Dibujo Técnico: método de proyección ortogonal

Las proyecciones en el dibujo técnico

Como ya sabemos, en el dibujo técnico debemos utilizar un tipo de proyección específico para que podamos representar objetos tridimensionales en vistas bidimensionales manteniendo su verdadera magnitud y forma, ya que si los dibujáramos tal como lo percibimos con el ojo humano tendríamos distorsión y por ello serían imposibles de construir en la realidad.

Por esto mismo el tipo de proyección utilizado en el dibujo técnico son las proyecciones de tipo “ortogonal” (derivado de ortho=recto) la cual consiste en la inclusión dos o más planos paralelos u oblicuos que definen las dimensiones reales de los objetos y se convierten en «vistas» que luego se traspasan a escala en el plano. Este sistema se basa en una representación del espacio 3D mediante los ejes cartesianos X, Y y Z junto a un punto de origen, representado en una vista bidimensional llamada «isométrica»:

Sistema diédrico de proyección

En la proyección ortogonal la esencia de este se base en dos planos base: uno horizontal (PH) y el otro vertical (PV), los cuales se intersectan formando un ángulo recto. Al girarse en 90° el plano vertical hacia el horizontal obtenemos una representación bidimensional de estos planos limitados por la línea de corte entre ambos, o también llamada “línea de tierra”. Este sistema se denomina diédrico o de los dos diedros o planos.

Sobre estos dos planos ortogonales se representan los objetos que se encuentran dentro del espacio. Esta representación corresponderá a la proyección de la forma del objeto sobre cada plano mediante proyecciones perpendiculares respecto al plano en cual se proyecta. En la siguiente figura vemos la representación de un punto en ambos planos de proyección:

El mismo concepto utilizado para proyectar el punto se utiliza para proyectar la recta. Dependiendo de cómo esta esté posicionada se puede representar en un plano como punto, como proyección o en “verdadera magnitud”. Por lógica, si la recta se representa como punto en alguno de estos planos, en el otro estará en verdadera magnitud.

En el caso que la recta no se represente como punto en ninguno de los planos, esta no estará en verdadera magnitud. Por lo tanto, tendremos que agregar un plano extra que sea paralelo a la recta para verla en verdadera magnitud. En el esquema se muestra una representación de una recta diagonal en los planos horizontal y vertical.

Mediante estos conceptos básicos podremos representar una figura plana. También dependiendo de la posición en que esté el plano en el espacio este puede mostrarse como proyección, en “tamaño verdadero” o también de “canto” o filo ya que por lógica es imposible representar un plano como un punto. En el esquema de abajo la forma plana es paralela al plano vertical, lo cual implica que su proyección en este mostrará su verdadero tamaño y forma.

A diferencia de la recta en la cual su proyección como punto garantiza su verdadera magnitud, el que un plano esté de “canto” en uno de los planos no quiere decir que en el otro esté en tamaño verdadero, sino que dependerá si la figura plana es paralela o no al plano en que no se proyecta como canto. En el esquema se muestra una figura plana que no está paralela a ninguno de los planos, y por ello sería necesario agregar un plano paralelo al canto para obtener el verdadero tamaño de la figura:

Utilizando los conceptos anteriores podemos representar un volumen tridimensional en el espacio diédrico. En este caso por lógica no se puede representar de canto sino que las proyecciones siempre serán figuras planas. Dependiendo de la posición de la figura en el espacio y de su forma podremos ver todas las caras en tamaño verdadero, sólo algunas o incluso ninguna. En estos casos deberemos colocar planos auxiliares paralelos a la cara en la que queremos obtener su tamaño verdadero.

Ahora veremos como representar una recta y un volumen de acuerdo a su posición en el espacio o a su forma. En este caso tenemos una recta proyectada en el plano horizontal y vertical, pero se agrega un tercer plano vertical el cual es paralelo a la recta y al proyectarla en este obtenemos el tamaño verdadero de esta. Nótese el esquema del lado derecho donde el tercer plano está “plegado” hacia el lado derecho respecto al plano vertical.

Si observamos la figura anterior veremos que fue necesario agregar otro plano de proyección a fin de que nos permita tener una visión más completa de la figura para determinar su verdadera magnitud, a este tipo de proyección la llamaremos llamaremos triédrica o del tercer diedro. Lo mismo sucede con la forma tridimensional representada en el esquema siguiente:

Resumiendo, el sistema diédrico se basa en dos planos que al plegarse forman un ángulo recto (horizontal y vertical) donde se proyectan los objetos mientras que en el sistema triédrico es una variante del primero en que se agregan uno o más planos auxiliares, para revelar magnitudes o tamaños verdaderos según corresponda.

El sistema triédrico de proyección

Un sistema triédrico es aquel que nos permite representar las tres dimensiones de un objeto en un plano bidimensional, y está basado en el sistema diédrico. En el caso del sistema triédrico este nos permite al menos obtener una magnitud en verdadero tamaño y/o forma, mediante el uso de vistas auxiliares. Un sistema triédrico representa un objeto de la siguiente manera:

En este sistema las caras del objeto se proyectan tomando como referencia sus lados y puntos en 3 planos de base que generan las 3 dimensiones X, Y y Z representadas según los siguientes planos:

– El plano horizontal o de planta (verde)

– El plano vertical o de frente (rojo).

– El plano de perfil o vista lateral (azul).

Si proyectáramos líneas imaginarias desde los puntos principales del objeto hacia cada “cara” de cada plano virtual tendremos lo siguiente:

En este caso tenemos un sistema de proyección llamado Ortogonal donde la línea de vista del observador siempre será perpendicular a cada plano de representación y a las principales superficies del objeto representado.

Si desplegamos o abatimos los planos del ejemplo anterior notaremos que cada vista del objeto se puede representar en el espacio bidimensional y por ende, puede ser dibujado. Cada dibujo del objeto representado en un plano determinado se denomina Vista. Notaremos también que el tamaño verdadero de las diagonales del objeto sólo son visibles en el frente, pues en el perfil sólo vemos la “proyección” de estas.

Además de la representación tradicional, también podremos representar las líneas que habíamos proyectado antes ya que estas representarán las distancias en X, Y y Z en que el objeto “flota” respecto a cada plano. Es importante consignar además que para que esto funcione las vistas deben “calzar” entre sí, es decir, las distancias entre la planta, frente y perfil deben ser las mismas para que haya una correspondencia entre cada. Por esto mismo es que podemos representar en nuestro dibujo su respectivo calce mediante ángulos de 45° colocados entre cada línea proyectada y el espacio “vacío” o donde se abren los planos, de acuerdo al siguiente esquema:

A partir de esto también podemos representar en el perfil los agujeros que son visibles en la planta y el frente aunque en este caso, no podemos hacerlo directamente en esa vista pues realmente “no son visibles”, y por ello los representamos mediante segmentos ya que este tipo de líneas nos muestran elementos ocultos:

Como se aprecia en los esquemas, la gran ventaja del sistema de proyección ortogonal triédrica es que las formas del objeto se pueden representar de forma correcta en estos planos sin sufrir deformación ni distorsión ya que mantienen su verdadera magnitud (en escala), proporción y forma. Cada vista que se obtiene de este método conformará un plano. Estas pueden dibujarse todas en el mismo formato o una por cada hoja dependiendo de la escala, aunque en objetos no demasiado grandes se deben dibujar todas en la misma hoja.

Podemos realizar lo mismo para las caras restantes del objeto que nos dará un total de 6 vistas, ya que este sistema toma como base la inscripción de un objeto dentro de un cubo virtual el cual obviamente tiene 6 caras.

Vistas principales de un objeto

Como ya vimos antes, se denominan vistas principales de un objeto a las proyecciones ortogonales del mismo sobre seis planos dispuestos en forma de cubo. También se definen de esta forma a las proyecciones ortogonales de un objeto, según las distintas direcciones desde donde se le mire.

Las vistas principales que necesitamos para definir un objeto usualmente son las tres ya predefinidas del sistema triédrico: Planta, Frente y un Perfil. Pero como se dijo antes, los sistemas de proyección ortogonal se basan en un cubo virtual y por ello, las 6 vistas que se extraen de aquel se denominan:

– Vista superior o planta.
– Frente o Alzado.
– Perfil izquierdo.
– Perfil Derecho.
– Vista posterior o trasera.
– Vista inferior o planta cenital.

Métodos de proyección

En cuanto a métodos de proyección ortogonal en un plano o papel, según las normas de dibujo técnico tenemos dos métodos o sistemas de proyección los cuales son:

ISO-E, el cual es el sistema Europeo que adopta el sistema métrico decimal como unidad de medida, y cuyo símbolo es el visto en la imagen de abajo:

ISO-A, el cual es el sistema Americano que adopta la pulgada (1’’=2,54 cms) como unidad de medida, y cuyo símbolo es el visto en la imagen de abajo:

En Chile, el INN (Instituto Nacional de Normalización) ha definido que los planos de dibujo técnico se dibujen según el método ISO-E.

Los sistemas de proyección ISO-E e ISO-A se pueden representar mediante el siguiente esquema:

En Verde tenemos el sistema ISO-E y en Rojo el sistema ISO-A. En el sistema ISO-E las vistas se proyectan detrás de las caras del objeto, mientras que en ISO-A se proyectan delante de estas.

Si desplegamos el cubo virtual en ambos sistemas tenemos lo siguiente:

Sistema diédrico ISO-A. Notamos que en este tipo de proyección las vistas se proyectan delante del objeto, y por ende la planta queda arriba respecto a la vista de frente. Además notamos que el perfil Izquierdo queda en el lado izquierdo, mientras que el perfil derecho queda en el lado derecho.

Sistema diédrico ISO-E. Notamos que en este tipo de proyección las vistas se proyectan detrás del objeto, y por ende la planta queda abajo respecto a la vista de frente. Además notamos que el perfil Izquierdo queda en el lado derecho, mientras que el perfil derecho queda en el lado izquierdo.

Como se observó en los esquemas anteriores, existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas. Así estarán relacionadas:

a) El alzado (frente), la planta, la vista inferior y la vista posterior, coinciden en anchuras.

b) El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior, coinciden en alturas.

c) La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior, coinciden en profundidad.

Ejemplo de aplicación

Como ya sabemos, para definir un objeto nos basta definir las tres vistas básicas de este: planta, frente y algún perfil. Teniendo en cuenta las correspondencias anteriores ya vistas, implicarían que dadas dos vistas correspondientes cualquiera, se podría obtener la tercera o la cuarta sin mayor problema e incluso podremos definirlas todas con sólo una o dos vistas isométricas del objeto. Por ejemplo, dada la siguiente figura:

Sus vistas principales (frente, planta y perfiles) serían las del ejemplo de abajo:

Deducción de cuatro vistas de la figura anterior utilizando el sistema ISO-E.

Ahora bien, para deducir las vistas de la figura y representarla correctamente en el dibujo debemos saber al menos las medidas de las vistas a deducir de la figura y la vista de “frente”. Si hay alguna perforación en la figura usualmente se coloca la leyenda “pasa”. Volviendo a nuestra figura de ejemplo, para proceder a deducir las vistas de ella debemos hacer lo siguiente:

Lo primero que haremos será analizar o tomar las medidas del objeto a dibujar y realizamos un croquis de las vistas del objeto que se nos ha dado. Si se está confundido o no se puede dibujar el boceto a simple vista, un buen consejo es ir pintando cada “cara” donde indicamos lo que se “verá” en la vista definitiva que dibujaremos, de acuerdo a los siguientes esquemas:

Pintando los elementos visibles del frente de la figura.

Pintando los elementos visibles de la planta de la figura.

Pintando los elementos visibles del perfil de la figura.

En estos casos siempre es bueno dibujar un esquema previo a mano alzada de más o menos cómo se verán las vistas pedidas ya que así tenemos una idea precisa de lo que se representará de forma geométrica y nos evitará confusiones a futuro.

Esquema previo de las vistas de la figura, dibujado con plumón y a mano alzada.

Ahora dibujaremos en el formato dos líneas perpendiculares y ortogonales. Estos serán nuestros “planos” de referencia los cuales denominaremos como PH (Plano Horizontal, PV (Plano Vertical) y PI (Perfil Izquierdo). En este caso optaremos por realizar el dibujo mediante el sistema ISO-E ya que es el que usamos por defecto. El último cuadrante no se ocupa por el momento pues lo utilizaremos para definir la última vista mediante radios.

En base al frente que nos indique la referencia, realizaremos líneas de referencia paralelas a los ejes X e Y tomando en consideración las medidas principales del objeto A, B y C. Estas medidas ya están dadas de antemano. B y C corresponden al ancho y la altura del frente respectivamente:

Antes de posicionar nuestro dibujo en el “espacio” bidimensional, debemos tomar distancias arbitrarias las cuales llamaremos X1, X2 e Y1. En el caso de X1 y X2 estas serán paralelas al eje X mientras que Y1 será paralela al eje Y y deberá pasar por los planos PH y PV. En el plano PH y desde X1 tomaremos en cuenta la medida A, en el plano PV y tomando como referencia el punto de intersección de X2 e Y1 determinamos las medidas B y C (recordemos que en este plano se dibujará el frente de la figura):

Ahora prodecemos a medir los detalles internos y otra medidas específicas de la referencia y procedemos de la misma forma anterior, dibujando líneas paralelas y traspasándolas a PH y PV.

Nota especial: en la proyección ortogonal las líneas SIEMPRE deberán ser paralelas a los ejes adyacentes y proyectarse de forma perpendicular al eje opuesto.

Ahora medimos la distancia M y la colocamos en la vista.

Trazamos el dibujo del frente ya que es el más fácil de definir. Generamos la diagonal y la línea segmentada de atrás. Si queremos, valorizamos el dibujo para terminar el frente. Tomaremos el punto de intersección (marcado en verde) y proyectaremos una línea hacia la planta. Esto es importante pues nos permitirá dibujar el corte de la diagonal en la planta.

Esta línea vertical definirá el corte visto desde la planta. Procedemos a terminar la vista en planta valorizando los elementos cercanos con un trazo más grueso y agregamos las líneas segmentadas y de centro que representarán el cilindro que perfora el volumen.

Ahora definiremos la tercera vista. Para ello debemos repetir la magnitud X1 en la vertical de PI, y luego las proyecciones paralelas siguientes. Lo que haremos será realizar mediante un compás un arco de ¼ de círculo siempre tomando como centro el punto de intersección de los planos (1), y trazando desde el punto de intersección de las proyecciones horizontales de la planta con la línea base vertical Y (2) para finalmente mediante este arco llegar a la línea horizontal base X (3).

Para el caso de las proyecciones horizontales del frente, bastará que se extiendan hacia el plano PI.

Otra alternativa para determinar estas distancias es generar ángulos de 45° tomando como ángulo recto el punto de origen y las proyecciones horizontales como catetos (para esto debemos utilizar la escuadra de 45°).

Ahora procedemos de la misma forma que hicimos con la vista de planta y el frente, extendiendo las líneas horizontales de PV hacia PI y dibujando líneas perpendiculares a estas que tendrán como inicio el final de los arcos dibujados anteriormente.

Repetiremos esto en TODAS las proyecciones para dejar definidas las líneas auxiliares para construir el perfil izquierdo.

Tomamos la referencia y procedemos a definir los elementos del perfil según las caras más cercanas, las líneas ocultas y las líneas que indiquen el centro. Valorizamos el dibujo y con esto ya tendremos definida la tercera vista.

Para definir la siguiente vista lateral, procedemos de la misma manera pero crearemos un plano mediante una línea vertical llamado PD en el lado izquierdo. Este será nuestro perfil Derecho, y repetimos todo el proceso nuevamente.

De este proceso de proyección podemos concluir que el orden de las vistas no debe ser arbitrario, ya que aunque una vista aislada esté dibujada de forma correcta si las vistas no están situadas de manera alineada no definirán el objeto de forma precisa.

Bibliografía utilizada:

Instituto Nacional de Normalización, http://www.inn.cl
– Norma Chilena de Dibujo Técnico NCh2268.
– International Organization for Standarization, ISO: http://www.iso.org
Web http://www.dibujotecnico.com

 

AutoCAD 2D Tutorial 11: inserción de referencias o XREF

Para comenzar este tutorial definiremos una referencia externa o “XREF” (eXternal REFerence) a uno o más archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, patrón, calco o precisamente “referencia” para realizar dibujos de carácter complejo. Estos archivos pueden ser de imagen, de texto sólido o PDF, del mismo software (DWG) o también de otros programas de dibujo 2D similares como Microstation. En AutoCAD solemos bajar a menudo bloques muy detallados y complejos, y para muchos dibujantes sería muy difícil dibujarlos o configurarlos “desde cero” o sea, sin alguna ayuda extra o de una referencia en la cual basarse. Por lo tanto, el truco para realizar un dibujo 2D muy detallado consiste simplemente en “calcar” la o las referencias que insertemos en nuestro dibujo o bloque y, una vez que lo terminemos, las eliminemos u ocultemos para terminar nuestro dibujo. Luego de esto, podemos escalar el dibujo o bloque al tamaño real aproximado o de forma precisa mediante una medida o Reference Scale.

Como ya dijimos antes, las referencias externas pueden ser:

– Archivos de imagen: JPG, BMP, PNG, etc.
– Archivos PDF.
– Archivos DWG 2D y/o 3D.
– Archivos DGN (Microstation), sólo en 2D.
– Archivos DWF de Autodesk (datos enriquecidos de diseño 2D y 3D).

En este tutorial veremos exclusivamente la inserción de referencias de imagen y PDF. Para el caso de archivos como DWG, puede acceder al tutorial de XREF para modelado 3D.

Las referencias de imagen 2D

Las referencias de imagen también se conocen como Blueprints, y suelen ser imágenes de un objeto o proyecto en varias vistas 2D debidamente proporcionadas, las cuales son usualmente:

– Planta (Top).
– Frente (Front).
– Perfil izquierdo o derecho (Left o Right).

En conclusión, un Blueprint 2D es algo como la siguiente imagen:

porsche_xref

En resumen, un blueprint contiene las tres vistas básicas que permiten definir de forma precisa el objeto que queramos dibujar o calcar. Se pueden usar tanto para definir bloques en 2D como para modelar el objeto de forma tridimensional utilizando software acorde como 3DSMAX o incluso el mismo AutoCAD. Sin embargo, y debido a que la mayoría de los Blueprints son imágenes en formato JPG, PNG o similares, no suelen tener una precisión exacta en las dimensiones por lo que sólo se deben usar como guía básica para definir las proporciones reales de un objeto, y luego debemos proceder a escalarlo por referencia (Reference Scale) una vez terminado el dibujo.

En el caso que estemos calcando un proyecto de arquitectura no usaremos Blueprints sino que debemos directamente tener las imágenes de cada uno de los planos del proyecto (plantas, cortes y elevaciones). La técnica consiste en insertar las imágenes y luego calcar TODOS los planos, finalmente tendremos que “calzar” cada dibujo terminado respecto a una planta y un corte o elevación de referencia. Para esto debemos utilizar la técnica de las proyecciones ya vista en el tutorial 05. una vez calzado todo, se deberá escalar a una referencia constructiva conocida, como el ancho de la puerta de entrada o el grosor de un muro, usando Reference Scale.

En este tutorial veremos cómo insertar referencias externas y sus propiedades más importantes.

Insertando referencias mediante XREF

Para insertar referencias usaremos un comando llamado XREF o External Reference. Xref nos permitirá adjuntar archivos de “referencia” en nuestro dibujo de AutoCAD y con ello, poder calcar nuestros dibujos. Para ello, necesitaremos crear un archivo nuevo el cual será nuestra “base” desde donde colocaremos todas las referencias. Una vez creado nuestro archivo, escribimos XREF en la barra de comandos y presionamos enter, y nos aparecerá el cuadro de referencias externas:

Este nos permitirá adjuntar nuestras referencias al archivo base además de mostrarnos qué referencias tenemos aplicadas en él, y también las que no se han actualizado. Si presionamos la flecha que está la lado del ícono DWG, nos aparecen las siguientes opciones de inserción:

– Attach DWG: adjunta archivos DWG de AutoCAD.
– Attach Image: adjunta archivos de imagen (JPG, GIF, PNG, etc).
– Attach DWF: adjunta archivos DWF de AutoCAD.
– Attach DGN: adjunta archivos DGN 2D de Microstation.
– Attach PDF: adjunta archivos PDF.
– Attach Point Cloud: adjunta archivos de Autodesk PCG (Point Cloud).
– Attach Coordination Model: adjunta archivos de Navisworks (.nwd).

Una vez que elijamos el tipo de archivo que adjuntaremos, nos aparecerá un cuadro donde debemos cargar el archivo que adjuntaremos en el dibujo para el XREF. Para este tutorial elegiremos la opción Attach Image. Con esto, podremos elegir el o los archivos de imagen necesarios para que sean colocados en nuestro dibujo. Una vez que elijamos el tipo de archivo que adjuntaremos, nos aparecerá un cuadro donde debemos cargar la imagen que queremos adjuntar en el dibujo:

Al abrir el archivo nos aparecerá un cuadro en el cual definiremos el modo de inserción de la imagen, de forma similar al cuadro de inserción de bloques ya que al igual que aquel podremos elegir el punto de inserción (Insertion Point), la escala o tamaño que queremos dar al archivo (Scale) e incluso establecer un ángulo de rotación (Rotation) para este:

Si presionamos el botón Show Details se nos mostrará la ruta donde se encuentra nuestro archivo y el “Saved path”, el cual es la ruta o el recorrido que se guardará con el archivo. Este parámetro es muy importante ya que tiene que ver con la ubicación del archivo DWG y por ende, si este se verá o no en el archivo base al abrir este último en otros equipos o PCs.

Saved Path se puede definir mediante Path Type y en este tenemos las siguientes opciones:

– Relative Path: en este caso tomará una ruta “relativa” dada por la carpeta en la que se encuentran los archivos de referencia, siempre y cuando esta esté en la misma ubicación del archivo DWG. Esta relación nos permitirá por ejemplo, tener los archivos que forman el proyecto dentro de una carpeta específica mientras que el archivo base puede ir fuera de esta.

– Full Path: en este caso se toma la ruta original y completa donde se encuentra nuestro archivo, por lo que no es recomendable ocupar esta opción a menos que no movamos el archivo desde nuestro PC ni lo cambiemos de posición en este.

– No path: no toma la ruta del archivo, por lo tanto es la mejor opción ya que para que reconozca los archivos de referencia basta con que estos estén en la misma carpeta junto con el DWG base.

Ahora damos click en OK e insertaremos la imagen. En este caso nos aparece el cuadro con el tamaño real de la imagen. Si previamente hemos definido la opción Specify on-screen en Scale, Al hacer click la barra de comandos nos preguntará el factor de escala el cual funciona de forma similar al del comando Scale, o podremos definirlo de forma manual arrastrando el mouse. Si no queremos alterarlo, presionamos enter y con esto insertaremos la referencia de forma definitiva.

Colocando el punto de inserción y definiendo la escala de la imagen de forma manual arrastrando el mouse.

El resultado de nuestra inserción es el siguiente:

si volvemos al cuadro de XREF y lo extendemos, podremos apreciar el tipo de archivo insertado junto a su nombre, además de otros datos como el tamaño (Size), el tipo de enlace o referencia (Type), la fecha (Date) y finalmente la ruta o el recorrido desde donde se enlaza el archivo de referencia (Saved Path).

El archivo base será siempre el que está destacado mediante asterisco (*) y tendrá el status de “Opened” (abierto). Un aspecto interesante del cuadro es que si seleccionamos cualquier archivo se nos dará información importante acerca de este como por ejemplo la fecha, el status, el tamaño, resolución, escala por defecto en AutoCAD o Default Size (en el caso que no alteremos la escala) y otros datos. Si seleccionamos cualquier archivo enlazado y realizamos click con el botón secundario del mouse, obtendremos las siguientes opciones:

Open: abre el archivo de referencia en un programa especializado o en una nueva ventana de AutoCAD si es un archivo DWG, y con ello podremos editarlo.

Attach: nos sirve para reinsertar la referencia, ya que por defecto insertará el mismo archivo seleccionado.

Unload: descarga el archivo de referencia, haciéndolo invisible en la viewport y por consiguiente en el render, si es un archivo DWG. En este caso, el archivo de referencia no desaparece de nuestro archivo base.

Reload: recarga el archivo de referencia, haciéndolo nuevamente visible en la viewport y por consiguiente en el render, si es un archivo DWG. También nos permite actualizar el archivo si este se ha editado previamente en otra ventana mediante la opción open.

Detach: quita el archivo de referencia y por ende este ya no es parte del archivo base. Si lo queremos reinsertar, debemos hacerlo mediante la opción Attach.

Bind: permite elegir el tipo de enlace el cual puede ser de tipo Bind o Insert. Bind convierte los objetos del XREF en un bloque. Las definiciones de los objetos se agregan al dibujo actual con el prefijo blockname $n$, donde n es un número que comienza en 0. Insert también convierte los objetos del XREF en una referencia de bloque, pero en este caso se combinan en el dibujo sin agregar prefijos.

Xref Type: permite elegir el tipo de XREF el cual puede ser de tipo Attach (atachar) u Overlay (superponer). Attach significa que el archivo insertado se convertirá en una parte del archivo base. Overlay se puede usar al trabajar en el archivo y usar otro como referencia como por ejemplo, para colocar los elementos del dibujo o simplemente para ver cómo el otro dibujo/diseño afectará al nuestro. En resumen, Overlay nos indica que la referencia externa sólo es parte del archivo.

Path: establece la ruta de inserción del archivo. Si hemos escogido la opción Full path, podemos borrarla mediante la opción Delete Path o hacerla de tipo relativa mediante Make Relative.

Editando la imagen de referencia

Una vez insertada nuestra imagen de referencia, ahora todo es cuestión de ir “calcándola” usando las herramientas de dibujo de AutoCAD usando las herramientas clásicas de dibujo en CAD como líneas, círculos y curvas spline. Sin embargo, tendremos el problema que la imagen será demasiado jerárquica respecto al dibujo que realicemos, y por ello nos será casi imposible calcarla de forma correcta. Esto puede apreciarse mejor en la imagen siguiente:

Por suerte XREF dispone de un menú donde podremos editar algunos parámetros de nuestra imagen para hacer más fácil el calco y para activarlo, sólo bastará que la seleccionemos. Al seleccionar la imagen, el menú se activa en la parte superior del programa:

Donde tendremos las siguientes opciones:

Brightness: asignamos brillo a la imagen de forma similar a como lo hacemos con cualquier editor de imágenes. Si el valor de Brightness es 100, la imagen será completamente blanca.

Imagen con Brightness en 93.

Contrast: damos mayor o menor contraste, de forma similar a como lo hacemos con cualquier editor de imágenes. Si el valor de Contrast es 0, la imagen será totalmente gris.

Imagen con contrast en 16.

Fade: esta opción es quizás la más importante a la hora de calcar nuestras referencias pues transparenta a la imagen y la mezcla con el fondo. Mientras mayor sea el valor de Fade más transparente será la imagen. Por defecto su valor es 0 (imagen opaca) mientras que el máximo es 100 (totalmente transparente).

Imagen con Fade en 85.

Gracias a Fade podremos transparentar nuestra imagen para hacer visibles las líneas y trabajar en el calco de la referencia sin mayor problema.

Create Clipping Boundary: al activar esta opción podremos definir mediante un rectángulo un área de la referencia donde esta será visible. Por ende, lo que esté fuera de la selección será automáticamente removido.

Si presionamos la flecha celeste de la izquierda, invertiremos el área seleccionada y con esto lo que se había removido sera ahora lo visible de la imagen:

Delete Clipping Boundary: al activar esta opción, podremos borrar el área creada con Clipping Boundary.

Show/hide image: al activar esta opción, podremos decidir si se muestra la imagen de referencia o no. Cuando la imagen se oculta, se mostrará el contorno de esta a modo de guía.

Background Transparency: en el caso de las imágenes que permiten un fondo transparente como el formato GIF o algunas PNG, al seleccionar la imagen y aplicar la opción su fondo será transparente.

External References: al activar la opción mostraremos o no el cuadro de referencias externas o XREF.

Cuando trabajemos mediante referencias externas o XREFs, debemos recordar dos cosas importantes:

a) Debemos llevar las imágenes consigo al transportar el dibujo DWG hacia otro lugar o equipo, ya que si no se hace las imágenes no se verán al abrir el dibujo. Por esto mismo es que no debemos insertarlas mediante Full Path.

b) Debido a lo anterior, se recomienda insertar las imágenes mediante No Path y colocar estas en la misma carpeta del DWG de base para que este las reconozca. Ahora bien, si queremos separar las imágenes en una carpeta aparte del DWG de base, elegiremos la opción Relative Path. En este último caso debemos colocar el DWG de base fuera de esta carpeta.

En caso que nuestra referencia falle en otro equipo o PC

Usualmente cuando insertamos referencias externas y no seguimos los pasos adecuados y posteriormente la llevamos a otro PC, nos suele aparecer el siguiente problema al abrir el dibujo:

Como se ve en la imagen,  a pesar de tener la o las imágenes en la misma carpeta o en una carpeta específica, se nos muestra la imagen como un marco y la ruta en que originalmente estaba la imagen y por ello no se ve la referencia. Esto ocurre porque usualmente XREF nos inserta la referencia mediante la ruta completa o Full Path y si no la configuramos previamente al insertarla, al llevar el archivo a otro PC (y a pesar de tener las imágenes) el archivo CAD lee la ruta original en que se insertó la imagen (la cual es la del PC o el Pendrive donde originalmente se creó el archivo) y al no detectarla no la muestra. Para resolver esta situación haremos lo siguiente:

En el cuadro de XREF y estando en la imagen sin la referencia o con el status “Not Found”, debemos reinsertarla mediante la opción Attach… ya que como sabemos, esta opción llamará a enlazar el mismo archivo de imagen:

Al realizar este proceso debemos ubicar la nueva carpeta en la que se encuentra la imagen en cuestión para seleccionarla y cargarla de la forma normal.

Al seleccionar la imagen AutoCAD nos dirá que esta no puede tener el mismo nombre que la referencia original indicada en XREF, lo que implica que el programa nos ofrecerá un nuevo nombre para esta, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Dejamos el nombre que el programa nos ofrece por defecto o le asignamos otro, damos OK y luego nos aparece el cuadro de inserción de la imagen de XREF.

Al reinsertarla debemos hacerlo igual que siempre, pero en la opción Path type debemos elegir la opción Relative Path. como sabemos, esta opción hará que el programa ignore la ruta completa y sólo tome la ruta relativa (por ejemplo, si la imagen está en una carpeta aparte, Relative Path tomará el nombre de esta más el del archivo de imagen) o también mediante No Path, si tenemos la imagen en la misma carpeta que el DWG. También es recomendable que definamos la escala (Scale) mediante la pantalla (Specify on-screen) para ajustarla al marco de la imagen perdida original. Damos OK y reinsertamos la imagen usando el mismo tamaño del marco de la original:

Como vemos, la imagen se inserta nuevamente y una vez que lo hagamos sólo bastará borrar el marco con la ruta original donde estaba la imagen de referencia antigua para finalizar. Podemos activar el ayudante Selecton Cycling para facilitar la selección y borrarlo sin problemas o también seleccionar la imagen original desde XREF y eliminarla mediante la opción Detach.

Ahora es cosa de ajustar el valor de Fade en la nueva imagen y continuar trabajando donde nos quedamos.

Al guardar el archivo y llevarlo a otro PC ya no tendremos el problema de la no apertura de las imágenes siempre y cuando copiemos las imágenes o la carpeta donde se encuentran estas en el nuevo PC y en el mismo lugar donde está nuestro Archivo CAD, u ocupando la misma estructura de carpetas en el caso de usar Relative Path.

Si en el archivo tenemos el problema que no se vean las líneas que hemos calcado antes (ya que la imagen está delante de las líneas) debemos hacer lo siguiente: tomamos la imagen, presionamos el botón secundario del mouse en el espacio de trabajo y seleccionamos la opción Draw Order, y luego elegimos Send to Back. Esto enviará al fondo la imagen y podremos ver las líneas sin problema:

He aquí el resultado de la aplicación de la inserción de imágenes o archivos de referencia, en la creación de un bloque 2D del perfil del vehículo:

Este es el fin de este Tutorial.

AutoCAD 2D Tutorial 04: Dibujo Avanzado (timón)

Ya hemos realizado los primeros dibujos básicos en AutoCAD y estamos en condiciones de realizar dibujos que requieran un nivel mayor de dificultad. La idea es entrenarnos con comandos de arco y líneas, además de practicar el comando array y sobre todo el uso de referencias y de operaciones matemáticas simples para dibujar, ya que sin estas realizar el dibujo sería prácticamente imposible.

Debemos recordar que para todo dibujo que realicemos en AutoCAD, será importante primero definir los trazos básicos que forman la estructura del objeto, del mismo modo que lo hacemos en el dibujo a mano alzada. Es importante saber además que en AutoCAD podemos operar mediante el concepto de capas o layers para facilitarnos el trabajo de administrar el dibujo.

Nuestro cuarto proyecto será un timón, el cual tendrá las dimensiones que indica la imagen de abajo:

acadtut04_01

Dibujando la estructura base

Antes de proceder a dibujar, comenzaremos creando un layer (capa) llamado líneas y le asignamos un color. Dibujamos un círculo de radio 65. Ahora dibujaremos cuatro líneas de tal forma que sean ortogonales y que partan del centro del círculo, de tal forma que formen los cuadrantes del círculo. Ahora dibujaremos otro círculo de radio 52, el cual tendrá su centro justamente en el centro del primer círculo. Repetiremos el proceso dibujando un cuarto, quinto y sexto círculo, pero estos tendrán por radios 40, 33, 16 y 12, de tal modo que nos quede como la imagen de abajo. Esta será nuestra base para realizar el dibujo completo:

Si queremos, podemos cambiar el tipo de línea en el layer “líneas” yéndonos a las propiedades de layer y clickeando en la opción Linetype. Allí nos aparece el cuadro de la imagen de abajo, donde podremos cargar (Load) los tipos de líneas. Asignamos línea oculta o segmentada.

acadtut04_02

Ahora procedemos a asignar el layer 0 a los dos círculos más pequeños y a los de radios 52 y 40, ya que estos serán los que formarán la base del dibujo del timón. Podemos cambiar el grosor (Lineweight) de la capa 0 a 0.3 mm y activar Linewidth para ver el resultado. La idea es que estos trazos aparezcan bien diferenciados.

Ahora procederemos a ejecutar la herramienta array para definir el tamaño de cada balaustre del timón. La idea es dividir el círculo en 24 partes, ya que si bien el timón tiene 12 piezas, para calcular el ancho de la base del balaustre necesitaremos bisecar ese ángulo de 30º, de la forma que lo ilustra la imagen siguiente:

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Ejecutamos el comando array, elegimos el tipo polar, establecemos en 24 el número de elementos y definimos el centro del timón como “centro”. Elegimos cualquiera de las líneas ortogonales y luego aceptamos. Ahora tenemos el círculo dividido en 24 partes:

Procedemos a borrar las líneas seleccionadas en la imagen de arriba ya que sólo trabajaremos con las 3 líneas de la parte de abajo. La idea es dibujar el balaustre completo y una vez que lo terminemos, aplicar nuevamente la herramienta array para realizar las copias y terminar el timón.

Dibujando el balaustre

Para dibujar el balaustre nos ayudaremos con los dos círculos que quedaron en el layer líneas. Procedemos a dibujar dos líneas ortogonales que irán desde las intersecciones de la línea angulada y el segundo círculo, tal como indica la imagen de abajo:

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Esta línea nos servirá para definir el ancho final del balaustre y de todas las bases de este. Ahora procedemos a dibujar una polyline escribiendo PL en la barra de comandos o presionando el ícono correspondiente.

Polilínea o polyline: realiza una línea unificada.

A diferencia de una línea, polilínea unificará en una sola forma todas las líneas una vez que terminemos de dibujarla. Esto nos facilitará el trabajo de selección cuando asignemos el comando array.

Ahora tomamos uno de los puntos de intersección y dibujamos hacia abajo con el valor de 4, luego dibujaremos la perpendicular hacia el otro extremo y remataremos hacia arriba hasta unirla con la otra intersección (imagen de abajo).

Repetimos el proceso en los círculos más grandes pero esta vez el valor será 2 en lugar de 4. La idea es que el resultado sea el de la imagen de abajo:

Procederemos ahora a dibujar un círculo de radio 3 en la intersección entre la línea central y el círculo más grande, para formar el mango del timón.

Una vez que realicemos el círculo, ejecutamos el comando offset y procedemos a realizar dos copias de la línea central, la distancia de offset será de 2, de modo que nos quede como la imagen siguiente:

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Repetimos el proceso pero esta vez tomamos las líneas recién creadas, y su valor será 1.2. Estas líneas serán la guía para dibujar el balaustre:

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Procedemos a dibujar el mango de forma que indican las imágenes siguientes y realizamos operaciones de recortar (trim) para definir la forma final:

Para terminar el balaustre, dibujaremos un arco normal (3 points) tomando los puntos e intersecciones indicados en la foto de abajo:

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Lo que ahora debemos hacer es recortar el arco que está después del marco para de esta forma crear un arco opuesto y definir la forma final del balaustre. Para realizar esto ocuparemos el comando trim para quitar el trozo de arco inferior, ya que necesitaremos dibujar un arco en sentido contrario para definir la forma.

Una vez que lo terminamos, procedemos a definir un tercer arco (3 points) que tomará como primer punto el final del arco que cortamos, el segundo será la intersección de la foto izquierda y el tercero la intersección entre la línea y la base (imagen de abajo):

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Procedemos a apagar el layer líneas ya que ahora sólo nos interesará terminar el dibujo y generar la forma final del timón.

Ahora necesitaremos realizar dos pasos: suavizar la unión entre ambos arcos y recortar lo sobrante. Para suavizar la forma, utilizaremos el comando fillet, escribimos R y establecemos el radio 20, seleccionamos una curva y luego la otra para construir el redondeo y de esta manera suavizar la forma.

Una vez que terminamos, recortaremos el arco sobrante mediante el comando Trim:

Notaremos que ahora el trazo está dividido en 3 partes. Podemos unir estos trazos de líneas escribiendo en la barra de comandos el comando pedit, o también con Join (J).

acadtut04_pedit

Pedit es el editor de polilíneas el cual nos permitirá unir cada trazo de línea y convertirlo en una polilínea. Cuando escribimos el comando, este nos pedirá seleccionar una línea. Seleccionamos cualquiera de los 3 trazos y nos preguntará si queremos transformarla en una polilínea, escribimos Y (yes) y luego enter para confirmar la operación. Ahora el comando nos pedirá una de varias opciones que se pueden ver en la barra de comandos o si hacemos click con el botón secundario del mouse (imagen siguiente).

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En este último caso, elegiremos la opción juntar (join) o escribiendo J en la barra de comandos y luego apretando enter. Ahora seleccionamos todos los trazos y cuando lo hagamos, apretamos enter. Volveremos a las opciones de pedit y presionamos enter para confirmar. Ahora los trazos se han unido en uno solo.

Para terminar la forma sólo basta volver a encender la capa líneas, realizar el comando mirror para duplicar en el lado opuesto la curva del balaustre. Utilizaremos la línea central como eje de simetría y duplicamos, tomando la precaución de no borrar los elementos originales.

Volvemos a esconder la capa líneas y ejecutamos el comando array, elegimos el tipo polar, establecemos en 12 el número de elementos y definimos el centro del timón como “centro”. Elegimos todos los elementos que forman el balaustre y luego aceptamos. Ahora tenemos el timón terminado:

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 2D Tutorial 05: Dibujo Avanzado (Proyección de vistas)

Ya hemos realizado los primeros dibujos básicos en AutoCAD y estamos en condiciones de realizar dibujos que requieran un nivel mayor de dificultad. La idea de este ejercicio es entrenarnos con comandos de arco (arc) y líneas, además de practicar el comando alargar (extend). Nuestro quinto proyecto será un codo, que es una pieza sencilla de dibujar pero que nos servirá para aprender a proyectar vistas en AutoCAD, la cual tendrá las dimensiones que indica la imagen de abajo. Esta técnica es válida para cualquier tipo de dibujo y por supuesto para deducir cortes y elevaciones de Arquitectura a partir de las plantas.

Debemos recordar que para todo dibujo que realicemos en AutoCAD, será importante primero definir los trazos básicos que forman la estructura del objeto, del mismo modo que lo hacemos en el dibujo a mano alzada. Es importante saber además que en AutoCAD podemos operar mediante el concepto de capas o layers para facilitarnos el trabajo de administrar el dibujo (ver tutorial de la pieza).

El proyecto que realizaremos en esta ocasión es el siguiente:

Dibujando la estructura base

Antes de proceder a dibujar, comenzaremos creando un layer (capa) llamado líneas y le asignamos un color. Dibujamos una línea de 18 hacia la izquierda, para luego continuar con otra que medirá 12 e irá hacia abajo. El resultado es el de la imagen de abajo:

Ahora aplicaremos el comando fillet para redondear la unión entre ambas, mediante R le asignamos el radio el cual será 7. Una vez que terminemos, procedemos a ejecutar el comando offset para duplicar las líneas hacia arriba y hacia abajo. La magnitud del desfase será 5. Haremos lo mismo con las líneas rectas de tal modo que el resultado sea el de la imagen de abajo:

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Una vez que terminemos, repetimos offset y tomamos la línea horizontal de abajo, y la desfasamos 2.5. Procedemos a definir una línea vertical (imagen siguiente) la cual será la guía para las piezas de la tubería.

Tomamos esta línea recién creada y ejecutamos offset, la desfasamos hacia la derecha 1 y luego tomamos la recién creada y repetimos el proceso. Ahora tomamos la línea horizontal de más abajo y desfasamos dos veces de la misma forma pero hacia abajo.

El resultado es el de la imagen de abajo:

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Para terminar las líneas guía, podemos tomar la línea vertical de la izquierda y cuando la seleccionemos notaremos que hay 3 cuadros azules. Si tomamos y movemos el cuadro inferior alargaremos esta línea. La alargamos de tal modo que atraviese la proyección virtual de las líneas horizontales de abajo, podemos ayudarnos con orto (F8) para que se alargue en forma vertical.

La idea de esto es que ocuparemos esta línea para extender las líneas horizontales mediante el comando extend. Extend extiende la línea u otro objeto utilizando otro como límite. Lo ejecutamos escribiendo extend en la barra de comandos o presionando el ícono correspondiente.

Extend: extiende líneas u otros objetos.

Al ejecutar el comando, debemos seleccionar el objeto o línea hacia donde se alargarán o llegarán las líneas. Seleccionamos la línea que alargamos y presionamos enter.

Ahora seleccionaremos cada una de las líneas que queremos que se alarguen, y estas lo harán de forma automática. Cuando terminemos, presionamos enter para cancelar el comando.

Tip: al igual que en el caso de Trim, si luego de ejecutar el comando presionamos la barra espaciadora o el botón secundario del mouse, podremos alargar sin necesidad de seleccionar el objeto.

Podemos repetir el proceso para formar las líneas guía para dibujar la primera vista de la tubería. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

Con la plantilla ya lista, nos resultará relativamente fácil dibujar el perfil de la tubería mediante líneas, polilíneas y rectángulos. Una cosa importante en este ejercicio es dibujar encima de las líneas guía para mantener el layer líneas, y solamente cambiaremos el layer en los arcos de la tubería. Podemos ayudarnos con el ayudante Lineweight para ver el grosor del layer 0 y así facilitar la tarea (evidentemente antes debemos configurar el grosor de línea de la capa con valor 0.3).

Una vez que tenemos lista la primera pieza, lo que debemos hacer ahora es “proyectar” las líneas guía hacia abajo para definir la siguiente vista. Lo que haremos primero será dibujar una línea horizontal de tal forma que a proporción sea más larga que la pieza que dibujaremos abajo, de forma similar a como se aprecia en la imagen siguiente:

La idea es utilizarla como límite para extender todas las líneas verticales y proceder a dibujar la vista de planta, usando para ello el comando extend. El resultado es el de la imagen siguiente:

Como la tubería es redonda, podemos copiar las dimensiones del perfil en la vista de planta y por ende, las líneas guía que la forman. Seleccionamos las líneas guía horizontales y ejecutamos el comando copy (CP) y copiamos las líneas hacia abajo ayudándonos con el modo Ortho (F8). Ahora extendemos las líneas hacia la línea de la izquierda y ya tenemos las guías de la siguiente vista. Al igual que con el perfil, nos resultará relativamente sencillo definir la pieza en planta mediante líneas y círculos. Utilizaremos operaciones de recorte (trim) para definir las formas y ya tenemos dibujada nuestra segunda vista.

Para el caso de la tercera vista, debemos crear una proyección ortogonal de la misma forma como en el dibujo de ingeniería, por lo que deberemos de crear un par de líneas que nos harán las veces de “planos” y luego debemos proyectar las líneas guía hacia el lado para generar las guías y así dibujar la vista definitiva. Creamos un layer llamado planos y le asignamos un color, ahora dibujaremos en él un par de líneas que serán nuestros planos de proyección. Podemos copiar hacia el lado derecho la línea horizontal que hemos dibujado para así utilizarla como límite y extender las líneas horizontales de la vista de perfil. En el caso de las líneas de la vista de planta, bastará la línea vertical original.

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Para terminar la proyección, dibujamos arcos (arc) del tipo start, center, end (inicio, centro, fin) que tendrán su centro en la intersección de las líneas de la capa planos y que tendrán como primer punto cada extremo de las líneas horizontales de la vista de planta, y como punto final el extremo de la línea horizontal del layer planos.

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La idea es que luego de terminar estos arcos proyectemos líneas verticales tomando como primer punto el arco de cada proyección de la planta, y de este modo tener las guías definitivas de la tercera vista. Procedemos a dibujar la tercera vista de igual forma que la anterior. Al terminar, apagamos los layers de las líneas y planos, y tendremos el resultado final.

Este es el resultado de nuestro dibujo ya terminado:

Este es el fin de este tutorial.