Dibujo Técnico: Trazados geométricos fundamentales parte 3, enlaces

Definición de enlace

Se define como enlace a la unión armónica entre dos líneas de cualquier tipo (curvas o rectas) de tal forma que se forme una línea continua. En el caso de los enlaces, estos se deben realizar mediante puntos de tangencia o de enlace para que estos funcionen de forma correcta. Los tres tipos de enlace que existen son:

– Enlace entre dos rectas.
– Enlace entre una curva y una recta.
– enlace entre dos curvas.

En esta tercera parte de los trazados fundamentales realizaremos mediante instrumentos los enlaces típicos que debemos dominar al iniciar el dibujo técnico de cualquier pieza, vista o proyecto de forma manual aunque también es válido para el dibujo en AutoCAD y/o práctica.

Las operaciones principales que realizaremos en esta oportunidad son:

1) Enlace entre dos rectas paralelas.
2) Enlace entre dos rectas perpendiculares.
3) Enlace entre dos rectas no paralelas.
4) Enlace entre una recta y una curva.
5) Enlace entre dos curvas.

1) Enlazar dos rectas paralelas

Sean dos rectas paralelas dadas:

Unimos en un segmento los extremos de las paralelas (puntos A y B) y realizamos la simetral de este, obteniendo el punto central m.

Tomando como centro el punto m recién creado, y usando como radio Am, trazamos la semicircunferencia para lograr el enlace pedido.

El resultado de la operación es el siguiente:

2) Enlazar dos rectas perpendiculares

Sean dos rectas perpendiculares dadas:

Si estas no se intersectan, las proyectaremos para lograr la intersección.

Ahora realizaremos paralelas a ambas rectas, de modo que la distancia sea la misma respecto a cada recta. Podemos realizar las paralelas con un radio base R para después medir la perpendicular entre las paralelas (N) o directamente con escuadra daremos una medida a la distancia respecto a las líneas. La intersección de estas paralelas nos darán los puntos o, a y c.

Haciendo centro en o y con la medida definida por el radio (N) o en la escuadra, dibujamos el arco de circunferencia el cual es el enlace pedido.

Procedemos a borrar las líneas innecesarias para terminar el enlace. El resultado de la operación es el siguiente:

Si queremos hacer las paralelas y dar una distancia definida N sin necesidad de usar la escuadra, debemos utilizar la paralela con distancia asignada ya vista en el apunte de trazados geométricos fundamentales.

3) Enlazar dos rectas o segmentos no paralelos

Sean dos rectas y/o segmentos no paralelos dados:

Si estas no se intersectan, proyectaremos una o ambas para lograr la intersección. La idea es obtener un ángulo entre ambas. Notamos que a los extremos del semento proyectado se le han asignado los puntos p y q.

Ahora realizamos la bisectriz de este ángulo. Con esto formaremos los puntos m, n y o.

Proyectamos la perpendicular al primer punto de la recta proyectada (p) de modo que la intersección entre esta y la línea de la bisectriz nos genere el punto r.

Haciendo centro en r y con radio pr, proyectamos un arco que irá desde el punto p hasta la recta.

Borramos las líneas innecesarias y obtenemos el resultado final:

4) Enlazar una recta con una curva

Sean una recta y una curva dadas:

Proyectamos la recta para iniciar el dibujo y lo mismo realizamos con la curva. En este último caso, definiremos el centro (c) y proyectaremos sus extremos, los cuales definen los puntos d y e. Su radio será R.

Realizaremos una línea paralela a la recta. Podemos realizar la paralela mediante geometría para definir una distancia X arbitraria o definir esta directamente con una escuadra.

Ahora debemos generar una curva paralela interior la cual se definirá tomando el centro de esta (punto c) y definiendo como radio R-X (radio de la curva menos la distancia X definida). La intersección de esta curva con la paralela a la recta nos genera el punto o.

 

Tomando como centro el punto o y como radio do, realizamos un arco que irá desde el punto d hasta la recta. Esto formará el enlace pedido.

 

Si es necesario, borramos las líneas innecesarias y obtenemos el resultado final:

5) Enlazar dos curvas

Sean dos curvas dadas:

Definimos el centro de las curvas y proyectamos sus extremos con este. Los radios de las curvas serán R1 y R2 respectivamente. En la curva más abierta definimos los puntos a y b ya que enlazaremos esta a la más cerrada.

Ahora asignaremos un radio R arbitrario y tomando como “centro” el centro de la primera curva (C1), dibujamos un arco el cual tendrá por radio R1+R.

Ahora repetiremos el proceso pero esta vez el radio será R2-R, y tomaremos como centro el punto C2. La idea es que los arcos se realicen en el mismo sentido (en el caso de la primera curva el arco paralelo está fuera de la curva, mientras que en la segunda este se encuentra dentro, cerca del centro) para formar el punto de intersección o.

Proyectamos los centros hacia el punto o formando los segmentos C1o y C2o.

Tomando como centro el punto o y como radio ao, realizamos un arco que irá desde el punto a hasta la intersección entre la curva C1 y el segmento C1o. Esto formará el enlace pedido.

Borramos las líneas innecesarias y obtenemos el resultado final:

El dominio y manejo de estos trazados fundamentales es la clave para realizar buenos dibujos técnicos, tanto si dibujamos a mano como también mediante software como AutoCAD.

Dibujo Técnico: Trazados geométricos fundamentales parte 2, tangencias

Definición de la tangente

Se define como tangente a una recta que se intersecta con un punto de una circunferencia, y que define un angulo recto entre la recta y el segmento proyectado entre el punto y el centro de esta. Podemos demostrar esto fácilmente si en el eje de coordenadas trazamos una circunferencia de radio 1, una recta que que esté en el lado positivo del eje X, parta desde el origen y forme un ángulo, y un trazo perpendicular a la recta que parta desde la intersección entre esta y la circunferencia:

Aplicando trigonimetría determinamos que el trazo ab es la tangente del ángulo ya que ao = 1, y por ende del punto “a” de la circunferencia. Por definición, la recta tangente es única para cada punto de la circunferencia.

En esta segunda parte de los trazados geométricos fundamentales realizaremos mediante instrumentos los trazados de tangencias genéricos que debemos dominar al iniciar el dibujo técnico de cualquier pieza, vista o proyecto de forma manual aunque también es válido para el dibujo en AutoCAD y/o práctica.

Las operaciones principales que realizaremos en esta oportunidad son:

1) Tangentes entre un punto y una circunferencia.
2) Tangentes externas entre dos circunferencias.
3) Tangentes internas entre dos circunferencias.
4) Circunferencia tangente a otras dos.

1) Trazar las tangentes entre un punto y una circunferencia

Sean el punto P y la circunferencia de centro C2 dados:

Unimos en un trazo el punto P con el centro de la circunferencia, y realizamos la simetral de este obteniendo el punto m.

Realizamos un círculo completo tomando como centro el punto m y como radio el trazo Pm. Con esto obtenemos los puntos a y b.

Los puntos a y b son los puntos de enlace pedidos, para terminar sólo bastará trazar las rectas entre cada punto y el punto P.

2) Trazar las tangentes externas entre dos círculos

Sean las circunferencias de centros C1 y C2 y radios R1 y R2 dadas:

Unimos ambos centros con un único trazo y realizamos la simetral de este, obteniendo el punto m.

Tomando como centro el punto de intersección entre el trazo y el círculo mayor (n), realizamos un arco el cual tendrá como radio el mismo del círculo 1 (R1). Esto nos permitirá definir el punto g.

Ahora realizaremos un círculo tomando como centro C2 y como radio el trazo gC2.

Realizamos un círculo completo tomando como centro el punto m y como radio el trazo C1m. Con esto obtenemos los puntos d y e.

Ahora proyectamos trazos entre los puntos C2, d y e de tal forma que estos intersecten al círculo mayor, y de esta manera obtenemos los puntos c y f los cuales son los puntos de enlace del círculo.

Lo que corresponde ahora es copiar las líneas en el círculo menor, de tal manera que se formen los puntos a y b y que los segmentos C1a y C2c sean paralelos, lo mismo en el caso de los segmentos C1b y C2f.

Finalmente trazamos las rectas entre los puntos a y c, y entre b y f para generar lo pedido.

3) Trazar las tangentes internas entre dos círculos

Sean las circunferencias de centros C1 y C2 y radios R1 y R2 dadas:

Unimos ambos centros con un único trazo y realizamos la simetral de este, obteniendo el punto m.

Realizamos un círculo completo tomando como centro el punto m y como radio el trazo C1m.

Ahora tomaremos como radio la suma de R1 y R2 (R1+R2), y realizamos un círculo tomando como centro el del círculo mayor (C2). Con esto obtenemos los puntos c y d.

Trazamos líneas entre los puntos C2, c y d. Esto nos permitirá obtener los puntos c’ y d’ que son los puntos de enlace para el círculo mayor.

Lo que corresponde ahora es copiar las líneas en el círculo menor, de tal manera que se formen los puntos a y b y que los segmentos C1a y C2d sean paralelos, lo mismo en el caso de los segmentos C1b y C2c. Los puntos a y b son los enlaces del círculo menor.

Finalmente trazamos las rectas entre los puntos a y d’, y entre b y c’ para generar lo pedido.

4) Trazar una circunferencia tangente a dos circunferencias

Sean las circunferencias de centros C1 y C2 y radios R1 y R2 dadas:

Asignamos un radio R cualquiera de tal modo que sea mayor que la mitad del espacio entre las circunferencias y haciendo centro en C1, realizamos un arco tomando como radio la suma entre R y el radio R1 del círculo menor (R1+R).

Repetimos el proceso pero esta vez haciendo centro en C2, en este caso realizamos el arco tomando como radio la suma entre el radio R2 del círculo mayor y R (R2+R). La intersección entre ambos arcos nos define el punto c.

Ahora trazamos una recta que irá desde el centro C2 hasta el punto c. Con esto formamos el punto a el cual es el punto de enlace del círculo mayor.

Trazamos otra recta que irá desde el centro C1 hasta el punto c. Con esto formamos el punto b el cual es el punto de enlace del círculo menor.

Finalmente, tomando como centro en el punto c y con radio cb (el cual es el radio R previamente definido), trazamos la circunferencia tangente pedida.

 

En la tercera parte de los trazados geométricoa fundamentales realizaremos trazados de enlace, ya que estos están relacionados con los trazados básicos y con las tangencias vistas en este apunte.

AutoCAD 2D Tutorial 12: Tablas en AutoCAD e integración con Excel

Una de las funcionas más interesantes que posee AutoCAD es que podremos crear, insertar y vincular tablas. Una tabla es una matriz formada por filas (rows) y por columnas (columns) donde podremos insertar datos, calcular algunas fórmulas y funciones matemáticas sencillas, dar orden a estos y finalmente facilitar la lectura de los datos en el plano final. AutoCAD nos permitirá tanto iniciar una tabla desde cero, vincular una desde una fuente externa como lo es la planilla de cálculo Excel como también importar los datos de nuestro dibujo a una tabla. Este tutorial verá todos los casos y mostrará la manera más sencilla de trabajar con ellas en nuestro dibujo.

Insertando una tabla en AutoCAD

Como ya dijimos antes, podremos insertar una tabla en AutoCAD de tres maneras posibles:

1- Creando una tabla desde “cero”, estableciendo el número de filas y/o columnas de esta y agregando los datos.

2- Insertando y vinculando una tabla ya predefinida y diseñada desde un archivo Excel.

3- Exportando los datos del dibujo a una tabla, la cual puede insertarse en el dibujo mismo o exportarse como archivo Excel.

Respecto al segundo caso además podremos decirle al programa que nos permita “sobreescribir” la tabla importada a AutoCAD desde el archivo de origen o no.

Para insertar una tabla desde cero ocuparemos un comando llamado TABLE o TAB (su icono es la imagen siguiente) ya que este nos permitirá insertar la tabla en el programa.

Al invocar al comando, nos aparecerá la siguiente pantalla:

En esta tabla encontramos las siguientes opciones:

Table Style: nos permite elegir un estilo de tabla predeterminado (esto se tratará al final de este tutorial), de forma similar al estilo de cota o de texto ya que podremos crear estilos personalizados en AutoCAD y luego insertarlos en nuestro dibujo.

Insert options: nos permite elegir los tres tipos de inserción antes descritos. Las opciones disponibles son:

a) Start from Empty Table: nos permite crear la tabla desde cero e insertarla en el programa.
b) From a data link: nos permite insertar la tabla desde un archivo Excel.
c) From Object data in the drawing (Data Extraction): nos permite extraer los datos del dibujo y convertirlos a tabla.

Preview: vista previa de la tabla.

Insertion Behavior o comportamiento de la tabla: nos permite definir cómo queremos que esta se inserte en el dibujo. En este caso tenemos dos opciones:

a) Specify Insertion Point: nos permite insertar la tabla eligiendo un punto de inserción cualquiera, de forma similar a un bloque.

Inserción de tabla mediante punto de inserción o insertion point.

b) Specify window: nos permite insertar la tabla dibujándola como una “ventana”, en este caso las medidas de ancho de las columnas quedan desactivadas.

Inserción de tabla mediante ventana o window.

Column & row Settings: especifica las medidas y cantidad de las Filas (Rows) y/o Columnas (Columns) de la tabla. En Columns colocaremos la cantidad de columnas mientras que en Column width especificaremos el ancho de cada una de estas. En Data Rows indicaremos la cantidad de filas para los datos mientras que en Row height indicaremos la altura de cada fila.

Set cells styles: nos permite configurar el estilo de las celdas. Por defecto, la primera fila es el título o title de la tabla y ocupará todo el ancho de esta, la segunda es la cabecera o heather y las siguientes son los espacios de datos o data. Cambiando estos estilos podremos crear, por ejemplo, sólo tablas con datos.

Estilos de celda por defecto y su vista previa.

Estilos de celda modificados al valor “data” y su vista previa.

Una vez que ya conocemos los parámetros básicos de las tablas, crearemos un nuevo dibujo y una vez allí insertatemos una tabla de ejemplo que tendrá 13 filas y 5 columnas, 65 de alto de columna y 1 de alto de fila. Al insertarla el resultado es el siguiente:

Notaremos que ya podremos escribir en el título puesto que por defecto se activa la opción de escritura en este, además si clickeamos en cada una de las celdas estas quedarán con un borde naranja lo cual nos permitirá seleccionarla.

Si dibujamos un rectángulo alrededor de un grupo de celdas, podremos seleccionarlas todas.

Tip: una vez insertada, podremos ajustar los parámetros de tamaño de las celdas moviéndolas desde los puntos azules o usando el panel de propiedades (comando PR) usando Row file y Column width.

Para escribir directamente en una celda sólo basta realizar doble click en el interior de esta. Ahora podemos comenzar a introducir los datos que queramos en ella y para este tutorial utilizaremos esta tabla de ejemplo:

  AGUA FRIA
ARTEFACTO SIGLA CANTIDAD LT/MIN SUB-TOTAL
INODORO CORRIENTE WC 2 10 20
BAÑO LLUVIA Bll 2 10 20
BAÑO TINA Bo 1 15 15
LAVATORIO Lo 2 8 16
LAVAPLATOS Lp 1 12 12
LAVADERO Lv 1 15 15
MAQUINA LAVADORA Lmaq 1 15 15
REFRIGERADOR Re 1 8 8
LLAVE RIEGO 13 MM LLj 2 20 40
LLAVE RIEGO 19 MM LLj  1 50 50
GASTO INSTALADO Qi 211

Comenzamos a introducir los datos de tal forma que el title será “agua fría” y los heathers de la tabla serán los ítems de abajo de esta (artefacto, sigla, cantidad, etc.). Los datos que no llenaremos aún en ella serán los de la última fila pues estos los completaremos utilizando la función de fórmulas de la tabla. Si hacemos doble click en cada celda y escribimos un texto o un número, nos aparecerán las funciones propias de la edición de textos ya vistas en tutoriales anteriores:

Por lo tanto, escribiremos en cada celda los textos del ejemplo de arriba. Si queremos, podemos editar color, tipo, justificación, definir el estilo y otros atributos de texto. El resultado de la escritura previa de los datos en nuestra tabla es más o menos lo siguiente:

Como se ve en el resultado, la escritura es bastante normal, hay errores de texto y la tabla no tiene ninguna edición previa, además que han quedado filas sobrantes pero no hay problema ya que estas se podrán borrar editando los atributos propios de las celdas.

Atributos propios de las celdas

Podremos editar los atributos principales de la o las celdas de la tabla si elegimos una celda (sin hacer doble click) o un grupo de estas puesto que al hacerlo nos aparece aparece en la parte superior el siguiente menú:

Las opciones principales de este son las siguientes:

Row Insert Above/Insert Below: nos permite insertar filas encima (above) o debajo (below) de la celda seleccionada. Si elegimos varias celdas se insertará el mismo número de filas seleccionadas.

Celda normal.

Nueva fila (row) insertada mediante Insert Above.

Nueva fila (row) insertada mediante Insert Below.

Delete Rows: nos permite borrar la fila con la celda seleccionada. Si elegimos varias las borrará todas.

Celda normal.

Fila borrada mediante delete rows.

Para el caso de este ejercicio, seleccionaremos cualquier celda de las dos últimas filas y usaremos Delete Rows para borrar todas las filas sobrantes.

Column Insert Left/Insert Right: nos permite insertar columnas a la izquierda (left) o derecha (right) de la celda seleccionada. Si elegimos varias celdas se insertará el mismo número de columnas seleccionadas.

Celda normal.

Nueva columna (column) insertada mediante Insert Left.

Nueva columna (column) insertada mediante Insert right.

Delete Columns: nos permite borrar la columna junto con la celda seleccionada. Si elegimos varias las borrará todas.

Columna (column) borrada mediante Delete Columns.

Si elegimos una fila/columna completa o varias celdas en la tabla, nos aparece la opción Merge Cells la cual nos permitirá combinar las celdas seleccionadas en una sola. Dependiendo de la selección que tengamos y a lo que queramos, esta nos permitirá las siguientes opciones:

a) Merge All: nos permite fusionar todas las celdas en una sola principal. Sólo el contenido de la primera celda quedará en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

b) Merge by Row: combina las celdas formando una fila. Sólo el contenido de las primeras celdas quedarán en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

c) Merge by Column: combina las celdas formando una columna. Sólo el contenido de las primeras celdas quedarán en la resultante, mientras que el resto desaparecerá.

Selección normal de celdas.

Celda generada usando Merge All.

Celdas generadas usando Merge by Row.

Celdas generadas usando Merge by Column.

Cels styles o estilos de celda

Match Cell: nos permite copiar propiedades del formato de celdas, posición del contenido y estado de este, desde una celda a otra.

Match Cell no copia el contenido como tal sino que sólo las propiedades de la celda de origen que lo contiene.

Aplicación de Match Cell desde E2 hacia C3 donde notamos claramente que se copian las propiedades de formato de la celda de origen E2.

Alignment Cell: define la alineación del contenido de las celdas.

Podemos definir posiciones como Top Left (arriba izquierda), Top Center (arriba centro), Top Right (arriba derecha), Middle Left (medio izquierda), Middle Center (medio centro), Middle Right (medio derecha), Bottom Left (abajo izquierda), Bottom Center (abajo centro) y Bottom Right (abajo derecha). Para nuestro ejercicio, seleccionamos las celdas y las colocamos en la posición Middle Center.

También podremos editar los atributos básicos de las celdas como el color de fondo o el estilo de estas, ya que este último funciona de manera parecida a los estilos de cotas o de texto aunque por defecto tendremos “By Row/Column”.

Una opción muy importante e interesante de los atributos de las celdas es el llamado Edit Borders, el cual al igual que en Excel nos permitirá editar los atributos de los bordes de cada celda como el grosor de líneas, color, tipo y si queremos una doble línea, además que podremos definir el espacio entre estas últimas.

Modificación de color de celda de la tabla.

Modificación del borde de una celda mediante la opción Edit Borders, y su resultante.

Si queremos, podemos utilizar estos atributos para modificar la apariencia final de la tabla a nuestro antojo. Este es el resultado de las operaciones realizadas hasta el momento:

Otro parámetro importante de la celda es cell Locking, ya que nos permite bloquear o desbloquear el contenido de la celda para evitar errores y/o para evitar escribir innecesariamente en ella.

Las opciones que tenemos a nuestra disposición son: Unlocked (desbloqueada) lo cual nos permite editar el formato mediante Edit borders y escribir en ella, Content Locked (contenido bloqueado) que nos bloqueará el contenido y por lo tanto no podremos escribir aunque sí podemos editar su formato, Format Locked (formato bloqueado) que bloquea la edición mediante Edit Border pero no el contenido, y finalmente Content and Format Locked que bloquea ambos.

Celda bloqueada mediante Content and Format Locked.

Data Format: al igual que en excel, esta opción nos permite especificar el tipo de texto o de número para el contenido de la celda. Las opciones que tenemos a nuestra disposición son:

– Angle (ángulo).
– Currency (moneda).
– Date (fecha).
– Decimal Number (número decimal).
– General (general).
– Percentage (porcentaje).
– Point (punto en coordenadas X, Y y Z).
– Text (texto).
– Whole Number (número entero).
– Custom Table Cell Format (personalizado).

En el ejemplo la segunda celda se ha especificado como currency, la tercera como date, la cuarta como percentage y la última como point.

Es interesante aclarar que si nos vamos a Custom Table Cell Format, elegimos la opción Decimal Number y una vez allí elegimos Decimal, podremos especificar la cantidad de decimales para nuestro número en la o las celdas.

Insert Block: una opción muy interesante pues nos permite insertar un bloque de AutoCAD dentro de la celda y que funciona de manera similar a la inserción de bloques puesto que al ejecutarla, llamaremos a un panel similar donde podremos ajustar la escala (Scale), ángulo de rotación (Rotation Angle) y la alineación de este dentro de la celda (Overall cell alignment).

La opción Auto Fit nos permitirá encajar el bloque en la escala acorde al tamaño de la celda.

Bloque insertado en la celda con la opción Auto Fit activada y la rotación en 0°.

El mismo bloque anterior pero con la opción Auto Fit desactivada, valor de escala en 30 y la rotación en 45°.

Field: esta opción nos permite insertar enla celda un campo personalizado el cual pueden ser comentarios, fecha, hojas de revisión, datos de creación, etc. ya que tenemos muchas categorías de campos disponibles.

El resultado se mostrará en la celda seleccionada.

Agregando un campo de creación de datos mediante la opción Field, y su resultante.

Formula: otra función interesante ya que nos permite insertar algunas fórmulas ya predeterminadas por el programa o por nosotros mismos, de forma similar a excel.

Las opciones que tenemos son:

Sum: suma de los contenidos numéricos de las celdas. Para ejecutarla elegimos una celda vacía, luego seleccionamos la suma y finalmente definimos mediante un rectángulo las celdas que participan en la operación. Finalmente presionamos enter para terminar.

Average: determina el promedio entre el contenido de las celdas. Se ejecuta igual que la suma.

Count: cuenta el número de celdas independiente de la cantidad contenida en ellas.

Cell: iguala el contenido de una celda existente a la seleccionada.

Equation: permite insertar una ecuación o fórmula matemática para calcular datos de forma similar a Excel ya que indicaremos la o las celdas operadoras y las operaciones que usaremos además del uso del paréntesis.

Para el ejercicio que estamos realizando, multiplicaremos las columnas C y D de de la primera fila de números para obtener el resultado mediante la fórmula =(c3*d3). Como tip, podremos copiar la celda resultante (Ctrl+C) y luego pegarla (Ctrl+V) en el resto de las celdas y la fórmula se copiará en cada celda tal como en Excel.

Ahora definimos el total ejecutando Sum en todos los números de la columna E y ya tenemos nuestra tabla creada. Podemos modificar atributos como los textos, números, bordes y otros si lo queremos.

Exportar la tabla a Excel

Una vez lista la tabla, podremos exportarla a Excel mediante el comando tableexport. Este nos permitirá primeramente elegir la tabla que queremos exportar y luego la podremos llevar al formato CSV para que la podamos abrir en Excel.

Exportando la tabla recién creada mediante el comando tableexport.

Una vez que la tabla ya sea visible en Excel podremos hacer los cambios que queramos a esta y luego podemos guardarla en formato XLSX. El único problema de exportar la tabla desde AutoCAD a Excel es que la tabla es un archivo en bruto, es decir, solamente guarda los contenidos y no guarda los cambios de estilo o de formato de las celdas, al igual que las fórmulas en caso de haberlas ocupado en la tabla de AutoCAD.

La tabla resultante anterior vista en Excel, sin editar.

Vinculando la tabla de AutoCAD a Excel

Si tenemos nuestra tabla en AutoCAD ya terminada podemos seleccionar una o más celdas de esta y luego elegir el parámetro Link Cell.

Esta función nos permitirá enlazar o linkear una o más celdas de esta tabla en un archivo de Excel pero debemos tener en cuenta un detalle muy importante: si vinculamos las celdas de la tabla de AutoCAD a una tabla de Excel, al realizar el vínculo la tabla de AutoCAD será reemplazada irremediablemente por el contenido existente en la tabla de Excel. Para ejemplificar esto, copiaremos nuestra tabla ya creada en AutoCAD (mediante cp) y luego la exportaremos a Excel mediante el comando tableexport. Una vez en ese programa podremos hacerle algunos cambios y posteriormente la guardamos en formato XLSX, de acuerdo más o menos con la imagen de abajo:

Ahora procederemos a seleccionar todas nuestras celdas en la primera tabla de AutoCAD y elegimos Link Cell. Nos aparecerá el siguiente cuadro, el cual nos permitirá crear “links de datos” o enlaces de datos (Data Link) entre el archivo Excel y nuestra tabla de AutoCAD:

Hacemos click en Create a new Excel Link y nos aparece el panel de abajo. Damos un nombre a nuestro vínculo para crearlo (en el ejemplo es “tabla”) y presionamos OK.

Una vez que se ha creado el vínculo, en Browse for a File… se nos preguntará por el archivo XLSX que queremos vincular y allí presionamos los tres puntos (…) para abrir el explorador de windows y elegir nuestra tabla ya modificada en Excel. Si bien se puede elegir CUALQUIER archivo Excel, debemos recordar que el contenido de este reemplazará a la tabla original. Por esto mismo, en este ejercicio elegiremos el archivo XLS de la tabla que hemos creado y se la asignamos.

Notaremos que también se nos preguntará por el tipo de ruta o path del vínculo. Al igual que en el caso de los archivos de tipo XREF se recomienda dejar el archivo Excel en la misma carpeta donde está nuestro dibujo (para evitar pérdida de datos) y elegir la opción NO PATH. También podremos elegir en qué hoja del libro queremos que se vinculen los datos, en caso que tengamos más de una hoja en el archivo de Excel (Select Excel sheet to link to).

Una vez ingresados estos datos, el vínculo ya se crea y sólo faltan los últimos ajustes de las celdas a los cuales accedemos presionando la flecha inferior derecha. Las opciones que tenemos son:

Keep data formats and formulas: mantener formato de datos y fórmulas desde AutoCAD.
Keep data formats, solve formulas en Excel: mantener formato de datos y las fórmulas se resuelven en Excel.
Convert data formats to text, solve formulas en Excel: convertir formatos de datos a texto y las fórmulas se resuelven en Excel.

Si dejamos marcada la opción Allow writing to source file podremos actualizar cualquier dato desde la tabla de Excel y quedará reflejada en la de AutoCAD.

Si marcamos la opción Use Excel Formatting tendremos lo siguiente:

Keep table updated to Excel formatting: mantener tablas actualizadas para el formato de Excel.
Start with Excel formatting, do not Update: iniciar con el formato de Excel y no actualizar.

Si damos OK notaremos que la tabla original desaparece y es reemplazada por la que está en el archivo Excel, de forma similar a la imagen de abajo (tabla de la izquierda, la de la derecha es la copia de la tabla creada originalmente en CAD):

Nota: si vinculamos la tabla a un archivo Excel vacío desaparecerán todos los datos de la tabla de AutoCAD, a menos que vayamos al archivo Excel vacío y llenemos de datos las filas/columnas respectivas.

Si tomamos la tabla recién insertada notaremos que no la podremos editar puesto que los datos están bloqueados, ya que la idea es hacerlo desde el archivo original de Excel (si no desbloqueamos las celdas sólo podremos cambiar algunos parámetros de estilo que sólo se grabarán en el dibujo CAD). Si hacemos cualquier cambio en los datos de nuestra tabla, estos sólo serán visibles en el archivo CAD. En el archivo de Excel en cambio, podremos hacer los cambios necesarios (agregar más datos, celdas, filas, columnas, etc) para que estos se actualicen en nuestra tabla insertada en AutoCAD, para que esto ocurra debemos elegir la opción Download from Source cuando seleccionemos la tabla o celda en el dibujo.

Una cosa interesante de estas opciones es que podremos utilizar Data Link para insertar las tablas de Excel desde el princicio si al ejecutar el comando table elegimos la opción From a data Link, el cual llamará a la tabla de Excel que queramos insertar en el dibujo. Incluso si ya hemos insertado o creado un vínculo antes, nos aparecerá reflejado en la barra de la opción respectiva, tal como se ve en la imagen de abajo:

Si creamos más Links de datos, seleccionamos uno de ellos y realizamos click con el botón derecho del mouse, podremos acceder a las opciones de este comando: Edit (editar), rename (renombrar), Open Excel file (abrir el archivo de Excel) y Delete (borrar).

Nota: el comando para crear links de datos es DATALINK. Si tenemos problemas para borrar algún vínculo, podremos hacerlo sin problemas si invocamos al comando mediante el teclado y luego realizamos los pasos anteriores. 

Con el comando Data Link podremos insertar muchas tablas desde Excel en nuestro dibujo y actualizar sus datos desde ese programa, los cuales quedarán reflejados en las tablas insertadas en AutoCAD al ejecutar Download from Source al elegir la tabla respectiva en el dibujo de CAD.

Si por alguna razón el vínculo al archivo de Excel se rompe, bastará ir a DATALINK y aplicar la opción “edit” en el vínculo con problemas, ya que en esa opción podremos redefinir la ruta del archivo Excel como se muestra en el panel:

Creando tablas tomando los datos del dibujo

La tercera forma de crear y exportar tablas es a partir de los datos de cualquier dibujo, los cuales serán convertidos en tabla de Excel y las podremos editar en este programa. Para ejemplificar esto utilizaremos el siguiente dibujo:

En este caso tenemos un cuadrado y cuatro círculos de distintos diámetros los cuales han sido recortados mediante Trim. Para crear la tabla a partir de los datos de este dibujo usaremos el comando Table y al aparecer la pantalla respectiva, elegiremos la tercera opción llamada From object data in the drawing (Data Extraction):

Ahora nos aparecerá el asistente el cual nos preguntará si deseamos crear un archivo nuevo (el cual tiene por extensión DXE) para la extracción de datos o editar un archivo DXE ya existente. Elegimos la primera opción y hacemos click en Next:

Ahora asignamos un nombre a nuestro archivo y una ruta en el PC para este:

Pasaremos a la siguiente opción la cual nos preguntará sobre la fuente para nuestra tabla. Podemos elegir entre el dibujo completo (Drawings/Sheet set) o elegir ciertos objetos del dibujo (Select objects in the current drawing). Si elegimos la primera opción debemos elegir la opción Include current drawing.

Ahora bien, si elegimos la segunda opción el cuadrado de selección se habilitará y desde allí podremos elegir los elementos que queramos que se incluyan en la tabla, de forma similar a como lo hacemos al crear bloques.

Selección de elementos del dibujo en la opción Select objects in the current drawing.

En el caso de nuestro ejercicio, elegimos la primera opción y luego next. Si hacemos click en la opción Settings, podremos elegir si queremos que se extraigan los datos desde los bloques o XREFs si los hubiere, o también incluir los XREFs en el conteo de bloques. También podremos decidir si queremos que se incluyan los objetos dibujados en el espacio modelo (Objects in model space) o incluir todos los elementos del dibujo incluidos los del layout (All objects in drawing). En el caso del ejercicio, dejamos las opciones tal cual y elegimos next.

Ahora pasamos a la siguiente pantalla donde se nos muestran los tipos de objetos de nuestro dibujo y podremos elegir lo que queremos que sea parte de la tabla y lo que no simplemente marcando o desmarcando la opción respectiva. También podremos desactivar la visualización de todos los objetos (Display all objects types) para elegir si queremos que se muestren bloques o “no bloques” del dibujo, o si queremos que se vea la información de bloques con atributos (dinámicos) o no. Para el ejercidio dejamos todo tal cual y elegimos next.

En esta etapa ya podremos definir de forma específica las propiedades del dibujo que queremos que finalmente sean visibles en nuestra tabla (área, autor, posición x, Y, Z, color, comentarios, layer, etc.) realizando lo mismo del paso anterior, es decir, marcando o desmarcando la casilla respectiva.

Si elegimos una propiedad y realizamos click con el botón secundario del mouse podremos acceder a las opciones siguientes: Check All (marcar todo), Uncheck All (desmarcar todo), Invert selection (invertir selección) y finalmente Edit display Name (Editar nombre a desplegar). Este último nos permitirá cambiar el nombre a las etiquetas que aparecerán como “headers” de la tabla.

Cambiando el nombre a la propiedad “author” usando Edit display Name.

Una vez hecho esto pasamos al siguiente nivel donde tenemos las siguientes opciones: Link External Data nos permitirá vincular datos con un archivo de Excel siempre y cuando estos sean atributos de bloques, Sort Column Options nos permitirá cambiar el orden de las columnas (ascendente o descendente) y Full Preview nos muestra la vista previa de la tabla.

Cambiando el orden usando Sort Column Options.

Mostrando la vista previa de la tabla mediante la opción Full Preview.

En el caso de nuestro ejercicio dejamos las opciones tal cual y presionamos en next. Ahora estamos ad portas de publicar la tabla y en este nuevo paso tenemos dos opciones: Insert data extraction table into drawing que nos permite insertar la tabla directamente en nuestro dibujo, mientras que Output data to external file nos permite exportar la tabla como archivo XLS de Excel. Ambas opciones pueden ser combinadas sin mayor problema.

Ambas opciones activadas.

Eligiendo nombre y ruta del archivo XLS mediante la opción Output data to external file.

Con esto ya está lista nuestra tabla y ahora sólo queda asignar un estilo a esta (si lo hemos creado), colocarle el título definitivo, decidir si queremos que se muestre el título, la cabecera o header y los datos de la tabla. También podremos configurar la tabla de modo que no se muestren las cabeceras si desactivamos la opción Use property names as additional column headers.

Ahora nos aparecerá la pantalla final donde se nos indicará que todo está listo para insertar y exportar la tabla recién creada. Damos click en Finish y con ello terminamos la creación de esta:

Ahora insertamos la tabla en nuestro dibujo (si marcamos la opción respectiva) de la misma forma que insertamos un bloque usando un punto de inserción:

Inserción de la tabla en AutoCAD. En este caso puntual de han dejado visibles todas las propiedades del dibujo lo cual hace que la tabla sea muy larga.

Vista de la tabla anterior en detalle, insertada en AutoCAD.

Este es el resultado de la tabla anterior ya convertida en el archivo XLS de Excel:

Estilos de tabla (creación y modificación)

Al igual que en el caso de las cotas y los textos, podremos definir estilos previos de las tablas antes de ser insertadas en nuestro dibujo invocando al comando llamado TABLESTYLE, o yendo al panel de Estilos de tabla dentro del grupo Annotation:

Al ir al comando nos encontraremos con el ya clásico panel de creación de estilos, donde al igual que con las cotas podremos definir un estilo nuevo, dejar el estilo como “current” o activo, y/o modificar un estilo existente. Podemos tomar cualquiera de nuestros dos ejercicios y creamos un estilo nuevo mediante la opción New:

Asignamos un nombre a nuestro estilo y presionamos la opción continue:

Ya en el panel de edición del estilo de tabla tenemos las siguientes opciones:

Starting table: nos permite elegir una tabla ya configurada en nuestro dibujo para iniciar la edición y aplicar todos sus parámetros al estilo que se está creando.

Si ya tenemos una tabla pero no le hemos definido un estilo, simplemente elegimos el ícono de la tabla de la parte superior y elegimos la tabla de nuestro dibujo. Ahora toda la configuración de esta se aplicará al estilo y podremos guardarlo si no hacemos cambios. Si queremos borrar la configuración una vez aplicada, bastará elegir el ícono de borrar configuracion de la tabla de la imagen derecha el cual se activará en este último caso.

Elección de una tabla con una configuración predefinida mediante Starting table. Notamos que también se activa la opción de borrar la configuración de la tabla.

Table direction: especifica el orden de la tabla. Si no se ha aplicado un estilo mediante Starting Table, podremos elegir si los títulos y cabeceras van encima (Down) o debajo de la tabla (Up). Por defecto es Down.

Table direction en Up y Down respectivamente.

Cell styles: esta opción nos permitirá definir el estilo de cada celda ya sea el título, cabeceras o datos de forma independiente. Podremos elegir cualquiera de las opciones y utilizar las opciones de más abajo para editar el estilo de cada tipo.

Si presionamos la opción Manage Cell Styles dialog (imagen siguiente) podremos crear estilos nuevos, renombrar existentes o borrar los que no usemos.

Creando un estilo nuevo de una celda mediante Manage Cell Styles dialog.

General, Text y Borders: corresponden a las opciones de edición de estilos propiamente tales, e irá editando los formatos de celda según hayamos elegido antes en Cell styles. Las opciones que configuremos en cada uno de estos cuadros se aplicarán de inmediato al estilo de celda que hayamos elegido, de forma similar a como se realiza en el estilo de cotas o de textos. Si por ejemplo editamos la celda Title mediante estas opciones, los cambios sólo serán visibles en ese tipo de celda hasta que eligamos otro y lo volvamos a editar.

En el cuadro General encontramos las opciones de color de fondo o Fill Color, Alignment o alineación del contenido, Format o formato del contenido (general, porcentaje, moneda, etc.), Type o tipo del contenido (etiqueta -label- o datos -data-) y también podremos definir los márgenes horizontales y verticales entre el contenido y la celda que lo contiene.

En el cuadro Text encontraremos las opciones de edición de texto como el estilo predeterminado de este, la altura, el color del texto y el ángulo en que este rota respecto de la celda que lo contiene.

Finalmente en el cuadro Borders encontramos las opciones de edición de los bordes de las celdas como el grosor de línea o Lineweight, tipo de línea o Linetype, color de la línea, podremos aplicar la opción de doble línea (Double line), especificar el espacio entre estas y por último elegiremos (al igual que en Excel) el o los bordes donde queremos que se vean los cambios.

Al igual como ocurre con las cotas o los textos, podemos crear tantos estilos de tablas como queramos y podremos insertarlas en el programa creándolas desde cero (como al inicio de este tutorial) o mediante la opción From object data in the drawing (Data Extraction), ya que en este último caso podremos definir el estilo en que la tabla será insertada. Ejemplificando todo lo anteriormente dicho, el estilo de la tabla de abajo se creó modificando los parámetros antes descritos, en los tres estilos de celda por defecto (Title, Header y Data):

Ejemplo de creación y modificación de un estilo de tabla, y su resultante dibujada en el programa.

Ejemplo de inserción del estilo de tabla del ejemplo anterior, esta vez usando la opción From object data in the drawing (Data Extraction) al crear la tabla.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas

Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son:

Isométrica (Perspectiva de tipo ortogonal)

Militar (Perspectiva de tipo oblicua)

Caballera (Perspectiva de tipo oblicua)

Cónica (Perspectiva de visión real monocular)

Algunas consideraciones generales sobre perspectivas

– La perspectiva isométrica describe el tamaño real de los objetos en sus dimensiones y es la base para la proyección ortogonal, sin embargo es una perspectiva «irreal» respecto a la percepción del ojo humano. Esta perspectiva nos permite representar de forma eficiente un objeto tridimensional en un espacio bidimensional como un plano o una hoja de papel.

– Las perspectivas militar y caballera son oblicuas y no ortogonales, por lo tanto en algunas de sus caras podremos ver las dimensiones reales pero en otras habrá distorsión la cual dependerá de lo que se quiera representar. Y también son perspectivas «irreales» en cuanto a la percepción del ojo humano.

– La perspectiva de tipo cónico NO define las dimensiones reales de los elementos pues hay distorsión de estas, ya que este tipo de perspectiva emula la percepción espacial del ojo humano.

La ciudad ideal (1475), obra de Piero della Francesca que nos muestr un ejemplo de perspectiva cónica.

Waterfall (1961), obra de M.C. Escher que nos muestra una perspectiva isométrica y de paso una de sus limitaciones.

Perspectiva cónica o de visión real

Es un sistema de representación gráfico basado en la proyección de un cuerpo tridimensional sobre un plano auxiliándose en rectas proyectantes que pasan por un punto de visión. El resultado se aproxima a la visión obtenida si el ojo humano estuviera situado en dicho punto. Se denomina «cónica» pues la proyección de las rectas proyectantes es en forma de cono, y es el principio base para artefactos como la cámara de fotos o de video.

Este tipo de perspectiva es la que más se aproxima a la visión real, y equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con un solo ojo (monocular). Nos permite percibir una profundidad espacial parecida a la visión estereoscópica o binocular. Actualmente esta perspectiva es la base de la mayoría de los programas de 3D como 3DSMAX o AutoCAD, y además del dibujo técnico y Arquitectónico se utiliza principalmente en la creación de videojuegos.

La base de este sistema se establece mediante la llamada “línea del horizonte” y las rectas proyectantes que convergen hacia uno, dos o tres puntos de fuga según sea el punto de vista del observador.

Para entender la perspectiva cónica debemos conocer los siguientes conceptos:

Punto(s) de fuga, el cual es un punto al cual convergen las rectas proyectadas. Dependiendo del punto de vista pueden ser 1, 2 o 3 puntos.

– Punto de vista del observador desde el cual se observa la escena o el objeto.

– La «línea del horizonte» que representa la altura del horizonte (teóricamente es la división entre cielo y tierra) y de los ojos del observador mediante una línea horizontal. Dependiendo de la altura de esta el objeto estará visto desde arriba, constante (o frontal) o desde abajo.

Esto se puede resumir en el siguiente esquema:

Las perspectivas cónicas son de 3 tipos:

Perspectiva frontal o paralela: en esta perspectiva los objetos se sitúan con sus caras paralelas al plano del cuadro. Existe un único punto de fuga en la línea del horizonte que coincide con el punto principal.

Perspectiva oblicua o angular: en esta perspectiva el plano del cuadro se sitúa de forma oblicua respecto a las dos direcciones fundamentales, permaneciendo la tercera dirección vertical. En esta situación se originan dos puntos de fuga en la línea del horizonte.

Perspectiva aérea: en esta perspectiva el plano del cuadro se sitúa de forma oblicua respecto a las tres direcciones fundamentales. En esta perspectiva se originan tres puntos de fuga: dos en la línea del horizonte y un tercero en una vertical accesoria.

Ejemplos de uso de esta perspectiva:

Proyecto de edificio dibujado a mano mediante perspectiva cónica.

Palacio de la Asamblea en Chandigarh, obra de Le corcubiser, dibujado a mano mediante perspectiva cónica.

Doom (para PC), videojuego realizado utilizando la perspectiva cónica.

Halo 5, otro videojuego realizado utilizando la perspectiva cónica.

Perspectiva Isométrica

Es una forma de proyección gráfica o, más específicamente, una axonométrica (proyección medida mediante ejes X, Y y Z) cilíndrica ortogonal. Es una representación de un objeto tridimensional en dos dimensiones en la que los tres ejes de referencia tienen ángulos de 120º, y las dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos. Por ende los 3 ejes X, Y y Z tiene la misma magnitud y escala.

La isometría es una de las formas de proyección más utilizadas en dibujo técnico ya que tiene la ventaja de permitir la representación a escala en sus tres dimensiones, pero que tiene la desventaja de no reflejar la percepción «real» del ojo humano. Sin embargo gracias a su versatilidad se utiliza para definir dibujos de Arquitectura o por ejemplo, en la creación de videojuegos.

Trazado de perspectiva isométrica:

El procedimiento tradicional de trazado consiste en dibujar el prisma que envuelve la pieza u objeto e ir eliminando material de la misma hasta obtener el objeto deseado, utilizando las medidas de las vistas y reproduciéndolas en cada eje. El prisma se dibuja usando ángulos de 30° para formar la base, y paralelas para definir la forma.

Usando la regla y el cartabón 30°-60° dibujamos la vertical:

Luego usando el ángulo de 30° del cartabón trazamos el segundo eje:

Invertimos el cartabón y tomando el punto de intersección de las rectas trazamos el eje final usando el mismo ángulo de 30°:

Trazamos las líneas paralelas respectivas para construir el prisma y definir la vista isométrica.

Nota: en el caso de la perspectiva isométrica, todas las caras “rectas” de una forma siempre se dibujarán paralelas a los ejes respectivos en los cuales se proyecta.

Si bien en la perspectiva isométrica podremos dibujar sus caras en verdadera magnitud y escala, tendremos un problema al representar los círculos ya que debido al ángulo de las caras no podemos representarlas en verdadera magnitud y forma sino que estos se verán como elipses, y por ello deben dibujarse mediante el método de Stevens o del paralelógramo.

Trazado de círculos usando el método de Stevens:

1) En la isométrica dada, ubicamos los puntos medios de la cara los cuales son: a, b, c y d.

2) Dibujamos las líneas que unen aquellos puntos.

3) En los ángulos mayores de la cara y partiendo de los puntos marcados en rojo, conectamos con el punto medio opuesto.

4) A partir de los mismos puntos conectamos el otro punto medio opuesto.

5) Los puntos marcados en rojo definirán los radios de los arcos desde “a hacia “b” y de “c” a “d”, ya definidos en celeste.

6) Tomando el punto marcado en rojo, trazamos el primer arco mayor desde “a” hacia “b”.

7) Tomando el siguiente punto trazamos el segundo arco desde “d” hacia “c” para terminar la representación.

8) Podemos repetir el método en las otras vistas para obtener todas las representaciones de círculos.

Ejemplos de uso de esta perspectiva:

Edificio dibujado en vista isométrica.

Zigurat Or-Nammu dibujado en vista isométrica.

Proyecto restauración de Palacio Pereira, corte dibujado en vista isométrica.

Wasteland 2, videojuego con vista isométrica.

Shadow Run Returns, otro videojuego con vista isométrica.

Perspectiva militar

Es una proyección axonométrica oblicua, un sistema de representación por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z). En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90° entre sí, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120° del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150° de dicho eje. En el eje Z se suele reducir en una proporción de 1/2 o de 3/4.

La principal ventaja de esta perspectiva radica en que las distancias en el plano horizontal XY conservan sus dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se pueden trazar con compás sin ningún problema, pues no presentan deformación. Sin embargo, las circunferencias en los planos verticales se representan como elipses.

Trazado de perspectiva militar:

Mediante regla y cartabón de 30°-60° dibujamos la vertical:

Luego usando el ángulo de 30° del cartabón trazamos el segundo eje:

Invertimos el cartabón y tomando el punto de intersección de las rectas trazamos el eje final usando el ángulo de 60°:

Trazamos las líneas paralelas respectivas para construir el prisma y definir la vista militar.

Alternativa de trazado B:

mediante regla y escuadra de 45° dibujamos la vertical:

Luego usando el ángulo de 45° de la escuadra trazamos el segundo eje:

Invertimos la escuadra y tomando el punto de intersección de las rectas trazamos el eje final usando el mismo ángulo de 45°:

Trazamos las líneas paralelas respectivas para construir el prisma y definir la vista militar.

Ejemplos de uso de esta perspectiva:

 

Proyecto de edificio dibujado mediante perspectiva militar.

Prefabricated Buildings, proyecto dibujado mediante perspectiva militar (imagen tomada de https://proyectos4etsa.wordpress.com).

Ville La Roche de Lecorbusier, dibujada en perspectiva militar.

Un espacio interno visto en perspectiva militar.

Ville Savoie dibujada en perspectiva militar.

Perspectiva caballera

Es un sistema de representación axonométrica que utiliza la proyección paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a él, están en verdadera magnitud. En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente de reducción. Las dos dimensiones sin distorsión angular con sus longitudes a escala son la anchura y altura (plano XZ) mientras que la dimensión que refleja la profundidad (Y) se reduce en una proporción determinada. 1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de reducción más habituales.

Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a partir de cada vértice líneas paralelas al eje Y, para reflejar la profundidad del volumen.

Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendría con una proyección cónica. También en algunos casos puntuales, esta perspectiva es utilizada para el diseño de videojuegos.

Trazado de perspectiva caballera:

Mediante regla y escuadra de 45° dibujamos la vertical:

Luego trazamos la perpendicular mediante una línea horizontal:

Invertimos la escuadra y tomando el punto de intersección de las rectas trazamos el eje final. en este caso el ángulo es variable:

Trazamos las líneas paralelas respectivas para construir el prisma y definir la vista caballera.

Ejemplos de uso de esta perspectiva:

Grabado del arquitecto Jacques Androuet Du Cerceau desarrollado en perspectiva caballera donde apreciamos la planta del palacio de las tullerías en la misma perspectiva.

Conjunto de edificios dibujados usando perspectiva caballera.

Grabado antiguo de edificio dibujado mediante perspectiva caballera.

Prince of Persia, 1999. Ejemplo de videojuego utilizando perspectiva caballera. Nótese que las plataformas donde corre el protagonista no tienen reducción, es decir, ambas medidas son iguales pero la percepción es que son más largas.

Prince of Persia classic. Ejemplo de videojuego utilizando perspectiva caballera.

Sunset Riders. Otro excelente ejemplo de videojuego utilizando perspectiva caballera.

Bibliografía utilizada:

Instituto Nacional de Normalización, http://www.inn.cl
– Norma Chilena de Dibujo Técnico NCh2268.
– International Organization for Standarization, ISO: http://www.iso.org
Web http://www.dibujotecnico.com

 

Dibujo Técnico: método de proyección ortogonal

Las proyecciones en el dibujo técnico

Como ya sabemos, en el dibujo técnico debemos utilizar un tipo de proyección específico para que podamos representar objetos tridimensionales en vistas bidimensionales manteniendo su verdadera magnitud y forma, ya que si los dibujáramos tal como lo percibimos con el ojo humano tendríamos distorsión y por ello serían imposibles de construir en la realidad.

Por esto mismo el tipo de proyección utilizado en el dibujo técnico son las proyecciones de tipo “ortogonal” (derivado de ortho=recto) la cual consiste en la inclusión dos o más planos paralelos u oblicuos que definen las dimensiones reales de los objetos y se convierten en «vistas» que luego se traspasan a escala en el plano. Este sistema se basa en una representación del espacio 3D mediante los ejes cartesianos X, Y y Z junto a un punto de origen, representado en una vista bidimensional llamada «isométrica»:

Sistema diédrico de proyección

En la proyección ortogonal la esencia de este se base en dos planos base: uno horizontal (PH) y el otro vertical (PV), los cuales se intersectan formando un ángulo recto. Al girarse en 90° el plano vertical hacia el horizontal obtenemos una representación bidimensional de estos planos limitados por la línea de corte entre ambos, o también llamada “línea de tierra”. Este sistema se denomina diédrico o de los dos diedros o planos.

Sobre estos dos planos ortogonales se representan los objetos que se encuentran dentro del espacio. Esta representación corresponderá a la proyección de la forma del objeto sobre cada plano mediante proyecciones perpendiculares respecto al plano en cual se proyecta. En la siguiente figura vemos la representación de un punto en ambos planos de proyección:

El mismo concepto utilizado para proyectar el punto se utiliza para proyectar la recta. Dependiendo de cómo esta esté posicionada se puede representar en un plano como punto, como proyección o en “verdadera magnitud”. Por lógica, si la recta se representa como punto en alguno de estos planos, en el otro estará en verdadera magnitud.

En el caso que la recta no se represente como punto en ninguno de los planos, esta no estará en verdadera magnitud. Por lo tanto, tendremos que agregar un plano extra que sea paralelo a la recta para verla en verdadera magnitud. En el esquema se muestra una representación de una recta diagonal en los planos horizontal y vertical.

Mediante estos conceptos básicos podremos representar una figura plana. También dependiendo de la posición en que esté el plano en el espacio este puede mostrarse como proyección, en “tamaño verdadero” o también de “canto” o filo ya que por lógica es imposible representar un plano como un punto. En el esquema de abajo la forma plana es paralela al plano vertical, lo cual implica que su proyección en este mostrará su verdadero tamaño y forma.

A diferencia de la recta en la cual su proyección como punto garantiza su verdadera magnitud, el que un plano esté de “canto” en uno de los planos no quiere decir que en el otro esté en tamaño verdadero, sino que dependerá si la figura plana es paralela o no al plano en que no se proyecta como canto. En el esquema se muestra una figura plana que no está paralela a ninguno de los planos, y por ello sería necesario agregar un plano paralelo al canto para obtener el verdadero tamaño de la figura:

Utilizando los conceptos anteriores podemos representar un volumen tridimensional en el espacio diédrico. En este caso por lógica no se puede representar de canto sino que las proyecciones siempre serán figuras planas. Dependiendo de la posición de la figura en el espacio y de su forma podremos ver todas las caras en tamaño verdadero, sólo algunas o incluso ninguna. En estos casos deberemos colocar planos auxiliares paralelos a la cara en la que queremos obtener su tamaño verdadero.

Ahora veremos como representar una recta y un volumen de acuerdo a su posición en el espacio o a su forma. En este caso tenemos una recta proyectada en el plano horizontal y vertical, pero se agrega un tercer plano vertical el cual es paralelo a la recta y al proyectarla en este obtenemos el tamaño verdadero de esta. Nótese el esquema del lado derecho donde el tercer plano está “plegado” hacia el lado derecho respecto al plano vertical.

Si observamos la figura anterior veremos que fue necesario agregar otro plano de proyección a fin de que nos permita tener una visión más completa de la figura para determinar su verdadera magnitud, a este tipo de proyección la llamaremos llamaremos triédrica o del tercer diedro. Lo mismo sucede con la forma tridimensional representada en el esquema siguiente:

Resumiendo, el sistema diédrico se basa en dos planos que al plegarse forman un ángulo recto (horizontal y vertical) donde se proyectan los objetos mientras que en el sistema triédrico es una variante del primero en que se agregan uno o más planos auxiliares, para revelar magnitudes o tamaños verdaderos según corresponda.

El sistema triédrico de proyección

Un sistema triédrico es aquel que nos permite representar las tres dimensiones de un objeto en un plano bidimensional, y está basado en el sistema diédrico. En el caso del sistema triédrico este nos permite al menos obtener una magnitud en verdadero tamaño y/o forma, mediante el uso de vistas auxiliares. Un sistema triédrico representa un objeto de la siguiente manera:

En este sistema las caras del objeto se proyectan tomando como referencia sus lados y puntos en 3 planos de base que generan las 3 dimensiones X, Y y Z representadas según los siguientes planos:

– El plano horizontal o de planta (verde)

– El plano vertical o de frente (rojo).

– El plano de perfil o vista lateral (azul).

Si proyectáramos líneas imaginarias desde los puntos principales del objeto hacia cada “cara” de cada plano virtual tendremos lo siguiente:

En este caso tenemos un sistema de proyección llamado Ortogonal donde la línea de vista del observador siempre será perpendicular a cada plano de representación y a las principales superficies del objeto representado.

Si desplegamos o abatimos los planos del ejemplo anterior notaremos que cada vista del objeto se puede representar en el espacio bidimensional y por ende, puede ser dibujado. Cada dibujo del objeto representado en un plano determinado se denomina Vista. Notaremos también que el tamaño verdadero de las diagonales del objeto sólo son visibles en el frente, pues en el perfil sólo vemos la “proyección” de estas.

Además de la representación tradicional, también podremos representar las líneas que habíamos proyectado antes ya que estas representarán las distancias en X, Y y Z en que el objeto “flota” respecto a cada plano. Es importante consignar además que para que esto funcione las vistas deben “calzar” entre sí, es decir, las distancias entre la planta, frente y perfil deben ser las mismas para que haya una correspondencia entre cada. Por esto mismo es que podemos representar en nuestro dibujo su respectivo calce mediante ángulos de 45° colocados entre cada línea proyectada y el espacio “vacío” o donde se abren los planos, de acuerdo al siguiente esquema:

A partir de esto también podemos representar en el perfil los agujeros que son visibles en la planta y el frente aunque en este caso, no podemos hacerlo directamente en esa vista pues realmente “no son visibles”, y por ello los representamos mediante segmentos ya que este tipo de líneas nos muestran elementos ocultos:

Como se aprecia en los esquemas, la gran ventaja del sistema de proyección ortogonal triédrica es que las formas del objeto se pueden representar de forma correcta en estos planos sin sufrir deformación ni distorsión ya que mantienen su verdadera magnitud (en escala), proporción y forma. Cada vista que se obtiene de este método conformará un plano. Estas pueden dibujarse todas en el mismo formato o una por cada hoja dependiendo de la escala, aunque en objetos no demasiado grandes se deben dibujar todas en la misma hoja.

Podemos realizar lo mismo para las caras restantes del objeto que nos dará un total de 6 vistas, ya que este sistema toma como base la inscripción de un objeto dentro de un cubo virtual el cual obviamente tiene 6 caras.

Vistas principales de un objeto

Como ya vimos antes, se denominan vistas principales de un objeto a las proyecciones ortogonales del mismo sobre seis planos dispuestos en forma de cubo. También se definen de esta forma a las proyecciones ortogonales de un objeto, según las distintas direcciones desde donde se le mire.

Las vistas principales que necesitamos para definir un objeto usualmente son las tres ya predefinidas del sistema triédrico: Planta, Frente y un Perfil. Pero como se dijo antes, los sistemas de proyección ortogonal se basan en un cubo virtual y por ello, las 6 vistas que se extraen de aquel se denominan:

– Vista superior o planta.
– Frente o Alzado.
– Perfil izquierdo.
– Perfil Derecho.
– Vista posterior o trasera.
– Vista inferior o planta cenital.

Métodos de proyección

En cuanto a métodos de proyección ortogonal en un plano o papel, según las normas de dibujo técnico tenemos dos métodos o sistemas de proyección los cuales son:

ISO-E, el cual es el sistema Europeo que adopta el sistema métrico decimal como unidad de medida, y cuyo símbolo es el visto en la imagen de abajo:

ISO-A, el cual es el sistema Americano que adopta la pulgada (1’’=2,54 cms) como unidad de medida, y cuyo símbolo es el visto en la imagen de abajo:

En Chile, el INN (Instituto Nacional de Normalización) ha definido que los planos de dibujo técnico se dibujen según el método ISO-E.

Los sistemas de proyección ISO-E e ISO-A se pueden representar mediante el siguiente esquema:

En Verde tenemos el sistema ISO-E y en Rojo el sistema ISO-A. En el sistema ISO-E las vistas se proyectan detrás de las caras del objeto, mientras que en ISO-A se proyectan delante de estas.

Si desplegamos el cubo virtual en ambos sistemas tenemos lo siguiente:

Sistema diédrico ISO-A. Notamos que en este tipo de proyección las vistas se proyectan delante del objeto, y por ende la planta queda arriba respecto a la vista de frente. Además notamos que el perfil Izquierdo queda en el lado izquierdo, mientras que el perfil derecho queda en el lado derecho.

Sistema diédrico ISO-E. Notamos que en este tipo de proyección las vistas se proyectan detrás del objeto, y por ende la planta queda abajo respecto a la vista de frente. Además notamos que el perfil Izquierdo queda en el lado derecho, mientras que el perfil derecho queda en el lado izquierdo.

Como se observó en los esquemas anteriores, existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas. Así estarán relacionadas:

a) El alzado (frente), la planta, la vista inferior y la vista posterior, coinciden en anchuras.

b) El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior, coinciden en alturas.

c) La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior, coinciden en profundidad.

Ejemplo de aplicación

Como ya sabemos, para definir un objeto nos basta definir las tres vistas básicas de este: planta, frente y algún perfil. Teniendo en cuenta las correspondencias anteriores ya vistas, implicarían que dadas dos vistas correspondientes cualquiera, se podría obtener la tercera o la cuarta sin mayor problema e incluso podremos definirlas todas con sólo una o dos vistas isométricas del objeto. Por ejemplo, dada la siguiente figura:

Sus vistas principales (frente, planta y perfiles) serían las del ejemplo de abajo:

Deducción de cuatro vistas de la figura anterior utilizando el sistema ISO-E.

Ahora bien, para deducir las vistas de la figura y representarla correctamente en el dibujo debemos saber al menos las medidas de las vistas a deducir de la figura y la vista de “frente”. Si hay alguna perforación en la figura usualmente se coloca la leyenda “pasa”. Volviendo a nuestra figura de ejemplo, para proceder a deducir las vistas de ella debemos hacer lo siguiente:

Lo primero que haremos será analizar o tomar las medidas del objeto a dibujar y realizamos un croquis de las vistas del objeto que se nos ha dado. Si se está confundido o no se puede dibujar el boceto a simple vista, un buen consejo es ir pintando cada “cara” donde indicamos lo que se “verá” en la vista definitiva que dibujaremos, de acuerdo a los siguientes esquemas:

Pintando los elementos visibles del frente de la figura.

Pintando los elementos visibles de la planta de la figura.

Pintando los elementos visibles del perfil de la figura.

En estos casos siempre es bueno dibujar un esquema previo a mano alzada de más o menos cómo se verán las vistas pedidas ya que así tenemos una idea precisa de lo que se representará de forma geométrica y nos evitará confusiones a futuro.

Esquema previo de las vistas de la figura, dibujado con plumón y a mano alzada.

Ahora dibujaremos en el formato dos líneas perpendiculares y ortogonales. Estos serán nuestros “planos” de referencia los cuales denominaremos como PH (Plano Horizontal, PV (Plano Vertical) y PI (Perfil Izquierdo). En este caso optaremos por realizar el dibujo mediante el sistema ISO-E ya que es el que usamos por defecto. El último cuadrante no se ocupa por el momento pues lo utilizaremos para definir la última vista mediante radios.

En base al frente que nos indique la referencia, realizaremos líneas de referencia paralelas a los ejes X e Y tomando en consideración las medidas principales del objeto A, B y C. Estas medidas ya están dadas de antemano. B y C corresponden al ancho y la altura del frente respectivamente:

Antes de posicionar nuestro dibujo en el “espacio” bidimensional, debemos tomar distancias arbitrarias las cuales llamaremos X1, X2 e Y1. En el caso de X1 y X2 estas serán paralelas al eje X mientras que Y1 será paralela al eje Y y deberá pasar por los planos PH y PV. En el plano PH y desde X1 tomaremos en cuenta la medida A, en el plano PV y tomando como referencia el punto de intersección de X2 e Y1 determinamos las medidas B y C (recordemos que en este plano se dibujará el frente de la figura):

Ahora prodecemos a medir los detalles internos y otra medidas específicas de la referencia y procedemos de la misma forma anterior, dibujando líneas paralelas y traspasándolas a PH y PV.

Nota especial: en la proyección ortogonal las líneas SIEMPRE deberán ser paralelas a los ejes adyacentes y proyectarse de forma perpendicular al eje opuesto.

Ahora medimos la distancia M y la colocamos en la vista.

Trazamos el dibujo del frente ya que es el más fácil de definir. Generamos la diagonal y la línea segmentada de atrás. Si queremos, valorizamos el dibujo para terminar el frente. Tomaremos el punto de intersección (marcado en verde) y proyectaremos una línea hacia la planta. Esto es importante pues nos permitirá dibujar el corte de la diagonal en la planta.

Esta línea vertical definirá el corte visto desde la planta. Procedemos a terminar la vista en planta valorizando los elementos cercanos con un trazo más grueso y agregamos las líneas segmentadas y de centro que representarán el cilindro que perfora el volumen.

Ahora definiremos la tercera vista. Para ello debemos repetir la magnitud X1 en la vertical de PI, y luego las proyecciones paralelas siguientes. Lo que haremos será realizar mediante un compás un arco de ¼ de círculo siempre tomando como centro el punto de intersección de los planos (1), y trazando desde el punto de intersección de las proyecciones horizontales de la planta con la línea base vertical Y (2) para finalmente mediante este arco llegar a la línea horizontal base X (3).

Para el caso de las proyecciones horizontales del frente, bastará que se extiendan hacia el plano PI.

Otra alternativa para determinar estas distancias es generar ángulos de 45° tomando como ángulo recto el punto de origen y las proyecciones horizontales como catetos (para esto debemos utilizar la escuadra de 45°).

Ahora procedemos de la misma forma que hicimos con la vista de planta y el frente, extendiendo las líneas horizontales de PV hacia PI y dibujando líneas perpendiculares a estas que tendrán como inicio el final de los arcos dibujados anteriormente.

Repetiremos esto en TODAS las proyecciones para dejar definidas las líneas auxiliares para construir el perfil izquierdo.

Tomamos la referencia y procedemos a definir los elementos del perfil según las caras más cercanas, las líneas ocultas y las líneas que indiquen el centro. Valorizamos el dibujo y con esto ya tendremos definida la tercera vista.

Para definir la siguiente vista lateral, procedemos de la misma manera pero crearemos un plano mediante una línea vertical llamado PD en el lado izquierdo. Este será nuestro perfil Derecho, y repetimos todo el proceso nuevamente.

De este proceso de proyección podemos concluir que el orden de las vistas no debe ser arbitrario, ya que aunque una vista aislada esté dibujada de forma correcta si las vistas no están situadas de manera alineada no definirán el objeto de forma precisa.

Bibliografía utilizada:

Instituto Nacional de Normalización, http://www.inn.cl
– Norma Chilena de Dibujo Técnico NCh2268.
– International Organization for Standarization, ISO: http://www.iso.org
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AutoCAD 2D Tutorial 11: inserción de referencias o XREF

Definiremos como referencias externas o “XREFs” a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos de carácter complejo. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. En AutoCAD solemos bajar a menudo bloques muy detallados y para muchos dibujantes sería muy difícil dibujarlos o configurarlos sin ayuda extra. Por lo tanto, el truco está simplemente en “calcar” las referencias que insertemos en nuestro dibujo o bloque y una vez que lo terminemos, las eliminemos u ocultemos. Luego de esto, podemos escalar el dibujo o bloque al tamaño real aproximado.

Las referencias de imagen también se conocen como Blueprints, y suelen ser imágenes de un objeto en varias vistas las cuales son usualmente:

– Planta (Top).
– Frente (Front).
– Perfil izquierdo o derecho (Left o Right).

En conclusión, un Blueprint es algo como la siguiente imagen:

porsche_xref

Como ya dijimos, un blueprint contiene las tres vistas básicas que permiten definir de forma precisa el objeto que queramos dibujar o calcar. Se pueden usar tanto para definir bloques en 2D como para modelar el objeto tridimensionalmente. Sin embargo, y debido a que la mayoría de los Blueprints son imágenes en formato JPG, PNG o similares, no suelen tener una precisión exacta en las dimensiones por lo que sólo se deben usar como guía básica para definir las proporciones reales de un objeto, y luego debemos proceder a escalarlo por referencia una vez terminado el dibujo.

En este tutorial veremos cómo insertar referencias externas y sus propiedades más importantes.

Insertando referencias mediante XREF

Para insertar referencias usaremos un comando llamado XREF o External Reference. Xref nos permitirá adjuntar archivos de “referencia” en nuestro dibujo de AutoCAD. Para ello, necesitaremos crear un archivo nuevo el cual será nuestra “base” desde donde colocaremos todas las referencias. Una vez creado nuestro archivo, escribimos XREF en la barra de comandos y presionamos enter, y nos aparecerá el cuadro de referencias externas:

Este nos permitirá adjuntar nuestras referencias al archivo base además de mostrarnos qué referencias tenemos aplicadas en él, y también las que no se han actualizado. Si presionamos la flecha que está la lado del ícono DWG, nos aparecen las siguientes opciones de inserción:

– Attach DWG: adjunta archivos DWG de AutoCAD.
– Attach Image: adjunta archivos de imagen (JPG, GIF, PNG, etc).
– Attach DWF: adjunta archivos DWF de AutoCAD.
– Attach DGN: adjunta archivos DGN 2D de Microstation.
– Attach PDF: adjunta archivos PDF.
– Attach Point Cloud: adjunta archivos de Autodesk PCG (Point Cloud).
– Attach Coordination Model: adjunta archivos de Navisworks (.nwd).

Una vez que elijamos el tipo de archivo que adjuntaremos, nos aparecerá un cuadro donde debemos cargar el archivo que adjuntaremos en el dibujo para el XREF. Para este tutorial elegiremos la opción Attach Image. Con esto, podremos elegir el o los archivos de imagen necesarios para que sean colocados en nuestro dibujo. Una vez que elijamos el tipo de archivo que adjuntaremos, nos aparecerá un cuadro donde debemos cargar la imagen que queremos adjuntar en el dibujo:

Al abrir el archivo nos aparecerá un cuadro en el cual definiremos el modo de inserción de la imagen, de forma similar al cuadro de inserción de bloques ya que al igual que aquel podremos elegir el punto de inserción (Insertion Point), la escala o tamaño que queremos dar al archivo (Scale) e incluso establecer un ángulo de rotación (Rotation) para este:

Si presionamos el botón Show Details se nos mostrará la ruta donde se encuentra nuestro archivo y el “Saved path”, el cual es la ruta o el recorrido que se guardará con el archivo. Este parámetro es muy importante ya que tiene que ver con la ubicación del archivo DWG y por ende, si este se verá o no en el archivo base al abrir este último en otros equipos o PCs.

Saved Path se puede definir mediante Path Type y en este tenemos las siguientes opciones:

– Relative Path: en este caso tomará una ruta “relativa” dada por la carpeta en la que se encuentran los archivos de referencia, siempre y cuando esta esté en la misma ubicación del archivo DWG. Esta relación nos permitirá por ejemplo, tener los archivos que forman el proyecto dentro de una carpeta específica mientras que el archivo base puede ir fuera de esta.

– Full Path: en este caso se toma la ruta original y completa donde se encuentra nuestro archivo, por lo que no es recomendable ocupar esta opción a menos que no movamos el archivo desde nuestro PC ni lo cambiemos de posición en este.

– No path: no toma la ruta del archivo, por lo tanto es la mejor opción ya que para que reconozca los archivos de referencia basta con que estos estén en la misma carpeta junto con el DWG base.

Ahora damos click en OK e insertaremos la imagen. En este caso nos aparece el cuadro con el tamaño real de la imagen. Si previamente hemos definido la opción Specify on-screen en Scale, Al hacer click la barra de comandos nos preguntará el factor de escala el cual funciona de forma similar al del comando Scale, o podremos definirlo de forma manual arrastrando el mouse. Si no queremos alterarlo, presionamos enter y con esto insertaremos la referencia de forma definitiva.

Colocando el punto de inserción y definiendo la escala de la imagen de forma manual arrastrando el mouse.

El resultado de nuestra inserción es el siguiente:

si volvemos al cuadro de XREF y lo extendemos, podremos apreciar el tipo de archivo insertado junto a su nombre, además de otros datos como el tamaño (Size), el tipo de enlace o referencia (Type), la fecha (Date) y finalmente la ruta o el recorrido desde donde se enlaza el archivo de referencia (Saved Path).

El archivo base será siempre el que está destacado mediante asterisco (*) y tendrá el status de “Opened” (abierto). Un aspecto interesante del cuadro es que si seleccionamos cualquier archivo se nos dará información importante acerca de este como por ejemplo la fecha, el status, el tamaño, resolución, escala por defecto en AutoCAD o Default Size (en el caso que no alteremos la escala) y otros datos. Si seleccionamos cualquier archivo enlazado y realizamos click con el botón secundario del mouse, obtendremos las siguientes opciones:

Open: abre el archivo de referencia en un programa especializado o en una nueva ventana de AutoCAD si es un archivo DWG, y con ello podremos editarlo.

Attach: nos sirve para reinsertar la referencia, ya que por defecto insertará el mismo archivo seleccionado.

Unload: descarga el archivo de referencia, haciéndolo invisible en la viewport y por consiguiente en el render, si es un archivo DWG. En este caso, el archivo de referencia no desaparece de nuestro archivo base.

Reload: recarga el archivo de referencia, haciéndolo nuevamente visible en la viewport y por consiguiente en el render, si es un archivo DWG. También nos permite actualizar el archivo si este se ha editado previamente en otra ventana mediante la opción open.

Detach: quita el archivo de referencia y por ende este ya no es parte del archivo base. Si lo queremos reinsertar, debemos hacerlo mediante la opción Attach.

Bind: permite elegir el tipo de enlace el cual puede ser de tipo Bind o Insert. Bind convierte los objetos del XREF en un bloque. Las definiciones de los objetos se agregan al dibujo actual con el prefijo blockname $n$, donde n es un número que comienza en 0. Insert también convierte los objetos del XREF en una referencia de bloque, pero en este caso se combinan en el dibujo sin agregar prefijos.

Xref Type: permite elegir el tipo de XREF el cual puede ser de tipo Attach (atachar) u Overlay (superponer). Attach significa que el archivo insertado se convertirá en una parte del archivo base. Overlay se puede usar al trabajar en el archivo y usar otro como referencia como por ejemplo, para colocar los elementos del dibujo o simplemente para ver cómo el otro dibujo/diseño afectará al nuestro. En resumen, Overlay nos indica que la referencia externa sólo es parte del archivo.

Path: establece la ruta de inserción del archivo. Si hemos escogido la opción Full path, podemos borrarla mediante la opción Delete Path o hacerla de tipo relativa mediante Make Relative.

Editando la imagen de referencia

Una vez insertada nuestra imagen de referencia, ahora todo es cuestión de ir “calcándola” usando las herramientas de dibujo de AutoCAD usando las herramientas clásicas de dibujo en CAD como líneas, círculos y curvas spline. Sin embargo, tendremos el problema que la imagen será demasiado jerárquica respecto al dibujo que realicemos, y por ello nos será casi imposible calcarla de forma correcta. Esto puede apreciarse mejor en la imagen siguiente:

Por suerte XREF dispone de un menú donde podremos editar algunos parámetros de nuestra imagen para hacer más fácil el calco y para activarlo, sólo bastará que la seleccionemos. Al seleccionar la imagen, el menú se activa en la parte superior del programa:

Donde tendremos las siguientes opciones:

Brightness: asignamos brillo a la imagen de forma similar a como lo hacemos con cualquier editor de imágenes. Si el valor de Brightness es 100, la imagen será completamente blanca.

Imagen con Brightness en 93.

Contrast: damos mayor o menor contraste, de forma similar a como lo hacemos con cualquier editor de imágenes. Si el valor de Contrast es 0, la imagen será totalmente gris.

Imagen con contrast en 16.

Fade: esta opción es quizás la más importante a la hora de calcar nuestras referencias pues transparenta a la imagen y la mezcla con el fondo. Mientras mayor sea el valor de Fade más transparente será la imagen. Por defecto su valor es 0 (imagen opaca) mientras que el máximo es 100 (totalmente transparente).

Imagen con Fade en 85.

Gracias a Fade podremos transparentar nuestra imagen para hacer visibles las líneas y trabajar en el calco de la referencia sin mayor problema.

Create Clipping Boundary: al activar esta opción podremos definir mediante un rectángulo un área de la referencia donde esta será visible. Por ende, lo que esté fuera de la selección será automáticamente removido.

Si presionamos la flecha celeste de la izquierda, invertiremos el área seleccionada y con esto lo que se había removido sera ahora lo visible de la imagen:

Delete Clipping Boundary: al activar esta opción, podremos borrar el área creada con Clipping Boundary.

Show/hide image: al activar esta opción, podremos decidir si se muestra la imagen de referencia o no. Cuando la imagen se oculta, se mostrará el contorno de esta a modo de guía.

Background Transparency: en el caso de las imágenes que permiten un fondo transparente como el formato GIF o algunas PNG, al seleccionar la imagen y aplicar la opción su fondo será transparente.

External References: al activar la opción mostraremos o no el cuadro de referencias externas o XREF.

Cuando trabajemos mediante referencias externas o XREFs, debemos recordar dos cosas importantes:

a) Debemos llevar las imágenes consigo al transportar el dibujo DWG hacia otro lugar o equipo, ya que si no se hace las imágenes no se verán al abrir el dibujo. Por esto mismo es que no debemos insertarlas mediante Full Path.

b) Debido a lo anterior, se recomienda insertar las imágenes mediante No Path y colocar estas en la misma carpeta del DWG de base para que este las reconozca. Ahora bien, si queremos separar las imágenes en una carpeta aparte del DWG de base, elegiremos la opción Relative Path. En este último caso debemos colocar el DWG de base fuera de esta carpeta.

En caso que nuestra referencia falle en otro equipo o PC

Usualmente cuando insertamos referencias externas y no seguimos los pasos adecuados y posteriormente la llevamos a otro PC, nos suele aparecer el siguiente problema al abrir el dibujo:

Como se ve en la imagen,  a pesar de tener la o las imágenes en la misma carpeta o en una carpeta específica, se nos muestra la imagen como un marco y la ruta en que originalmente estaba la imagen y por ello no se ve la referencia. Esto ocurre porque usualmente XREF nos inserta la referencia mediante la ruta completa o Full Path y si no la configuramos previamente al insertarla, al llevar el archivo a otro PC (y a pesar de tener las imágenes) el archivo CAD lee la ruta original en que se insertó la imagen (la cual es la del PC o el Pendrive donde originalmente se creó el archivo) y al no detectarla no la muestra. Para resolver esta situación haremos lo siguiente:

En el cuadro de XREF y estando en la imagen sin la referencia o con el status “Not Found”, debemos reinsertarla mediante la opción Attach… ya que como sabemos, esta opción llamará a enlazar el mismo archivo de imagen:

Al realizar este proceso debemos ubicar la nueva carpeta en la que se encuentra la imagen en cuestión para seleccionarla y cargarla de la forma normal.

Al seleccionar la imagen AutoCAD nos dirá que esta no puede tener el mismo nombre que la referencia original indicada en XREF, lo que implica que el programa nos ofrecerá un nuevo nombre para esta, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Dejamos el nombre que el programa nos ofrece por defecto o le asignamos otro, damos OK y luego nos aparece el cuadro de inserción de la imagen de XREF.

Al reinsertarla debemos hacerlo igual que siempre, pero en la opción Path type debemos elegir la opción Relative Path. como sabemos, esta opción hará que el programa ignore la ruta completa y sólo tome la ruta relativa (por ejemplo, si la imagen está en una carpeta aparte, Relative Path tomará el nombre de esta más el del archivo de imagen) o también mediante No Path, si tenemos la imagen en la misma carpeta que el DWG. También es recomendable que definamos la escala (Scale) mediante la pantalla (Specify on-screen) para ajustarla al marco de la imagen perdida original. Damos OK y reinsertamos la imagen usando el mismo tamaño del marco de la original:

Como vemos, la imagen se inserta nuevamente y una vez que lo hagamos sólo bastará borrar el marco con la ruta original donde estaba la imagen de referencia antigua para finalizar. Podemos activar el ayudante Selecton Cycling para facilitar la selección y borrarlo sin problemas o también seleccionar la imagen original desde XREF y eliminarla mediante la opción Detach.

Ahora es cosa de ajustar el valor de Fade en la nueva imagen y continuar trabajando donde nos quedamos.

Al guardar el archivo y llevarlo a otro PC ya no tendremos el problema de la no apertura de las imágenes siempre y cuando copiemos las imágenes o la carpeta donde se encuentran estas en el nuevo PC y en el mismo lugar donde está nuestro Archivo CAD, u ocupando la misma estructura de carpetas en el caso de usar Relative Path.

Si en el archivo tenemos el problema que no se vean las líneas que hemos calcado antes (ya que la imagen está delante de las líneas) debemos hacer lo siguiente: tomamos la imagen, presionamos el botón secundario del mouse en el espacio de trabajo y seleccionamos la opción Draw Order, y luego elegimos Send to Back. Esto enviará al fondo la imagen y podremos ver las líneas sin problema:

He aquí el resultado de la aplicación de la inserción de imágenes o archivos de referencia, en la creación de un bloque 2D del perfil del vehículo:

Este es el fin de este Tutorial.