprops
dwg
Recovery Escanea y repara errores del archivo DWG recover
Drawing Recovery Muestra lista de archivos que necesitan ser reparados drawingrecovery
draw
Recovery With XRefs Repara archivos y sus referencias externas recoverall
Units Controla las coordenadas, formatos de ángulos y precisión units
Purge Limpia archivos de elementos innecesarios purge
pu
Plot Preview (en layout) Muestra la vista previa del dibujo antes de ser ploteado preview
pre
Options Muestra las opciones del programa options
op

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

AutoCAD 2D Tutorial 09b: configuración de lámina e impresión final

En este nuevo tutorial se presenta un resumen de lo ya visto en los tutoriales de layout y escalas de ventanas gráficas, y se ejecutan los pasos necesarios (de la manera más rápida y sencilla) para poder preparar y componer nuestra lámina final de un dibujo 2D de planimetría. También veremos la configuración más sencilla y rápida para generar el ploteo en PDF u otro formato de salida, además de los parámetros propios de la ventana de ploteo o mejor dicho, el comando plot.

Pasos a seguir para la composición de la lámina

a) Dibujar el formato

Debemos tener en cuenta que el layout es el espacio destinado más que nada a dibujar nuestra lámina y que las ventanas “flotan” en este, a fin de poder escalar nuestros dibujos y encajarlos en el formato. Por ello, lo primero que se debe hacer es dibujar y/o insertar el formato pedido. Para que la configuración dada en este tutorial funcione de forma óptima el formato siempre se debe dibujar y/o insertar en milímetros (mm), ya que otras unidades de medida harán difícil la configuración de la escala de los dibujos. Si ejemplificamos esto de forma gráfica y dibujamos un formato A0 en nuestro layout, el rectángulo medirá 1189 x 841.

Ahora bien, si insertamos el formato como un bloque debemos tener en cuenta que siempre se debe hacer en el espacio de layout y NUNCA en model. Una vez insertado, se debe medir (mediante el comando DI) para verificar que esté en la unidad de medida correcta. Si no está en mm, se debe escalar el formato mediante el comando SCALE (SC). Si ejemplificamos esto de forma gráfica e insertamos por ejemplo un formato A0 en nuestro layout, este debiera medir 1189 x 841.

b) Crear ventanas y ajustarlas en el formato

Usando la viewport que ya está por defecto en el layout (o creando una nueva mediante el comando VPORTS), lo que haremos será moverla hacia dentro del formato y luego agrandarla para aproximar a proporción más o menos el tamaño del dibujo que quedará en escala. Se recomienda desactivar el modo Ortho (F8) y OSNAP (F3) para que se tenga la mayor libertad de movimiento posible.

Podremos agrandar la viewport tomando los puntos azules y luego ampliándola mediante el mouse. como se dijo antes, si nos molestan las relaciones entre objetos podemos desactivar OSNAP mediante F3.

Debemos recordar que al realizar doble click dentro de la viewport entramos al dibujo en el espacio model, y al realizarlo fuera de esta volvemos al layout. Si nos quedamos atrapados en la ventana del espacio model, podemos salir al layout mediante el comando PSPACE. La idea de usar la o las viewports es que definamos que o qué dibujos irán en cada una. Recordemos que una viewport se puede mover, copiar o rotar ya que es un elemento editable de AutoCAD. Por esto mismo, podemos crear las ventans que queramos en nuestro formato.

En el ejemplo se ha usado la Viewport por defecto del layout y luego se ha copiado cuatro veces para distribuir en cada una los diferentes dibujos del espacio model.

c) Escalar los tipos de línea en cada viewport

Si las líneas especiales (ejes, centro, etc.) no quedan en la escala correcta respecto a las que definimos en el espacio model, debemos ejecutar el comando PSLTSCALE o PSLTS en el layout ya que este nos permitirá activar o no la escala de líneas en el layout. Luego, se debe cambiar el valor de 1 a 0, para finalmente ir a cada viewport y ejecutar el comando REGEN (RE). Esto ajustará la escala de las líneas del layout a las definidas en el espacio model.

Una vez definido nuestro dibujo, el siguiente paso es definir la escala de impresión de este en la viewport. Para ello, entramos al dibujo en la viewport y allí realizamos lo siguiente:

1) Invocamos al comando Zoom mediante Z.
2) Ya dentro del comando Zoom, elegimos la opción Scale (S).
3) Escribimos la expresión U/Exp y presionamos enter.

En el caso de 3), la expresión equivale a lo siguiente:

U: Unidad en que se dibujó en el espacio model. Esto se deduce de la equivalencia standard de AutoCAD que nos dice que 1 unidad dibujada equivale a 1 mm impreso. Por ello:

– Si el dibujo fue realizado en mm: U=1 (ya que 1 mm es el standard de impresión de AutoCAD).
– Si el dibujo fue realizado en cms: U=10 (ya que 10 mm es 1 cm).
– Si el dibujo fue realizado en mt: U=1000 (ya que 1.000 mm es 1 mt).

E: Escala pedida para el dibujo. Por ejemplo, si el dibujo se pide en escala 1:50, el valor de “E ” corresponderá a 50.

En el ejemplo el dibujo fue realizado en cms en el espacio model y por ello el valor de “U” es 10, y se ha escalado en 1:50 tomando el valor de “E” como 50.

d) Bloquear las viewports

Opcionalmente podremos bloquear la escala de las Viewports al ir a la ventana de las propiedades (mediante el comando PR), luego seleccionamos la viewport respectiva y colocamos la opción yes en display locked.

Si después queremos mover el dibujo dentro de la viewport o cambiar la escala del dibujo, antes deberemos desactivar esta opción.

d) Ocultar las viewports si es necesario

Luego de esto se deben ocultar las Viewports para que no sean visibles al plotear la lámina. Para esto tenemos dos opciones:

1) Crear un layer exclusivo para las viewports, asociar las ventanas a este y luego apagar el layer (o apagar la impresora en la opción plot del layer mismo).

2) Asociar las viewports al layer llamado DEFPOINTS, ya que este es visible en el área de trabajo pero los elementos asignados en este no se imprimen. Nota: solamente se deben dejar las viewports en este layer y NADA MÁS, a excepción de elementos que queremos que se vean en el espacio de trabajo pero que no se impriman en la lámina.

En el ejemplo se han asociado todas las viewports al layer Defpoints.

Una vez realizados todos estos pasos podemos ir a la fase final, la cual consiste en la configuración e impresión definitiva de nuestra lámina.

Configurar el ploteo o impresión definitiva de la lámina

Para imprimir nuestra lámina de forma definitiva debemos ejecutar el comando de impresión llamado PLOT:

Plot nos permitirá imprimir o “plotear” la lámina en un formato físico utilizando tanto la impresora doméstica, un plotter o también guardar nuestra lámina en formatos de imagen y en PDF. También podemos invocarlo si escribimos plot en la barra de comandos y luego presionamos enter. Al ejecutar el comando se abre la siguiente ventana:

En este caso tenemos el cuadro de opciones de configuración del ploteo, donde podremos configurar sus parámetros generales y proceder a la impresión final de la lámina. Las opciones que tenemos en el cuadro son:

Name (Page Setup): permite asignar un nombre a la configuración total de la página o Page Setup mediante la opción Add. Si tenemos más de una, podremos elegirlas dentro de la lista.

Printer/Plotter (Impresora/Plotter): permite elegir una impresora predeterminada, y podemos elegir diversos formatos de impresión como PDF, JPG, PNG o la impresora que tengamos conectada. Para el caso del ploteo de documentos en PDF en cualquier formato, debemos elegir la opción DWG to PDF.

Paper Size (Tamaño de papel): nos muestra todos los tamaños de papel disponibles, que dependerán del tipo de impresora que elijamos. Si ploteamos mediante la opción Window y tenemos dibujado nuestro formato en el layout debemos elegir la opción ISO FULL BLEED, ya que la opción ISO nos quitará una porción del margen. Si queremos imprimir planimetrías grandes deberemos seleccionar formatos como A0 (841 x 1189 mm) y A1 (841 x 594 mm) mientras que para planos de muestra o de ciertos elementos ocuparemos formatos menores como A2 (420 x 594 mm), A3 (420 x 297 cms) o A4 (210 x 297 cms). También podremos definir el número de copias del plano y en printer/plotter veremos un esquema del papel con sus respectivas medidas en mm.

What to plot (Área de trazado): determina desde qué parte del layout se inicia la impresión o mejor dicho, qué es lo que queremos que se imprima en nuestra lámina.

Esta área de impresión puede ser la pantalla (Display), la extensión (Extents), la presentación (Layout) o la ventana (Window). En el caso de esta última, debemos indicarle al programa el “área” de la ventana y seleccionar nuestro formato de extremo a extremo, de forma parecida a dibujar un rectángulo.

En el ejemplo se selecciona el formato mediante la opción Window.

Si queremos volver a elegir una ventana o editar la actual podremos hacerlo mediante el botón WINDOW<:

 

 

Plot Offset (desplazamiento del ploteo): permite definir cuánto se desplaza la lámina impresa respecto del papel, en X (largo) e Y (ancho). Con Center the plot centramos la impresión en la hoja y desactivamos el offset. Por ello, siempre debemos marcar Center the plot al plotear una lámina.

Plot Scale (Escala de trazado): Determina la escala de trazado del dibujo CAD en la impresora. Por defecto, 1 unidad de dibujo de AutoCAD equivale a 1 mm en el papel. Fit to paper nos permite ajustar el ploteo general al tamaño del papel pero a la vez desajusta la escala de impresión, por lo tanto no debe activarse si queremos imprimir los planos a escala. La opción Scale lineweights escalará los grosores de línea al activar Fit to paper.

Si dibujamos el formato en mm y realizamos la escala en las viewports según este tutorial, esta opción debe mantenerse tal cual se ve en la imagen anterior (1:1).

Plot style table (Tabla de estilos del ploteo): esta opción determina los colores y la tabla de lápices o pen assignments asignadas al dibujo. Si ploteamos planos en blanco y negro, siempre se debe elegir la opción MONOCHROME (todos los colores en negro).

Quality (Calidad): determina al calidad de la impresión que va desde Draft (borrador) hasta Maximum (máxima). Por defecto es Normal, pero si por alguna razón al mostrar la vista previa se imprime en color, se debe cambiar a Draft (sólo como última opción).

Plot Options (Opciones de ploteo): mediante este cuadro podremos activar o desactivar ciertas opciones de ploteo, como por ejemplo plotear la transparencia del layer (Plot transparency) o los grosores de líneas (Plot object lineweights).

Drawing orientation (Orientación de la lámina): define la orientación de la hoja del dibujo en Vertical (Portrait) u Horizontal (Landscape).

Si activamos la casilla Plot upside-down, el sentido del dibujo en el ploteo se invertirá.

Apply to Layout: aplica la configuración de ploteo y la guarda en ese layout en específico. Se apaga al activarlo y vuelve a aparecer si editamos cualquier elemento de la configuración.

OK: plotear la lámina en PDF.

Cancel: cancela el ploteo.

Help: ayuda.

Vista previa (Preview…): define la vista previa de la impresión final.

Al estar dentro de la opción Preview… y presionar el botón secundario del mouse se abren las diferentes opciones de esta, y para salir de la vista previa se debe elegir Exit. Podemos plotear la lámina directamente si elegimos la opción Plot.

Para finalizar, debemos tomar en cuenta que para plotear una lámina se recomienda hacerlo directamente en PDF y luego enviar este archivo al plotter o centro de impresión respectivo, NUNCA enviar el archivo DWG o hacerlo desde allí. Otra cosa importante es realizar al menos una prueba de impresión para ver los distintos grosores y/o líneas e ir ajustando estos según sea necesario.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 3, Iluminación artificial

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es la Iluminación Indirecta, es decir, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray desde 3DSMAX, podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera prácticamente automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

En esta tercera parte del Tutorial 09 de AutoCAD 3D, veremos las luces artificiales disponibles en AutoCAD y su aplicación práctica en un ejemplo de proyecto.

Para el desarrollo de este tutorial requeriremos del archivo respectivo, el cual se encuentra en este enlace o yendo a la página de descargas.

Definiendo luces en AutoCAD

En AutoCAD definiremos las luces en la persiana Render, donde encontraremos el primer grupo llamado Lights:

Al hacer click en la flecha del lado derecho de la opción Create Light, podremos conocer e insertar todas las luces disponibles en el programa.

Tenemos cuatro tipos básicos de iluminación que son los siguientes:

1) Point (comando POINTLIGHT):

Corresponde a la luz de punto u “omnipresente”, la cual ilumina hacia todos lados de forma similar a una ampolleta.

2) Spot (comando SPOTLIGHT):

Corresponde a la luz de cono la cual posee una fuente y un objetivo o target, la cual ilumina de forma similar a una linterna.

3) Distant (comando DISTANTLIGHT):

Corresponde a la luz paralela a la tierra, o sea, la luz solar.

4) Web (comando WEBLIGHT):

Corresponde a la luz de tipo fotométrica o la luz que utiliza valores reales de iluminación, y en esencia es la mejor de todas las luces.

Si creamos luces mediante la barra de comandos escribiremos light. Al hacerlo de cualquiera de las dos formas se nos mostrará lo siguiente:

luces_acad001

En este cuadro se nos indicará que “Default Lighting” o mejor dicho, la luz por defecto de AutoCAD (la que nos permite ver los objetos) debe ser desactivada para ver el efecto de las luces. Debemos clickear en la primera opción para poder continuar (Turn off the default lighting).

Si vamos a las luces mediante el comando light, se nos mostrarán las siguientes opciones en la barra de comandos:

luces_acad002

Aquí podremos elegir las luces descritas anteriormente y además tendremos nuevas opciones que son:

Targetpoint: agrega un objetivo o target a la luz de punto.

Freespot: quita el objetivo o target a la luz de tipo spot.

– freeweB: quita el objetivo o target a la luz de tipo Web.

Una de las cosas buenas de AutoCAD es que al igual que en 3DSMAX, podremos insertar un solo tipo de luz y luego podremos cambiarlo por otro simplemente editando sus propiedades o parámetros mediante la barra de propiedades o comando PR. Para entender esto realizaremos el siguiente ejercicio: abriremos al archivo DWG adjunto al final de este tutorial el cual nos mostrará lo siguiente:

luces_acad004

En este caso tendremos un espacio modelado y con materiales aplicados. Ahora aplicaremos una luz de tipo point mediante la opción Create light >> Point o mediante la barra de comandos. Al hacerlo, podremos insertar en la vista de planta la luz simplemente haciendo click en el punto donde queremos que esta se posicione. En la barra de comandos nos aparecerá lo siguiente:

luces_acad005

Aquí podremos definir las siguientes opciones:

Name: podremos asignar un nombre a nuestra luz. Idealmente debemos nombrar nuestras luces según lo que estemos iluminando como por ejemplo luz de comedor, dormitorio, etc.

luces_acad005b

Intensity factor: nos permite definir la intensidad de la luz. Mientras este sea más alto, la luz será más intensa y si es muy bajo, tenderá a la oscuridad.

luces_acad005c

luces_acad007

Render con intensidad de la luz en 0.1

luces_acad007b

Render con intensidad de la luz en 1 (por defecto)

Status: define si la luz está prendida (ON) o apagada (OFF). Si está apagada no podremos ver nada en el render.

luces_acad005d

Photometry: permite cambiar opciones de fotometría como intensidad (Intensity) y color (Color).

luces_acad005h

Al entrar al modo Intensity podremos elegir la unidad lumínica que queremos asignar: además de la unidad standard de Candelas (Cd), están disponibles las unidades Flux o Illuminance. Podremos elegir cualquiera de las 3 y escribir los valores reales para que la luz funcione.

En el caso de la opción Color, podremos elegir el tipo de color de luz mediante lámparas predefinidas (las cuales deberemos conocer su nombre pues debemos escribirlas tal cual) o cambiar al modo de grados Kelvin (K°) en que, dependiendo del valor que le indiquemos, la luz será más fría o más cálida. El valor estándar de Kelvin es de unos 3.600, por ende los valores menores a este generarán luz cálida y los valores mayores generarán luz fría. Estos valores serán vistos más abajo.

Importante: los valores mínimos y máximos de Kelvin son 1.000 y 20.000.

luces_acad007c

Render realizado con 500 Cd, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 1.000, donde notamos que la luz es “cálida”.

luces_acad007d

Render realizado con 10.000 Flux, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 20.000, donde notamos que la luz es “fría”.

luces_acad007e

Render realizado con 500.000.000 de illuminance y el color en la lámpara D65 (por defecto), donde notamos que debido al excesivo valor de Lux la escena se quema.

Si elegimos la opción de Illuminance, además de la intensidad lumínica podremos definir mediante Distance la distancia que abarcará en el espacio la iluminación del bulbo o la luz:

luces_acad008

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 1.

luces_acad008b

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 0.1.

Shadow: define si la sombra está apagada (OFF) y también los tipos de sombra existentes en AutoCAD: Sharp (por defecto), soFtmapped o softsAmpled.

luces_acad005e

Attenuation: en el mundo real, la luz de atenúa a medida que nos alejamos de la fuente lumínica pero en el mundo 3D esto no existe por defecto, por lo cual debemos definir los “límites” de alcance nuestra luz.

luces_acad005f

Para ver los tipos de atenuación podremos clickear en la opción attenuation Type. Dentro de esta encontramos 3 opciones que son:

None: sin atenuación. Sólo sirve para luces standard.
Inverse linear: inversa lineal. Sólo sirve para luces standard.
Inverse Square: inversa al cuadrado, la cual es la más cercana a la atenuación real. Sólo sirve para luces fotométricas (Web).

luces_acad012

Render realizado con attenuation = none.

luces_acad012b

Render realizado con attenuation = Inverse square.

Si colocamos la opción attenuation start Limit, podremos colocar un valor de inicio desde donde queremos que comience nuestra iluminación respecto del centro a la luz (por defecto es 1). Si en cambio modificamos el valor attenuation End Limit podremos definir la distancia final donde queremos que la luz termine de iluminar respecto al centro de la luz (por defecto es 10).

Nota: la atenuación y sus límites no funcionarán en el driver OpenGL.

filterColor: podremos asignar el color de filtro de la luz. Esto hará que la luz cambie de color y por ello afecte todo el recinto a iluminar.

luces_acad005g

Podremos cambiarlo colocando las cantidades de tonos respectivos según lo siguiente: Index color (RGB), Hsl (Hue, Saturation, Light) y colorBook. Podremos escribir la gama de colores respectiva mediante los códigos RGB, HSL o simplemente escribir en inglés el “color” que queramos asignar (red, blue, green, etc.)

luces_acad009

Render ejecutado filter color en rojo (red)

luces_acad009b

Render ejecutado filter color en azul (blue)

eXit: salir.

Una vez que definamos nuestros parámetros, iremos a la opción Exit o presionaremos enter para salir del comando. Notamos como la luz se coloca en la planta de nuestro modelo:

luces_acad006

Es importante considerar que necesitaremos de las tres vistas fundamentales para posicionar nuestra luz ya que por defecto esta se inserta en Z=0 y por ende debemos moverla mediante 3DMove o tomándola en las vistas Front o Left. También se recomienda insertarla en la vista Top (planta) ya que por defecto las luces apuntarán hacia abajo. Ahora procedemos a mover la luz en las vistas Isometric, Perspective, Front o Left (tomándola desde el cuadrado azul y moviéndola con el modo ortho activado) de tal forma de dejarla arriba como muestra la imagen:

luces_acad006b

Notaremos ahora que la viewport de la vista de cámara cambia y nos muestra una especie de esquema de las zonas iluminadas por nuestra luz:

luces_acad006c

Ahora realizamos un render en la vista de cámara. Este es el resultado:

luces_acad006e

Si bien la luz ya ha sido colocada y renderizada en AutoCAD, notaremos que esta no es realista ya que la escena está bastante “quemada”. Podremos mejorarla de forma notable simplemente aplicando la iluminación natural mediante Sun & Sky (dejándola en un horario nocturno, por ejemplo) y luego aplicando GI en la configuración de Render. Para realizar lo segundo, iremos a las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la barra de comandos.

luces_acad020

Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):

luces_acad020b

Realizamos un render y este es el resultado:

luces_acad008c

El mismo render anterior pero se le ha aplicado la iluminación natural a un horario nocturno (20:48 hrs) y GI en la configuración de Render.

Ahora podremos colocar más luces, ajustar sus intensidades si no nos es suficiente o realizar otros cambios en las luces para mejorar la escena.

luces_acad008d

El mismo render anterior pero se le ha aplicado otra luz extra.

De más está decir que podremos combinar ambos tipos de iluminación ya que podemos tanto aplicar iluminación de Sol como luces artificiales en la misma escena, eso sí a costa de tiempo de render:

luces_acad008e

El mismo render anterior pero además se le ha aplicado iluminación solar.

El cómo configurar las luces será visto más abajo.

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Spotlight en lugar de una luz de tipo point, debemos tomar en cuenta que al realizar el primer click para fijar la luz el programa nos pedirá un segundo click para definir el “target” u objetivo al que apuntará esta:

luces_acad010

Por defecto, la luz nos quedará en el plano X,Y (con Z=0) por lo que deberemos moverla utilizando las vistas para fijar su posición definitiva:

luces_acad010a

El render de la luz insertada arriba es el siguiente:

luces_acad010b

Y el render con GI e iluminación natural (nocturna) es el siguiente:

luces_acad010c

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Weblight esta será similar a dibujar una luz de tipo point pero con la salvedad que luego del click inicial para fijar la luz, el programa nos pedirá en coordenadas X,Y,Z la ubicación del target (por defecto es 0,0,-10). En este caso, debemos mover la luz igual que en el caso de point aunque esta será diferente pues es una esfera de color rojo y además será visible el target en la viewport:

luces_acad011

Una de las grandes particularidades de la luz de tipo Web es que podremos utilizar valores reales de iluminación mediante la carga de archivos IES, lo que nos da iluminaciones precisas y realistas (luz fotométrica).

luces_acad013

Render mediante luz de tipo Weblight, utilizando un archivo IES.

luces_acad013b

El Render anterior pero utilizando dos luces tipo Weblight.

Esto lo veremos en el parámetro de configuración de luces.

Configurando luces

Las luces se pueden configurar de varias maneras en AutoCAD, la más inmediata es hacerlo en el mismo momento en que colocamos las luces ya que la barra de comandos ya nos dará varias alternativas las cuales ya se han visto más arriba. Sin embargo el mejor método para configurar luces en AutoCAD es mediante la barra de propiedades (comando PR) ya que allí tendremos opciones nuevas que no aparecen en la barra de comandos. Por lo tanto al colocar luces en AutoCAD debemos tomar en cuenta lo siguiente:

– En la barra de comandos sólo deberemos configurar el ítem attenuation, ya que este no puede editarse directamente en el panel de propiedades. Se recomienda especialmente elegir el tipo Inverse square pues es la más realista, y funciona para luces fotométricas o Weblight.

– Se debe definir o dibujar la luz y luego ejecutar el comando PR. Elegimos la luz y nos aparecerán todas sus propiedades en este panel.

Para ejemplificar esto, colocaremos una luz de tipo Point en el espacio, luego ejecutamos PR y la seleccionamos. Se nos mostrará la barra de propiedades con la luz seleccionada, donde podremos configurar lo siguiente:

luces_acad014

Name: definimos el nombre de la luz.

Type:
en esta opción podremos elegir los tres tipos de luces disponibles: Point, spotlight y Weblight para la luz insertada, lo que implica que da igual qué luz dibujemos pues podremos cambiarla siempre con esta opción.

On/Off Status:
definimos el estado de la luz: encendido (ON) o apagado (OFF).

Shadows:
definimos si activamos (ON) o desactivamos la proyección de sombras (OFF).

Intensity factor:
definimos el valor numérico de la intensidad de la luz.

Filter color:
podremos asignar de forma fácil y cómoda el color de la luz, ya que podremos ir directamente a la paleta de selección de colores.

Plot Glyph:
en esta opción podremos definir si queremos que se imprima la lámpara o no en nuestros planos o láminas.

Glyph Display:
 en esta opción podremos definir si queremos que se muestre automáticamente la lámpara en la viewport (auto), si no queremos que se muestre (Off) o si queremos que siempre se muestre (On).

Lamp intensity:
en este caso podremos definir los valores reales de iluminación mediante candelas (Cd). Si presionamos el botón del lado derecho del valor, podremos acceder a las otras unidades disponibles.

luces_acad014b

Si modificamos el valor Intensity factor podremos modificar la intensidad de la lámpara sin alterar las “candelas” que hemos asignado. Por ejemplo, si colocamos este valor en 2, la opción Resulting intensity quedará en 3000 Candelas quedando las 1.500  originales que se han asignado.

Lamp color: en esta opción podremos determinar el color de la lámpara mediante lámparas de muestra o mediante el valor de Kelvin. En el caso de las lámparas de muestra, esto estará dado por el color de estas mismas.

luces_acad014c

Si lo cambiamos al modo Kelvin, podremos asignar valores entre 1.000 y 20.000 para determinar si la luz es cálida o fría.

luces_acad014d

En este cuadro además podremos asignar la opción filtro de color (filter color).

Geometry:
nos muestra la posición de la lámpara en X,Y,Z. si activamos la opción targeted, podremos además ver la posición del objetivo o target.

Targeted:
podemos activar o desactivar el target. Lo podremos hacer en todos los tipos de luces disponibles. Al activar el target, este se mostrará como un cuadrado celeste en la parte inferior de la luz, por lo que deberemos moverlo hacia abajo para poder verlo.

luces_acad015

luces_acad016

Si lo desactivamos en una luz Spot, esta quedará en el modo libre o freespot.

Attenuation:
las opciones de attenuation estan fijas y por ende no pueden cambiarse.

Render Shadow Details:
nos permite elegir entre tipos de sombreado como shadow Map, Soft o Sharp (por defecto).

luces_acad017

Si cambiamos la luz a Spot y activamos targeted, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

luces_acad018

Hotspot angle: define el ancho del cono de la luz spot, y en la viewport se representa como el color café claro.

Falloff angle: este valor siempre es mayor que el ancho del cono puesto que nos muestra la degradación entre la zona iluminada por el cono y la que no lo está. En la viewport se representa como el color anaranjado.

luces_acad018b

En el ejemplo, el valor de Falloff es 35 y el de Hotspot es 30

luces_acad018c

Render del ejemplo anterior

luces_acad018e

En el ejemplo, el valor de Falloff es 95 y el de Hotspot es 90

luces_acad018d

Render del ejemplo anterior

Finalmente, si cambiamos la luz a Web, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

luces_acad019

Photometric web: esta opción nos permitirá cargar los archivos IES de iluminación fotométrica. Para cargarlo simplemente clickearemos en el botón (…) y luego podremos elegir nuestro archivo IES:

luces_acad019b

Al cargarlo, se nos mostrará en la parte superior derecha del panel la gráfica de la lámpara mediante un diagrama denominado goniométrico, el cual es el círculo graduado en ángulos que nos permite, justamente, medir el ángulo en que se distribuye nuestra luz. Si una vez que la seleccionamos presionamos el botón Open, habremos colocado de manera exitosa nuestro archivo IES en la lámpara. Notaremos además que en la viewport esta misma cambia de forma, pasando de la esfera roja standard a la forma dada por el diagrama goniométrico de la lámpara:

luces_acad019c

luces_acad019d

Podremos cambiar el archivo IES en el momento que queramos simplemente presionando el botón (…) y eligiendo otro archivo. Podemos ir probando diversos tipos de luces y rendereándolos para elegir el o los que más se acomoden a nuestro proyecto.

No debemos olvidar que las luces son elementos editables en AutoCAD por lo cual podremos moverlas, copiarlas, borrarlas, configurarlas de manera individual e incluso colocar muchas con archivos IES independientes en cada una.

Este es el fin de este Tutorial. Puede continuar a la parte 4 de este a través de este enlace (pronto).

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 10: Animación en AutoCAD, parte 2: Anipath (recorrido)

Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por diferentes inventos que van desde el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, es decir, en que el cerebro humano retiene sólo durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad, el cerebro no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación.

En este tutorial aprenderemos a realizar animaciones de recorrido mediante el comando anipath de AutoCAD, y además crearemos (y guardaremos) vídeos en relación a ello. También veremos las distintas calidades de vídeo y formatos específicos de renderizado para estas.

Para el correcto desarrollo de este tutorial se necesitará un archivo específico, el cual puede ser descargado en este enlace. Sin embargo, antes de proceder debemos primeramente conocer el concepto base en el cual trabajan las animaciones, es decir, el concepto de FPS o “cuadros por segundo”.

Concepto de Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)

En animación, cada una de las imágenes estáticas que la componen se denomina cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “en un segundo” que “pasen” ante nuestros ojos. Por ende, a medida que tengamos más cuadros en un segundo la animación será más fluida y viceversa. Resumiendo, el concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este concepto base es el utilizado como norma para las transmisiones de televisión y filmes, y dependiendo del lugar geográfico se establece según los siguientes sistemas de televisión analógica:

NTSC (National Television System Committee)
Norte y la mayor parte de Sudamérica, Japón, Chile.
29,97 FPS (se asume 30 FPS).
PAL (Phase Alternating Line)
Europa, Asia, Argentina, Brasil y algunos países de Centroamérica.
25 FPS.
SECAM (Séquentiel Couleur à Mémoire)
Francia.
25 FPS.
FILM
Formato para cine.
24 FPS.

En el caso de Chile, el sistema utilizado por norma es el NTSC y por lo tanto, en este tutorial las animaciones serán creadas utilizando esta norma base.

La animación en AutoCAD

A diferencia de programas para renderizado como 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado para animación ya que es más bien un programa técnico donde la precisión es lo más importante, y por ello los comandos de animación que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el icono correspondiente. Para acceder al grupo de los comandos de animación iremos al espacio de trabajo (workspace) 3D Modeling y lo llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en cualquier parte de los grupos de la persiana Visualize (Render), y presionando el botón secundario del mouse elegiremos Show Panels >> Animation tal como se aprecia en las imágenes de abajo:

acad_animacion00

Llamado al grupo de animación mediante el mouse en AutoCAD 2013 y 2017 respectivamente.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

En el primer tutorial sobre animación ya vimos la opción Walk and Fly. Por ello, en este tutorial ocuparemos el comando llamado Animation Motion Path. En este caso utilizaremos el archivo terminado y mejorado del Tutorial 02 (templo griego) el cual abriremos en el programa. Si lo renderizamos, el resultado debe ser algo similar a la imagen de abajo:

Ahora animaremos el templo mediante mediante Animation Motion Path o también conocido como el comando anipath. Como su nombre lo indica, para realizar este tipo de animación necesitaremos una o la unión de varias líneas: una curva abierta o una forma cerrada (llamada Path) que nos servirá como recorrido, y una cámara virtual desde la cual enfocarán los objetos para realizar la animación la cual es insertada de manera automática por el comando. Si ejecutamos el comando anipath y luego presionamos enter, obtendremos el siguiente cuadro:

Este cuadro se denomina Motion Path Animation (Animacion de movimiento por recorrido). Antes de proceder a efectuar la animación respectiva, primeramente debemos entender el lado izquierdo del cuadro. Este nos indica que la “cámara virtual” que nos inserta anipath puede ser enlazada a dos elementos geométricos diferentes:

1) un punto cualquiera en el espacio (point).
2) un recorrido (path), el cual puede ser cualquier forma abierta o cerrada. Si el recorrido se realiza mediante líneas o line, este deberá ser unificado mediante join.

Y respecto a la cámara virtual misma, podemos enlazar tanto esta (camera) como el objetivo al cual apunta (target) a los elementos geométricos anteriores. Por ello, las posibles combinaciones que podemos realizar mediante estos enlaces son las siguientes:

a) Enlazar camera a path y target a point.
b) Enlazar camera a point y target a path.
c) Enlazar camera a path y target a nada (none).
d) Enlazar camera y target al mismo path.
e) Enlazar camera y target a distintos path.

Enlazar camera y target a point no es posible ya que no habría animación, puesto que la cámara y el target siempre estarían fijos. De este análisis se desprende que los tipos de animación de cámara que podremos realizar mediante el comando anipath son los siguientes:

1 – La cámara se moverá por el recorrido o path, mientras que el target (objetivo) se mantendrá fijo en un punto y apuntará hacia el o los objetos enfocados. Esto se conoce como giro o recorrido de cámara.

2 – La cámara permanece fija en un punto y sólo el target u objetivo se moverá a través del recorrido o path. Esto se conoce como recorrido panorámico o paneo.

3 – Tanto la cámara como el objetivo se moverán por el mismo recorrido o path. Esto se conoce como cámara libresubjetiva o de primera persona.

4- La cámara y el objetivo se mueven por diferentes recorridos o paths. Esto se conoce como travelling.

En este tutorial veremos todos estos tipos.

Opciones de Motion Path Animation

Antes de crear las animaciones pertinentes, podremos configurar los parámetros de estas mediante las siguientes opciones del cuadro Motion Path Animation:

Frame Rate (FPS): con esta opción elegiremos la unidad o sistema en que queremos trabajar nuestra animación sea NTSC, PAL, FILM o la cantidad de FPS que deseemos.

Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la unidad de tiempo ya sea en cantidad de frames o cuadros, o en el tiempo de duración (en segundos) que queremos para nuestra animación. Si elegimos aumentar la cantidad en Duration, automáticamente se ajustará la cantidad de frames en Number of frames, y visceversa.

Visual Style: en esta opción elegiremos cómo queremos que se vea nuestra animación ya que tendremos todas las opciones de estilos visuales e incluso podremos “renderizar” la animación de forma sencilla al elegir la opción Rendered. Si elegimos la opción As displayed, la animación se renderizará según el estilo visual que tengamos activo en la viewport.

Debemos tener cuidado con esta opción puesto que si queremos testear la animación y tenemos activados los materiales, luces, sombras, GI y elegimos Rendered, la animación se demorará muchísimo más que si elegimos otro estilo visual. Para testear animaciones se recomienda la elección de estilos visuales más simples como Hidden, Conceptual o Realistic.

También podremos configurar la calidad del render en la animación y esta influirá en la calidad de la imagen y en el tiempo de renderizado. Para las versiones antigua de AutoCAD, Draft es la más básica y rápida mientras que Presentation es la mejor pero la más demorosa. En la versión moderna (2016 en adelante) tenemos las opciones Low (baja), Medium (media) y High (alta).

Format: en esta opción elegimos el formato de salida para nuestro vídeo. Los formatos disponibles son los siguientes:

– AVI (Audio Video Interleave), o Audio Video Entrelazado.
– MOV (Quick Time de Apple). Este formato ya no existe en las versiones nuevas de AutoCAD.
– MPG o MPEG (Moving Picture Experts Group), formato usado para DVD.
– WMV (Windows Media Video).

Los formatos más aceptados para vídeo son MPG y AVI, mientras que el formato WMV se puede usar para el testeo de nuestras animaciones debido a su bajo peso.

Resolution: aquí elegimos el tamaño del vídeo. Mientras más pequeño (160 x 120) el vídeo se creará más rápido pero al aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más grande (1024 x 768) se demorará más, aunque se verá mucho mejor. Por ello se recomiendan tamaños pequeños para pruebas o testeos mientras que los mayores son para la animación definitiva.

Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo del recorrido o invertirá la vuelta si es una forma cerrada.

Corner Deceleration: esta opción desacelera automáticamente la animación al llegar a las esquinas de un recorrido para efectuar transiciones suavizadas. Si lo desactivamos se creará un recorrido continuo en estas. Esta opción funciona de mejor forma en recorridos con esquinas rectas.

When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la previa de la animación en la ventana de Animation Preview. Si la desactivamos no podremos verla.

Una vez estudiados estos parámetros procederemos a crear las animaciones respectivas tomando como referencia nuestro templo griego ya modelado. Si estudiamos más en profundidad el archivo veremos que está estructurado mediante varios layers que hacen referencia a las animaciones que crearemos, y que además estos poseen los recorridos respectivos los cuales iremos ocultando o desocultando mediante los comandos hide y unhide respectivamente, según cada tipo de animación que realicemos.

1) Creando un giro o recorrido de cámara

Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sirva como referencia para realizar el recorrido de nuestra cámara o target. Estas líneas pueden ser rectas, curvas o formas cerradas como una elipse, círculo o un rectángulo. Si establecemos varias líneas al mismo tiempo debemos asegurarnos que se dibujen mediante polyline o si las dibujamos con line las unifiquemos con el comando join para que anipath considere todo el recorrido. Para nuestro ejercicio, activaremos el layer llamado recorrido recto y notaremos que hay una polilínea y un rectángulo. La idea es ocultar este último mediante el comando hide y mantener la polilínea recta que forma el recorrido abierto, como se aprecia en la secuencia siguiente:

Una vez realizado esto, lo siguiente es ejecutar el comando anipath en la barra de comandos o también presionar el botón Animation Motion Path:

Al hacerlo, nos aparece el cuadro Motion Path Animation ya visto:

Como vemos, el cuadro nos muestra las opciones de “linkeo” o link to tanto de la cámara “física” (camera) como del target u objetivo. Ahora debemos realizar lo siguiente: en Link Camera To marcaremos la opción Path (recorrido) y presionamos el cuadro del lado derecho señalado en verde:

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la línea o recorrido que queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos mediante click el recorrido respectivo:

Luego de realizar esto volveremos a Motion Path Animation, donde ahora se nos muestra un nuevo cuadro llamado Path Name. Este cuadro nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y podemos renombrarlo o dejarlo por defecto (Path 1).

Lo que en realidad hemos hecho con esta operación es decirle al comando que coloque la cámara física o camera en el recorrido y por ello, esta lo recorrerá al iniciar la animación tomando como referencia el primer punto con el que comenzamos a dibujar nuestro recorrido. Ahora iremos a la opción Link target to y cambiaremos su opción a Point, y presionamos el cuadro del lado derecho (en verde):

Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un punto cualquiera del espacio ya que este representará al “target” u objetivo al cual apuntará nuestra cámara. Con nuestro archivo abierto, elegiremos mediante click el punto intersección de las dos líneas dibujadas debajo de nuestro templo, indicadas en verde:

Luego de realizado esto volveremos a Motion Path Animation, donde ahora se nos muestra un nuevo cuadro llamado Point Name. Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y podremos renombrarlo o dejarlo por defecto (Point 1).

Lo que en realidad hemos hecho con esta operación es decirle al comando que el target u objetivo apunte hacia las coordenadas del punto que hemos definido, y por ello permanecerá fijo al iniciar la animación.

Para finalizar y crear la primera animación del tutorial configuraremos lo siguiente: activaremos la casilla Corner Deceleration, dejaremos la opción Conceptual en visual style, el tiempo lo dejaremos en 10 segundos o 300 frames, elegiremos el formato AVI, dejaremos la resolución en 320 x 240 y realizaremos la vista previa de la animación mediante preview. Una vez que terminemos de ver la animación en la ventana, la cerramos para volver al cuadro de Motion Path Animation. Ahora presionamos en OK para guardar la animación, y nos aparece el cuadro final de guardado:

En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que guardaremos nuestro vídeo. Si nos equivocamos al configurar la animación o no lo hicimos en el cuadro anterior, podremos volver a hacerlo presionando en el botón Animation Settings. Ahora sólo es cosa de presionar Save y con esto ya creamos nuestro vídeo. Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de frames que se van creando y cuánto falta para terminar el vídeo. Como este vídeo inicial no está renderizado se creará de forma más o menos rápida.

El resultado de la animación es el siguiente, en modo Conceptual:

Ahora realizaremos otro ejercicio usando el rectángulo oculto. Para esto, lo desocultamos mediante el comando unhide y luego ocultamos el recorrido abierto mediante hide.

Si realizamos la vista previa de la animación utilizando este como path, el recorrido de la cámara será una vuelta completa. El resultado de la animación de este nuevo ejercicio es el siguiente, en modo Conceptual:

Si realizamos los dos ejercicios y abrimos cada video con un reproductor notaremos que las animaciones no son muy buenas pues al ser rectas las líneas, los quiebres en las esquinas son muy notorios y se desaceleran al llegar a estas, y por ello son muy molestos en la animación final. Si realizamos nuevamente ambas animaciones pero desactivamos la opción Corner Deceleration en el cuadro Animation Motion Path, el resultado es el siguiente:

Animación del recorrido abierto con Corner Deceleration desactivado.

Animación del recorrido cerrado con Corner Deceleration desactivado.

En este caso el recorrido es continuo y ya no es tan molesto al pasar la cámara por las esquinas del recorrido, sin embargo notaremos que las formas rectas no son lo ideal para realizar animaciones puesto que no son suaves y por lo tanto, sólo se recomiendan para ciertos tipos de enfoques o movimientos de cámara como por ejemplo los travellings.

Como consejo general, para obtener una buena animación se recomienda lo siguiente:

– Si establecemos uno o más recorridos cerrados, es preferible establecer como paths formas curvas cerradas 2D como circle, arc o ellipse.
– Si establecemos uno o más recorridos abiertos, preferentemente debemos utilizar las curvas realizadas mediante el comando spline, ya que estas nos crearán recorridos mucho más suaves y realistas que si los realizáramos con formas rectas como un rectángulo o las líneas que acabamos de realizar.
– Si establecemos uno o más recorridos mediante líneas rectas, debemos mejorarlas redondeando sus bordes mediante comandos como fillet, ya que esto suavizará el recorrido.
– Es mejor desactivar la opción Corner Deceleration para que la animación sea continua entre las curvas.

Ahora visualizaremos esto en el siguiente ejercicio: apagamos el layer recorrido recto y ahora activamos el layer recorrido recto con fillet. si observamos bien notaremos que son las mismas líneas de los ejercicios anteriores pero esta vez se les ha aplicado fillet. Ahora tomaremos las curvas de la imagen y ocultarlas mediante hide:

Ahora nos bastará con repetir el proceso de creación de la animación en la curva respectiva y desactivar la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios.

El resultado de la animación es el siguiente:

Ahora haremos lo mismo con el rectángulo primero desocultando todo mediante unhide y luedo ocultando todos los recorridos abiertos. Repetiremos el proceso de creación de la animación y desactivamos la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios.

El resultado de la animación es el siguiente:

Como los recorridos son formas editables podremos transformarlos mediante comandos como 3DMove o move para cambiar la altura de la elevación y por ello el ángulo en que la cámara enfoca los objetos. La idea de esto es lograr otras perspectivas para nuestra animación y enriquecer esta. En nuestro archivo notamos que al desocultar todo nuevamente, tenemos tres recorridos abiertos los cuales son copias y están a diferentes alturas. Podemos ir ocultando o desocultando estos para ir testeando las distintas animaciones que se forman en función de la posición de estos en el eje Z, tal como se aprecia en los siguientes ejemplos:

El recorrido abierto del primer ejercicio pero en este caso este está en Z=0 (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

El recorrido abierto del primer ejercicio pero en este caso este está bajo el plano XY y por ello, bajo Z=0 (se ha desactivado la opción Corner Deceleration):

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Con estos principios básicos podremos crear tantas animaciones como queramos además de colocar más recorridos en una misma escena y, por ejemplo, jugar con los atributos de las curvas Spline para crear recorridos que no sólo giren alrededor de un objeto, sino que la cámara pueda elevarse o descender en cierto momento del trayecto. Ejemplificaremos esto apagando el layer recorrido recto con fillet y luego activando el layer recorrido con spline. En este caso veremos dos spline y realizando los pasos vistos anteriormente, crearemos las animaciones respectivas tal como se aprecia en los siguientes ejemplos:

Este recorrido se ha realizado mediante spline, con todos los puntos en un mismo plano.

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Este recorrido es el mismo de arriba pero en este caso, se han manipulado los puntos de control de la spline subiéndolos o bajándolos  en el eje Z mediante modo ortho (F8), y con ello logramos efectos de ascenso y/o descenso de la cámara:

Arriba, la animación resultante de esta operación.

Un aspecto importante a considerar es que la gran ventaja de crear varios recorridos y/o puntos en la escena al mismo tiempo es que estos quedarán guardados en el cuadro de Motion Path Animation y podremos escogerlos en cualquier momento al realizar la animación:

Con estos pasos hemos creado el primer tipo de animación (cámara móvil y objetivo fijo) y hemos conocido los aspectos más relevantes de esta. Debemos hacer mención que mientras mayor sea el tiempo asignado a la animación, esta será más lenta y viceversa. Este principio es válido para todos los tipos de animación que realicemos.

2) Creando un recorrido panorámico o paneo

Para crear este tipo de recorrido nos bastará con realizar lo inverso de lo realizado anteriormente, es decir, dejar la cámara en un punto fijo y que el target apunte al recorrido. Ahora invocaremos al comando anipath y dejaremos las siguientes opciones en Link To:

Camera: link to point (antes se debe configurar el Target en Link to path para que aparezca la opción Point).
Target: link to path.

Demás está decir que podremos crear nuevos recorridos, nuevos puntos o elegir los ya existentes. Con estos cambios haremos que el objetivo se mueva en el recorrido mientras que la cámara permanece fija, esto es ideal para crear vistas panorámicas o mostrar lugares cerrados como habitaciones. Ejemplificaremos esto apagando el layer recorrido con spline y activando el layer recorrido paneo. Ahora procederemos a invocar a anipath y elegiremos como Point la intersección de la cruz inferior derecha, mientras que el path será la curva spline respectiva.

Ahora nos bastará con repetir el proceso de creación de la animación y desactivar la opción Corner Deceleration. Configuraremos los parámetros de la animación de la misma manera en que lo hicimos con los primeros ejercicios. El resultado de la animación es el siguiente:

En este caso puntual hemos generado un recorrido de cámara de tipo panorámico o de “paneo”. Demás está decir que el recorrido puede ser lineal, curvo, abierto o cerrado. También podremos modificar la spline para ascender/descender en el recorrido mismo o utilizarlo para otros fines específicos como por ejemplo, mostrar la parte superior o inferior de un espacio.

Si queremos ejemplificar la animación de un espacio interno notaremos que en el interior del templo tendremos un par de recorridos interiores y un punto interno respecto de este. Procedemos a ocultar mediente hide el recorrido en “diagonal” de tal manera de dejar sólo el recorrido paralelo al plano XY de la imagen siguiente:

Procedemos a realizar el paneo respectivo, vinculando camera en el punto de intersección de la cruz interior mientras que target irá vinculado al recorrido interno. El resultado de la animación es el siguiente:

Al igual que en los otros casos, se puede modificar esta curva jugando con las alturas de los puntos de control del nuestro recorrido para lograr otros tipos de animación para nuestra panorámica. Para esto desocultamos todo medianter unhide y cuando realicemos el paneo elegiremos esta vez la curva “diagonal”, ya que esta es originalmente una copia de la misma curva anterior pero se le han modificado las alturas de los puntos de control respectivos:

El resultado de la animación es el siguiente:

3) Creando una cámara subjetiva o de primera persona

Si queremos que tanto la cámara como el target se muevan por el recorrido (y de esta forma creamos una animación con cámara en primera persona o subjetiva), sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

Target: link to path (una vez aquí debemos elegir la opción none).
Camera: link to path.

Tip: también se puede enlazar el target al mismo path en lugar de la opción none.

Volvemos a nuestro archivo para aplicar este principio y por ello crear este tipo de animación. Activaremos el layer recorrido subjetivo y luego escondemos la curva en diagonal mediante hide, de tal modo que sean visibles la curva de la imagen siguiente:

Como podemos apreciar, se ha dibujado una spline en el interior de nuestro templo la cual está a una altura media respecto al interior y está paralela al plano XY. Ahora activamos anipath y linkearemos la cámara a esta curva, mientras que el target irá vinculado a la opción none. Esto puede resumirse en el cuadro Motion Path Animation:

La curva se ha denominado recorrido interno subjetivo. En este caso, la cámara se moverá en esta línea mientras que el target seguirá el movimiento de la cámara, ya que de por sí este no está linkeado a ningún elemento. La animación resultante es la siguiente:

En este caso puntual hemos generado un recorrido de cámara “subjetiva” o de primera persona. Demás está decir que el recorrido puede ser lineal, curvo, abierto o cerrado. También podremos modificar la spline para ascender/descender en el recorrido mismo o utilizarlo para otros fines específicos como por ejemplo, subir a un piso superior. Esto puede ejemplificarse en el siguiente ejercicio de nuestro archivo:

Desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos la curva original, de modo que sean visible el recorrido de la imagen siguiente. En este caso, es la misma spline del ejemplo anterior pero en este caso esta tiene modificada la altura de cada punto de control.

La animación resultante es la siguiente:

4) Creando un recorrido travelling

Finalmente, si se crean varios recorridos podremos linkear tanto la cámara como el target a dos paths o recorridos diferentes. Para ello, sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To:

Target: link to path.
Camera: link to path (debe ser diferente del primer recorrido).

Volvemos a nuestro archivo para aplicar este principio y por ello crear este tipo de animación. Activaremos el layer recorrido travelling y luego escondemos las líneas curvas mediante hide, de tal modo que sólo sean visibles las líneas rectas de la imagen siguiente:

Como podemos apreciar, se han dibujado dos líneas rectas que configurarán nuestro traveling. Activamos anipath y linkearemos la cámara a la línea más larga mientras que el target irá vinculado a la más corta. Esto puede resumirse en el cuadro Motion Path Animation:

La línea larga se ha denominado travelling lineal largo. En este caso, la cámara se moverá en esta línea mientras que el target lo hará en la línea corta, denominada travelling lineal cortoLa animación resultante es la siguiente:

En este caso puntual hemos generado el “travelling” de cámara gracias a los recorridos paralelos. Demás está decir que estos recorridos pueden ser lineales, curvos, utilizar dos recorridos iguales o totalmente diferentes. En este último caso, se pueden producir animaciones curiosas según el tipo de recorrido y las alturas que este tenga. Esto puede ejemplificarse en los siguientes ejercicios de nuestro archivo:

Desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos las líneas rectas junto con las curvas en diagonal, de modo que sean visibles las líneas curvas de la imagen siguiente. En este caso, ambas son splines pero están contenidas en un mismo plano.

La animación resultante es la siguiente:

Para apreciar el segundo ejemplo, desocultamos todas las líneas mediante unhide y luego de eso ocultamos las líneas rectas junto con las curvas que están en el mismo plano, de modo que sean visibles las curvas de la imagen siguiente. En este caso, son las mismas splines del ejemplo anterior pero en este caso estas tienen modificadas las alturas de los puntos de control.

La animación resultante es la siguiente:

Creando la animación final

Es bueno recordar que podremos realizar varias animaciones de prueba las cuales se demorarán relativamente poco ya que normalmente no utilizan luces GI ni iluminación artificial. Sin embargo, si realizamos la animación final debemos tomar en cuenta lo siguiente:

1) Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca usar pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el video.

2) Usar la calidad media (medium) o Draft ya que es la standard y no es tan demorosa como las más altas. Si el PC nos lo permite, podemos usar calidades más altas. Como la configuración del render afecta a la calidad de la animacíon final, debemos primero configurar la calidad de este especialmente si trabajamos con la versiones modernas de AutoCAD, ya que allí podremos establecer el tiempo de duración del render y la calidad respectiva.

3) La creación y el renderizado de la animación final demora mucho tiempo (en no pocos casos incluso se puede demorar algunos días) por lo que se recomienda realizarlas con anticipación y no utilizar tiempos excesivamente largos (la animación no debiera durar más de 2 minutos como máximo) ni tampoco demasiado cortos que no permitan ver la animación de forma óptima (al menos 10 segundos).

4) Siempre se deberá realizar una animación de prueba creando un video de baja calidad y sin renderizar, ya que la vista previa mediante el PC NUNCA nos mostrará la velocidad real de la animación ya que el video será el que lo hará.

Para finalizar el tutorial se renderizará la primera animación del recorrido subjetivo. En nuestra escena y si no lo hemos hecho, colocaremos la luz del sol y la iluminación GI, ajustamos los parámetros del render, ejecutamos anipath y en la opción de Visual Style elegimos “Rendered“. En el ejemplo se han asignado 30 segundos de tiempo y procedemos a guardar la animación. Como el video rendereará cada cuadro de forma similar a un render individual, debemos esperar mucho tiempo para crear la animación total (en este caso son 600 cuadros), por lo que se recomienda renderizar preferentemente de noche para dejar trabajando al PC.

El video final de la animación de ejemplo es este (con 30 segundos de tiempo total y en calidad Rendered/Draft) y en 640 x 480:

Este segundo video final es la misma animación anterior, pero renderizado en calidad Rendered/High y en 320 x 240:

Como corolario final: en la versión de AutoCAD 2017 hay un problema con el comando anipath pues al elegir cualquier punto de la opción Point, SIEMPRE nos marcará el punto 0,0,0. Este es un problema de esta versión del programa y NO tiene solución, por lo que en este caso se recomienda realizar los ejercicios de este tutorial en otra versión del programa (2018, 2016, etc.) o mover el modelo 3D completo para adaptarlo al punto respectivo, aunque esto último sea muy molesto.

Este es el fin de este Tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 10: Animación en AutoCAD parte 1, Walk and Fly

Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos desde el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación. En este tutorial realizaremos animación de recorridos mediante los comandos Walk and Fly de AutoCAD y aprenderemos a generar videos donde esta se representa.

Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)

En animación cada una de las imágenes estáticas que la componen se denomina cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “en un segundo” que pasen ante nuestros ojos.

El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este formato se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo del lugar geográfico se establece de la siguiente manera:

NTSC Norte y sudamérica, Japón, Chile. 29,97 FPS
(se asume 30 FPS).
PAL/SECAM Europa, Asia, Argentina, Brasil. 25 FPS.
FILM (cine) 24 FPS.

La animación en AutoCAD

A diferencia de 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado para animación ya que es más bien un programa técnico donde la precisión es lo más iportante, por ello los comandos de animación que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el ícono correspondiente. Para acceder al grupo de los comandos de animación iremos al espacio 3D Modeling y lo llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en cualquier parte de los grupos de la persiana Render y presionando el botón secundario del mouse, donde elegiremos Show Panels >> Animation.

acad_animacion00

Ejemplo de llamado al grupo de animación mediante el mouse.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

acad_animacion01

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

En este tutorial estudiaremos la opción de Walk and Fly. Para ello, repetiremos el ejercicio del Tutorial 09 donde realizaremos la misma composición de objetos y aplicaremos materiales e iluminación. El resultado de estas operaciones debe ser algo similar a la imagen de abajo:

acad_animacion02

Ahora animaremos mediante la opción Walk. Como su nombre lo indica, Walk emulará el acto de “caminar” y para que funcione bien debemos estar siempre en vista perspectiva (si lo tenemos en isométrica el programa nos pedirá cambiar al modo perspective) y en la barra de comandos lo escribimos como 3dwalk. Si lo invocamos nos aparecerá el siguiente cuadro:

acad_animacion03

En este caso el punto rojo será la cámara desde la cual enfocamos la composición mientras que el punto verde será el target u objetivo de esta. Si nos colocamos en cualquiera de los dos puntos, realizamos click con el mouse y mantenemos el botón presionado, podremos ir moviendo la cámara y/o el target en el plano XY para encuadrar nuestra composición y si hacemos lo mismo pero en el medio del cono de target, podremos mover todo el conjunto. Si giramos la rueda del mouse haremos Zoom. Además tendremos a nuestra disposición los siguientes indicadores:

Position Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto de la cámara (por defecto es rojo).

Position Indicator Size: nos indica el tamaño de este punto (Small, Medium o Large). Por defecto está en la opción Small.

acad_animacion03b

En el ejemplo se ha modificado Position Indicator Color a amarillo y su Size a Large.

Position Indicator Blink: nos permite definir si queremos que el conjunto parpadee o no. Por defecto está apagado (Off).

Position Z: nos indica la altura en que está la cámara respecto al plano horizontal.

Target Indicator: nos permite definir si queremos que se vea el cono de Target o no.

Target Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto del target de la cámara (por defecto es verde).

Position Z: nos indica la altura en que está el target de la cámara respecto al plano horizontal.

acad_animacion03c

En el ejemplo se ha modificado Target Indicator Color a magenta y las opciones Size Z a 200 y Target Z a 0, donde vemos cómo cambia la vista de cámara.

Preview Visual Style: podremos cambiar el estilo visual de los elementos del cuadro (por defecto es Realistic).

Ahora haremos lo siguiente: moveremos la cámara y el target de la forma en que indica la foto de abajo y daremos en ambas posiciones Z el valor de 10. El resultado es el siguiente:

acad_animacion03d

Para animar lo que debemos hacer es presionar el botón REC (el círculo de la imagen siguiente) que está en los controles de animación y que veremos una vez que estemos dentro de 3dwalk.

acad_animacion03e

Lo presionamos y luego moveremos la cámara hasta la posición que indica la foto de abajo:

acad_animacion03f

Notaremos que en los controles de animación están activados lo sbotones Play y Stop. Si presionamos Play veremos el resultado de la animación en el viewport y si presionamos el botón Stop, guardaremos la animación, la cual se guardará siempre en formato AVI. El resultado de nuestra animación es el siguiente:

Animación resultante con los parámetros de Walk and Fly por defecto. Tiempo: 13 segundos.

Como se puede ver, en este caso AutoCAD nos guarda la animación del movimiento que hicimos en un lapso de tiempo que el programa guarda por defecto y por ende no podremos establecer una cantidad de tiempo de forma personalizada, pero podremos cambiar las opciones en Walk and Fly Settings (comando walkflysettings):

acad_animacion03g

En este cuadro podremos elegir si queremos que el cuadro de Walk (o de Fly) se muestre o no, cambiar el tamaño de los pasos en DU (step size) o definir cuántos pasos daremos en un segundo (Steps per second). Modificando las últimas opciones podremos dar más o menos tiempo o avanzar más lento o rápido según la opción que elijamos:

La misma animación anterior pero se ha modificado el parámetro Step Size a 12 DU, donde notamos que el tiempo de animación es menor que el anterior y se avanza más rápido ya que el tamaño de cada paso es más grande. Tiempo: 8 segundos.

La misma animación de arriba pero esta vez se ha dejado el parámetro Step size en 6 y se ha modificado el parámetro Steps per second a 4, donde notamos que el tiempo de animación es la mitad de la anterior y se avanza mucho más rápido ya que se da el doble de pasos en un segundo. Tiempo: 6 segundos.

Si presionamos REC, movemos nuestra cámara y luego detenemos la grabación dejaremos grabado ese movimiento y luego podremos ejecutar los mismos pasos anteriores para así poder mover de forma indefinida tanto la cámara y/o el target hasta que literalmente “detengamos” el video mediante Stop. Esto lo podemos utilizar para, por ejemplo, ejecutar animaciones más largas o que incluyan movimientos alrededor del proyecto, sin embargo debemos tomar en cuenta que como el tiempo dependerá del ajuste de los pasos, nos puede dar una animación muy larga o muy demorosa en renderizar, sobre todo si tenemos la iluminación y los materiales aplicados:

acad_animacion04

acad_animacion04b

acad_animacion04c

acad_animacion04d

acad_animacion04e

Secuencia de animación realizada mediante Walk moviendo la cámara alrededor de los objetos, y su resultado se muestra abajo. Tiempo: 1:18.

Una cosa muy intereante de este tipo de animación es que al presionar REC podremos realizarla mediante el movimiento de las teclas de dirección y el mouse con los cuales podremos indicar que el vuelo o la caminata avancen, miren hacia abajo y/o arriba según queramos, de forma similar a un videojuego. Las funciones son:

Tecla arriba (o W): Avanzar.
Tecla Izquierda (o A): Izquierda.
Tecla abajo (o S): Retroceder.
Tecla Derecha (o D): Derecha.

Click en el botón primario del mouse, mantenerlo presionado y arrastrar: mover hacia cualquier dirección (si además presionamos shift podremos ir hacia adelante y atrás).

acad_animacion06b

Si vemos el cuadro de Position Locator notaremos que el recorrido que vayamos realizando aparece en color rojo:

acad_animacion06

Animación resultante del recorrido anterior, usando las teclas de dirección y el mouse:

Ahora bien, si queremos guardar nuestra animación simplemente presionaremos el ícono de STOP y allí nos aparecerá el cuadro siguiente:

acad_animacion05

Aquí podremos dar un nombre a nuestro video y la ruta donde queremos colocar este en nuestro PC. Si clickeamos en la opción Animation Settings accederemos al cuadro de configuración de la animación:

acad_animacion05b

En este podremos determinar el estilo visual que queremos ver el video, el tamaño de resolución (por defecto es 320 x 240), el formato de video donde podremos elegir entre AVI, MPG, MOV y WMV y finalmente el FrameRate o formato de cuadros por segundo donde estableceremos la norma en que trabajaremos (por defecto es NTSC). Una vez definidos estos parámetros damos OK y se nos creará la animación previa.

Como se dijo antes, debemos tomar en cuenta que si queremos realizar la animación con la Iluminación y GI de AutoCAD lo debemos haremos mediante el comando Anipath ya que Walk and Fly sólo nos permite realizar una vista previa de la animación.

Para el caso de Fly el concepto es el mismo, pero con la diferencia que podremos movernos en todos los planos (Walk permite movernos sólo en el plano XY).

Este es el fin del Tutorial 10 parte 1.