Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

Leer más...

Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

Leer más...

Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

Leer más...

Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

Leer más...

AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

Leer más...

Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

Leer más...

Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

Leer más...

Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

Leer más...

Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

Leer más...

AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

Leer más...

Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

Leer más...

Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

Leer más...

Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

Leer más...

Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

Leer más...

Cámaras

AutoCAD 3D Tutorial 01b: Cámaras y Estilos Visuales

Desde las primeras versiones de AutoCAD que existe la posibilidad de colocar cámaras en nuestras escenas 3D, sin embargo la complejidad de su manejo (debido principalmente a que en ese tiempo no existía el mouse y por ende todo se debía realizar con el teclado) hacían muy difícil su utilización óptima y por ello no era un comando popular. Sin embargo y debido a la evolución propia del programa y de la tecnología, hoy se pueden colocar las cámaras de forma muy sencilla y cómoda, de forma similar a 3DSMAX. Además tenemos a disposición nuestra distintos estilos visuales para poder apreciar de mejor forma nuestros modelos 3D.

Concepto de Cámara e inserción en AutoCAD

Primeramente debemos saber qué es una cámara y como funciona. En el mundo real, una cámara es un aparato que busca emular de forma más o menos convincente la visión de un ojo humano para capturar imagen o video, ya que esta tiene la particularidad de generar una perspectiva llamada Perspectiva cónica la cual es la mejor aproximación a la visión humana. Sin embargo y a diferencia de esta última, la cámara no posee visión binocular. Una cámara está compuesta de los siguientes elementos base:

1) La cámara misma, es decir, el aparato físico o virtual en este caso.

2) El objetivo o “target” de la cámara, es decir, el punto hacia esta donde se dirige o apunta.

3) El campo visual, es decir, el área que abarcará la visualización de la cámara.

Esto se puede resumir en la siguiente imagen:

Para el caso de las cámaras en AutoCAD, la función de esta es proveer imágenes o video de la misma forma que una cámara real, aunque en este caso y por razones obvias esta es un aparato virtual el cual se insertará en nuestro archivo y que además podrá ser editada. Para este tutorial podemos modelar una escena cualquiera pero en este caso puntual se ha modelado una botella y cuatro copas, y además se les han aplicado texturas.

El archivo puede descargarse directamente desde este enlace.

Para insertar cámaras en AutoCAD, lo podemos hacer de las siguientes maneras:

a) Escribiendo en la barra de comandos la palabra camera, presionamos enter y luego definiremos la posición de la cámara mediante cxlick, y luego la del target. Luego de eso, nos aparecerá la barra de opciones de esta:

b) Otra forma de invocar el comando es en el espacio de trabajo 3D, ya que si estamos en la persiana Visualize (Render en versiones antiguas) y presionamos el botón secundario del mouse en cualquier grupo de esta nos aparecerá un menú donde seleccionaremos y activaremos Show Panels >> Camera.

Si lo hacemos correctamente, se agregará al grupo Visualize el grupo camera donde encontraremos las opciones Create CameraShow Cameras.

La ventaja de obtener el menú Camera es que si no vemos la ventana de previsualización de cámaras, podremos activarla mediante Show Cameras.

Creando y editando cámaras en AutoCAD

Si queremos crear y colocar una cámara de forma sencilla (sin entrar a las opciones) realizaremos los siguientes pasos:

1) En la barra de comandos, escribimos camera o cam y luego presionamos enter.

2) El comando nos preguntará por la posición de la cámara. Por ello, mediante un click en cualquier punto del espacio definiremos el punto donde la posicionaremos:

3) Luego el comando nos preguntará por la posición del Target u objetivo y notaremos que este de proyecta a partir de la posición inicial de la cámara. Elegiremos otro punto y haremos otro click para definirlo, ya este punto será el objetivo al cual apunte la cámara:

3) Una vez definido el target nos aparecerán las diferentes opciones de la cámara antes de confirmarla. En este caso, las saltamos simplemente presionando enter y con esto finalizamos el comando.

Cabe destacar que al terminar el comando, nos aparece en azul una representación 3D de la cámara que hemos colocado. Si la seleccionamos, veremos una pequeña ventana de previsualización donde podremos ver lo que enfoca la cámara y además podremos elegir el estilo visual que queremos que se represente en esta.

Como recomendación básica, lo ideal es que esta sea insertada en vistas como Perspective, Isometric o Top, ya que al crearse en estas vistas es más fácil editarla y/o moverla posteriormente.

Edición básica de cámaras

Una vez insertadas, las cámaras en AutoCAD pueden editarse de forma bastante sencilla ya que si las seleccionamos, aparecerán puntos azules y flechas del mismo color y mediante estas podremos mover o editar ciertos aspectos de la cámara. Por ejemplo, si seleccionamos el punto azul ubicado en la misma cámara, podremos modificar la posición de esta al hacer click.

Modificando la posición de la cámara en vista Isométrica y en Planta.

También podremos mover la cámara hacia arriba y hacia abajo si activamos el modo Ortho (F8), de la misma manera en que lo hacemos mediante move:

Modificando la altura de la cámara en vista Isométrica.

Si movemos la cámara mediante este punto se recomienda no utilizar OSNAP, ya que esto nos dará mayor libertad de movimiento aunque sólo podremos mover la cámara en el plano XY. También podemos mover el Target de la misma manera que con la cámara, si seleccionamos su punto respectivo:

Modificando el target de la cámara en vista Isométrica y en Planta.

Si tomamos las flechas azules de los puntos medios del campo visual de nuestra cámara, podremos modificarlo aumentando o disminuyendo el ángulo de visión, el cual dará mayor o menor enfoque en la cámara.

Modificando el campo visual de la cámara en vista Isométrica.

Finalmente, si tomamos el punto azul del punto medio de todo el conjunto, podremos mover toda la cámara junto con el target al mismo tiempo, de la misma manera que lo hicimos anteriormente.

Modificando la posición de la cámara y target en vista Isométrica y en Planta.

También notaremos que existe una flecha azul que está en el medio del target y si la seleccionamos, aumentaremos la extensión de este pero esto no afectará a la imagen de la cámara.

Opciones avanzadas de la cámara

Como en la gran mayoría de los comandos de AutoCAD, podemos acceder a varias opciones o subcomandos escribiendo la o las letras correctas y luego presionando enter, para así editar ciertos aspectos del comando. En el caso de la cámara, estas opciones funcionan al crear la cámara desde la barra de comandos y por ello, no funcionan una vez que ya la hemos insertado.

Las opciones de la cámara desde la barra de comandos son las siguientes:

Name (N): podemos asignar nombre a la cámara para distinguirla de otras. Esta opción es ideal para nombrar las vistas específicas que muestra la cámara de nuestro proyecto.

Location (LO): podremos dar una ubicación nueva a la cámara, si no nos gusta la que hemos definido previamente mediante click.

Height (H): como por defecto la cámara es insertada en el plano XY y en Z=0, esta es una opción muy útil puesto que podremos asignar una altura a nuestra cámara (sólo a esta y no al target). Esto evita que tengamos que definir la altura de esta mediante las vistas o usando el comando 3D Move.

Target (T): podremos cambiar la posición del target (objetivo) al que apunta la cámara, si no nos gusta la que hemos definido previamente mediante click.

Lens (LE): podremos definir, en mm, el tamaño del lente (por defecto es 50) de forma similar al ángulo de vision de las cámaras reales. El campo de visión de la cámara o también llamado ángulo de visión es la medida del área de visualización que la cámara puede capturar y es medida en grados. Por ello, mientras más pequeño sea el tamaño del lente habrá mayor distorsión de la imagen y además el encuadre abarcará más área o campo visual, y visceversa.

En la imagen, el lente de la cámara es de 50 mm (valor por defecto).

La misma vista anterior pero el lente de la cámara es de 35 mm.

La misma vista anterior pero el lente de la cámara es de 100 mm.

Clipping (C): nos define el “espacio” donde será visible la imagen de la cámara respecto a dos planos predeterminados, independiente si la cámara está dentro o fuera de un espacio. Al activarlo, se nos preguntará si queremos activar el plano frontal o Front Plane:

En este caso podemos establecer una distancia numérica respecto a la cámara para este plano.

Luego se nos preguntará si queremos activar el plano trasero o Back Plane:

En este caso podemos establecer una distancia numérica respecto a la cámara para este plano.

Por defecto las opciones Front Plane y Back Plane son 0, ya que el primero es plano del origen desde donde comenzará a abarcar la cámara y el otro es el plano del target o mejor dico, hasta donde llega el alcance de esta. Si asignamos los valores numéricos a estas opciones, formaremos límites planares que indicarán el espacio “visible” por la cámara entre estos dos planos virtuales.

En el ejemplo se ha amurallado el plano, y en la cámara no se ha aplicado la opción Clipping.

La misma imagen anterior pero esta vez a la cámara se le ha aplicado la opción Clipping. Podemos notar que se forman el Front y Back Plane (indicados) y el “espacio” entre ellos será el que mostrará la cámara. También notamos que en Camera Preview el interior de la composición es visible al aplicar clipping, ya que Front Plane está dentro del espacio interno.

El mismo caso anterior pero esta vez Back Plane está dentro del espacio interno, y su resultado en Camera Preview donde notamos que el Back Plane “corta” la esquina.

View (V): podemos ver el resultado de la vista de cámara en la viewport si seleccionamos la opción yes o escribimos y en Switch to Camera View:

En cambio, si seleccionamos la opción “no”, el subcomando se anula y volveremos a las opciones de cámara.

Exit (X): salirse del comando.

Opciones y edición de cámara mediante propiedades

Luego de colocar cualquier cámara en un modelo 3D o en un archivo, podremos editarla sin mayor problema primeramente seleccionándola y luego yendo a sus propiedades mediante el panel de propiedades o escribiendo en la barra de comandos properties o pr. En este caso, iremos directamente al panel de edición de propiedades del objeto:

en el caso de las cámaras esta es por lejos la mejor opción de todas, ya que nos bastará con colocar la cámara de forma normal (sin asignar parámetros en la barra de comandos) y luego editarla mediante este panel. La principal ventaja de editar por el panel de propiedades es que podremos editar todos los parámetros de la cámara en el momento que lo deseemos no importando como hayamos insertado previamente la cámara. Las opciones a editar son exactamente las mismas que vemos en la barra de comandos, pero con la ventaja que podemos definir la posición exacta de la cámara y del target en el espacio 3D mediante coordenadas (Camera X, Y, Z y Target X, Y, Z respectivamente).

Además, en este panel se agregan otras tres opciones nuevas las cuales son:

Field of view: punto de vista. Se relaciona con el tamaño del lente (Lens), e indica el ángulo del área de visión total de este. Mientras más grande este campo abarcará más área, pero la imagen se distorsiona. También y por lógica, el valor de lens cambiará.

Roll Angle: nos permite definir el ángulo de rotación de la cámara respecto a su propio eje.

En el ejemplo se ha rotado la cámara en un ángulo de 30° mediante roll angle, y vemos su resultante en Preview Camera.

Plot: nos da la opción si queremos imprimir la representación de la cámara o no.

Otra ventaja de la barra de propiedades es que podemos editar el Clipping de cámara de manera sencilla pues podemos establecer los valores de Front Plane y Back Plane, así como también el tipo de Clipping que queremos realizar:

En el caso de Front Plane y de Back Plane, los valores mayores acercarán el plano hacia la cámara mientras que los valores menores se irán alejando de ella.

Los tipos de Clipping disponibles en esta opción son:

– Off: no se activa Clipping (desactivado).
– Front on: solamente activa el plano frontal del clipping (Front Plane).
– Back on: solamente activa el plano trasero del clipping (Back Plane).
– Front and Back on: activa ambos planos en el Clipping.

Visualización de cámaras en la viewport

Para finalizar diremos que podemos colocar tantas cámaras como queramos, y si queremos acceder a las vistas de cámara en el viewport lo podemos hacer de las siguientes maneras:

a) Podemos ir a View Manager escribiendo el comando view y presionando la tecla enter. Una vez en el panel respectivo, elegimos Model Views y luego podremos acceder a la o las vistas de cámara que hemos creado. Una vez seleccionada, la dejamos como Set Current y luego aceptamos mediante OK. La vista se posicionará en el viewport correspondiente.

b) Yendo a la persiana Home y debajo del menú de los estilos visuales o Visual Styles, elegiremos la cámara correspondiente para llevar esta al viewport en el que estemos.

c) También podemos ir a la persiana Visualize (View en versiones más antiguas) y en el grupo denominado Views elegimos la vista de cámara que hemos creado, ya que al crear una cámara estas se guardarán de forma automática.

Si hemos colocado un nombre a nuestra cámara, este será el que aparecerá en todos los menús de vistas en lugar de “camera01” que AutoCAD crea por defecto. Al elegirla mediante cualquiera de los tres métodos ya vistos, la vista de cámara se posicionará en el viewport correspondiente.

Estilos visuales en AutoCAD 3D

Los estilos visuales son modos de visualización de un modelo 3D en AutoCAD en el cual podremos ver el modelo tanto de forma alámbrica como con volumen, según el que elijamos. Podremos acceder a los estilos visuales de tres maneras diferentes:

a) Mediante el comando visualstyles o visu en la barra de comandos y luego presionando la tecla enter.

b) Yendo a la persiana Home y seleccionando el menú desplegable de estilos visuales del grupo View.

c) Yendo a la persiana Visualize (View en las versiones más antiguas) y seleccionando el menú desplegable del grupo Visual Styles.

Aunque estos estilos visuales pueden ser editados en Visual Styles Manager, es recomendable dejarlos tal cual puesto que son lo suficientemente claros para visualizar sin problemas un modelo 3D. Los estilos visuales que disponemos por defecto son los siguientes:

1) 2D Wireframe

Es la clásica vista de AutoCAD 2D donde se nos muestra una vista “alámbrica” del modelo 3D sin mayor detalle. Su principal ventaja es que es el estilo visual más rápido y eficiente, sobre todo si tenemos muchas formas 3D en pantalla. Su principal desventaja es que causa confusión cuando se tienen demasiados elementos 3D.

Este estilo visual siempre nos mostrará la vista en proyección ortogonal o vista isométrica, incluso cuando tengamos una vista de cámara aplicada.

2) Conceptual

En este caso tenemos una vista que nos muestra el volumen en 3D pero con colores y volumen completo ya sea del elemento 3D, el layer o bloque, según definamos en las propiedades del objeto. Sin duda este es el estilo más recomendable y utilizado, por poder visualizar el modelo 3D completo sin consumir grandes recursos tal como el estilo visual Hidden.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

3) Hidden

Este estilo es parecido a 2D Wireframe pero en este caso se eliminan los elementos ocultos. Este estilo es perfecto para testear la calidad de nuestros modelos 3D y para imprimir el modelo 3D en papel, y de los más versátiles gracias a su bajo consumo de recursos.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

4) Realistic

Este estilo visual nos muestra el modelo 3D con los materiales y/o texturas aplicadas, de forma más o menos realista y por ello es el único estilo donde estos son visibles de forma completa antes de renderizarlos. En el caso que apliquemos materiales, serán visibles tanto la textura como el tipo de mapeo que apliquemos a la forma, y podremos activar o desactivar ciertos efectos del material. este estilo es el más completo pero a la vez es el que consume más recursos, por lo que se recomienda utilizarlo sólo en ciertos casos especiales.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

5) Shaded

Este estilo es parecido a Hidden pero en este caso las caras de los polígonos toman el material y/o los colores asignados en los layers o bloques.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

6) Shaded with edges

Este estilo es parecido a Shaded pero en este caso son visibles los lados o las caras de los elementos 3D.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

7) Shades of Gray

Este estilo es parecido a Shaded pero en este caso, los elementos 3D y las sombras proyectadas por los volúmenes son mostradas en color gris.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

8) Sketchy

Este es un bonito estilo visual donde las formas 3D adquieren un efecto similar al de un boceto a mano alzada, bosquejo o croquis.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

9) Wireframe

Es igual a la vista 2D Wireframe, pero con la diferencia que en este caso nos mostrará el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva sea esta cónica u ortogonal.

Este estilo visual es perfecto para modelos complejos, ya que consume pocos recursos y tiene la misma versatilidad y ventajas que 2D Wireframe.

10) X-Ray

Como su nombre lo indica, este estilo visual permite ver dentro de las formas 3D dando un efecto similar a una máquina de rayos X. Este es otro de los estilos visuales recomendados para trabajar ya que al poder visualizar el interior sin perder los contornos y los volúmenes de los objetos, nos servirá para modelar o referenciar hacia elementos interiores de las formas 3D.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

Para finalizar, podemos decir que el estilo visual que apliquemos en nuestro modelo y en el espacio dependerá fundamentalmente de lo que estemos trabajando. Por ejemplo, si aplicamos materiales y necesitamos verlos en la viewport, tendremos que utilizar el estilo Realistic. Sin embargo, se recomienda utilizar los estilos Conceptual y 2D Wireframe puesto que al carecer de mayor detalle, el programa requiere menos tiempo de cálculo para procesar el modelo 3D y por ello, AutoCAD funcionará más rápido. Y para poder referenciar o ver detalles internos de las formas, se recomienda utilizar el estilo visual X-Ray. Demás está decir que podemos cambiar el estilo visual cuando lo deseemos mediante el comando visualstyles o también mediante los grupos de Visual Styles ya antes vistos, donde podremos tener una vista previa del estilo visual y lo elegiremos realizando doble click en el estilo elegido.

Este es el final de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Publicidad
Otras webs del autor

TFCatalog.cl es un blog donde se revisan periódicamente figuras (juguetes) del universo Transformers, además de ser un catálogo personalizado de colección la cual está categorizada según línea.

http://www.tfcatalog.cl
Donar a MVBlog

Si le gusta esta web puede ayudar a mejorar su contenido, su calidad y a mantener activo este proyecto mediante su donación vía Paypal.

 
 

Publicidad
Suscríbase a MVBlog y reciba los últimos tutoriales, noticias y posts acerca de CAD, 3D y dibujo:
Gracias a FeedBurner
Reserve Hoteles

Si gusta de viajar, reserve alojamiento en booking.com y así ayuda a colaborar con este proyecto:
booking.com

Translate MVBlog to
Buscar en Google


Encuesta

El tema que más le interesa del blog es...

View Results

Loading ... Loading ...
Publicidad
Ultimos Apuntes
Ultimos AutoCAD
Ultimos Tutoriales 3D
Bibliografía (al azar)
Publicidad
Archivo de MVBlog
Tráfico del blog
  • 297691Total Visitas:
  • 376Visitas hoy:
  • 1478Visitas ayer:
  • 8550Visitas semana:
  • 14547Visitas por mes:
  • 1,168Visitas por día:
  • 1Visitantes online:
  • 17/03/2018Inicio: