Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Blueprints

AutoCAD 2D Tutorial 11: inserción de referencias o XREF

Definiremos como referencias externas o “XREFs” a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos de carácter complejo. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. En AutoCAD solemos bajar a menudo bloques muy detallados y para muchos dibujantes sería muy difícil dibujarlos o configurarlos sin ayuda extra. Por lo tanto, el truco está simplemente en “calcar” las referencias que insertemos en nuestro dibujo o bloque y una vez que lo terminemos, las eliminemos u ocultemos. Luego de esto, podemos escalar el dibujo o bloque al tamaño real aproximado.

Las referencias de imagen también se conocen como Blueprints, y suelen ser imágenes de un objeto en varias vistas las cuales son usualmente:

– Planta (Top).
– Frente (Front).
– Perfil izquierdo o derecho (Left o Right).

En conclusión, un Blueprint es algo como la siguiente imagen:

porsche_xref

Como ya dijimos, un blueprint contiene las tres vistas básicas que permiten definir de forma precisa el objeto que queramos dibujar o calcar. Se pueden usar tanto para definir bloques en 2D como para modelar el objeto tridimensionalmente. Sin embargo, y debido a que la mayoría de los Blueprints son imágenes en formato JPG, PNG o similares, no suelen tener una precisión exacta en las dimensiones por lo que sólo se deben usar como guía básica para definir las proporciones reales de un objeto, y luego debemos proceder a escalarlo por referencia una vez terminado el dibujo.

En este tutorial veremos cómo insertar referencias externas y sus propiedades más importantes.

Insertando referencias mediante XREF

Para insertar referencias usaremos un comando llamado XREF o External Reference. Xref nos permitirá adjuntar archivos de “referencia” en nuestro dibujo de AutoCAD. Para ello, necesitaremos crear un archivo nuevo el cual será nuestra “base” desde donde colocaremos todas las referencias. Una vez creado nuestro archivo, escribimos XREF en la barra de comandos y presionamos enter, y nos aparecerá el cuadro de referencias externas:

Este nos permitirá adjuntar nuestras referencias al archivo base además de mostrarnos qué referencias tenemos aplicadas en él, y también las que no se han actualizado. Si presionamos la flecha que está la lado del ícono DWG, nos aparecen las siguientes opciones de inserción:

– Attach DWG: adjunta archivos DWG de AutoCAD.
– Attach Image: adjunta archivos de imagen (JPG, GIF, PNG, etc).
– Attach DWF: adjunta archivos DWF de AutoCAD.
– Attach DGN: adjunta archivos DGN 2D de Microstation.
– Attach PDF: adjunta archivos PDF.
– Attach Point Cloud: adjunta archivos de Autodesk PCG (Point Cloud).
– Attach Coordination Model: adjunta archivos de Navisworks (.nwd).

Una vez que elijamos el tipo de archivo que adjuntaremos, nos aparecerá un cuadro donde debemos cargar el archivo que adjuntaremos en el dibujo para el XREF. Para este tutorial elegiremos la opción Attach Image. Con esto, podremos elegir el o los archivos de imagen necesarios para que sean colocados en nuestro dibujo. Una vez que elijamos el tipo de archivo que adjuntaremos, nos aparecerá un cuadro donde debemos cargar la imagen que queremos adjuntar en el dibujo:

Al abrir el archivo nos aparecerá un cuadro en el cual definiremos el modo de inserción de la imagen, de forma similar al cuadro de inserción de bloques ya que al igual que aquel podremos elegir el punto de inserción (Insertion Point), la escala o tamaño que queremos dar al archivo (Scale) e incluso establecer un ángulo de rotación (Rotation) para este:

Si presionamos el botón Show Details se nos mostrará la ruta donde se encuentra nuestro archivo y el “Saved path”, el cual es la ruta o el recorrido que se guardará con el archivo. Este parámetro es muy importante ya que tiene que ver con la ubicación del archivo DWG y por ende, si este se verá o no en el archivo base al abrir este último en otros equipos o PCs.

Saved Path se puede definir mediante Path Type y en este tenemos las siguientes opciones:

– Relative Path: en este caso tomará una ruta “relativa” dada por la carpeta en la que se encuentran los archivos de referencia, siempre y cuando esta esté en la misma ubicación del archivo DWG. Esta relación nos permitirá por ejemplo, tener los archivos que forman el proyecto dentro de una carpeta específica mientras que el archivo base puede ir fuera de esta.

– Full Path: en este caso se toma la ruta original y completa donde se encuentra nuestro archivo, por lo que no es recomendable ocupar esta opción a menos que no movamos el archivo desde nuestro PC ni lo cambiemos de posición en este.

– No path: no toma la ruta del archivo, por lo tanto es la mejor opción ya que para que reconozca los archivos de referencia basta con que estos estén en la misma carpeta junto con el DWG base.

Ahora damos click en OK e insertaremos la imagen. En este caso nos aparece el cuadro con el tamaño real de la imagen. Si previamente hemos definido la opción Specify on-screen en Scale, Al hacer click la barra de comandos nos preguntará el factor de escala el cual funciona de forma similar al del comando Scale, o podremos definirlo de forma manual arrastrando el mouse. Si no queremos alterarlo, presionamos enter y con esto insertaremos la referencia de forma definitiva.

Colocando el punto de inserción y definiendo la escala de la imagen de forma manual arrastrando el mouse.

El resultado de nuestra inserción es el siguiente:

si volvemos al cuadro de XREF y lo extendemos, podremos apreciar el tipo de archivo insertado junto a su nombre, además de otros datos como el tamaño (Size), el tipo de enlace o referencia (Type), la fecha (Date) y finalmente la ruta o el recorrido desde donde se enlaza el archivo de referencia (Saved Path).

El archivo base será siempre el que está destacado mediante asterisco (*) y tendrá el status de “Opened” (abierto). Un aspecto interesante del cuadro es que si seleccionamos cualquier archivo se nos dará información importante acerca de este como por ejemplo la fecha, el status, el tamaño, resolución, escala por defecto en AutoCAD o Default Size (en el caso que no alteremos la escala) y otros datos. Si seleccionamos cualquier archivo enlazado y realizamos click con el botón secundario del mouse, obtendremos las siguientes opciones:

Open: abre el archivo de referencia en un programa especializado o en una nueva ventana de AutoCAD si es un archivo DWG, y con ello podremos editarlo.

Attach: nos sirve para reinsertar la referencia, ya que por defecto insertará el mismo archivo seleccionado.

Unload: descarga el archivo de referencia, haciéndolo invisible en la viewport y por consiguiente en el render, si es un archivo DWG. En este caso, el archivo de referencia no desaparece de nuestro archivo base.

Reload: recarga el archivo de referencia, haciéndolo nuevamente visible en la viewport y por consiguiente en el render, si es un archivo DWG. También nos permite actualizar el archivo si este se ha editado previamente en otra ventana mediante la opción open.

Detach: quita el archivo de referencia y por ende este ya no es parte del archivo base. Si lo queremos reinsertar, debemos hacerlo mediante la opción Attach.

Bind: permite elegir el tipo de enlace el cual puede ser de tipo Bind o Insert. Bind convierte los objetos del XREF en un bloque. Las definiciones de los objetos se agregan al dibujo actual con el prefijo blockname $n$, donde n es un número que comienza en 0. Insert también convierte los objetos del XREF en una referencia de bloque, pero en este caso se combinan en el dibujo sin agregar prefijos.

Xref Type: permite elegir el tipo de XREF el cual puede ser de tipo Attach (atachar) u Overlay (superponer). Attach significa que el archivo insertado se convertirá en una parte del archivo base. Overlay se puede usar al trabajar en el archivo y usar otro como referencia como por ejemplo, para colocar los elementos del dibujo o simplemente para ver cómo el otro dibujo/diseño afectará al nuestro. En resumen, Overlay nos indica que la referencia externa sólo es parte del archivo.

Path: establece la ruta de inserción del archivo. Si hemos escogido la opción Full path, podemos borrarla mediante la opción Delete Path o hacerla de tipo relativa mediante Make Relative.

Editando la imagen de referencia

Una vez insertada nuestra imagen de referencia, ahora todo es cuestión de ir “calcándola” usando las herramientas de dibujo de AutoCAD usando las herramientas clásicas de dibujo en CAD como líneas, círculos y curvas spline. Sin embargo, tendremos el problema que la imagen será demasiado jerárquica respecto al dibujo que realicemos, y por ello nos será casi imposible calcarla de forma correcta. Esto puede apreciarse mejor en la imagen siguiente:

Por suerte XREF dispone de un menú donde podremos editar algunos parámetros de nuestra imagen para hacer más fácil el calco y para activarlo, sólo bastará que la seleccionemos. Al seleccionar la imagen, el menú se activa en la parte superior del programa:

Donde tendremos las siguientes opciones:

Brightness: asignamos brillo a la imagen de forma similar a como lo hacemos con cualquier editor de imágenes. Si el valor de Brightness es 100, la imagen será completamente blanca.

Imagen con Brightness en 93.

Contrast: damos mayor o menor contraste, de forma similar a como lo hacemos con cualquier editor de imágenes. Si el valor de Contrast es 0, la imagen será totalmente gris.

Imagen con contrast en 16.

Fade: esta opción es quizás la más importante a la hora de calcar nuestras referencias pues transparenta a la imagen y la mezcla con el fondo. Mientras mayor sea el valor de Fade más transparente será la imagen. Por defecto su valor es 0 (imagen opaca) mientras que el máximo es 100 (totalmente transparente).

Imagen con Fade en 85.

Gracias a Fade podremos transparentar nuestra imagen para hacer visibles las líneas y trabajar en el calco de la referencia sin mayor problema.

Create Clipping Boundary: al activar esta opción podremos definir mediante un rectángulo un área de la referencia donde esta será visible. Por ende, lo que esté fuera de la selección será automáticamente removido.

Si presionamos la flecha celeste de la izquierda, invertiremos el área seleccionada y con esto lo que se había removido sera ahora lo visible de la imagen:

Delete Clipping Boundary: al activar esta opción, podremos borrar el área creada con Clipping Boundary.

Show/hide image: al activar esta opción, podremos decidir si se muestra la imagen de referencia o no. Cuando la imagen se oculta, se mostrará el contorno de esta a modo de guía.

Background Transparency: en el caso de las imágenes que permiten un fondo transparente como el formato GIF o algunas PNG, al seleccionar la imagen y aplicar la opción su fondo será transparente.

External References: al activar la opción mostraremos o no el cuadro de referencias externas o XREF.

Cuando trabajemos mediante referencias externas o XREFs, debemos recordar dos cosas importantes:

a) Debemos llevar las imágenes consigo al transportar el dibujo DWG hacia otro lugar o equipo, ya que si no se hace las imágenes no se verán al abrir el dibujo. Por esto mismo es que no debemos insertarlas mediante Full Path.

b) Debido a lo anterior, se recomienda insertar las imágenes mediante No Path y colocar estas en la misma carpeta del DWG de base para que este las reconozca. Ahora bien, si queremos separar las imágenes en una carpeta aparte del DWG de base, elegiremos la opción Relative Path. En este último caso debemos colocar el DWG de base fuera de esta carpeta.

En caso que nuestra referencia falle en otro equipo o PC

Usualmente cuando insertamos referencias externas y no seguimos los pasos adecuados y posteriormente la llevamos a otro PC, nos suele aparecer el siguiente problema al abrir el dibujo:

Como se ve en la imagen,  a pesar de tener la o las imágenes en la misma carpeta o en una carpeta específica, se nos muestra la imagen como un marco y la ruta en que originalmente estaba la imagen y por ello no se ve la referencia. Esto ocurre porque usualmente XREF nos inserta la referencia mediante la ruta completa o Full Path y si no la configuramos previamente al insertarla, al llevar el archivo a otro PC (y a pesar de tener las imágenes) el archivo CAD lee la ruta original en que se insertó la imagen (la cual es la del PC o el Pendrive donde originalmente se creó el archivo) y al no detectarla no la muestra. Para resolver esta situación haremos lo siguiente:

En el cuadro de XREF y estando en la imagen sin la referencia o con el status “Not Found”, debemos reinsertarla mediante la opción Attach… ya que como sabemos, esta opción llamará a enlazar el mismo archivo de imagen:

Al realizar este proceso debemos ubicar la nueva carpeta en la que se encuentra la imagen en cuestión para seleccionarla y cargarla de la forma normal.

Al seleccionar la imagen AutoCAD nos dirá que esta no puede tener el mismo nombre que la referencia original indicada en XREF, lo que implica que el programa nos ofrecerá un nuevo nombre para esta, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Dejamos el nombre que el programa nos ofrece por defecto o le asignamos otro, damos OK y luego nos aparece el cuadro de inserción de la imagen de XREF.

Al reinsertarla debemos hacerlo igual que siempre, pero en la opción Path type debemos elegir la opción Relative Path. como sabemos, esta opción hará que el programa ignore la ruta completa y sólo tome la ruta relativa (por ejemplo, si la imagen está en una carpeta aparte, Relative Path tomará el nombre de esta más el del archivo de imagen) o también mediante No Path, si tenemos la imagen en la misma carpeta que el DWG. También es recomendable que definamos la escala (Scale) mediante la pantalla (Specify on-screen) para ajustarla al marco de la imagen perdida original. Damos OK y reinsertamos la imagen usando el mismo tamaño del marco de la original:

Como vemos, la imagen se inserta nuevamente y una vez que lo hagamos sólo bastará borrar el marco con la ruta original donde estaba la imagen de referencia antigua para finalizar. Podemos activar el ayudante Selecton Cycling para facilitar la selección y borrarlo sin problemas o también seleccionar la imagen original desde XREF y eliminarla mediante la opción Detach.

Ahora es cosa de ajustar el valor de Fade en la nueva imagen y continuar trabajando donde nos quedamos.

Al guardar el archivo y llevarlo a otro PC ya no tendremos el problema de la no apertura de las imágenes siempre y cuando copiemos las imágenes o la carpeta donde se encuentran estas en el nuevo PC y en el mismo lugar donde está nuestro Archivo CAD, u ocupando la misma estructura de carpetas en el caso de usar Relative Path.

Si en el archivo tenemos el problema que no se vean las líneas que hemos calcado antes (ya que la imagen está delante de las líneas) debemos hacer lo siguiente: tomamos la imagen, presionamos el botón secundario del mouse en el espacio de trabajo y seleccionamos la opción Draw Order, y luego elegimos Send to Back. Esto enviará al fondo la imagen y podremos ver las líneas sin problema:

He aquí el resultado de la aplicación de la inserción de imágenes o archivos de referencia, en la creación de un bloque 2D del perfil del vehículo:

Este es el fin de este Tutorial.

Rhinoceros Tutorial 06: inserción de referencias (blueprints)

rhino_06Las referencias son imágenes 2D de una o más vistas ortogonales de un objeto determinado, las cuales son insertadas en cada vista de cualquier programa 3D para servir como “guía” para primeramente calcar mediante líneas y luego modelar ese objeto con mayor exactitud y precisión que si lo modeláramos a simple vista. Usualmente bastan las tres vistas básicas (Top, Front, Left o Right) de una referencia para definir nuestro modelo y por ello lograr un buen modelado 3D.

Estas referencias también se conocen como blueprints, y pueden descargarsse desde Internet de menera gratuita. Un Blueprint es algo parecido a la imagen siguiente:

Ejemplo de blueprint de un vehículo. Vemos su vista front, top, Left y right.

La idea de insertar las imágenes es que calcen en cada una de las vistas para lograr mayor precisión, aunque debido a que son imágenes jpg o similares, no suelen tener una precisión exacta en dimensiones por lo que sólo se deben usar como guía básica para definir las proporciones de un modelo 3D.

Blueprint de un puente asignado en las vistas Top, Front y Left de Rhinoceros.

Evidentemente y para lograr mayor precisión y coherencia, debemos insertar la imagen que corresponda a la vista en la que se está trabajando. Por ello, si insertamos una imagen en la vista top, debemos asegurarnos que el dibujo o imagen 2D del objeto a modelar sea visto desde arriba, si es front de frente y así sucesivamente. Es por eso que en la mayoría de los blueprints las imágenes se suelen renombrar mediante el nombre del objeto seguido del nombre de la vista.

Si es una imagen única, tal como se ve en el ejemplo de la imagen de arriba donde las vistas del avión están contenidas en una sola imagen, debemos separarlas en varias imágenes diferentes utilizando programas de edición de imágenes 2D como Photoshop.

Insertar imágenes de referencia en Rhinoceros

Para activar las referencias en Rhino, nos ponemos en el nombre de la vista, hacemos click con el botón secundario del mouse y elegimos la opción Background Bitmap >> place. Las operaciones de edición sólo se activan al tener una imagen insertada.

Operaciones con referencias

Place: colocar imagen. Podemos elegir y colocar la imagen en la vista.
Refresh:
refrescar (actualizar) imagen, especialmente si hay cambios en ella.
Remove:
remover imagen.
Extract:
extrae la imagen y la guarda como archivo jpg.
Hide/show:
oculta o hace visible la imagen en la vista, según se necesite.
Move:
mover imagen en torno al plano en el que está colocada.
Align:
alinea la imagen en torno a puntos de referencia determinados en el plano.
Scale:
escala 2D la imagen.
Grayscale:
muestra la imagen en escala de grises o en color según si está seleccionado o no.

rhinoref_05

rhinoref_06

Insertando la imagen en la vista front desde el punto (0,0). Se usa snap como guía para definir el largo.

Una vez que hemos elegido la imagen, en la vista nos pedirá el punto de origen y el punto final donde irá la referencia. El proceso es similar al crear un rectángulo (aunque sólo podremos definir una magnitud) y por ello podemos ayudarnos con los snaps o con dibujos 2D del Rhino (rectángulos, líneas, etc.) para definir el tamaño de la imagen. La imagen de arriba nos muestra cómo en la vista Front se inserta la imagen desde el punto (0,0) hasta el punto (14,0). Una vez que la insertamos, la imagen se quedará fija en el fondo y se comportará de manera similar al bloqueo de objetos: no podrá ser seleccionada ni editada pero sí será visible, a menos que se edite desde las operaciones de referencia. Se recomienda que se utilicen los snaps para definir los tamaños ya que al colocar la siguiente imagen será más fácil que calce con la otra.

En la imagen de abajo se ha colocado la siguiente imagen de referencia en la vista top, ayudándose con los snaps para definir el largo el cual es similar al largo de la vista front.

rhinoref_07

Si queremos definir la vista right repetimos el proceso, pero en este caso se recomienda que para el punto final no se usen los snaps sino que sea a pulso, ya que la idea es que calce con alguna de las dimensiones de las imágenes de referencia ya insertadas.

Insertando la imagen en la vista right desde el punto (0,0). Se usa la vista top como guía para definir el tamaño, desactivando los snaps.

Podemos mover la(s) imagen(es) de referencia para acercarla(s) más a la grilla o al punto de origen, para facilitar el modelado o según queramos. Simplemente activamos la opción move desde las referencias (no desde el comando move), luego tomamos un punto cualquiera de la imagen y lo arrastramos hacia donde queremos (similar al comando move, podemos ayudarnos con snaps y/o shift).

rhinoref_09

En el ejemplo se ha movido la imagen insertada de tal manera que el camino del puente coincida con el eje X. Podemos seguir moviendo las referencias en las diferentes vistas hasta que calcen.

Gracias a esta opción, podemos comenzar a definir las líneas básicas, los tamaños máximos y las relaciones necesarias (tamaños de grid, cuadros, etc.) para comenzar nuestro modelo. Ahora sólo es cosa de ir “calcando” sobre las referencias para que el modelo sea lo más parecido posible a la imagen original. En este ejemplo, las imágenes están movidas de tal manera que las mitades de las imágenes en las vistas top y right coincidan con el eje X y la línea del puente pase por X=0, ya que la idea es modelar la mitad de este proyecto y luego replicarlo en el otro lado, ya que es simétrico.

En el caso de proyectos de gran envergadura lo recomendable es definir las referencias en varios cuadros de tamaño, ya que será más fácil manejar las dimensiones de los detalles pequeños y las proporciones. Por el contrario, a menor envergadura del objeto a modelar ocupará menos trama de la grilla. Si se trabaja con medidas reales, lo ideal es modelar con no muchos cuadros y luego escalar todo el proyecto al tamaño pedido.

Hay que recordar que debido a que las referencias son imágenes, no tienen precisión absoluta. Es por ello que a partir de las imágenes podemos intuir el tipo de relaciones entre los objetos y/o elementos constructivos, así que no debemos calcarlas de forma literal.

Este es el fin de este tutorial.

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