Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Grupo

AutoCAD 2D Tutorial 08: grupos y bloques

En algunos tipos de dibujo como los planos de arquitectura es frecuente que haya que dibujar algún elemento que se repite muchas veces. Por ejemplo, si dibujamos un cine el dibujante está obligado a dibujar cada una de las butacas. En los edificios de departamentos muchas veces se debe dibujar la planta de un baño, o de un dormitorio que se repite en todos los pisos. En otros casos tendremos muchos dibujos formados por detalles los cuales querríamos que se comportaran como uno solo (como por ejemplo un lavaplatos visto en planta) ya que sería muy tedioso realizar la selección de cada elemento por separado y luego ejecutar operaciones como mover o copiar.

Por esto mismo, en este tutorial aprenderemos a crear y editar grupos de objetos mediante dos métodos específicos. Por esto mismo, debemos saber que en AutoCAD tenemos dos formas de agrupar los objetos que componen nuestro dibujo y/o modelo 3D:

a) Grupos o Groups.

b) Bloques o Blocks.

En este tutorial veremos ambos casos.

a) Grupos o Groups

En todas las tareas de edición siempre es necesario seleccionar los objetos que serán transformados mediante mover, copiar, etc. y en no pocas ocasiones deberemos seleccionar más de un objeto. Para ahorrarnos el trabajo de seleccionar objeto por objeto, AutoCAD nos permite “agruparlos” bajo un determinado nombre, de modo tal que podemos seleccionarlos al hacer clic en un objeto que pertenezca al grupo. Esto se conoce como grupo o Group. Para ejemplificar esto realizaremos un dibujo sencillo que será un cuadrado de unos 70 cms de lado y cuatro círculos dentro de este (de radio 10 o 12), los cuales representarán una “cocina” vista en planta:

Con nuestro dibujo ya terminado, procederemos a agrupar los objetos que forman la cocina. Para crear un grupo de objetos, asignarle un nombre distintivo y administrarlo, lo podremos hacer de tres formas diferentes:

1) Mediante el comando group o la letra G en la barra de comandos, y luego presionando enter. El resultado de esta operación es el siguiente:

En este caso, podremos asignar el nombre a nuestro grupo mediante Name y/o agregar una descripción mediante Description. Para nuestro ejercicio y si lo queremos, asignamos el nombre “cocina” y como descripción “cocina con 4 quemadores”.

Agregando nombre al grupo mediante Name.

Agregando descripción al grupo mediante Description.

Si no hacemos nada de eso, el comando nos pedirá seleccionamos los objetos a agregar al grupo y luego presionamos enter para finalizar.

2) Mediante el menú Groups de la persiana Home de AutoCAD, donde encontraremos el icono Group:

Una vez presionado el icono también podremos agregar el nombre y la descripción del grupo en la barra de comandos. Si no hacemos nada, seleccionamos los objetos y presionamos enter para finalizar.

3) Mediante el comando classicgroup en la barra de comandos. Al hacerlo nos aparece el cuadro llamado Object Grouping (imagen de abajo) en el cual podremos asignar un nombre a nuestro grupo y una descripción. En las versiones de AutoCAD más antiguas, este cuadro aparece directamente al ejecutar el comando Group o la letra G:

Para nuestro ejercicio y si lo queremos, asignamos el nombre “cocina” y como descripción “cocina con 4 quemadores”, para posteriormente presionar el botón new y seleccionar los objetos que queremos que sean parte del grupo. Una vez que los seleccionemos todos, presionamos enter para volver al cuadro de grupo. Ahora finalizamos la operación presionando OK para crear el grupo. Ahora notaremos que todos los elementos se han agrupado y cuando seleccionemos cualquiera de ellos, todos se seleccionarán de forma automática.

Tip: en las versiones modernas de autoCAD, podemos habilitar o no la selección de todos los elementos del grupo mediante el icono Group Selection ON/OFF.

Si activamos la casilla Unnamed no estaremos obligados a escribir un nombre para el grupo, aunque en realidad AutoCAD designa uno automáticamente anteponiéndole un asterisco. Estos grupos sin nombre también se crean cuando copiamos un grupo existente. En cualquier caso, si sabemos que existen grupos sin nombre y queremos verlos en la lista, entonces también debemos activar la casilla Include Unnamed.

Edición del Grupo

Una vez que hemos creado el grupo, podremos editar este mediante el comando groupedit o groupe, el cual nos pedirá seleccionar el grupo y podremos cambiar el nombre de este mediante REName, agregar objetos al grupo mediante Add objects o removerlos mediante Remove objects:

Otra forma de editar el grupo es ir al cuadro de grupos u Object Grouping mediante el comando Classicgroup (Group o G en las versiones más antiguas):

Una vez allí podremos realizar las siguientes operaciones, seleccionando previamente el nombre del grupo que queremos editar en la parte superior del cuadro:

Find Name (Encontrar nombre): nos permite encontrar el nombre del o los grupos a los que pertenece un objeto. Al seleccionarlo, podremos seleccionar un objeto del grupo y se nos indicará el o los grupos a los que este pertenece.

Highlight: al activar esta opción nos muestra todos los elementos pertenecientes al grupo seleccionado en el área de trabajo.

Remove (Eliminar): elimina los elementos del grupo. Una vez que lo invocamos, debemos elegir el o los objetos que queremos eliminar del grupo.

Add (Añadir): añade elementos externos al grupo. Una vez que lo invocamos, debemos elegir el o los objetos que queremos añadir a este.

Rename (Cambiar nombre): Cambia el nombre al grupo. Para que esto funcione, primeramente debemos seleccionar el grupo (1), luego escribir el nombre (2) y finalmente presionar el botón Rename (3).

Description (Descripción): cambia la descripción del grupo. Para que esto funcione, primeramente debemos seleccionar el grupo (1), luego escribir la descripción (2) y finalmente presionar el botón Description (3).

Explode (Descomponer): elimina el grupo completo dejando a todos los objetos por separado, de forma similar al comando ungroup. Al seleccionar el grupo y activar esta opción, el grupo desaparece del cuadro.

Selectable (Seleccionable): sólo funciona al crear un grupo mediante new, y al activarlo podremos decidir si queremos que el grupo se seleccione en su totalidad en el grupo o sólo los objetos que seleccionemos. Por defecto está activado y si lo desactivamos, los elementos se seleccionarán de forma independiente aunque en realidad están “agrupados”.

Debemos tomar en cuenta que un objeto puede pertenecer a uno o más grupos, por lo que si los grupos son seleccionables (selectables), al seleccionar este objeto todos los elementos de los grupos se seleccionarán también.

En el ejemplo, el círculo pertenece a ambos grupos.

Una opción interesante de group es que podremos seleccionar los elementos de este cuando realicemos un comando de edición escribiendo G y luego el nombre del grupo cuando este nos pregunte la opción de designar objetos.

Eliminar grupos

Para eliminar un grupo, lo podemos hacer de las siguientes maneras:

1) Mediante el comando classicgroup y luego eligiendo la opción Explode, seleccionando previamente el grupo en el cuadro Object Grouping.

2) Ejecutando en la barra de comandos el comando llamado ungroup (o ung) y luego presionando enter:

Una vez invocado el comando, este nos pedirá seleccionar el grupo y al hacerlo, este se anulará. Si ejecutamos el subcomando Name, podremos escribir el nombre del grupo que eliminaremos y el comando lo hará de forma inmediata.

3) También podremos hacerlo en la persiana Groups de home, presionando el icono Ungroup y luego seleccionando el grupo respectivo.

Al eliminar un grupo, los elementos de este volverán a ser independientes y no se podrán agrupar hasta que nuevamente creemos un grupo y los seleccionemos.

b) Bloques o Blocks

Los bloques también son grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les llama bloques porque una vez creados, cada inserción de estos que hagamos en el dibujo son en realidad una referencia a un “bloque tipo” que se guarda con el archivo, de modo que si insertamos ese bloque decenas de veces en un dibujo y luego requerimos modificarlo, basta con cambiar la definición del “bloque tipo” y todas las referencias que dependen de él se modificarán automáticamente. Así, por ejemplo, si insertamos un bloque para un WC en los planos de un edificio y luego lo corregimos, los WC de todos los baños se corregirán también.

Un grupo de bloques es algo como la siguiente imagen:

Una de las ventajas principales del uso de bloques es que evitamos que el archivo sea más grande que el necesario. AutoCAD graba la definición de bloque una sola vez y luego sólo los datos de todas las inserciones que hagamos. Si usáramos sólo grupos copiados, el archivo contendría todos los datos de cada grupo, con lo que el tamaño del archivo crecería de modo importante. Otra gran ventaja es que los bloques pueden ser grabados con independencia del dibujo, para que puedan ser usados en otros trabajos. De hecho, si buscamos “bloques” para AutoCAD en Internet, encontraremos que muchas páginas nos ofrecen miles de archivos de este tipo para una gran cantidad de usos ya que en esencia, un bloque no es más que un archivo DWG convencional el cual se inserta en un dibujo y por lo tanto, cualquier dibujo es un potencial bloque.

Creando Bloques

Lo primero que haremos será abrir el archivo CAD de este tutorial, el cual puede ser descargado desde este enlace.

Una vez que tenemos nuestro dibujo listo y los objetos ya dispuestos para crear el bloque nos vamos a Draw >> Block >> Make, o escribimos Block (o B) en la barra de comandos y luego presionamos enter. Otra manera de crear bloques es yendo al grupo Block, mediante el botón Create:

Al hacerlo, nos aparece el cuadro llamado Block Definition:

En este cuadro podremos definir como parámetros básicos lo siguiente:

Name: permite definir el nombre que le daremos a nuestro bloque. Lo escribimos en el espacio que está debajo de name. Este es el nombre del bloque y el que tendrá cuando este se exporte como un archivo DWG independiente.

Basepoint: se refiere al punto base desde donde se insertará nuestro bloque. Podemos especificarlo en pantalla si activamos la casilla Specify On-screen o podemos hacerlo de forma manual. Para designar el punto en la pantalla mediante este último método, presionamos el icono que está al lado de Pick Points.

En el caso del punto base, se recomienda que sea una referencia cercana o relacionada a nuestro bloque e incluso que esté dentro de este, con el fin de hacer más fácil la inserción.

Objects: se refiere a los objetos que compondrán nuestro bloque. Podemos especificarlo en pantalla si activamos la casilla Specify On-screen o podemos hacerlo de forma manual seleccionando objeto por objeto. Para designar los objetos de forma manual, presionamos el icono que está al lado de Select Objects.

Block Unit: especifica la unidad de medida del bloque. Aquí debemos definir la unidad de medida para poder insertarlo en otros dibujos, aunque se recomienda no cambiarla ya que suele dejar medidas extrañas al insertarlo en otros dibujos o al definirlo.

Description: en esta opción podremos agregar una pequeña descripción del bloque que estamos creando.

Retain, Convert to Block y Delete: Estas opciones afectan al dibujo original en el espacio. Con Retain el dibujo se dejará tal cual fue dibujado (sin agrupar), Convert to Block es la opción por defecto y lo convertirá en bloque mientras que Delete lo borrará de la pantalla, aunque en este último caso el dibujo no se perderá pues se puede insertar como bloque.

También encontramos la casilla Scale uniformly que hará que el bloque se pueda escalar de forma uniforme si la seleccionamos, y Allow exploding la cual permitirá poder explotar los bloques mediante el comando explode.

Si seleccionamos la casilla annotative podremos cambiar la escala del bloque en el layout o presentación, ya que el bloque se convierte en anotativo.

Una vez repasadas estas opciones, lo que haremos será abrir nuestro dibujo en el programa. El resultado es el de la imagen siguiente:

Ahora lo que haremos será definir el bloque mediante block y el nombre que asignaremos a nuestro bloque será codo. También seleccionaremos todos los elementos de nuestro dibujo mediante Select Objects:

Respecto al punto de inserción, definiremos el mostrado en la imagen de abajo:

Al seleccionar los objetos y definir nuestrto bloque, notaremos que el dibujo completo será visible en una pequeña imagen que se encuentra al lado del nombre asignado. Esto nos indica que el bloque ha sido creado. Dejaremos Convert to Block como opción predeterminada, y activaremos Scale Uniformly además de Allow Exploding.

Las unidades las dejamos tal cual y con esto hemos creado nuestro propio bloque. Aceptamos y si seleccionamos nuevamente el dibujo, notaremos que los objetos están agrupados y que a diferencia del grupo, se seleccionan mediante un solo punto azul el cual es el punto de inserción que definimos. Con esto hemos indicado que el bloque ya está activo.

 

Una vez que creamos nuestro bloque, lo podremos insertar en el mismo dibujo o en otros simplemente escribiendo la palabra Insert en la barra de comandos y luego presionando enter. Otra forma de hacerlo es yendo a la persiana insert >> block:

Al hacerlo nos aparecerá ahora un nuevo cuadro de diálogo llamado Insert:

En este encontramos las siguientes opciones de inserción:

Name: podremos elegir el bloque a insertar, si está dentro del dibujo este aparece en en menú desplegable. Si queremos cargar un bloque desde una referencia externa (disco duro, internet, etc.) debemos elegir la opción Browse (1), luego iremos al cuadro de ruta deonde podremos elegir cualquier archivo DWG para cargarlo y finalizamos con Open (2).

Insertion point: en esta opción determinaremos el punto de inserción de nuestro bloque en la pantalla. Podremos escribir sus coordenadas o especificándolo directamente en la pantalla ya que por defecto se activa la opción Specify On-screen (especificar en pantalla).

Scale: en esta opción determinaremos la escala de nuestro bloque en la pantalla. Podremos escribir su tamaño de forma similar al comando Scale, ya que el valor 1 es el tamaño real del objeto y los valores menores achicarán el bloque, mientras que los valores superiores lo agrandarán. La opción Specify On-screen (especificar en pantalla) permitirá determinar la escala en la pantalla.

Resultado de la inserción del bloque con factor de escala 2, comparándolo con el bloque original.

Si no hemos activado la casilla Scale Uniformly al crear el bloque, se podrán determinar las esacalas en X, Y y Z.

Rotation: con esta opción podremos rotar el bloque respecto al punto base mediante un ángulo específico, por defecto este es 0°. La opción Specify On-screen (especificar en pantalla) permitirá determinar la rotación en la pantalla.

Resultado de la inserción del bloque con rotación en 45°, comparándolo con el bloque original.

Block Unit: muestra la unidad del bloque y el factor, estos no pueden cambiarse.

Una variante interesante de la inserción de bloques es el comando minsert el cual nos permite insertar el bloque usando los parámetros ya vistos en el cuadro de inserción de bloques pero utilizando la barra de comandos, después de haber definido el nombre de nuestro bloque:

En este caso podremos cambiar el punto de base mediante Basepoint, definir la escala de inserción del bloque mediante Scale y la rotación mediante Rotate. De todos modos, aunque hagamos esto igualmente al colocar el punto se nos preguntará por el factor de escala y el ángulo de rotación.

Insertando el bloque mediante el comando minsert.

Este comando además permite copiar el bloque en una matriz similar al comando array, puesto que después de definir el ángulo de rotación podremos especificar la cantidad de elementos en filas y columnas, y la distancia entre estas.

Para nuestro ejercicio con nuestro bloque llamado codo, colocamos los parámetros dados en las imágenes de arriba y la rotación en 30, cuando terminemos con la distancia entre columnas presionemos enter y el resultado será el de la imagen de abajo:

Los bloques que hemos creado hasta el momento son parte del dibujo pero es posible grabar cada bloque como un archivo independiente, lo cual puede ayudarnos a crear una biblioteca de bloques para todas nuestras necesidades.

Edición de bloques

Como ya se ha mencionado, un bloque puede ser insertado en un dibujo muchas veces, pero sólo es necesario editar la referencia del bloque para que todas las inserciones se modifiquen al mismo tiempo. Podemos concluir entonces que esto implica un ahorro muy importante de tiempo y trabajo.

Para modificar un bloque, vamos al menú Tools >> Edit Block y presionamos el icono respectivo:

También podemos hacerlo desde la barra de comandos, escribiremos Bedit (o Be) y luego prersionando enter. El invocarlo, este comando abrirá el cuadro de diálogo de abajo donde debemos seleccionar el bloque a modificar y luego presionar OK. También notamos que existe “Current Drawing” que es el dibujo completo el cual también podrá ser editado como “bloque” pues por definición, estos son archivos DWG.

Aceptamos y luego se abrirá el editor de bloques junto al bloque en cuestión, sólo que en el espacio de trabajo sólo se verá el bloque que está siendo editado. Este espacio de trabajo se llama Block Space:

Si trabajamos desde AutoCAD Classic encontraremos el siguiente menú, que es el editor de bloques de este espacio de trabajo:

Los elementos principales del menú de edición de bloques son (lado derecho):

– Add objects (añadir a conjunto de trabajo): añade objetos al bloque.
– Remove objects (eliminar de conjunto de trabajo): elimina objetos del bloque.
– Close block editor (cerrar referencia): cancela la edición.
– Save Block (guardar ediciones de referencia): guarda los cambios.

En este modo de edición podremos dibujar de forma normal, eliminar y/o agregar objetos al bloque ya que tenemos todas las opciones y menús de AutoCAD a nuestra disposición (home, insert, annotate, etc.) ya que estamos dibujando en el “espacio bloque”. Podemos modificar el bloque tanto como queramos para finalmente guardar los cambios y salirnos de la edición mediante la opción Close Block Editor.

Es importante guardar el bloque puesto que con eso los cambios se reflejarán en todos los bloques que insertemos en el dibujo. Para el caso de nuestro bloque, podemos editar el bloque mediante bedit, luego guardarlo y salir para ver los cambios. En el ejemplo, se ha editado el bloque original mediante Bedot y se han agregado más líneas y hatch, junto con un círculo relleno:

Es importante que cuando decidamos salir del espacio bloque mediante Close Block Editor, guardemos los cambios eligiendo la opción Save the Changes to… para así asegurarnos que los cambios realizados a nuestro bloque han sido actualizados.

En la imagen siguiente se muestran los cambios en el bloque insertado en el espacio de trabajo:

Lo interesante y por ende la gran gracia del bloque es que como se dijo al principio, si editamos el bloque individual en el espacio bloque y luego lo guardamos, estos cambios afectarán a TODOS los bloques del mismo tipo que tengamos insertados en el dibujo:

La matriz del ejemplo con los cambios aplicados mediante bedit.

Además de los bloques normales existen los llamados bloques dinámicos que nos permitirán cambiar los diferentes atributos del bloque de forma individual pero sin perder su esencia. Se pueden ver en este tutorial.

Bloques y Layers

Si nos limitamos a crear bloques pequeños o simples, tal vez todos los objetos del bloque pertenezcan al mismo layer. Pero cuando los bloques son más complicados entonces lo más probable es que los objetos que lo componen estén asociados a distintos layers. Cuando este sea el caso debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones respecto a los bloques y los layers:

– El bloque como tal se asociará al layer que esté activo o curent al momento de crearlo, aunque los objetos que la forman estén en otras.

– Si insertamos un bloque guardado como archivo independiente (DWG) y este tiene objetos asociados a varios layers, estos se crearán en el dibujo donde el bloque se inserte para contenerlos.

– Sabemos que las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse con la barra de herramientas. Pero si indicamos que estas propiedades sean By Layer y esta es distinta del layer 0, las propiedades de esa capa serán las que afecten al bloque, aún cuando lo hayamos insertado en otras capas. Si modificamos, por ejemplo, el tipo de línea de la capa donde creamos el bloque, cambiará el tipo de línea de todas las inserciones en cualquier capa que estén.

– El layer “0” no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si creamos un bloque en el layer “0” y establecemos sus propiedades “Por capa” (ByLayer) entonces el color, tipo y grosor de línea del bloque dependerán de los valores que tengan estas propiedades en el layer en el que se inserte.

Exportar bloque como archivo DWG

El comando Wblock nos permite grabar los bloques como archivos DWG independientes para que podamos usarlos en otros dibujos. El cuadro de diálogo es prácticamente idéntico al que se usa para crear los bloques e incluso puede usarse de ese modo, pero además nos añade la sección para indicar el destino del archivo en la opción Destination.

Para grabar el bloque el cuadro nos da la opción de elegir el bloque creado o insertado (Block), el dibujo entero (Entire Drawing) o los objetos del dibujo que queramos seleccionar (Objects). Al elegir la opción Objects, se activarán las opciones Base point y Objects y por ello, podremos seleccionarlos y elegir el punto base de la misma forma que cuando creamos un bloque. De hecho, en sí estamos creando un bloque pero con la particularidad que también podemos exportarlo como un archivo DWG independiente. Designamos la ruta mediante Broiwse (1) y el nombre en la opción File name and path. Asignamos un nombre para nuestro bloque, seleccionamos Save (2) y luego OK para terminar de exportar el bloque a un archivo DWG.

Exportando el bloque a un archivo DWG independiente mediante el comando wblock.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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