AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 1, Background

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray de 3DSMAX podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera casi automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

Definiendo Fondos e Iluminación GI de base

En AutoCAD podremos definir, además de la iluminación GI, fondos personalizados para nuestros renders ya que al realizarlos por defecto el fondo es “negro”. También sabemos que si sólo modelamos los objetos en autoCAD y realizamos un render, no tendremos iluminación aplicada más que la que el programa nos da por defecto: una luz por encima y otra por debajo, para poder ver los objetos 3D, además obviamente del color de los objetos. Para comenzar el tutorial modelaremos las siguientes primitivas simples:

Box (para la base): Lenght = 60, Width = 100, Height = -1.
Box: Lenght = 15, Width = 12, Height = 25.
Cylinder: Radius = 8, Height = 18.
Sphere: Radius = 9.
Cone: Radius = 8, Height = 16.
Pyramid: Base Radius = 8, Height = 16.
Torus: Torus Radius = 10, Tube Radius = 4.

Dispondremos los cuerpos 3D en la Box de base de la forma que queramos. El resultado es el de la imagen siguiente:

acad_gi_00

Y este es el resultado al realizar un render a la misma composición:

acad_gi_00b

Como notamos el render por defecto posee el “negro” como color de fondo y la iluminación sólo nos permite ver los objetos 3D y nos da una sombra suave para distinguir la forma de los cuerpos redondos y/o las caras sombreadas de los objetos rectos. Ahora abrimos el editor de materiales en AutoCAD (comando materials) y colocaremos materiales como ladrillo, cristales, metales como aluminio, un espejo (mirror), mosaicos y madera. Si queremos podemos ajustar las texturas para que queden a escala (aunque esto no es necesario) y guardaremos el archivo. Se recomienda aplicar la siguiente configuración de materiales:

acad_gi_00c

Box (para la base): American Cherry.
Box: 1in Squares – Mosaic Blue.
Cylinder: 12in Running – Burgundy.
Sphere: Glazed Firebrick.
Cone: Aluminum – Dark.
Pyramid: Basic Mirror.
Torus: Clear Light.

El resultado al realizar el render con los materiales aplicados es el de la imagen de abajo:

acad_gi_00d

Como vemos esta vez podremos ver sin problemas los materiales aplicados en los objetos y por ende el modelo 3D mejora enormemente. También notamos que los materiales nos muestran sus propiedades como la transparencia, reflexión y refracción del vidrio y los relieves de los ladrillos y el mosaico, además de la reflexión del espejo y el aluminio y los resaltes especulares de la pintura metalizada. Lo que haremos ahora será definir un fondo personalizado para el render de nuestra composición. Para definirlo ocuparemos un comando que no está en los íconos de AutoCAD y que por ende, debemos escribirlo: se trata de Background (abreviado Back). Al escribirlo y presionar enter, se nos cargará el siguiente cuadro:

acad_gi_01

Las opciones para el comando Background y que aparecen en la lista desplegable son las siguientes:

– Solid: nos permite elegir un color de fondo para nuestro render. Si clickeamos en la barra azulada inferior, podremos acceder a los distintos colores para nuestro fondo:

acad_gi_01b

Elegimos el color que queremos para nuestro fondo y damos OK. Notaremos que ahora el fondo de la viewport es el del color elegido. Si realizamos el render, el resultado es el siguiente:

acad_gi_01c

Render realizado con el color de fondo por defecto.

acad_gi_01d

Render realizado con el color de fondo verde claro.

acad_gi_01e

Render realizado con el color de fondo rosado.

Como vemos el color de fondo interferirá en la iluminación global de la escena y por ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta volver elegir la opción solid y elegir el color negro.

– Gradient: nos permite elegir un tono de degradado para nuestro render, en base a dos colores o tres (Three color). Si clickeamos en la barras Top color y Bottom color, podremos acceder a los distintos colores para nuestro degradado:

acad_gi_02

Elegimos el color que queremos para nuestro degradado y damos OK. Notaremos que el fondo de la viewport es el degradado elegido. Si realizamos el render, el resultado es el siguiente:

acad_gi_02b

Render realizado con el degradado por defecto.

acad_gi_02c

Render realizado con el degradado en tonos celestes.

acad_gi_02d

Render realizado con el degradado en tonos verdes.

acad_gi_02e

Render realizado aplicando la opción Three colors.

Como vemos el color de fondo interferirá en la iluminación global de la escena y por ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta ejecutar el comando background, elegir la opción solid y luego el color negro.

– Image: nos permite elegir una imagen de fondo para nuestro render. Si clickeamos en el botón browse, podremos acceder a nuestro PC para definir la imagen que queremos para nuestro fondo:

acad_gi_03

Al elegir y cargar la imagen, esta aparecerá en el cuadro y se habilitará un nuevo botón llamado Adjust image. Si lo presionamos llegaremos a otro cuadro donde podremos editar los siguientes parámetros de la imagen:

acad_gi_03b

Image Position: con este menú eleguiremos 3 posiciones para ajustar la imagen con el fondo, las cuales son las siguientes:

Center: centra la imagen en el fondo independiente del tamaño de esta. Dependiendo de esto la imagen puede ser muy grande o muy pequeña respecto al fondo.
Stretch: ajusta el tamaño total de la imagen en el fondo, de forma automática.
Tile: la imagen se muestra en forma de mosaico, donde se repetirá en la horizontal y vertical en el fondo de forma similar a una textura.

Si elegimos las opciones Center y Tile, podremos ajustar los parámetros de Offset y Scale: en el primero podremos definir un desplazamiento tanto en la horizontal como en la vertical de la imagen respecto al tamaño del fondo, mientras que en Scale aumentamos o disminuimos el tamaño de esta. Podemos ajustar estos parámetros moviendo la flecha horizontal y vertical que aparece en el cuadro.

acad_gi_03c

Imagen con la opción de Offset aplicada en X=0 e Y=0.

acad_gi_03d

Imagen con la opción de Scale aplicada en X=0.2.

acad_gi_03e

Imagen con la opción de Scale en 0.1 y Offset en X=0 e Y=0.

acad_gi_03f

Imagen con la opción de Scale en 0.1 y Offset en X=1238 e Y=-708.

acad_gi_03g

Imagen con la opción de Tile aplicada.

Si activamos la opción Mantain aspect ratio when scaling, mantendremos las proporciones originales de la imagen al realizar Offset y/o Scale. Si queremos ajustar las proporciones de la imagen al fondo de forma automática debemos definir la opción Stretch.

acad_gi_03h

Imagen con la opción de Stretch aplicada. Notamos que se desactivan los parámetros de Offset y Scale, ya que las proporciones se ajustan al fondo de manera automática.

Elegimos la imagen que queremos para nuestro fondo y damos OK. Notaremos que el fondo de la viewport es la imagen elegida. Si realizamos el render, el resultado es el siguiente:

acad_gi_03i

Como vemos la imagen interferirá en la iluminación global de la escena y por ende afecta a todos los objetos. Si queremos llegar al render por defecto basta ejecutar el comando background, elegir la opción solid y luego el color negro.

– Sun & Sky: nos permite aplicar un sistema de iluminación de día (daylight) para realzar nuestro render aplicando literalmente el terreno, el horizonte, el sol y el cielo a nuestra composición:

acad_gi_04

Si no realizamos nada en el cuadro y simplemente damos ok, al realizar un render el resultado es el siguiente:

acad_gi_04b

Como podemos ver, AutoCAD ha aplicado el sistema de iluminación de luz natural (Sol) y por ello podremos ver las sombras generadas por los objetos respecto a la posición del Sol.

Un aspecto muy interesante de el sistema Sun & Sky es el hecho que si lo logramos aplicar una vez, podremos ver la iluminación solar incluso si cambiamos a los modos anteriores (solid, gradient e image) tal como se ve en los siguientes renders:

acad_gi_04c

Sun & Sky aplicado en la opción solid.

acad_gi_04d

Sun & Sky aplicado en la opción gradient.

acad_gi_04e

Sun & Sky aplicado en la opción image.

En la siguiente parte del tutorial configuraremos los distintos parámetros de Sun & Sky, y veremos la configuración de la iluminación solar.

Este es el fin de este tutorial. Puede continuar a la parte 2 de este a través de este enlace.

3DSMAX Tutorial 08: Iluminación GI

Cuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination) lo que en realidad tenemos es Iluminación Indirecta, esto es, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. Este efecto es un tanto difícil de conseguir mediante la iluminación de tipo tradicional (comparándolo con los nuevos métodos de GI) ya que debemos colocar luces de tipo Spotlight en las zonas donde queremos que se produzca el rebote de luz. También se puede crear un “domo” de luces que genere toda la GI, y para aumentar el realismo podemos atenuarlas. Si todo lo anterior resulta demasiado difícil, podemos utilizar una luz de tipo Skylight y renderizar la escena con el plugin light tracer, eso sí a costa de tiempo de render.

Con la aparición de una gran cantidad de avanzados motores de render hablar de Iluminación Global ya dejó de ser un tema difícil, incluso en algunos motores de render (como Mental Ray) sólo basta colocar una luz de tipo Spot light, luego activar la iluminación global (GI) y obtenemos una escena realística, pero este tipo de iluminación tiene un precio caro y ese es el tiempo.

Ahora sólo nos asalta una duda, ¿Cómo en años pasados los animadores 3D generaban el GI? Ya que hace varios años atrás no existía la cantidad de motores de render que hay ahora, y su precio estaba fuera del alcance de cualquier bolsillo. La respuesta a este dilema es simplemente “pintar con luces”.

Ahora bien, la decisión de usar la GI automática o configurar un sistema propio de luces dependerá de cada uno, y por ello debemos poner en una balanza las ventajas y desventajas de cada sistema ya que, por ejemplo, en una escena tal vez sea mucho más rápido configurar un sistema de GI personalizado que uno automático o puede que no. Sin embargo, configurar un sistema personalizado de luces tiene grandes ventajas ya que se tiene un control absoluto sobre la iluminación de la escena, y puede brindar los mismos resultados y en un menor tiempo de configuración que en los sistemas GI automáticos.

Sistemas de creación de GI en 3DSMAX

Los sistemas de GI básicos que podremos usar en 3DSMAX son los siguientes:

1 – Crear un sistema personalizado de luces mediante un “domo” de luces Standard y luego aplicando un sistema llamado Sunlight para la luz solar (usando el motor de render que queramos).

2 – Creando un sistema llamado Sunlight e insertando en la escena una luz llamada Skylight, para luego configurar el GI mediante el motor de render predeterminado Scanline Renderer.

3 – Creando un sistema llamado Daylight y configurando el GI, usando motores de render como Mental Ray.

Para las alternativas 2 y 3 podremos configurar GI usando lo siguiente:

– Aplicando los plugins Light Tracer (para escenas exteriores) o Radiosity (preferentemente para escenas interiores) en la persiana Advanced Lightning, en el caso que ocupemos el motor de render Default Scanline Render. Además debemos ajustar el control de exposición para mejorar el render. Este sistema funciona mejor con la alternativa 2.

– Configurando y aplicando Final Gather junto con GI en la persiana Indirect Ilumination, en el caso que usemos el motor de render Mental Ray. Además debemos ajustar el control de exposición para mejorar el render. Este sistema funciona mejor con la alternativa 3.

En este tutorial se irán viendo una a una estas tres alternativas.

1- Creando un sistema personalizado de luces

Para crearlo, lo primero que haremos será colocar una luz de tipo Spotlight en el objeto a iluminar. La idea es que este apunte hacia el objeto y su target esté centrado en el punto de origen:

tut08_02

Ahora copiaremos mediante la herramienta array (Tools >> Array) teniendo en cuanta que el punto de pivote esté en Word y en la posición 0,0. Seleccionamos la luz y procedemos a ejecutar array.

En array nos aparecerá un cuadro donde deberemos colocar los siguientes valores:

Rotate: debemos presionar la flecha de la derecha y colocar el valor 360 en el eje Z, en type of object colocamos instance y en 1D colocamos el valor 10. Podemos ver una vista previa de las copias si presionamos el botón preview:

3dsmax_gi001

Una vez que tengamos nuestras copias, presionamos ok para crearlas.

tut08_03

Ahora hemos creado una serie de 10 luces que apuntan directamente hacia la casa. Ahora procederemos a copiar las luces en la vista left (tomándolas todas y presionando y manteniendo el botón shift) y luego las escalamos. La idea de esto es formar un “domo” de luces que envuelvan la casa, tal como se ve en la imagen:

tut08_04

Realizamos dos o tres copias más y volvemos a escalar para así completar el domo. El mínimo de luces que necesitamos son 50 aunque lo ideal es tener al menos, unas 150 para apreciar mejor el efecto.

Nota: no debemos olvidar que las luces siempre se deben copiar como instance, pues si las realizamos como copia (copy) no podremos modificarlas todas al mismo tiempo.

Si realizamos un render en este paso,  notaremos que la casa está de color banco y por ende la escena se “quema”:

3dsmax_gi002

Lo que debemos hacer ahora es configurar la intensidad de las luces y la atenuación de estas para así lograr el efecto. Seleccionamos una de las luces y procedemos a configurar la intensidad para bajarla (0,05) y lograr la iluminación adecuada de la casa:

3dsmax_gi003

Realizamos un render y el resultado es el de la imagen de arriba. Ahora mejoraremos la iluminación activando en las luces del domo la sombra de tipo shadow map:

3dsmax_gi004

Render realizado con 50 luces con intensidad 0,05 y aplicandoles el tipo de sombra Shadow Map.

Ahora pondremos una luz extra (de tipo direct) que arrojará la sombra general del sol (también podremos colocar el sistema Sunlight). El resultado es el siguiente:

3dsmax_gi005

Ahora procedemos a ocultar las luces del domo y configuramos la luz que proyecta la sombra. Podremos mejorar el resultado aumentando el número de luces en el domo, bajando la intensidad de estas y ajustando la intensidad de la luz que arroja la sombra del sol.

3dsmax_gi005b

Sistema de luces creado en el ejemplo anterior (total: 50 luces).

3dsmax_gi005d

Sistema creado con 150 luces. y una luz direct para el Sol. Abajo: el render resultante de este sistema.

3dsmax_gi005c

Podremos ajustar o mejorar el render mediante el panel Exposure Control donde podremos elegir distintos tipos de control de exposición de cámara. Exposure control se reseñará más abajo.

3dsmax_gi005e

El render anterior ajustado mediante Logarithmic Exposure Control.

2- Creando un sistema automático de luces

En este caso crearemos un sistema automático mediante la luz de tipo Skylight y una luz de tipo directa, o en su reemplazo el sistema Sunlight. Para crearlo, lo primero que haremos será abrir la escena llamada tutorial08.max y allí colocar una luz de tipo Direct (o insertar el sistema Sunlight) ya que esta será la que arroje sombras. Ahora deberemos crear una luz de tipo Skylight que se encuentra en el panel de las luces standard. Bastará colocar sólo una luz, ya que esta representa el “domo” de luces y por ende puede ir en cualquier parte de la escena:

tut08_06

Si realizamos un render el resultado será el siguiente:

3dsmax_gi006

Como vemos en la imagen, la iluminación se ve sobreexpuesta ya que para que funcione el GI debemos habilitar el plugin llamado Light Tracer, el cual se encuentra en la persiana Advanced Lightning del cuadro Render Setup.

Al llegar al cuadro Render Setup, en la persiana Advanced Lightning debemos habilitar el plugin Light Tracer. Es importante que esté activada la casilla Active, de otra forma el plugin no funcionará. También cambiaremos el valor de bounces de 0 a 1, esto hará más notorio el rebote de luz y por ello más claro el GI en el momento del render. El resultado es el siguiente:

3dsmax_gi007

El resultado es el de la imagen de arriba. Si el render se demora mucho, podremos reducir la cantidad de Ray/sample (cantidad de rayos) que viene por defecto (250) aunque esto implicará una pérdida de calidad en la imagen:

3dsmax_gi007b

Render realizado con Ray/sample en 50.

3dsmax_gi007c

Render realizado con Ray/sample en 20.

3dsmax_gi007d

Render realizado con Ray/sample en 5.

Por el contrario, si aumentamos la cantidad de rayos ganaremos mayor calidad aunque evidentemente, tendremos un largo tiempo de render:

3dsmax_gi007e

Render realizado con Ray/sample en 500.

Podremos ajustar o mejorar el render mediante el panel Exposure Control donde podremos elegir distintos tipos de control de exposición de cámara. Exposure control se reseñará más abajo.

3dsmax_gi007f

El render anterior ajustado mediante Logarithmic Exposure Control.

2a- Radiosidad o Radiosity

tut08_09

Radiosidad es una forma de iluminación indirecta en la cual la luz es transmitida entre las superficies por la reflexión difusa del color de la superficie. Este tipo de iluminación se obtiene mediante el rebote de la luz entre las superficies. Mientras más rebote haya, mucho más precisa será la solución de radiosidad la cual sólo está limitada por la cantidad de RAM que posea nuestra PC, ya que mientras más RAM tengamos mucho menos se demorarán los cálculos. Una vez calculada la radiosidad esta almacena información de sombreado en cada vértice de los objetos que estén en la escena, esto implica que la calidad de la radiosidad va a depender de la cantidad de vértices que contengan los objetos de la escena. Lo anterior puede considerarse una desventaja ya que mientras más compleja sea una escena, mucho más se va a prolongar el tiempo de cálculo.

Cuando modelamos una escena en la cual vamos a utilizar luces fotométricas debemos tener el cuidado de modelar bien y de hacerlo a escala, ya que un mal modelado podría provocar fugas de luz y las dimensiones erróneas de los objetos causaría que la escena se renderizará sobreexpuesta o con muy baja exposición.

En 3DSMAX hay dos formas de utilizar Radiosidad:

– La primera es utilizar luces fotométricas o de tipo Photometric, las cuales son muy utilizadas en iluminación de interiores para arquitectura. Esta es ideal para iluminar espacios interiores o utilizar GI del motor de render Mental Ray. Estas luces son reseñadas en este tutorial.

– La segunda consiste en utilizar un sistema de iluminación que se llama Daylight, el cual es generalmente usado para iluminación de exteriores. Con este sistema podemos separar los dos componentes de la luz exterior que son sol y cielo (Sun and Sky).

2b- Generando radiosidad para interiores

Este sistema utiliza el motor de Render por defecto de 3DSMAX llamado Default Scanline Render. Este sistema es ideal para configurar espacios interiores ya que Radiosity calculará el rebote de luz según la superficie y la cantidad de malla que posea nuestro modelo. Lo primero que haremos será modelar o definir una escena de interiores, o abrir la escena llamada tutorial08b.max que se incluye al final del artículo. Debemos modelar este espacio en unidades métricas y utilizando medidas reales para hacer más real la iluminación y para que el cálculo de las superficies sea más preciso. en esta escena aplicaremos 4 luces fotométricas (también funciona con luces standard) y luego realizaremos un render para ver la escena. Si colocamos luces fotométricas, cambiamos la distribución a Photometric web. El resultado del render normal es el de abajo:

tut08_14

Ahora debemos configurar la radiosidad para activar la iluminación indirecta o GI. Antes de ello nos conviene ir al panel Exposure Control (imagen de abajo, se encuentra en la misma persiana que environment) el cual nos permite definir el control de exposición de la imagen de forma similar al de una cámara real:

tut08_15

Allí tendremos las diversas opciones de control de exposición y seleccionamos Logarithmic Exposure Control, ya que es la más precisa. Presionando el botón Render Preview podremos ver un pequeño render antes del rendereado definitivo. Además podremos controlar sus parámetros como brillo (Brightness), contraste (Contrast), Tonos medios (Mid Tones) y Escala Física (Physical Scale). Si estamos realizando una escena de exteriores deberemos activar de forma obligada la opción Exterior daylight.

Para calcular la radiosidad nos vamos al cuadro Render Setup, elegimos la opción Advanced Lightning y esta vez elegiremos el plugin Radiosity. Presionaremos el botón Start para iniciar el cálculo de radiosidad y nos aseguramos estar en la vista en la que queramos realizarla:

3dsmax_gi0014

Cuando este termine, notaremos que se habrán formado los polígonos y líneas de vértices de la radiosidad. Ahora simplemente realizamos un render para ver la escena. Si queremos eliminar el cálculo y volver a realizarlo, presionamos el botón Reset All. El resultado al realizar el render es el siguiente:

tut08_16

La principal desventaja del sistema de radiosidad es que se puede ocupar sólo para renders estáticos, puesto que usarlo en animación implicaría calcular la radiosidad de cada cuadro y luego renderizarlo.

2c- Generando radiosidad para exteriores

Al iluminar una escena de exteriores tenemos varias opciones: las clásicas luces estándar o utilizar el sistema de iluminación diurna de 3DSMAX llamado DayLight. La gran ventaja de este sistema es que nos permite simular soluciones bastante precisas de iluminación y además podemos escoger horas, días, meses, años y hasta la zona horaria.

Daylight posee varias opciones: podemos utilizar las luces IES sun y IES sky que son las más precisas a la hora de representar la luz del cielo y la luz solar o utilizar la configuración que trae por defecto en la cual se utiliza una luz direccional mas una luz skylight que es menos precisa pero más rápida a la hora del cálculo.

Si no disponemos de suficiente tiempo para hacer un estudio de sombras y asoleo (que es generalmente para lo que se utiliza este sistema) preciso, podemos utilizar la luz de tipo Sunlight que tiene las mismas opciones de huso horario que Daylight, pero este tipo de luz no hace el cálculo de rebote de luz ya que es una luz de tipo directa, lo cual acelera bastante él render.

Para generar radiosidad exterior lo primero que haremos será modelar o definir una escena de exterior (la escena tutorial08c.max de este tutorial). Debemos modelar este espacio en unidades métricas y utilizando medidas reales para hacer más real la iluminación.

Ahora iremos al panel crear y presionaremos el último ícono llamado Systems (el de los engranajes) el cual es el de sistemas (systems). Al hacerlo nos mostrará varios tipos de sistemas y entre ellos estarán las opciones Sunlight y Daylight. Elegiremos Daylight e insertaremos la luz en la vista top, de tal forma de definir primero la estrella de puntos cardinales y luego la posición de la luz.

Al estar en el motor de Render Default Scanline e insertar el sistema Daylight se nos recomendará asignar como control de exposición a la opción Logarithmic Exposure control y activando la opción Exterior Daylight.

3dsmax_gi0015

Al estar en el motor de Render Mental Ray e insertar el sistema Daylight se nos recomendará asignar como control de exposición a la opción Mr Photographic Exposure control y colocar el Exposure Value (EV) en 15. Esta opción realzará de mejor forma la iluminación exterior que la tradicional Logarithmic (aunque no hay problema de utilizar cualquiera de los dos).

tut08_18b

Notaremos que no podremos mover la luz, en lugar de ello tendremos que definir el huso horario así como el lugar, día y hora. Ahora iremos al panel de motion (la rueda) y una vez allí podremos configurar los parámetros ya que nos aparece el cuadro de la imagen izquierda. Con el botón Get Location podremos elegir el lugar físico donde posicionaremos el objeto (incluso podemos elegir Santiago de Chile) o podremos definir sus parámetros como latitud o longitud.

En la opción Orbital Scale podremos definir la altura en la que está posicionada la luz respecto al suelo. Para nuestro caso elegimos Santiago y movemos el huso horario de tal modo que la luz nos quede como la imagen del lado (28/03 a las 13:00 hrs.). En la opción North Direction podremos mover o girar la brújula para adaptar la posición del Norte a la de nuestro modelo.

Si realizamos un render sin colocar opción alguna en Exposure Control, el resultado es el de la imagen de abajo:

tut08_20

Lo que haremos ahora para mejorarlo, será ir al control de exposición y activar el control de tipo logarithmic. Como esta escena es exterior deberemos marcar también la opción Exterior Daylight. Si tuviéramos una escena exterior pero la vista está desde el interior del edificio, podemos utilizar también la opción Automatic Exposure Control. Ahora nos vamos a la radiosidad (Radiosity) y procedemos a iniciar el cálculo, realizamos un render para ver el resultado final:

tut08_21

Nota: La intensidad de luz en un cielo claro es aproximadamente de unos 90.000 lux

Si seleccionamos la luz de Daylight y vamos al panel modificar, podremos elegir entre alternativas de luz del sol y luz de día además de la luz standard. Tenemos por ejemplo, IES Sun junto con IES Sky. Si los elegimos y realizamos el render este es el resultado:

tut08_21b_iessun_iessky

También podremos elegir MR Sun y MR Sky los cuales producen diferentes resultados según el motor de render que se utilice. MR Sun y MR Sky se utilizan junto al motor de render llamado Mental Ray. Si los elegimos y realizamos un render, el resultado es el siguiente:

tut08_21c_mrsun_mrsky

Si elegimos la opción Mr Sky, el programa nos preguntará si queremos asignar un cielo. Si aceptamos se creará el cielo junto al horizonte respectivo (mapa Mr Physical Sky), el cual se utilizará como base para el render.

Si queremos experimentar con el sistema de Sunlight, es igual que Daylight pero sólo coloca una luz direccional para realizar el estudio de asoleo.

En el caso del sistema Sunlight, podremos modificar la intensidad de la luz y los parámetros de sombras de la misma manera como lo hacemos con cualquier tipo de luz direccional standard. Un render con el sistema Sunlight es similar a la imagen de abajo:

tut08_22

3- Generando GI con Mental Ray

Mental Ray es un motor de render con el cual podemos conseguir simulaciones con base física de los efectos de la luz. Este motor de render acepta varias técnicas de GI como Photon map (mapa de fotones), cáusticas y Trace depth. En Mental Ray podremos usar tanto el sistema de luces Standard como el sistema Daylight (este último es el recomendado) y cualquiera de los dos tipos de control de exposición disponibles: Logarithmic y Mr Photographic.

Si comparamos el motor de render que trae por defecto 3DSMAX (Scanline) con mental ray, nos daremos cuenta de que este motor de render tiene muchas más ventajas como son los efectos cáusticos o la iluminación indirecta a partir de la técnica de photon map, que en el render de Scanline son mucho más difíciles de conseguir. Además Mental Ray trae su propia librería de materiales/mapas y si deseamos utilizar nuestros clásicos materiales lo podremos hacer, además que tenemos a nuestra disposición una persiana con la cual podemos utilizar los shaders de mental ray. Si bien las ventajas de este motor de render son bastante grandes estas tienen un precio y ese es el tiempo de renderizado.

Para utilizar Mental Ray debemos escogerlo en la persiana Common de Render Setup. Allí buscaremos la persiana Assign Renderer. Veremos que en production está la opción por defecto (Scanline Renderer). Presionamos el botón del lado y cuando nos aparezca el cuadro elegiremos Mental Ray Renderer. Con esto cargamos el motor de render y cambiará un poco de aspecto el cuadro de Render Setup.

Para generar el GI, nos iremos al ejemplo de la casa del primer ejercicio (tutorial08.max). Una vez que hemos abierto el archivo, procederemos a cambiar el motor de render a mental ray y dejaremos sólo la luz que hemos utilizado para generar la sombra. El multiplicador de la luz directa lo dejaremos en el valor 2.

En Mental Ray, el GI se logra con una técnica llamada Photon Map que tiene ciertas ventajas sobre la radiosidad, ya que esta técnica de GI no depende de la cantidad de malla y tampoco necesita generar una “solución previa” al render.

Para activarlo iremos a la persiana Indirect Ilumination del cuadro Render Setup, ubicamos la persiana Global Ilumination y activamos la opción Enable, esto activará el GI.

También nos aseguraremos de activar la opción Final Gather que está el principio de la persiana. Con Final Gather activado, mental ray genera un paso más de photon map y con esto se mejora notablemente la iluminación global de la escena. Eso sí, aumenta el tiempo de render. En FG Precision Presets podremos controlar la calidad del render y por defecto está activada la opción Draft, si lo movemos aumentaremos la calidad de la imagen pero el tiempo de render será considerablemente más largo.

En el caso de los valores de GI, si desactivamos Final gather podremos ver y controlar la cantidad de fotones en la escena. Mientras estos estén más juntos, se mezclarán de mejor manera y por ello podremos tener un render más realista. En la imagen de abajo hemos definido la cantidad de fotones por muestra (Maximum Num. Photons per Sample) en 10 y su radio máximo de muestra (Maximun Sampling radius) en 0.1, y vemos que la cantidad de fotones es insuficiente para el render:

tut08_25

Por el contrario, el render de la imagen siguiente tiene 500 fotones y no está activado el radio, por lo tanto es el más adecuado para nuestra escena:

tut08_25b

Render realizado con GI y Final Gather, sin incluir el mapa Physical Sky.

3dsmax_gi0016

Render realizado con Mr Photographic exposure control y valor de EV=15. En este caso se incluye en el fondo el mapa Physical Sky.

Si aplicamos GI mediante Mental Ray en el archivo de las columnas usando el sistema Daylight, los resultados son los siguientes:

3dsmax_gi0017

Render realizado con GI de Mental Ray, con control de Exposición en Mr Photographic, EV de 15 y una imagen de cielo de fondo (Mr Sun y Mr Sky).

3dsmax_gi0017b

Render realizado con GI de Mental Ray, con control de Exposición en Logarithmic, Exterior Daylight activado y una imagen de cielo de fondo (Mr Sun y Mr Sky).

3dsmax_gi0017c

Render realizado con GI de Mental Ray, con control de Exposición en Mr Photographic, EV de 15 y el cielo Mr Physical Sky (Mr Sun y Mr Sky). En este caso se ha aumentado la intensidad de la luz de Daylight a 3.

3b- Generando efectos cáusticos con Mental Ray

El efecto cáustico se produce cuando la luz que se proyecta en los objetos se refleja o refracta a través de otro objeto. Este efecto que es muy común en objetos refractivos como el agua o el vidrio en los cuales se pueden apreciar pequeños destellos en las sombras de los objetos.

En Mental Ray este tipo de efecto es bastante fácil de conseguir ya que sólo debemos asegurarnos que en las propiedades del objeto esté marcada la opción generar cáusticas, después nos asegurarnos de manejar correctamente las luces y las propiedades de la persiana Indirect Illumination.

Para generarlo, crearemos una escena (una tetera y una esfera) que estén sobre un plano. Aplicaremos a ambas un material de tipo Raytrace (copiaremos el color diffuse en Transparency) o crearemos un material que tenga este mapa en el canal de refraction (y Reflection). Ahora crearemos una luz de tipo omni que ilumine ambos objetos y que proyecte sombras de tipo Raytrace. Lo que haremos ahora es ir a las propiedades de cada objeto (seleccionando el objeto y clickeando con el botón secundario para luego seleccionar la opción object properties) y en la persiana mental ray activaremos la opción generate caustics. Esto debemos hacerlo en la tetera y en la esfera, o todos los objetos en los que queremos que se generen las cáusticas. Incluso debemos realizarlo en la luz para que resulte el efecto.

Una vez hecho esto, nos vamos a render Setup y en la persiana Indirect Ilumination buscamos Caustics and Global Ilumination, allí activamos la opción Enable Caustics. Además activaremos Final Gather y Enable GI.

Realizamos un render para ver el resultado final. Si no se ve claramente el efecto, podemos aumentar el valor de multiply de las cáusticas. Si se ven manchones o fotones en la escena, podemos resolver esto aumentando los valores de Fotones cáusticos y de GI en la opción light properties.

Este es el resultado del render final con el efecto de cáusticas, con el multiplicador de ellas en valor 5:

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial GI Standard y Mental Ray del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

– 3DSMAX User Guide reference.

– Manuales USERS 3DSMAX por Daniel Venditti. Ediciones MP, Buenos Aires, Argentina.

 

3DSMAX Tutorial 07, parte 1: Iluminación Standard

En el mundo real, la iluminación afecta nuestras vidas desde ángulos muy variados: permite distinguir siluetas y formas, afecta nuestros estados de ánimo (por ejemplo, las luces de una discoteca), nos alerta sobre peligros u otras indicaciones (semáforo, sirenas, etc.), nos entretiene, etc. Existen muchas fuentes de luz natural y artificial que nos generan muchas variables de iluminación. Intentar emular esas variables en un espacio 3D es el objetivo de las herramientas de iluminación en 3DSMAX. El programa basa a su representación de la iluminación en el ángulo que inciden los rayos en las caras de los objetos. Si este ángulo es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos menores esta irá decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la superficie.

En el mundo real, la distancia influye en la intensidad de la luz puesto que la luz se difumina al ir alejándose de la fuente emisora. En 3DSMAX en cambio, la luz se proyecta hacia el infinito en el espacio 3D. Por defecto, el programa nos proporciona una iluminación Standard la cual nos permite ver nuestros modelos 3D. Estas son dos luces omnidireccionales: una ubicada atrás, como se ve en la imagen:

tut07_01

Y otra adelante, tal como se ve en la imagen de abajo:

tut07_02

Si aplicamos cualquier luz en 3DSMAX, estas se apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si borramos las luces aplicadas, la iluminación standard vuelve a aparecer.

Ya sea que hablemos de luz natural o de cualquier fuente de luz artificial, debemos distinguir 2 tipos de luces: las luces duras, que son aquellas que proyectan sombras fuertes y demarcadas mientras que las luces blandas son aquellas que proyectan sombras suaves y difusas.

Debemos usar luces duras cuando:

– Simulamos iluminación que proviene de un bulbo (ampolleta) de luz en un cuarto pequeño.

– Para imitar la luz solar.

– Para iluminar escenas espaciales.

– Cuando imitamos las luces de un espectáculo (que incidan en un artista).

– Cuando deseamos que una sombra en el render nos advierta de otros objetos que están fuera de la escena y que deseamos que el espectador lleve su atención hacia ella.

– Para iluminar lugares inhóspitos (las luces duras hacen que la gente no se sienta cómoda).

Debemos usar luces blandas cuando:

– Cuando iluminamos días nublados y no deseamos sombras duras y negras.

– Para la iluminación indirecta que se refleja de los muros ya que generalmente es bastante suave.

– Para luces que están siendo transmitidas a través de materiales translucidos como una pantalla de luz o una cortina.

– Para imitar la iluminación interior (las luces suaves hacen de los entornos interiores más confortables, relajantes y hacen ver a los personajes más orgánicos).

– Para resaltar la belleza de un personaje, en especial de un personaje femenino el cual podemos resaltarlo solo utilizando luces suaves.

– Para generar representaciones (render) más realistas.

Tipos de luces Standard

Los colores de los materiales y las texturas de las superficies son profundamente afectadas cuando iluminamos la escena, por lo que se suele aplicar la iluminación en primer lugar y luego se procede a la texturización aunque no hay reglas al respecto.

Las luces se encuentran en icono de luces del panel crear. Como sabemos una vez creada la luz se desactivan las 2 luces que vienen activadas por defecto y se comienza a iluminar desde cero. Para insertar cualquier sistema de luces, debemos ir a al panel crear y presionamos el ícono luces. En el menú desplegable podemos elegir entre 2 sistemas de iluminación: Photometric (fotométrico) y Standard de 3DSMAX.

Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Podemos crear luces con distintas distribuciones y características de color, o bien importar archivos fotométricos de los mismos fabricantes de luces. Podemos ver este tipo de luces más a fondo en el tutorial de luces fotométricas de este blog.

Las luces Standard son aquellas que tiene por defecto 3DSMAX y que abordaremos en este apunte. Estas luces tienen la ventaja que son válidas para todos los motores de render disponibles, aunque a cambio de no ser tan realistas como las Fotométricas. En 3DSMAX tenemos básicamente 4 tipos de luces que son:

tut07_04Omni: Como su nombre lo indica esta luz es de tipo “omnipresente”, esto es, que arroja luz en todas las direcciones de forma similar a una ampolleta o bombilla. Por esta característica es perfecta para ser usada como luz básica para iluminar una escena o un objeto, pero su fuerte es ser usada como luz de relleno (para evitar la oscuridad total en áreas no iluminadas de la escena). Es el equivalente a la luz de punto o point de AutoCAD 3D.

3dsmax_luces001

Render realizado con Omni para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.

tut07_05Target/Free Spot: Este tipo de luz emite un rayo orientado con forma de cono de la misma manera que el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de sobremesa o escritorio.

Target Spot utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz, el cual se puede mover de forma independiente al de la posición de la lámpara o foco. En cambio en la opción Free Spot la luz siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en la que la dibujemos, ya que no tiene objeto de destino.

3dsmax_luces002

Render realizado con Spot para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.

tut07_06Target/Free Direct: Este tipo de luz proyecta rayos de luz paralelos en una única dirección y de forma cilíndrica, de forma similar a la sombra proyectada por el sol sobre la superficie de la tierra. Por esto mismo la luz direccional se utiliza principalmente para simular la luz solar, e incluso tenemos un sistema de iluminación basado en esta llamado Sunlight.

Target Direct utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz, el cual se puede mover de forma independiente al de la posición de la lámpara o foco. En cambio en la opción Free Direct la luz siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en la que la dibujemos, ya que no tiene objeto de destino.

3dsmax_luces003

Render realizado con Direct para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.

tut07_07Skylight: Este sistema está indicado para reproducir la luz diurna normal ya que en realidad equivale a colocar muchas luces de tipo Spot apuntando hacia la escena formando un “domo” de luces. Esta luz está ideada para ser utilizada con el plugin Light Tracer del motor de render por defecto Scanline Render, ya que por sí sola no da el efecto esperado. El cielo aparece como una cúpula situada sobre la escena.

3dsmax_luces004

Render realizado con Skylight para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena, sin aplicar el plugin Light Tracer.

Esta luz está indicada para escenas exteriores ya que si aplicamos Light Tracer en escenas interiores no funcionará. También es importante indicar que esta luz se debe complementar con una luz directa o Sunlight para simular de mejor manera la escena exterior.

3dsmax_luces005

El mismo render anterior pero aplicando el plugin Light Tracer, donde notamos que al ser una escena interior y al no haber vanos esta no se ilumina.

3dsmax_luces006

El mismo render anterior pero esta vez se han realizado vanos, y con ello ya podemos ver algo de iluminación diurna.

3dsmax_luces007

El mismo render anterior pero esta vez combinado con el sistema Sunlight.

3dsmax_luces009bExisten otros dos tipos de luces llamadas MR Area Omni y MR Area Spot, las cuales son básicamente luces Omni y Spot pero están diseñadas para el motor de render Mental Ray. En el caso de estas luces, podremos controlar la forma en que el área de la luz se distribuye en los objetos mediante la opción Area Light Parameters.

Si colocamos la luz Mr Area Omni Podremos elegir si queremos distribuirla en modo de esfera o Sphere (donde podremos editar su radio) o de forma cilíndrica o Cylinder (donde podremos ajustar su radio y su altura).

3dsmax_luces008

Render realizado con una luz Mr Area Omni para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena. En este caso al área de distribución es de tipo Sphere.

Si colocamos la luz Mr Area Spot Podremos elegir si queremos distribuirla en modo de recángulo o Rectangle (donde podremos editar su largo y ancho) o de forma de disco o Disc (donde podremos ajustar su radio).

3dsmax_luces009

Render realizado con una luz Mr Area Spot para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena. En este caso al área de distribución es de tipo Disc.

Debemos recordar que estas luces funcionarán de mejor forma en el motor de render Mental Ray.

Iluminación ambiental

3dsmax_luces010Al ser emitida la luz, los rayos de esta se propagan en el espacio hasta impactar sobre alguna superficie u objeto. Esta puede hacer que el rayo rebote total o parcialmente, o que sea absorbido por el medio. Cuando la luz rebota contra una superficie prosigue su camino con menor intensidad hasta volver a impactar con otra superficie y repitiendo el proceso hasta desaparecer.

A toda esta luz rebotando a la deriva en el espacio se le llama Iluminación Ambiental, y no es posible definir un origen preciso de la misma. Calcular el rebote de todos los rayos exige muchísimo cálculo de parte del programa 3DSMAX y por ende, tiempo de render. Podemos resolver parciamente este problema utilizando el parámetro de luz ambiental (Global Lightning). Podemos configurarla asignándole un color determinado y esto afectará a todos los objetos por igual en las zonas que no están iluminadas. Lo configuramos en el cuadro de environment.

tut07_08

Los parámetros de este son los siguientes:

Tint: por defecto está de color blanco. Al cambiarlo, Tint tiñe las luces de la escena con un determinado color. La Luz ambiental no se ve afectada.

3dsmax_luces011

En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Tint el color rojo, mientras que los otros parámetros están por defecto.

Level: Establece Nivel de intensidad. Un valor superior a 1 aumenta la intensidad de todas las luces de la escena por igual. Valores menores a 1 la atenúan.

3dsmax_luces013

En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Level el valor 2, mientras que los otros parámetros están por defecto.

Ambient: Por defecto está de color negro. Al cambiarlo, la luz ambiente o Ambient afectará a todas las zonas no iluminadas de los objetos por igual.

3dsmax_luces012

En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Ambient el color rojo, mientras que los otros parámetros están por defecto.

3dsmax_luces014

En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado a Ambient y Tint el color rojo.

3dsmax_luces015

En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado a Ambient el color rojo y a Tint el color verde.

Parámetros generales de las luces standard

Todas las luces standard a excepción de Skylight comparten parámetros comunes, los cuales son los siguientes:

Light type: podemos cambiar a cualquiera de los 3 tipos de luces disponibles: Omni, Spot y Direct. En Caso de las luces Direct y Spot, podemos activar la opción target para habilitar el objetivo y además podremos definir su longitud (o manipularlo directamente en la Viewport).

On: habilitamos o deshabilitamos la luz. Si  tenemos una luz en la escena y esta está en modo OFF y realizamos un render, la escena no se iluminará a menos que activemos la luz o la borremos. Podemos activar o desactivar tantas como queramos, según la cantidad de luces que tengamos en nuestra escena.

Shadows On/Off: en este caso habilitamos o deshabilitamos la proyección de sombra. Al clickear en Use Global Settings, habilitamos la sombra de tipo Shadow Map que está por defecto.

3dsmax_luces016a_sinsombra

Render realizado con Sombra (Shadow) desactivada.

Los tipos de sombra que podemos elegir son los siguientes:

– Shadow Map.
– Mental Ray Shadow Map.
– Area Shadows.
– Ray Traced Shadows.
– Advanced Ray Traced Shadows.

Las sombras y sus parámetros son reseñadas en el Tutorial de sombras, por lo tanto no serán parte de este apunte.

Color: por defecto está en color blanco, y nos permite definir el color de la luz el cual afectará a todos los objetos que sean iluminados por ella.

3dsmax_luces017

Render realizado con color de luz en Amarillo.

3dsmax_luces017b

Render realizado con color de luz en Verde claro.

3dsmax_luces017c

Render realizado con color de luz en Morado.

Exclude: al presionar esta opción podemos excluir (exclude) o incluir (include) los objetos que queremos que sean afectados por la luz en particular (a diferencia del mundo real en que esto no ocurre pues todos los objetos afectos por la luz son iluminados). Incluso podemos elegir si queremos que el objeto sólo arroje sombras, o ambas.

3dsmax_luces018

Eligiendo el o los objetos del cuadro de la izquierda y presionando la flecha derecha (>>) a podremos agregarlo a la lista de exclusiones en la cual tendremos las opciones de Iluminación (Illumination), Arrojar Sombras (Shadow Casting) o ambos (Both). Para volver el objeto a la normalidad, bastará elegirlo del cuadro de la derecha y luego presionar la flecha izquierda (<<).

3dsmax_luces018b

Render de la configuración de la imagen anterior donde vemos que la tetera 1 no se ilumina ni arroja sombras.

Multiplier: aumenta o disminuye la intensidad de la luz mediante valores positivos o negativos. Debemos tomar en cuenta que este valor no se refiere a los “watts” del foco de luz, sino más bien es una referencia para comparar y ajustar la iluminación de las distintas fuentes de luz. Los valores negativos restan luz a las zonas que lo afectan, generando oscuridad.

tut07_12

tut07_11

En la primera imagen vemos un render con una luz omni aplicada y su valor de Multiplier positivo, mientras que en la segunda el valor de este es negativo, generando una mancha oscura.

3dsmax_luces019

El render de las teteras anteriores con valores de Multiplier en 5.

3dsmax_luces019b

El render de las teteras anteriores con valores de Multiplier en 0,01.

Atenuación (Attenuation): en el mundo real, la luz se propaga en el espacio hasta que pierde potencia y desaparece. En 3DSMAX esto no es así hasta que activemos los parámetros de atenuación. Tenemos dos tipos de atenuaciones: cercana (Near) y lejana (Far) que se utilizan para controlar cómo crece y decrece la intensidad de la luz en su recorrido.

– Atenuación cercana (Near Attenuation): nos permite controlar la distancia durante la cual el rayo que parte desde la fuente de luz comienza a crecer en potencia hasta alcanzar la iluminación máxima indicada en el multiplicador (multiplier). El valor de inicio (Start) define (en distancia de unidades) el comienzo de la fuente de luz. El valor final (end) indica la distancia en la cual el rayo alcanza la intensidad indicada en el multiplicador. La distancia entre ellos es el rango en que gradualmente comienza a aumentar la potencia de la luz.

3dsmax_luces020c

En la imagen notamos cómo manipulando los valores de Near Attenuation evitamos iluminar la primera tetera mientras que la segunda se va iluminando gradualmente. El valor de inicio (Start) está representado por la lente (o esfera en el caso de la luz Omni) color azul marino, mientras que el valor final (End) es azul claro.

3dsmax_luces020d

– Atenuación lejana (Far Attenuation): nos permite controlar la distancia durante la cual el rayo que parte desde la fuente de luz comienza a decrecer en potencia hasta apagarse. El valor de inicio (Start) define (en distancia de unidades) el comienzo de la pérdida de potencia de la fuente de luz. El valor final (end) indica la distancia en la cual el rayo se extingue. La distancia entre ellos es el rango en que gradualmente comienza a disminuir la potencia de la luz.

3dsmax_luces020

En la imagen notamos cómo manipulando los valores de Far Attenuation evitamos iluminar la segunda tetera. El valor de inicio (Start) está representado por la lente (o esfera en el caso de la luz Omni) color café claro, mientras que el valor final (End) es café oscuro.

3dsmax_luces020b

Decay: permite definir un método alternativo a la atenuación controlada. Tenemos dos tipos: Inverse Inverse Square (que calcula la atenuación real en la naturaleza). Esto quiere decir que la iluminación que alcanza un punto del objeto es igual a la intensidad de la luz dividido por la distancia entre el objeto y la luz al cuadrado La iluminación del Objeto = Intensidad / Distancia2. También disponemos de la opción None, o sea, sin decay. Con Start podemos definir la magnitud de la atenuación.

3dsmax_luces021

Configuración de Decay, mostrando lente de atenuación.

3dsmax_luces021b

Render de la Configuración anterior, en opción Inverse.

3dsmax_luces021c

Render de la Configuración anterior, en opción Inverse Square.

Parámetros extendidos de luces standard

En el caso de luces tipo direccional (Direct) y foco (Spot) tenemos otros parámetros extras que les son comunes a ambas, los cuales son:

Show Cone: nos muestra el “cono” que forma la luz, o el “cilindro” en el caso de las luces direccionales.

3dsmax_luces022

Overshoot: permite que estas luces iluminen de la misma forma que las omni pero que arrojen sombras sólo en el cono o cilindro que las definen.

Hotspot/Beam: define el diámetro del área del objetivo. En otras palabras, aumenta el diámetro de la base de cono. Se representa por el color celeste en Show Cone.

3dsmax_luces022b

Falloff/Field: define el valor del área desde donde se degrada la luz hacia los lados, a partir del valor definido en Hotspot/Beam. Se representa por el color azul marino en Show Cone.

3dsmax_luces022c

Circle/Rectangle: permite definir si el área iluminada forma un círculo o un rectángulo. Si elegimos la segunda opción, podremos cambiar las proporciones del rectángulo aumentando o disminuyendo el valor de Aspect. El botón bitmap fit nos permite encajar las proporciones de una imagen en esta área.

3dsmax_luces023

Área de luz definida mediante la opción Rectangle.

3dsmax_luces023b

Área de luz definida mediante la opción Rectangle, con Aspect menor que 1.

3dsmax_luces023c

Área de luz definida mediante la opción Rectangle, con Aspect mayor que 1.

Efectos avanzados de luces

Las luces cuentan además con un cuadro extra denominado efectos avanzados (Advanced Effects), entre los cuales destacamos:

Affect surfaces: nos permite controlar con precisión el efecto de la luz sobre las distintas propiedades de los materiales. pPodemos habilitar una luz para que ilumine sólo las propiedades especulares, difusas o ambientales independientemente o aumentar el contraste entre las áreas difusas y ambientales de una superficie.

3dsmax_luces024b

En la imagen, la primera luz ilumina sólo el mapa Diffuse mientras que la otra sólo ilumina el mapa specular (en blanco y negro).

3dsmax_luces024c

En la imagen, la primera luz ilumina el mapa Diffuse junto con specular mientras que la otra sólo ilumina el mapa specular (en blanco y negro).

Proyector map: nos permite seleccionar una imagen o un video y proyectarla en la superficie, similar a un proyector de cine.

3dsmax_luces024

En la imagen, una de las luces ilumina normalmente mientras que la otra proyecta una imagen en la superficie mediante la aplicación de Proyector map.

3dsmax_luces025Atmosphere and Effects: esta interesante opción nos permitirá agregar efectos especiales a nuestras luces. OPor defecto tendremos dos a nuestra disposición: Volume Light y Lens effects. El efecto más destacado es el llamado Volume Light el cual hará visible en el render el “volumen” de la luz proyectado por el emisor:

3dsmax_luces026

Render realizado con una luz Spot.

3dsmax_luces026b

Render realizado con una luz Spot pero aplicando el efecto Volume Light.

Mediante la opción Add podremos agregar el efecto deseado y mediante Delete borrarlo. Al elegir Add nos aparece el cuadro siguiente donde podremos elegir el efecto:

3dsmax_luces026d

Podremos configurar los parámetros de Volume light en el panel environtment, donde iremos a la persiana Atmosphere y elegiremos la opción volume Light. nos aparece el cuadro de abajo:

3dsmax_luces026c

En este caso las propiedades más importantes son:

Lights: podremos elegir qué luces se toman en cuenta o no para el efecto. Mediante Pick Light tomaremos la luz que queremos que se aplique el efecto y mediante Remove Light podremos elegir una de la lista y quit{arselo.

Fog Color: Por defecto es de color blanco. Fog color permite cambiar el color de la “niebla” o el color del volumen de luz:

3dsmax_luces026e

Render de Volume Light con Fog Color en Amarillo.

3dsmax_luces026f

Render de Volume Light con Fog Color en Rojo.

Attenuation Color: en este caso determina el color de la atenuación de la niebla, y puede ser apreciado si activamos cualquiera de las atenuaciones. Por defecto es Azul y su valor es en Atten. Mult. es 2.

3dsmax_luces026_attenuationcolor

Render de Volume Light con Attenuation Color en Rojo y el valor de Atten. Mult. por defecto, donde notamos el tono rojizo en la atenuación lejana (se ha activado Far Attenuation).

Atten. Mult: Por defecto es 2, y con este valor aumentamos o dismunuimos el efecto de Color Attenuation.

3dsmax_luces026_attenuationcolor2

El mismo Render anterior pero con Atten. Mult. en 20, donde notamos con precisión el Rojo de Fog Color.

Exponential: Aumenta la densidad de manera exponencial con la distancia. Cuando está apagada, la densidad aumenta linealmente con la distancia. Activemos esta casilla de verificación sólo cuando deseemos procesar objetos transparentes en el volumen de la niebla.

3dsmax_luces026a

Render de Volume Light con Exponential activado.

Density: Por defecto es el valor 5, y establece la densidad de la niebla. Cuanto más densa sea esta , más la luz se refleja en el interior del volumen. Para nieblas realistas se recomiendan niveles entre 2 y 6.

3dsmax_luces026g

Render de Volume Light con Density en valor 2.

Max Light%: representa el efecto de brillo máximo que se puede lograr (por defecto es 90%). Si bajamos este porcentaje podemos limitar el brillo de la luz para que no sea más denso a medida que se aleja de la fuente de la luz. Cuando la escena incluya objetos transparentes dentro de una luz del volumen, debemos ajustar este valor al 100%.

3dsmax_luces026h

Render de Volume Light con Max Light% en 50%.

3dsmax_luces026i

Render de Volume Light con Max Light% en 20%.

Min Light%: representa el efecto de brillo mínimo que se puede lograr (por defecto es 0%). Si Luz mínima es mayor que 0 , las áreas fuera del volumen de luz brillarán. Debemos tomar en cuenta que si aumentamos este valor el espacio fuera del volumen de luz tomará el color de la niebla.

3dsmax_luces026j

Render de Volume Light con Min Light% en 20%.

3dsmax_luces026k

Render de Volume Light con Min Light% en 20%.

Filter Shadows: Funciona con la sombra Shadow Map y con la opción Exponential activada, y nos permite obtener una mejor calidad del volume light mediante el aumento de la frecuencia de muestreo o Sample Rate (a costa del aumento de tiempo de render). En este caso tenemos las opciones: Low, Medium, High y Use Light Smp Range, donde podremos controlar el porcentaje de volumen si desmarcamos la opción Auto (el rango va desde 1 a 10.000). Estas opciones tienen que ver con la difuminación de la sombra ya que el manejo de estos valores acentúan o difuminan las sombras proyectadas por la luz.

3dsmax_luces027b

Render con Filter shadows en la opción Low. En este caso se ha removido la habitación para ver las sombras proyectadas.

3dsmax_luces027

Render con Filter shadows en la opción High. En este caso se ha removido la habitación para ver las sombras proyectadas.

Otra opción que podremos agregar a nuestro Volume Light es la opción de Noise. Al activarlo y subir el valor de Amopunt, podremos ver efectos de ruido en el volumen de luz y tenemos tres tipos de efectos de Noise: Regular, Fractal y Turbulence:

3dsmax_luces028

Render con la opción de Noise Regular activada, y el valor de Amount en 0,55.

3dsmax_luces028b

Render con la opción de Noise Fractal activada, y el valor de Amount en 0,55.

3dsmax_luces028c

Render con la opción de Noise Turbulence activada, y el valor de Amount en 0,55.

Podremos modificar los parámetros generales del ruido según la opción que elijamos, Las variables más importantes son:

Noise Thereshold: limita el efecto del ruido, y va entre 0 y 1. Por defecto es 1. Podremos colocar los valores en Low, High o ambos.

3dsmax_luces028d

Render con la opción de Noise Regular activada, el valor de Amount en 0,55 y Noise thereshold High en 0,5.

3dsmax_luces028e

Render con la opción de Noise Regular activada, el valor de Amount en 0,55 y Noise thereshold High y Low en 0,5.

Size: determina el tamaño de las partículas del ruido. Por defecto es 20.

3dsmax_luces028f

Render con la opción de Noise Regular activada, el valor de Amount en 0,55 y Size en 5.

Debemos recordar que podremos insertar la cantidad de luces que estimemos conveniente en nuestra escena, y que estos parámatros pueden ser configurados en cada luz por separado o al mismo tiempo si todas están en modo Instance.

Este es el fin del tutorial 07, parte 1.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial Luces y Sombras del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.
– 3DSMAX User Guide reference.
– Manuales USERS 3DSMAX por Daniel Venditti. Ediciones MP, Buenos Aires, Argentina.