Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Hatch

AutoCAD 2D Tutorial 07: Areas o Hatch

En el dibujo técnico es muy común que haya áreas de los planos que se distinguen de las demás por su sombreado o “Hatch”. En una vista seccional de un dibujo mecánico, por ejemplo, el cuerpo de una pieza se rellena con líneas de sombreado para destacar el corte, tal como se ve en la imagen. En el caso de un edificio se pueden indicar materiales como ladrillo en las fachadas, además de otros bloques y elementos constructivos.

Si tuviéramos que dibujar estas líneas en AutoCAD sería muy tedioso ya que tendríamos que realizar muchos desfases (offset) y luego recortarlos mediante trim, perdiendo mucho tiempo de trabajo. Afortunadamente el programa nos ofrece crear estas tramas de forma automática mediante el comando hatch. Por otra parte, el área del dibujo a rellenar puede consistir en un objeto simple, como un rectángulo o un círculo, puede ser también una polilínea siempre y cuando sea cerrada, o bien puede tratarse de varios objetos que delimiten claramente esa área.

Criterio base

Establecer áreas en AutoCAD es bastante sencillo, pero debemos tomar en cuenta una sugerencia básica antes de crearlas:

– Debemos asegurarnos que las formas estén cerradas en su totalidad o que las líneas o curvas delimiten una forma cerrada. Podemos ayudarnos mediante el comando Pedit para juntar las líneas y convertir el conjunto en una polilínea.

Al ejecutar el comando, seleccionamos cualquiera de las líneas del conjunto y presionamos enter, luego escribimos Y para transformarla en polilínea y finalmente la opción J (join), luego seleccionamos todas las líneas y presionamos enter. Cancelamos con el comando esc y ya tendremos la forma unificada.

También podremos unificar las líneas directamente mediante el comando join (J):

Tip: si bien se recomienda cerrar las líneas, también se puede ejecutar el comando hatch sin necesidad de hacerlo pero para que esto sea posible las líneas deben estar unidas en la esquina o traslaparse.

Las áreas o hatch en AutoCAD pueden ser de tres tipos:

a) Solid hatch.

b) Pattern Hatch.

c) Gradient Hatch.

En este tutorial se verán todos los casos además de sus opciones de edición respectivos.

Solid y Pattern Hatch

Ambos se definen como el área de relleno de una forma cerrada, y por ello ambas comparten el mismo comando ya que la diferencia entre ambas es mínima: mientras que Solid nos establecerá un relleno de color sólido, el área Pattern nos establecerá un “tramado” o patrón de formas y/o diseños continuos que se repiten en la forma. Para crear el área, escribimos Hatch o H en la barra de comandos y luego presionamos enter, o seleccionamos el icono de hatch:

Al ejecutar el comando hatch nos aparece lo siguiente:

En las versiones de 2013 en adelante, al ejecutar el comando sólo basta hacer click en pantalla a cualquier punto que esté dentro del “área” que queramos abarcar y esta se rellenará automáticamente con una trama por defecto.

Presionamos enter para finalizar, y así definimos nuestra área.

Si queremos elegir más áreas, simplemente realizamos varios click en las áreas a rellenar y luego presionamos enter. Sin embargo, debemos considerar lo siguiente: si elegimos varias áreas mediante click y luego finalizamos con enter, el hatch creado será común para todas estas, lo que implica que si la seleccionamos o editamos afectará a todas por igual, a menos que se separen:

Volviendo a nuestro hatch, notaremos que el área se rellena con un tramado por defecto. Si queremos editarlo o cambiar su patrón en las versiones antiguas, sólo basta realizar doble click en el área que queramos editar y nos aparecerá el llamado cuadro de Settings:

En las versiones modernas de AutoCAD nos bastará con hacer con un solo click en el área a editar y al realizarlo, nos aparece el siguiente menú llamado Hatch Editor:

Hatch Editor en AutoCAD 2013.

Hatch Editor de AutoCAD 2017.

Otra forma de definir el área y/o editar el hatch es estando dentro del comando hatch y eligiendo una a una las diversas formas que conforman el área mediante Select Objects, o podemos ir al cuadro de edición de hatch si elegimos la opción Settings.

Nota: el cuadro Settings aparece de forma directa si ejecutamos el comando Hatch en las versiones más antiguas de AutoCAD.

Parámetros de Settings o Hatch Editor

Los parámetros más importantes de Settings son:

Hatch Type: el tipo de sombreado que queramos aplicar. Hay tres tipos: predefinido (Predefined), personalizado (Custom) o definido por el usuario (user defined).

Pattern: podremos ver los tipos de sombreados o tramados disponibles si seleccionamos la flecha del menú desplegable.

Si queremos ver las muestras de inmediato sin tener que ver cada diseño o trama podemos hacer click en el botón (…) del lado del menú desplegable del patrón o también desde la opción Swatch, y podremos ver todos las muestras de pattern con su respectivo nombre y diseño:

 

En AutoCAD 2013 a 2017, los patterns se muestran en Hatch Editor, en un grupo llamado Pattern:

 

Y podrermos acceder a las diferentes tramas de muestra si presionamos la flecha inferior derecha del cuadro Pattern:

Los Patterns o tramas disponibles por defecto en AutoCAD se clasifican en tres grupos: ANSI, ISO y Other Predefined. También tenemos un cuarto grupo llamado Customs, donde podremos insertar tramas personalizadas.

Muestras de Patterns del grupo ANSI.

Muestras de Patterns del grupo ISO.

Muestras de Patterns del grupo Other Predefined.

Tip: si queremos un color sólido como relleno (Solid hatch) simplemente elegiremos la opción Solid en los patterns.

Color: permite elegir un color para nuestro hatch. Si queremos asignárselo con el color del layer current o en el que está asignado el hatch, lo dejaremos como “By Layer”.

Aplicando Color en Settings de Hatch.

Aplicando Color en Hatch Editor.

Background Color: permite elegir el color de fondo o de “relleno” para la trama. Por defecto es la opción None (ninguno) y a diferencia de color, no existe la opción “By Layer”.

Aplicando Background Color en Settings de Hatch.

Aplicando Background Color en Hatch Editor.

Hatch Transparency: permite definir el grado de transparencia del hatch en la viewport. Esta transparencia será visible al presionar el helper Transparency.

Aplicando Transparency en Settings de Hatch.

Algo interesante de Transparency es que si lo aplicamos desde Settings, tendremos un menú desplegable el cual da acceso a las siguientes opciones:

Use Current: usa como transparencia el valor activo.
By Layer: usa la transparencia definida en el layer asociado a la trama.
By Block: usa la transparencia definida en el layer del bloque asociado a la trama.
Specify Value: especifica un valor de transparencia y es la opción por defecto.

Aplicando Transparency en Hatch Editor, y su resultado final.

Angle: permite rotar la trama según un ángulo que definamos. Si lo realizamos desde Settings, podremos escribir un ángulo o seleccionar uno de los que están disponibles en el menú desplegable:

Si aplicamos Angle desde Hatch Editor, podremos mover la barra superior de angle para definir el ángulo o escribir el valor de este en el cuadro derecho del lado (destacado en verde), y luego presionar enter.

Aplicando Angle en Hatch Editor y rotando la trama por defecto.

Scale: modifica el tamaño del patrón o trama utilizando un factor de escala de forma similar al comando Scale, y su valor por defecto es 1. Si lo realizamos desde Settings, podremos escribir un factor de escala o seleccionar uno de los que están disponibles en el menú desplegable:

Si aplicamos Scale desde Hatch Editor, podremos ya sea colocar el valor en la barra respectiva o aumentarlo/disminuirlo usando las flechas laterales, y luego presionar enter.

Aplicando Scale en Hatch Editor y escalando 5 veces la trama.

Cuando elegimos un patrón o pattern, debemos tomar en cuenta que la escala predeterminada del patrón de sombreado no necesariamente coincide con la escala del dibujo en la que estamos trabajando y del área a sombrear. Una escala pequeña sobre un área grande puede crear un sombreado muy apretado que no se reflejará correctamente en pantalla y mucho menos impreso. En estos casos nos conviene probar con los valores que el programa ofrece de modo predeterminado y luego ir modificándolos en función del resultado.

Boundaries: esta opción nos permite definir el o los hatch dentro del cuadro de Settings, y en este caso tenemos 2 formas de hacerlo:

a) Add: Pick Points, que no es más que designar un área dentro de una forma cerrada. Al hacerlo, se selecciona todo el objeto y presionamos enter, volveremos al cuadro y presionamos el botón aceptar para crear la trama.

b) Add: Select Objects, que es la más sencilla ya que seleccionamos directamente la forma cerrada para agregar la trama.

Una vez que tengamos la trama asignada al objeto, podemos editarlo de forma sencilla accediendo al cuadro de Settings si en las versiones antiguas de AutoCAD realizamos doble click en el área recién creada, o mediante el comando hatchedit si tenemos las versiones modernas:

Si ejecutamos hatchedit y luego seleccionamos la forma, iremos directamente al cuadro de settings que en este caso es renombrado como Hatch Edit:

Cuando aparezca el cuadro notaremos que en Boundies nos aparecen las opciones que en un principio estaban apagadas, pues estas funcionan con un hatch ya creado. Estas son:

Remove Boundaries: elimina el contorno creado previamente, manteniendo el área o hatch.

Recreate Boundary: crea una polilínea o región como contorno, la cual puede estar asociada o no al hatch. Al ejecutarlo el comando nos preguntará si queremos como resultante una polilínea o una región.

Luego de esto, nos preguntará si deseamos asociar o no el contorno recipen creado con el hatch.

Finalmente volveremos a Hatch Editor y aceptamos para terminar el proceso.

Display boundary objects: muestra o no los contornos de los objetos.

Otra cosa interesante de la trama es que podremos especificar el punto desde donde queremos que esta se comience a reproducir esta mediante la opción Hatch Origin. Por defecto aparece en el origen actual pero podremos cambiarlo definiendo un punto cualquiera del espacio de trabajo mediante el botón Specified Origin:

y si activamos la opción Default to Boundary Extents podremos especificar desde que punto exterior se inicia el tramado. Las opciones son:

Top Left: Superior Izquierda.

Top Right: Superior Derecha.

Center: centrado.

Bottom Left: Inferior izquierda.

Bottom Right: Inferior Derecha.

La opción Store as default origin guarda el origen que hemos configurado y así repetirlo en la sposteriores tramas que realicemos.

En Hatch Editor, el parámetro Hatch Origin se conoce como Origin:

Un ejemplo de aplicación de Origin puede apreciarse en las imágenes siguientes, donde mediante Set Origin se ha especificado como “origen” la esquina superior derecha, y la trama comienza a redibujarse a partir de este punto:

Además de todo lo que hemos visto en Settings, tenemos más opciones para nuestro hatch. Estas son:

– Annotative: crea una trama anotativa, es decir, que se escalará de forma automática en layout para optimizar la visualización de esta.

– Associative: asocia la trama y el contorno de tal forma que estos se actualicen de forma automática si de modifica cualquiera de estos.

– Create separate hatches: con este opción podremos separar los hatch si es que creamos varios en un mismo proceso.

En el cuadro también tenemos la opción de ordenar el hatch respecto a los objetos. Es decir, podemos colocar la trama o hatch delante del contorno, detrás de este o respecto a otros objetos. Las opciones de orden son:

– Do Not Assign: no asignar.

– Send to Back: enviar atrás.

– Bring to Front: mover al frente.

– Send Behing boundary: enviar detrás del contorno.

– Brinf in front of Boundary: mover en frente del contorno.

En la imagen de abajo vemos un tramado realizado a varias formas de forma simultánea ya que las áreas pueden ser sombreadas a varios objetos a la vez. Sin embargo y como se dijo anteriormente, si editamos la trama los cambios afectarán a todas por igual.

Podemos resolver esto seleccionando la trama y activando la opción Create separate hatches para que podamos editar todos los sombreados de forma independiente, aunque por obvias razones se perderá la edición de todos al mismo tiempo. En las versiones modernas de AutoCAD esta opción se conoce como Separate Hatches:

Otra propiedad interesante de los hatch es que si tenemos dos diseños diferentes, podremos heredar las propiedades de una trama a otra de forma similar al comando matchprop. Para ello, debemos presionar el botón de Inherit Properties en Hatch Edit:

Luego elegiremos la trama a la que le copiaremos sus propiedades. Presionamos enter para volver a Hatch Edit y luego OK para terminar la operación. En el Hatch Editor de las versiones modernas de AutoCAD el comando Inherit Properties se conoce como Match Properties, y en este caso tenemos dos formas de aplicarlo:

– Use Current Origin: usa las propiedades del hatch fuente pero no su origen.

– Use souce hatch origin: usa el hatch fuente completo, incluyendo el origen que hayamos definido en este.

En la secuencia de abajo vemos un ejemplo de aplicación del comando Match Properties. Lo primero que hicimos fue seleccionar la trama de la izquierda, luego seleccionamos el comando y finalmente y mediante click, seleccionamos la trama de madera (dolmit):

Al hacerlo, notamos que la trama de madera o dolmit toma el lugar de la primera trama.

Gradient Hatch

Una particular variación de las tramas es la opción de trama degradada o tambien denominada Gradient. Podemos encontrarla en el cuadro de edición de tramas o también podremos presionar su icono respectivo:

Ubicación de Gradient dentro del menú Hatch.

Gradient: genera tramas degradadas.

Otra forma de acceder a ella es escribiendo Gradient o GRA en la barra de comandos y luego presionando enter. Nos aparece el cuadro Settings de Hatch pero esta vez enfocado en la persiana Gradient:

Si seleccionamos una trama de tipo gradient, podremos ver el menú Hatch Editor en la parte superior con funciones adaptados a este tipo de hatch:

En estos editores podremos elegir parámetros como los colores para el degradado y los tipos de este (9 en total). En el caso de los colores podemos elegir entre uno o dos. También elegiremos la orientación (Centered) y el ángulo de giro del degradado. También tenemos las otras opciones del Hatch Editor de Pattern.

Una opción interesante de Color es que si elegimos 1 color (One Color) podemos elegir entre Shade, donde la trama se mezcla con el color negro, o Tint, donde se mezcla con el color banco.

One color con la opción Shade aplicada.

One color con la opción Tint aplicada.

Ejemplo de aplicación de ambas opciones.

En la imagen de abajo podemos ver la aplicación de una trama de tipo degradada con color verde como base y de tipo sombreado, girado en un ángulo de 30º y que está centrado. Podemos ver la diferencia entre este tipo de tramas y las tramas normales.

Si aplicamos el comando plot y tenemos una impresora o plotter de color, veremos la trama degradada tal y como se ve en la pantalla. En el caso de una trama normal, veremos el degradado en escala de grises.

Otras opciones de Hatch Editor

Si estando en Hatch Editor presionamos la flecha derecha que está al lado del botón Help, tendremos otras opciones extras para las áreas entramadas o también llamadas “islas” (islands):

Si lo hacemos correctamente veremos una extensión de este, y las opciones son:

Island Detection: permite determinar el tipo de sombreado. Tenemos tres tipos que son:

a) Normal: sombrea o rellena hacia adentro desde el contorno exterior. Si encuentra una isla interna, desactiva el sombreado hasta que encuentra otra isla dentro de la primera.

b) Outer: sombrea o rellena hacia adentro desde el contorno exterior. Si encuentra una isla interna, desactiva el sombreado.

c) Ignore: sombrea o rellena a través de todos los objetos internos, ignorando los contornos internos y tomando sólo el área mayor externa.

Boundary Retention (Conservación de contornos): podemos dibujar el contorno del área del sombreado sin necesidad de crearlo mediante Retain boundaries. Podemos elegir el tipo de contorno, el cual puede ser de tipo polilínea (Polyline) o región (Region).

Boundary Set (Conjunto de contornos): permite delimitar el área donde se buscarán contornos. Podemos elegir entre la pantalla actual o el conjunto seleccionado, si es que seleccionamos uno o más contornos.

Para finalizar, vemos un ejemplo de aplicación de tramas en el dibujo utilizado para este tutorial y su resultado final impreso:

Como acabamos de apreciar, el hatch es una herramienta indispensable para la realización de proyectos ya que nos ahorrará tiempo de trabajo y además nos permitirá enriquecer nuestros dibujo generando diferentes materialidades y efectos como por ejemplo, aplicar curvaturas a las vistas mediante gradient, tal como se aprecia en los siguientes ejemplos:

En este ejemplo, se han generando materialidades a partir de la inserción y edición de Hatch.

En este ejemplo, se han generando efectos de curvatura a partir de la inserción y edición de Gradient.

Este es el fin de este tutorial.

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