Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Introducción a AutoCAD

AutoCAD 2D Tutorial especial: Lista de Comandos 2D

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de dibujo 2D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Move Mueve objetos en torno al plano XY move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos copy
cp
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom (All) Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom (Center) Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom (Dynamic) Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom (Extends) Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom (Previous) Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom (Scale) Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom (Window) Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom (Object) Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Viewport config Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports

Comandos de dibujo 2D

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Line Dibujar líneas 2D line
l
Line (Undo) Deshacer la última línea dibujada line > u
l > u
Line (Close) Cerrar 3 o más lineas no colineales line > c
l > c
Polyline Dibujar líneas 2D unificadas
polyline
pl
Polyline (Arc) Cambia al dibujo de arco polyline > a
pl > a
Polyline (Halfwidth) Establece grosor desde la mitad de la línea polyline > h
pl > h
Polyline (Length) Establece largo de la línea polyline > l
pl > l
Polyline (Undo) Deshacer la última línea dibujada polyline > u
pl > u
Polyline (width) Establece grosor en toda la línea polyline > w
pl > w
3D Polyline Dibujar líneas 2D unificadas en el espacio 3D 3dpoly
3dpo
3D Polyline (Undo) Deshacer la última línea dibujada 3dpoly > u
3dpo > u
3D Polyline (Close) Cerrar 3 o más lineas no colineales 3dpoly > c
3dpo > c
Edit Polyline Edita los parámetros de la Polilínea editpolyline
editp
pedit
Rectangle Dibuja un rectángulo 2D rectang
rec
Rectangle (Chamfer) Define chaflán en esquinas rectang > c
rec > c
Rectangle (Elevation) Establece altura en Z rectang > e
rec > e
Rectangle (Fillet) Define redondeo en esquinas rectang > f
rec > f
Rectangle (Thickness) Establece altura mediante planos 2D rectang > t
rec > t
Rectangle (Width) Establece grosor de línea rectang > w
rec > w
Rectangle (Area) Determina rectángulo según área rectang > a
rec > a
Rectangle (Dimensions) Determina rectángulo según lados rectang > d
rec > d
Rectangle (Rotation) Rota rectángulo según ángulo rectang > r
rec > r
Circle Dibuja círculo 2D a partir del radio circle
c
Circle (Diameter) Dibuja círculo 2D a partir del diámetro circle > clic > d
c > clic > d
Circle (3 Points) Dibuja círculos a partir de 3 puntos circle > 3p
c > 3p
Circle (2 Points) Dibuja círculos a partir de 2 puntos circle > 2p
c > 2p
Circle (2 Tangents, Radius) Dibuja círculos mediante Tangentes y radio circle > t
c > t
Circle (3 Tangents) Establece diámetro en lugar de radio circle > 3p
c > 3p
(OSNAP Tangent debe estar activo)
Arc (3 points) Dibuja arcos mediante 3 puntos arc
a
Arc (Center, Start, End) Dibuja arcos mediante centro, inicio y fin arc > c
a > c
Arc (Center, Start, angle) Dibuja arcos mediante centro, inicio y ángulo arc > c > clic > clic > a
a > c > clic > clic > a
Arc (Center, Start, Length) Dibuja arcos mediante centro, inicio y longitud de cuerda arc > c > clic > clic > l
a > c > clic > clic > l
Arc (Start, Center, End) Dibuja arcos mediante inicio, centro y fin Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Length) Dibuja arcos mediante inicio, centro y longitud de cuerda Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Angle) Dibuja arcos mediante inicio, fin y ángulo Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Direction) Dibuja arcos mediante inicio, fin y dirección Sólo accesible mediante el icono
Arc (Start, Center, Radius) Dibuja arcos mediante inicio, fin y radio Sólo accesible mediante el icono
Arc (Continue) Dibuja arcos continuos Sólo accesible mediante el icono
Ellipse Dibuja Elipses mediante dos puntos de uno de los ejes ellipse
el
Ellipse (Axis, End) Dibuja Elipses mediante el centro y sus dos radios ellipse > c
el > c
Ellipse (Elliptical Arc) Dibuja un arco elíptico ellipse > a
el > a
Polygon Dibuja polígonos desde 3 caras polygon
pol
Polygon (Edge) Dibuja polígonos mediante lado polygon > n° lados > e
pol > n° lados > e
Polygon (Inscribed) Determina Polígono inscrito polygon > n° lados > clic > i
pol > n° lados > clic > i
Polygon (Circumscribed) Determina Polígono circunscrito polygon > n° lados > clic > c
pol > n° lados > clic > c
Spline Crea una línea curva libre SPLINE spline
spl
spline > m > f
spl > m > f
Spline (Vertex Control) Crea una línea curva SPLINE con Controles de Vértices spline > m > cv
spl > m > cv
Spline (Blend Curves) Crea una Spline entre dos lineas o curvas blend
ble
Spline (Knots) Decide los tipos de puntos en la Spline spline > k
spl > k
Spline (Convert to Spline) Convierte objetos tipo Polyline en Spline spline > o
spl > o
Edit Spline Edita los parámetros de la curva Spline editspline
Hatch Dibuja tramas en áreas cerradas hatch
h
Hatch (Pick Internal Point) Toma un punto del interior para aplicar hatch hatch > k
h > k
Hatch (Select Objects) Selecciona objetos cerrados para aplicar hatch hatch > s
h > s
Hatch (Undo) Deshace el último hatch aplicado hatch > u
h > u
Hatch (Settings) Muestra las opciones de hatch hatch > t
h > t
Gradient Crea un área con degradado gradient
gra
Gradient (Pick Internal Point) Toma un punto del interior para aplicar gradient gradient > k
gra > k
Gradient (Select Objects) Selecciona objetos cerrados para aplicar gradient gradient > s
gra > s
Gradient (Undo) Deshace el último gradient aplicado gradient > u
gra > u
Gradient (Settings) Muestra las opciones de gradient gradient > t
gra > t
Boundary Crea una región o polyline a partir de un área cerrada boundary
bo
Super Hatch Crea un Hatch a partir de una imagen o trama propia superhatch
sup
Hatch Edit Edita un hatch hatchedit
he
Point Dibuja punto point
po
Region Crea una región 2D rendereable region
reg
Helix Crea una curva en espiral 2D/3D helix
Donut Crea una dona 2D donut
do
Wipeout Crea un área 2D con relleno (enmascarada) wipeout
wi
Revision Cloud Crea una nube para revisión o para destacar revcloud
revc
Revision Cloud (Rectangular) Crea una nube para revisión rectangular revcloud > r
revc > r
Revision Cloud (Polygonal) Crea una nube para revisión de forma poligonal revcloud > p
revc > p
Revision Cloud (Freehand) Crea una nube para revisión de forma libre revcloud > f
revc > f
Revision Cloud (Arc Length) Define radios mínimo y máximo de arcos de Cloud revcloud > a
revc > a
Revision Cloud (Object) Convierte objetos en Revision Cloud revcloud > o
revc > o
Revision Cloud (Style) Cambia el estilo de la Revision Cloud revcloud > s
revc > s
Revision Cloud (Modify) Modifica una Revision Cloud revcloud > m
revc > m
Divide Divide una línea en n distancias iguales divide
div
Text Escribe texto text
t
Multiline Text Escribe texto dinámico mtext
mt
Text Style Crea y edita estilos de texto style
st
Table Inserta tabla table
Table Style Crea y edita estilos de tabla tablestyle
tables

Comandos de modificación de formas 2D

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Trim Recortar una línea o curva trim
tr
Extend Extender una línea o curva extend
ex
Erase Borrar objetos erase
era
Explode Explotar objetos explode
expl
Chamfer Achaflanar esquinas chamfer
cha
Fillet Redondear esquinas fillet
fil
Mirror Crear copia reflejada mirror
mi
Stretch Estrechar una forma stretch
str
Array Copiar en filas y/o columnas array
ar
Array (Rectangular) Copiar en filas y/o columnas de forma rectangular ar > (elegir) > r
arrayrect

arrayr
Array (Polar) Copiar objetos de forma polar ar > (elegir) > po
arraypolar

arrayp
Array (Path) Copiar objetos en relación a un recorrido ar > (elegir) > pa
arraypath

arraypa
Array Edit Edita Array arrayedit
arraye
Offset Crear una copia desfasada o semejante offset
off
Join Unificar líneas join
j
Break Rompe una línea break
br
Break (at Point) Rompe una línea mediante 2 puntos break > elegir > f
br > elegir > f
Lengthen Modifica el largo de las líneas lengthen
len
Align Alinea un objeto en relación con otro align
al
Change space Mueve objetos entre Model Space y Layout chspace
chs
Copy Nested Objects copia objetos desde bloques o referencias ncopy
nc
Delete Duplicate Objects Borra objetos duplicados o superpuestos overkill
ov

Comandos de edición de propiedades

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Set to Bylayer Cambia objetos seleccionados a “by layer” setbylayer
setb
Properties Muestra el editor de propiedades de objetos properties
pr
Match Properties Cambia propiedades entre objetos matchprop
ma
Transparency Define tipo de transparencia cetransparency
cet
Transparency (By Layer) Define tipo de transparencia en modo By Layer cetransparency > bylayer
cet > bylayer
Transparency (By Block) Define tipo de transparencia en modo By Block cetransparency > byblock
cet > byblock
Transparency (Value) Define valor de transparencia cetransparency > 0
cet > 0
List Muestra lista de propiedades del objeto seleccionado list
li
Rename* Renombra bloques y otros elementos rename
ren

Comandos de edición de bloques, grupos y referencias

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Group Agrupa objetos group
g
Group (Name) Añade nombre al grupo group > n
g > n
Group (Description) Añade descripción al grupo group > d
g > d
Group Manager Accede a la creación de grupos clásica classicgroup
classicg
Group Bounding Box (OFF) Define tipo de visualización de grupos (apagado) groupdisplaymode
groupd
Group Bounding Box (ON) Define tipo de visualización de grupos (encendido) groupdisplaymode > 1
groupd > 1
Group Bounding Box Define tipo de visualización de grupos (Box) groupdisplaymode > 2
groupd > 2
Group Edit Edita grupos groupedit
groupe
Group Edit (Add Objects) Edita grupos (añade objetos) groupedit > a
groupe > a
Group Edit (Remove Objects) Edita grupos (remueve objetos) groupedit > r
groupe > r
Group Edit (Rename) Edita grupos (renombra grupo) groupedit > ren
groupe > ren
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (OFF, apagado) pickstyle > 0
pick > 0
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (grupo) pickstyle > 1
pick > 1
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (hatch asociativo) pickstyle > 2
pick > 2
Group Selection On/Off Selecciona o no grupo (ambos) pickstyle > 3
pick > 3
Ungroup Desagrupa todo ungroup
ung
Block (Create) Crea bloques block
b
Block (Insert) Inserta bloques insert
ins
Block (Edit) Edita bloques bedit
be
External References* Inserta referencias externas xref
xr

Comandos de edición de layer

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Layer Properties Manager Editor de layers y sus propiedades layer
la
Layer (ON) Enciende layer de objetos seleccionados layon
Layer (OFF) Apaga layer de objetos seleccionados layoff
Layer (Isolate) Esconde todos los layers excepto objetos seleccionados layiso
layi
Layer (Unisolate) Enciende todos los layers escondidos layuniso
layu
Layer (Freeze) Congela layers de objetos seleccionados layfrz
layf
Layer (All Thaw) Descongela layers de objetos seleccionados laythw
layt
Layer (Lock) Bloquea layer de objetos seleccionados laylck
layl
Layer (Unlock) Desbloquea layer de objetos seleccionados layulk
Layer (Current) Cambia objetos seleccionados al layer activo laycur
layc
Layer (Make Current) Deja el layer activo de objeto seleccionado laymcur
laym
Layer (Match) Cambia layer en base a objetos de origen/destino laymch
Layer (Walk) Muestra layers y objetos asociados a estos laywalk
layw
Layer (Delete) Borra layer aun con objetos dentro de este laydel

Comandos de acotado y medición

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Quick calculator Muestra calculadora quickcalc
qu
Measure Medir diversas distancias measuregeom
mea
Measure (Distance) Medir distancia measuregeom > d
distance

di
Measure (Angle) Medir ángulos measuregeom > a
Measure (Radius) Medir radios measuregeom > r
Measure (Area) Medir áreas measuregeom > ar
Measure (Volume) Medir volúmenes measuregeom > v
Dimension Permite acotar elementos dimension
dim
Dimension (Linear) Acotar elementos rectos y perpendiculares dimlinear
diml
Dimension (Aligned) Acota elementos rectos y se alinea a estos dimaligned
dima
dimension > g

dim > g
Dimension (Angular) Acota ángulos dimangular
dimang
dimension > a

dim > a
Dimension (Arc Length) Acota longitudes de arco dimarc
Dimension (Radius) Acota radio dimradius
dimr
Dimension (Diameter) Acota diámetro dimdiameter
dimd
Dimension Ordinate Acota mediante puntos de cooedenadas dimordinate
dimo
dimension > o
dim > o
Dimension Jogged Acota radios mediante quiebres dimjogged
dimj
Dimension (Baseline) Acota mediante línea de base dimbaseline
dimd
dimension > b
dim > b
Dimension (Continous) Acota de forma continua dimcontinue
dimc
dimension > c
dim > c
Dimension (Break) Realiza quiebre en cotas superpuestas dimbreak
dimbr
Dimension (Adjust Space) Ajusta el espacio entre cotas dimspace
dimsp
Dimension (Edit) Edita aspectos de una cota dimedit
dimed
Dimension (Home) Rota texto de cota a posición por defecto dimedit > h
dimed > h
Dimension (New) Reasigna nueva medida a cota dimedit > n
dimed > n
Dimension (Rotate) Rota el texto de la cota dimedit > r
dimed > r
Dimension (Oblique) Edita ángulo de líneas de cota dimedit > o
dimed > o
Dimension (Text Edit) Edita parámetros del texto de la cota dimtedit
dimt
Dimension (Left Justify) Coloca texto de cota en la izquierda dimtedit > l
dimt > l
Dimension (Right Justify) Coloca texto de cota en la derecha dimtedit > r
dimt > r
Dimension (Center Justify) Coloca texto de cota en el centro dimtedit > c
dimt > c
Dimension (Home) Vuelve texto de cota a posición por defecto dimtedit > h
dimt > h
Dimension (Angle) Rota texto de cota dimtedit > a
dimt > a
Dimension (Style) Crea y modifica los estilos de cota dimstyle
dims
d

Comandos de ordenamiento de dibujo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Draw Order Ordenar elementos del dibujo draworder
dr
Draw Order (Bring to Front) Enviar objeto al frente draworder > (elegir) > f
dr > elegir > f
Draw Order (Send to Back) Enviar objeto hacia el fondo draworder > (elegir) > b
dr > b
Draw Order (Bring Above Objects) Colocar objetos encima draworder > (elegir) > a
dr > (elegir) > a
Draw Order (Send Under Objects) Colocar objetos debajo draworder > (elegir) > u
dr > (elegir) > u
Annotations to Front Ordenar anotaciones texttofront
textt
Bring Text to Front Enviar texto al frente texttofront > t
textt > t
Bring dimensions to Front Envía dimensiones al frente texttofront > d
textt > d
Bring Leaders to Front Envía cotas Leader al frente texttofront > l
textt > l
Bring All Annotations to Front Envía todas las anotaciones al frente texttofront > a
textt > a
Send Hatches to Back Envía Hatchs hacia el fondo hatchtoback
hatcht

Comandos de gestión de espacios de trabajo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Model Space Ir al espacio modelo (desde Layout) model
mod
Model Space (en layout) Ir al espacio modelo de la viewport mspace
ms
Paper Space (en model y Layout) Ir al espacio papel desde la viewport pspace
ps
Line Type Scale (en model) Cambia escala de líneas de todo el espacio model ltscale
lts
Paper Space Line Type Scale Cambia escala de líneas de todo el espacio papel (layout) psltscale
pslts
Redraw Redibuja los objetos en la viewport redraw
red
Regen Regenera todo el dibujo regen
re
Layout Crea y edita parámetros de Layout layout
layo
Layout (Copy) Copia un layout layout > c
layo > c

Layout (Delete) Borra un layout layout > d
layo > d

Layout (New) Crea un nuevo layout layout > n
layo > n

Layout (Template) Elige un tema para el layout layout > t
layo > t

Layout (Rename) Cambia el nombre de un layout layout > r
layo > r

Layout (Save) Guarda el tema de un layout layout > sa
layo > sa

Layout (Set Current) Deja un layout como activo layout > s
layo > s

Viewports Crea vistas en layout o model viewports
vports
vpo

Viewports (options) Muestra opciones de Viewport -vports
-vpo

Viewports (ON) Activa la Viewport (layout) -vports > on
-vpo > on

Viewports (OFF) Apaga la Viewport (layout) -vports > off
-vpo > off

Viewports (Fit) Encaja la Viewport en el formato de papel (layout) -vports > f
-vpo > f

Viewports (Shadeplot) Selecciona estilo visual a imprimir (layout) -vports > s
-vpo > s

Viewports (Lock) Bloquea o desbloquea la Viewport (layout) -vports > l
-vpo > l

Viewports (Object) Convierte una forma cerrada en Viewport (layout) -vports > o
-vpo > o

Viewports (Polygonal) Dibuja una Viewport de forma poligonal (layout) -vports > p
-vpo > p

Viewports (Restore) Vuelve la vista a una anterior predefinida (layout) -vports > r
-vpo > r

Viewports (Layer) Resetea las propiedades de Viewport layer (layout) -vports > la
-vpo > la

Viewports (2, 3, 4) Divide la Viewport en 2, 3 o 4 vistas (layout) -vports > 2, 3 o 4
-vpo > 2, 3 o 4

Plot (plotear) Imprime el dibujo en cualquier modo plot
plo

Comandos de gestión de archivos DWG

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Audit Evalúa la integridad del archivo y corrige algunos errores audit
au
Status Despliega estadísticas del dibujo, modos y extensiones status
sta
Drawing Properties Despliega propiedades generales del archivo dwgprops
dwg
Recovery Escanea y repara errores del archivo DWG recover
Drawing Recovery Muestra lista de archivos que necesitan ser reparados drawingrecovery
draw
Recovery With XRefs Repara archivos y sus referencias externas recoverall
Units Controla las coordenadas, formatos de ángulos y precisión units
Purge Limpia archivos de elementos innecesarios purge
pu
Plot Preview (en layout) Muestra la vista previa del dibujo antes de ser ploteado preview
pre
Options Muestra las opciones del programa options
op

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

AutoCAD 3D Tutorial especial: Lista de Comandos 3D

 

Este no es un tutorial en sí mismo pero lleva el nombre de “especial”, ya que aquí veremos los comandos más utilizados para operaciones de modelado 3D en AutoCAD. En la tabla siguiente se muestran los comandos más populares y/o fundamentales, junto con el icono característico de este y su abreviatura para ser invocado en la barra de comandos del programa. Es importante consignar que no todos los íconos aparecen en la interfaz gráfica del programa, y por ello el comando sólo puede invocarse mediante la barra de comandos (estos se destacan en la lista para una mejor comprensión). Cabe destacar que todos los nombres de los comandos son para la versión en inglés del programa. En caso de ocupar la versión de AutoCAD en español, bastará anteponer un underline (_) junto al nombre completo del comando en inglés para acceder a este. Ejemplo: _line.

Paulatinamente se irán agregando nuevos comandos y funciones a esta lista.

Comandos de transformación y manejo de vistas

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Move Mueve objetos en torno al plano y espacio move
m
Rotate Rota objetos en torno al eje Z rotate
ro
Scale Escala objetos mediante un factor de escala scale
sc
Copy Copia objetos en el plano y espacio copy
cp
3D Array nuevo Realiza copias mediante filas, columnas y niveles 3dalign
3dal
3D Mirror nuevo Realiza copias simétricas respecto a un plano o eje 3dmirror
3dmi
3D Align nuevo Alinea formas respecto a otro en el espacio 3D 3dalign
3dal
3D Move Mover formas en los 3 ejes X, Y y Z 3drotate
3dro
3D Rotate Rotar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dmove
3dmo
3D Scale Escalar formas respecto a los 3 ejes X, Y y Z 3dscale
3ds
Default Gizmo (3D Move) Define tipo de gizmo al elegir una forma (mover) defaultgizmo > 0
defaultg > 0
Default Gizmo (3D Rotate) Define tipo de gizmo al elegir una forma (rotar) defaultgizmo > 1
defaultg > 1
Default Gizmo (3D Scale) Define tipo de gizmo al elegir una forma (escalar) defaultgizmo > 2
defaultg > 2
Default Gizmo (OFF) Define tipo de gizmo al elegir una forma (no mostrar) defaultgizmo > 3
defaultg > 3
Steering Wheel* Activar rueda de navegación navswheel
navs
Navigation Bar (ON) Mostrar barra de navegación navbardisplay > 1
navbar > on
Navigation Bar (OFF) No mostrar barra de navegación navbardisplay > 0
navbar > off
Viewcube (ON) Mostrar Viewcube navvcube > on
navv > on
Viewcube (OFF) No mostrar Viewcube
navvcube > off
navv > off
Viewcube Display (Off) No mostrar Viewcube en ningún estilo visual navvcubedisplay > 0
navvcubed > 0
Viewcube Display (3D) No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 3D navvcubedisplay > 1
navvcubed > 1
Viewcube Display (2D) No mostrar Viewcube sólo en estilos visuales 2D navvcubedisplay > 2
navvcubed > 2
Viewcube Display (All) Mostrar Viewcube en todos los estilos navvcubedisplay > 3
navvcubed > 3
Pan Encuadrar en la viewport pan
p
Zoom (Real Time) Acercar y alejar la vista en tiempo real zoom (doble enter)
z (doble enter)
3dzoom
3dz
Zoom (All) Encuadrar todo zoom > a
z > a
Zoom (Center) Encuadra respecto de un punto predefinido zoom > c
z > c
Zoom (Dynamic) Encuadra mediante un cuadro de referencia zoom > d
z > d
Zoom (Extends) Encuadra en torno a una extensión zoom > e
z > e
Zoom (Previous) Vuelve a un zoom previo zoom > p
z > p
Zoom (Scale) Determina un factor de escala para el Zoom zoom > s
z > s
Zoom (Window) Encuadra en torno a una ventana predefinida zoom > w
z > w
Zoom (Object) Encuadra un objeto previamente seleccionado zoom > o
z > o
Orbit Orbitar en la viewport orbit
orb
Orbit (Free) Orbitar libremente en la viesport 3dforbit
3dfo
Orbit (Continous) Orbitar continuamente en la viewport 3dcorbit
3dc
Camera Insertar cámara en la vista camera
cam
Visual Styles Invocar estilos visuales visualstyles
visu
UCS Manejar plano XY en el espacio 3D ucs
UCS (World) Volver el UCS al plano preterminado ucs > w
UCS (X) Rotar el plano XY en torno al eje X ucs > x
UCS (Y) Rotar el plano XY en torno al eje Y ucs > y
UCS (Z) Rotar el plano XY en torno al eje Z ucs > z
UCS (ZAxis) Rotar el plano XY respecto a un eje Z predeterminado ucs > za
UCS (Previous) Volver el plano XY a un estado previo ucs > p
UCS (View) Rotar el plano XY en torno a la viewport ucs > v
UCS (Face) Rotar el plano XY en torno a la cara de un objeto ucs > f
UCS (Object) Rotar el plano XY en torno a un objeto ucs > ob
UCS (3 points) Rotar el plano XY en torno a 3 puntos ucs > z
UCS (manager) Definir UCS personalizados ucsman
ucsm
UCS icon Configura propiedades del icono UCS ucsicon
ucsi
UCS icon (Origin) Alinea icono UCS con el punto de origen (icono debe estar en ON) ucsicon > or
ucsi >or
UCS icon (Show) Desalinea icono UCS con el punto de origen y lo muestra en pantalla ucsicon > on
ucsi > on
UCS icon (Hide) Apaga icono UCS ucsicon > off
ucsi >off
View manager Definir tipos de vistas en el espacio view
v
Viewport config Definir cantidad de vistas en pantalla viewports
vports

Comandos de modelado y edición de sólidos

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
3D Face* Definir cara 2D 3dface
3df
Box Definir caja, cubo o prisma rectangular box
Cylinder Definir cilindro cylinder
cy
cyl
Cone Definir cono cone
Sphere Definir esfera sphere
sph
Pyramid Definir pirámide pyramid
pyr
Wedge Definir cuña (wedge) wedge
we
Torus Definir dona o toroide torus
tor
Plane Define un plano 2D o superficie plana planesurf
planes
Union Unificar sólidos 3D union
uni
Subtract Sustraer sólidos 3D subtract
su
Intersect Obtener la porción común entre dos sólidos 3D traslapados intersect
in
Extrude Extruir una forma 2D abierta o cerrada extrude
ext
Presspull Extruir un área cerrada 2D presspull
press
Sweep Proyectar en un recorrido una forma cerrada sweep
sw
Revolve Revolucionar un perfil 2D en torno a un eje revolve
rev
Loft Proyectar sólidos entre los lados de una forma 2D loft
Polysolid Definir una secuencia de sólidos o muros polysolid
polys
Slice Cortar un sólido 3D slice
sl
Thicken Extruir una superficie 2D thicken
thi
Imprint Imprimir una forma 2D en la cara de un sólido 3D imprint
impr
Interfere Crea un sólido 3D a partir de la intersección entre dos sólidos 3D interfere
int
Extract edges Extraer lados de un sólido 3D xedges
xe
Offset edge Crear desfase 2D a partir del lado de un sólido 3D offsetedge
offsete
Solid history Mostrar y grabar la historia de un sólido solidhistory
solidh
Fillet edge Redondear lados de un sólido 3D filletedge
fillete
Chamfer edge Achaflanar lados de un sólido 3D chamferedge
chamfere
Section Genera una región 2D como sección de corte section
sec
Section plane Genera planos de corte en un modelo 3D sectionplane
sectionp
Live section muestra o no planos de corte de un modelo 3D livesection
liv
Add jog Añade un cambio de dirección en el plano de corte sectionplanejog
Generate section Convierte un plano de corte en bloques 2D o 3D sectionplanetoblock
Flatshot Genera una proyección 2D a partir de un modelo 3D y la vista flatshot
flats
Shell Crear grosores uniformes en lados de un sólido 3D solidedit > body > s
Check Validar datos de un sólido 3D solidedit > body > c
Separate Separar sólidos 3D de un volumen disjunto solidedit > body > p
Clean Limpiar sólidos 3D de elementos redundantes o repetidos solidedit > body > l

Comandos de materialización y Render

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Camera display Activa o desactiva la visualización de cámaras cameradisplay
camerad > 0 (off)
camerad > 1 (on)
Default Light (OFF) Apaga la luz por defecto al colocar cualquier otra defaultlightning > 0
defaultl > 0
Default Light (ON) Establece la luz por defecto en la viewport defaultlightning > 1
defaultl > 1
Light units (Generic) Establece la unidad genérica de iluminación lightningunits > 0
lightningu > 0
Light units (American) Establece la unidad americana de iluminación lightningunits > 1
lightningu > 1
Light units (International) Establece la unidad internacional de iluminación lightningunits > 2
lightningu > 2
Light Glip Display (OFF) No muestra el ícono de luz en la viewport lightglipdisplay > 0
lightg > 0
Light Glip Display (ON) Muestra el ícono de luz en la viewport lightglipdisplay > 1
lightg > 1
Light Permite colocar distintos tipos de luces light
lig
Light (Point) Crea una luz de punto o bombilla pointlight
pointl
Light (Spot) Crea una luz de cono o de linterna spotlight
spot
spo
Light (Distant) Crea una directa o del Sol distantlight
distant
dista
Light (Web) Crea una luz web con valores reales de iluminación (IES) weblight
web
Sun Status (OFF) Desactiva el efecto solar en la viewport sunstatus > 0
sun > 0
Sun Status (ON) Aplica el efecto solar en la viewport sunstatus > 1
sun > 1
Sun Properties Activa las propiedades de la iluminación solar sunproperties
sunp
No Shadows No activa sombras en viewport vsshadows > 0
vss > 0
Ground Shadows Activa sompreado parcial en viewport vsshadows > 1
vss > 1
Full Shadows Activa sompreado total en viewport vsshadows > 2
vss > 2
Perspective (OFF)* Cambia a modo ortogonal perspective > 0
per > 0
Perspective (ON)* Cambia a modo perspectiva perspective > 1
per > 1
Sky (OFF) Desactiva efecto de cielo (sólo con perspective ON) skystatus > 0
sky > 0
Sky (Background) Activa cielo y fondo (sólo con perspective ON) skystatus > 1
sky > 1
Sky (Background and Illumination) Activa cielo, fondo e iluminación (sólo con perspective ON) skystatus > 2
sky > 2
Geographic Location (map) Carga el mapa de ubicación geográfica geographiclocation > m
geo > m
Geographic Location (file) Carga archivo de ubicación geográfica geographiclocation > f
geo > f
C Material Define material de nuevos objetos por layer, bloque o nombre del material cmaterial > bylayer
cmate > bylayer
cmaterial > byblock
cmate > byblock
cmaterial > nombre
cmate > nombre
Materials Browser Abre el muestrario de materiales matbrowseropen
matb
materials
mat
Material Assign Asigna material definido en CMATERIAL materialassign
materiala
Material Editor Abre el editor de materiales mateditoropen
mated
Materials/Textures OFF Apaga materiales y texturas en viewport vsmaterialmode > 0
vsmat > 0
Materials ON/Textures OFF Activa materiales y desactiva texturas vsmaterialmode > 1
vsmat > 1
Materials/textures ON Activa materiales y texturas vsmaterialmode > 2
vsmat > 2
Material Mapping (planar) Aplica mapeo de tipo planar materialmap > elegir objeto > w > p
Material Mapping (box) Aplica mapeo de tipo box (caja) materialmap > elegir objeto > w > b
Material Mapping (cylindrical) Aplica mapeo de tipo cilindro materialmap > elegir objeto > w > c
Material Mapping (sphere) Aplica mapeo de tipo esfera materialmap > elegir objeto > w > s
Remove Materials Elimina el material del objeto no tiene comando (sólo icono)
Attach by Layer Asocia materiales a layers materialmap > elegir objeto > w > p
Copy Mapping coordinates Copia las coordenades de mapeo de un objeto a otro materialmap > elegir objeto > w > y
Reset Mapping coordinates Restaura las coordenades de mapeo de un objeto materialmap > elegir objeto > w > r
Render Representa el modelo y la vista en imagen render
rend
Render in Cloud Renderiza en la nube de Autodesk renderonline
renderon
Render Exposure Ajusta los parámetros de exposición de la imagen renderexposure
renderex
Render Environment Ajusta los parámetros del ambiente de la imagen renderenvirontment
rendere
Render Window Muetra la ventana de render renderwindow
renderw
Render Preferences Muestra las preferencias del render renderpresets
rpref
Render Gallery Muestra galería de renders Online showrendergallery
renderg

Comandos de orden nuevo

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Isolate Object* Aisla uno o más elementos del resto isolateobjects
isolate
isol
Hide Objects* Oculta el objeto seleccionado hideobjects
hideo
hid
Unhide/Unisolate Objects* Desaisla o desoculta objetos unisolate
unis
unhide
unh

Comandos de animación

Nombre del comando Función Icono nombre y/o abreviatura para la barra de comandos
Animation Motion Path Crea animación mediante recorrido anipath
ani
Walk Cambia la vista simulando caminar y anima 3dwalk
3dw
Fly Cambia la vista simulando volar y anima 3dfly
3dfl
Walk and Fly Settings Establece las opciones de Walk y Fly walkflysettings
walkf

* El icono de este comando no se encuentra en la interfaz gráfica y por ello sólo puede invocarse mediante la barra de comandos.

Comandos AutoCAD Tutorial 08: el comando Rectangle

tut08_rectangEn este tutorial veremos el comando de AutoCAD llamado Rectangle, el cual nos permitirá definir y dibujar rectángulos de forma fácil y rápida posicionándolo en cualquier parte del espacio de trabajo, además que posee parámetros especiales bastante interesantes como cambiar su grosor, redondearlo e incluso convertir sus lados a planos 2D, además de poder rotarlo y definir de forma relativamente sencilla sus dimensiones generales. Además tendremos la ventaja que se convierte en un objeto unificado o polilínea al dibujarse.

El comando Rectangle

Rectangle es un comando que nos permitirá dibujar un rectángulo 2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente:

rect00

O también escribiendo rectang (o su abreviatura rec) en la barra de comandos y luego presionando enter:

rect01

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrará varias opciones y nos pedirá que ingresemos el primer punto del rectángulo a dibujar:

rect02

Podremos establecerlo mediante un click en el espacio de trabajo o también podremos definirlo mediante coordenadas X,Y. Luego arrastraremos en diagonal el mouse “dibujando” un rectángulo ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto opuesto al original, y con ello el final del rectángulo:

rect03

rect03a

Al realizar el click final el rectángulo se define y el comando se cierra. Sin embargo, si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el rectángulo encontramos las diferentes opciones en la barra de comandos que son:

Chamfer (C): Al igual que el comando del mismo nombre, chamfer define un “chaflán” o una esquina en diagonal en base a dos distancias predefinidas. Al entrar al subcomando, nos pedirá el valor numérico de la primera distancia. Escribimos el valor y presionamos enter, luego nos pedirá la siguiente distancia, la definimos de la misma manera anterior y presionamos enter. Ahora al definir el primer punto y dibujar el rectángulo, aparecerá el rectángulo achaflanado:

rect04

En el ejemplo se ha aplicado chamfer con Distance 1=10 y Distance 2=20.

rect04b

En el ejemplo siguiente se ha aplicado chamfer con ambas distancias en 10.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a ambas distancias el valor 0.

Elevation (E): al aplicar esta opción asignaremos una altura en la tercera dimensión (eje Z) a nuestro rectángulo, mediante un valor numérico y luego presionando enter:

rect06

En el ejemplo se ha aplicado Elevation con altura de 20 respecto al eje Z.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Elevation el valor 0.

Fillet: (F): Al igual que el comando del mismo nombre, Fillet define el redondeo en las esquinas en base a un radio predefinido. Al entrar al subcomando, nos pedirá el valor numérico del radio de redondeo. Escribimos el valor y presionamos enter. Ahora al definir el primer punto y dibujar el rectángulo, aparecerá el rectángulo con las esquinas redondeadas:

rect05

En el ejemplo se ha aplicado Fillet con Radius=20.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar al radio el valor 0.

Thickness (T): Si activamos esta opción podremos asignar mediante un valor numérico una altura de “extrusión” de todas las líneas de nuestro rectángulo y por ello estas se convertirán en polilíneas con altura vertical, similar a los planos 2D.

rect07

En el ejemplo se ha aplicado Thickness con valor 10.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Thickness el valor 0.

Width (W): Si activamos esta opción podremos asignar mediante un valor numérico un grosor a todas las líneas de nuestro rectángulo:

rect08

En el ejemplo se ha aplicado Thickness con valor 5.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Width el valor 0.

Todas las opciones vistas pueder ser aplicadas al mismo tiempo para dibujar nuestro rectpangulo a excepción de Chamfer y Fillet, ya que la primera pude usarse sin problemas pero la segunda tendrá dificultades pues es Chamfer quien tendrá mayor jerarquía, como en el siguiente ejemplo:

rect09

En el ejemplo se han aplicado todas las opciones a excepción de Fillet.

rect09b

En el ejemplo siguiente se han aplicado todas las opciones además de Fillet, y notamos que genera problemas con Chamfer al aumentar el tamaño del rectángulo.

Asignando dimensiones al rectángulo

Si bien anteriormente hemos dibujado rectángulos y definido algunas propiedades específicas, estos poseen dimensiones arbitrarias ya que se han definido mediante “dos clicks”. Para asignar dimensiones al rectángulo debemos fijarnos en la barra de comandos al definir el primer punto:

rect10

En esta nos aparecen las siguientes opciones:

Area (A): En este caso designaremos las dimensiones del rectángulo mediante el Area total de este y uno de los lados del rectángulo. Para entender esto definimos el primer punto del rectángulo, ejecutamos Area y la barra de comandos nos pedirá el valor del área total. Asignamos el valor 800 y presionamos enter. Luego la barra de comandos nos muestra la imagen siguiente:

rect11

En este caso nos pregunta si queremos calcular el área según el largo o Length (L) o el ancho o Width (W). Dejamos la opción Length por defecto y presionamos enter. Ahora la barra nos pregunta el largo, asignamos el valor 100 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

rect11b

Como vemos, el comando se cierra y se ha dibujado un rectángulo de largo 100 y ancho 8, ya que 100 x 8 = 800, que fue el área que establecimos al principio.

rect11c

Podemos realizar el ejercicio de forma inversa, esta vez asignando la dimensión Width en lugar de Length. En este caso el rectángulo se muestra en posición vertical.

Dimensions (D): En esta opción designaremos las dimensiones del rectángulo mediante sus parámetros de largo y ancho. Para entender esto definimos el primer punto del rectángulo, ejecutamos Dimensions y la barra de comandos nos pedirá el valor del largo o Length. Asignamos el valor 200 y presionamos enter. La barra ahora nos pide el valor del ancho o Width, asignamos el valor 100 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

rect12

En este caso hemos definido un rectángulo de medidas 200 x 100, sin embargo no queda inmediatamente definido en el espacio pues mediante el movimiento del mouse podremos definir la posición en que este se definirá respecto del punto de origen:

rect12b

rect12c

rect12d

En el ejemplo, al mover el mouse obtenemos las tres alternativas restantes de posición respecto del punto de origen y la primera imagen.

Una vez que establecemos la posición final damos un click para finalizar el dibujo. Para el caso de Dimensions basta recordar que el lado en torno a X será el largo o Length y el lado en torno a Y será el ancho o Width.

rect13

Rotation (R): Nos define un ángulo de rotación para comenzar a dibujar el rectángulo. Al ejecutarlo, la barra de comandos nos pedirá el ángulo de rotación respecto a la horizontal en que queremos que rote el rectángulo. A modo de ejemplo asignamos el valor 60 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

rect14

En este caso el rectángulo se dibujará rotado 60° respecto de la línea horizontal, y podremos aplicar el resto de las opciones (Area, Dimensions) sin mayor problema. Incluso podremos cambiar el valor de Rotate ejecutándolo y modificándolo por el valor que queramos.

El ejecutar Rotate veremos además una opción llamada Pick Points (P). Esta opción permite que tomemos dos puntos cualquiera en el espacio y al hacerlo, el ángulo de rotación será el de la recta que se forme entre esos puntos respecto a la horizontal:

rect15

rect15b

rect15c

En el ejemplo se ha aplicado la opción Pick Points y mediante click se han elegido los extremos de la línea, el resultado es que el rectángulo se dibuja tomando en cuenta el ángulo de inclinación de esta respecto a la horizontal.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad y por ende dibujarlo en torno a la horizontal, el valor de Rotation será 0.

Demás está decir que podremos establecer los parámetros iniciales del comando y luego ejecutar Area, Dimensions o Rotation sin mayor problema, y que mientras estos aparezcan en la barra de comandos podremos modificarlas en cualquier momento.

rect16

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

tutorial_cpmEn este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia.

El comando Move

Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos 2D o 3D. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente:

cpm00

O también podemos hacerlo escribiendo move (o su abreviatura m) en la barra de comandos y luego presionando enter:

cpm00b

Al invocar el comando, primeramente este nos pedirá que seleccionemos el objeto a mover y lo veremos reflejado en la barra de comandos:

cpm00c

Para ejemplificar este comando dibujaremos un cuadrado de lado 10 mediante el comando rectangle. Ejecutamos move, elegimos el cuadrado y presionamos enter:

cpm01

En el caso de move podremos elegir uno o más objetos mediante click sin mayor problema. Al terminar nuestras selecciones podemos presionar enter para ir al siguiente paso. En este caso, el programa nos pedirá un “punto base” desde donde moveremos el objeto:

cpm00d

Si bien el punto base se puede tomar en cualquier punto del espacio, lo recomendable es que ocupemos un punto del mismo dibujo o una referencia para desplazarlo ya que así hará más fácil el moverlo o colocarlo en una referencia o posición específica. Volviendo a nuestro cuadrado, al elegir el punto base lo haremos en el punto que indica la imagen:

cpm01b

Al elegirlo y realizar click definimos el punto de inicio de nuestro movimiento. Ahora activaremos el modo Ortho (F8) y le daremos un distancia de movimiento. Escribiremos 30 y presionaremos Enter. El resultado es el siguiente:

cpm01c

Como se ve en la imagen, el cuadrado se ha movido 30 DU en torno al eje X respecto de su posición original. Por lo mismo podemos inferir que en el caso de move podremos asignar una distancia de desplazamiento mediante un valor numérico o hacia algún punto del plano cartesiano si escribimos la coordenada mediante X,Y y luego presionando enter.

Ahora bien, si en el momento que el programa nos pida el punto base ejecutamos el subcomando Displacement (D), este hará que la forma seleccionada se mueva tomando como referencia el punto de origen 0,0 del eje de coordenadas, en lugar de un punto base:

cpm02

Para este caso repetiremos el ejercicio anterior pero esta vez nos ayudaremos mediante el ayudante polar y configuraremos el ángulo en 45º. En lugar del punto base ejecutamos displacement, colocamos el valor 30 y presionamos Enter:

cpm03

Como vemos se marcan los mismos 30 pero esta vez en el ángulo de 45º formado, aunque el “punto base” se ha tomado desde el punto de origen 0,0. Sin embargo esto no implica que lo podamos mover mediante el punto de base en iguales condiciones, de acuerdo con la imagen de abajo:

cpm03a

El comando Copy

cpm04El otro comando importantísimo en AutoCAD es el llamado copiar o simplemente copyCopy nos permitirá realizar una o infinitas copias de elementos desde una posición a otra, sean estos 2D o 3D. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o escribiendo copy (o sus abreviaturas cp o co) en la barra de comandos y luego presionando enter:

cpm04a

Al invocar el comando, este nos pedirá que seleccionemos el objeto a copiar y lo veremos reflejado en la barra de comandos:

cpm04b

Para este ejemplo ocuparemos el mismo cuadrado anterior. Ejecutamos copy, elegimos el cuadrado y presionamos enter:

cpm01

Al igual que en el caso de move, en el comando copy podremos elegir uno o más objetos mediante click sin mayor problema. Al terminar nuestras selecciones podemos presionar enter para ir al siguiente paso. En este caso, el programa nos pedirá un “punto base” desde donde copiaremos el objeto:

cpm04c

Si bien el punto base puede ser cualquier punto en el espacio, lo recomendable es que ocupemos un punto del mismo dibujo o una referencia para desplazarlo ya que así hará más fácil el copiarlo o colocarlo en una referencia o posición específica. Volviendo a nuestro cuadrado, al elegir el punto base lo haremos en el punto que indica la imagen:

cpm01b

Realizamos click y con esto definimos el punto de inicio de nuestra copia. Ahora activaremos el modo Ortho (F8) y le daremos un distancia de copia. Escribiremos 30 y presionaremos Enter. El resultado es el siguiente:

cpm05

Como se ve en la imagen, el cuadrado se ha copiado en torno al eje X 30 DU respecto a su posición original. Por lo mismo podemos inferir que en el caso de copy podremos asignar una distancia de desplazamiento de la o las copias mediante un valor numérico o hacia algún punto del plano cartesiano si escribimos la coordenada mediante X,Y y luego presionando enter. También observamos que podremos seguir realizando copias ya que el cursor sigue activo. Podremos definir más distancias si lo queremos o realizando click en cada punto donde queremos que se realice la copia:

cpm05b

Si queremos detener las copias presionamos esc para salir o la tecla enter. Ahora bien, si en el momento que el programa nos pida el punto base ejecutamos el subcomando Displacement (D), este hará que la forma seleccionada se copie tomando como referencia el punto de origen 0,0 del eje de coordenadas, en lugar de un punto base de la misma forma que en el caso de move:

cpm02

Para este caso repetiremos el ejercicio anterior pero esta vez nos ayudaremos mediante el ayudante polar y configuraremos el ángulo en 45º. En lugar del punto base ejecutamos displacement, colocamos el valor 30 y presionamos Enter:

cpm05c

Como vemos se marcan los mismos 30 pero esta vez en el ángulo de 45º formado, aunque el “punto base” se ha tomado desde el punto de origen 0,0. Sin embargo esto no implica que podamos realizar la copia mediante el punto de base en iguales condiciones, de acuerdo con la imagen de abajo:

cpm03a

Ahora bien,  si volvemos al punto donde el programa nos pide el punto base encontraremos, además del subcomando Displacement (d), otro subcomando llamado mOde (o). Si elegimos este último podremos acceder a las siguientes opciones:

Single (s): sólo realiza una copia cada vez que ejecutamos el comando.
Multiple (m): permite realizar copias infinitas (es el modo por defecto).

Un subcomando interesante que encontraremos en copy es el llamado Array. Al igual que un Array convencional, este nos permitirá distribuir o realizar copias simultáneas de una cantidad limitada de elementos en base a una distancia o referencia. Para ejecutarlo primeramente ejecutamos copy, elegimos el objeto y definimos el punto base. Array nos aparece cuando el programa nos pida definir la distancia de la copia:

cpm06

Si ejecutamos Array (a), el programa nos pedirá la cantidad de elementos a copiar (number of items), para el ejemplo definimos 8 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

cpm06b

Como se ve en la imagen, ahora tenemos 8 copias del objeto las cuales se irán distribuyendo en torno a una distancia que definamos. En el ejemplo, activamos el modo ortho (F8) y escribimos el valor 15 para terminar presionando enter. El resultado es el siguiente:

cpm06c

Como vemos la distancia que separa a los elementos es 5, ya que los 10 restantes de la distancia corresponden a la medida del cuadrado original. Con este método podremos definir este tipo de copia de forma rápida y sencilla, sin embargo tenemos otro subcomando llamado Fit (f) que nos ayudará bastante ya que nos permite distribuir en torno a una distancia las formas. Para probar este comando ejecutaremos copy, tomaremos el cuadrado y en el punto base tomaremos el siguiente punto de este:

cpm07

Ahora definiremos Array y colocaremos el número de elementos en 6, y el resultado es el siguiente:

cpm07b

Vamos a la barra de comandos y allí veremos que se encuentra la opción Fit, la ejecutamos mediante F y enter o clickeando en la opción, y el resultado ahora es el siguiente:

cpm07c

Como vemos en la imagen ahora el cursor está en el final del array y por ende al moverlo los elementos se distribuirán de forma equitativa respecto al punto que definamos o hacia alguna referencia. Podemos definir la distancia mediante un valor numérico o haciendo click en el punto final de la distribución, y con esto ya tendremos nuestras copias realizadas.

cpm07d

En Array también veremos los subcomandos Undo (u) y Exit (e). En el caso de Undo este deshace el array realizado, mientras que Exit permite que nos salgamos del comando copy hayamos realizado un array o no.

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 09: el comando Polygon

tutorial_polyEn este tutorial veremos el comando de AutoCAD llamado Polygon el cual nos permitirá dibujar de forma relativamente sencilla y sin grandes complicaciones los diferentes polígonos regulares que existen. Sin embargo antes de proceder a su dibujo deberemos conocer conceptos básicos sobre estos como los polígonos de tipo Inscritos o Circunscritos. En el dibujo de polígonos además tendremos la ventaja que se convierten en un objeto unificado o polilínea al dibujarse.

El comando Polygon

Polygon es un comando que nos permitirá dibujar en el espacio de trabajo polígonos regulares (que son aquellos que tienen todos sus lados de igual medida) como por ejemplo:

011_poligonos

Estos los podremos definir desde su centro o un lado y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente:

poly00

O también lo podremos hacer escribiendo polygon (o su abreviatura pol) en la barra de comandos y luego presionando enter:

poly01

Al invocar a este comando, la barra de comandos nos preguntará el número de lados de nuestro polígono. Lo estableceremos mediante un valor numérico y luego presionaremos enter. La barra nos preguntará ahora por el punto de centro del polígono, el cual podremmos definir mediante un click en el espacio de trabajo o coordenadas X,Y. Ahora la barra nos muestra lo siguiente:

poly02

En este caso nos permitirá elegir si queremos que el polígono está Inscrito en el círculo (Inscribed in circle o letra I) o Circunscrito en este (Circumscribed in circle o letra C).  Dependiendo de cuál elijamos será la forma en que se defina nuestro polígono en el espacio. Para ejemplificar esto veamos los conceptos siguientes:

008_poligonos

Polígono Inscrito en el círculo: sus lados son cuerdas de este.

009_poligonos

Polígono circunscrito en el círculo: sus lados son tangentes a este, en su punto medio.

Una veaz que hayamos elegido el modo de dibujo del polígono, nos aparecerá el polígono correspondiente y podremos asignar el radio del polígono mediante un valor numérico y luego presionando enter o con un click en un punto del espacio de trabajo. Con esto terminamos de dibujar el polígono:

poly02b

En el ejemplo se ha dibujado un pentágono, en el modo Inscribed in circle y con un radio de 15.

poly02a

En el ejemplo siguiente se ha dibujado un pentágono, en el modo Circumscribed in circle y con un radio de 15.

Si en cambio queremos definir las dimensiones de los lados del polígono, podremos realizarlo en la fase donde se nos pregunta por el punto central del polígono. Allí aparece el subcomando Edge (E) que al ejecutarlo, nos permitirá elegir la medida del largo del lado mediante la definición del primer punto con click y luego escribiendo un radio y presionando enter, o realizando click en un segundo punto para terminar el polígono:

poly02c

poly02d

En el ejemplo se ha activado el modo ortho, se ha definido la opción edge y luego de hacer click en el punto de inicio, se ha establecido el largo de 15.

Ahora aplicaremos los conceptos de Inscribed y Circumscribed a un ejercicio sencillo: activamos modo ortho (F8) y ejecutamos polygon, definimos el número de lados en 8, presionamos enter y elegimos con click el punto del centro, cuando la barra nos pregunte sobre el modo el modo de inserción del polígono elegimos Inscribed in circle. El resultado del dibujo es el siguiente:

poly03

Como vemos el polígono se definirá a partir de un vértice del lado, ya que al estar “inscrito” el lado es una cuerda del círculo virtual. Ahora realizaremos lo mismo pero esta vez elegiremos el modo Circumscribed in circle. El resultado ahora es el siguiente:

En este caso el polígono se define a partir del punto medio de su lado ya que al estar “circunscrito” este es tangente a la circunferencia virtual, y por ende en este caso el polígono se dibuja de forma similar a un “disco pare”.

De todos modos lo recomendable al dibujar polígonos es que la cantidad de lados no sea excesiva, ya que al aumentar estos la forma se perderá y por ende se nos parecerá más a un círculo que a un polígono regular, como se ve en la imagen de abajo:

poly04

En el ejemplo, un pentágono versus un polígono de 32 lados, donde notamos que se parece a un círculo.

Este es el fin de este Tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

acad_01_osnapsSi bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy en día AutoCAD emplea la inclusión de las “referencias a objetos” o tambipen denominado Object Snap (OSNAP), lo que prácticamente ha hecho casi desaparecer en el dibujo de AutoCAD la antigua inserción de coordenadas, ya que la referencia a objetos aprovecha las relaciones y partes de las líneas, curvas y formas 2D y 3D para guiarnos en la construcción de nuevos objetos.

En este tutorial veremos ejemplos de aplicación de estas relaciones.

Las relaciones entre objetos

Las relaciones entre objetos se basan en las relaciones geométricas entre líneas y otras formas como por ejemplo los extremos de una línea, su punto medio, la proyección perpendicular formada por otra línea, el centro si es un arco, el radio, etc. El dominio de estas relaciones son claves a la hora de construir nuestros dibujos, ya que estas nos guiarán de forma precisa para lograr un resultado correcto y sin errores de dibujo. Para activar este ayudante, debemos seleccionar mediante click el botón OSNAP (REFENT en español) o presionamos la tecla F3. En español, los ayudantes son conocidos como REFENT.

OSNAP activado (ON).

Si volvemos a hacer click o presionar F3 con el icono estando encendido, OSNAP se desactivará y por ello ya no podremos relacionar los objetos, hasta que volvamos a activarlo:

OSNAP desactivado (OFF).

Notaremos que OSNAP posee una flecha en el lado derecho. Al hacer click en ella o clickear con el botón secundario del mouse en su ícono o botón, nos aparecen todas las relaciones entre objetos disponibles en el ayudante:

Estas, son, ordenadas de arriba hacia abajo:

1) Endpoint (Punto final): nos indica el punto final de una línea abierta o una forma cerrada.

2) Midpoint (Punto medio): indica el punto medio de una línea o lado.

3) Center (Centro): indica el centro de un arco o circunferencia.

4) Geometric Center (Centro geométrico): relación incorporada en las versiones nuevas de AutoCAD, y nos indica el centro geométrico de una forma cerrada.

5) Node (Punto): nos indica un punto cualquiera, siempre que se dibuje mediante el comando Point.

6) Quadrant (Cuadrante): nos indica cualquiera de los cuadrantes de una forma curva o una circunferencia.

7) Intersection (Intersección): nos indica el punto de intersección de una o más formas.

8) Extension (Extensión): nos indica una extensión de línea.

9) Insertion (Inserción): nos indica el punto de inserción de los elementos de texto.

10) Perpendicular: nos indica la perpendicularidad de una línea o forma respecto a la otra.

11) Tangent (Tangente): nos indica la tangente de un círculo o arco.

12) Nearest (Cercano): nos indica el punto más cercano entre una forma y otra.

13) Apparent Intersection (Intersección ficticia): utilizada en 3D, nos indica una intersección que se puede ver en una vista pero que en realidad no existe en otras.

14) Parallel (Paralelo): nos indica una línea virtual paralela a una de las líneas dibujadas.

Podemos habilitar cualquiera de estas relaciones haciendo click en su ícono correspondiente y automáticamente se mostrará. según la versión de AutoCAD, un cuadrado celeste o un visto bueno que nos indicará que la relación está activada y viceversa, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Relación Endpoint activada (ON).

Relación Endpoint desactivada (OFF).

Ejemplos de aplicación

1) Endpoint: como ya sabemos, Endpoint nos indica el punto final de una línea abierta o una forma cerrada.

Para ejemplificar esto, primero activemos sólo la relación punto final o Endpoint en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos una línea (mediante L o en el ícono de línea) en cualquier parte del área de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar otra línea de tal forma que su primer punto se aleje de la primera línea y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos a cualquiera de los extremos de la primera línea dibujada. Notaremos que en el cursor nos aparece un cuadrado en cualquiera de los extremos, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado al extremo de la primera. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que ambas líneas están conectadas.

osnaps004

osnaps004b

2) Midpoint: como ya sabemos, Midpoint indica el punto medio de una línea o lado.

Para esta referencia activemos sólo la relación punto medio o Midpoint en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos una línea (mediante L o en el ícono de línea) en cualquier parte del área de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar otra línea de tal forma que su primer punto se aleje de la primera línea y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el centro de la primera línea dibujada. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un triángulo en la mitad de la línea, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado al punto medio o “midpoint” de la primera. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que ambas líneas están conectadas a partir del centro de la primera línea dibujada.

osnaps005

osnaps005b

3) Center: como ya sabemos, Center indica el centro de un arco o circunferencia.

Para esta referencia activemos sólo la relación Centro o Center en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos un círculo (mediante C o en el ícono de círculo) en cualquier parte del área de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar una línea de tal forma que su primer punto se aleje del círculo y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el centro de este. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un círculo en el centro del círculo, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado al centro del círculo. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea está conectada al centro del círculo.

osnaps006

osnaps006b

4) Geometric Center: como ya sabemos, Geometric Center es una relación incorporada en las versiones nuevas de AutoCAD, y nos indica el centro geométrico de una forma cerrada.

Para ejemplificar esta referencia activemos sólo la relación Geometric Center en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos un rectángulo (mediante RECTANG o en el ícono de rectangle) en cualquier parte del área de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar una línea de tal forma que su primer punto se aleje de este y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el centro del rectángulo. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un círculo en el centro del círculo muy similar a Center, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado al centro geométrico del rectángulo cerrado. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea está conectada al centro de este.

5) Point/Node: como ya sabemos, Node nos indica uno o más puntos dibujados en el área de trabajo mediante el comando Point (punto).

Para esta referencia activemos sólo la relación Punto o Point en la referencia a objetos. Ahora pondremos un punto (escribimos point en la barra de comandos o pinchamos el ícono de punto) en cualquier parte del área de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar una línea de tal forma que su primer punto se aleje y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el punto dibujado. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un círculo tachado en la posición del punto, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto final de la línea, la línea automáticamente se habrá conectado al primer punto dibujado. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea está conectada al punto.

osnaps007

osnaps007b

6) Quadrant: como ya sabemos, Quadrant nos indica cualquiera de los cuatro cuadrantes de una forma curva o una circunferencia.

Para esta referencia activemos sólo la relación Cuadrante o Quadrant en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos un círculo (mediante C o en el ícono de círculo) en cualquier parte del área de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar una línea de tal forma que su primer punto se aleje del círculo y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia cualquiera de los cuadrantes del círculo. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un rombo en un cuadrante del círculo, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado al cuadrante de este. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea está conectada al cuadrante del círculo.

osnaps008

osnaps008a

7) Intersection: como ya sabemos, Intersection nos indica el punto de intersección de una o más formas.

Para esta referencia activemos sólo la relación Intersección o Intersection en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos un círculo (mediante C o en el ícono de círculo) en cualquier parte del área de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar una línea de tal forma que atraviese el círculo, para luego dibujar una línea y acercarnos a la intersección que se forma entre los dibujos anteriores. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece una cruz, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado a la intersección de las formas. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea está conectada a la intersección de la línea con el círculo.

osnaps010

osnaps010a

8) Extension: como ya sabemos, Extension nos indica una extensión de línea.

Para esta referencia activemos sólo la relación Extensión o Extension en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos una línea de cualquier tamaño y ángulo en el espacio de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar otra línea pero en lugar de definir su primer punto, nos acercamos al extremo de la línea que parece tocar a la siguiente. Si lo hacemos correctamente, el cursor toma forma de cruz y se forma un trazado que es la extensión imaginaria de la línea. Podemos establecer el primer punto dentro de ese rango y el siguiente lo podemos definir cerca del extremo de la línea. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea sigue la extensión de la primera.

osnaps011

osnaps011a

9) Insertion: como ya sabemos, Insertion nos indica el punto de inserción de los elementos de texto y/o bloques.

Para esta referencia activemos sólo la relación Inserción o Insertion en la referencia a objetos. Ahora procedemos a dibujar un texto mediante el comando text. Establecemos el punto en cualquier parte de área de trabajo y damos enter, luego nuevamente damos enter y escribimos “AutoCAD”. Una vez que terminemos, damos click fuera del texto y cancelamos con enter. Hemos dibujado un texto sencillo. Ahora procedemos a dibujar una línea y cuando nos pida el segundo punto, lo acercamos al texto. Si lo hacemos correctamente, el cursor toma forma de dos cuadrados intersectados y eso nos indica que ese es el punto de inserción del texto. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea se conecta al punto de inserción del texto.

osnaps012

osnaps012a

10) Perpendicular: como ya sabemos, Perpendicular nos indica la perpendicularidad de una línea o forma respecto a la otra.

Para esta referencia activemos sólo la relación Perpendicular en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos una línea de cualquier tamaño y ángulo en el espacio de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar otra línea pero en lugar de definir su segundo punto, buscaremos la perpendicularidad acercándonos más o menos a la mitad de la línea. Si lo hacemos correctamente, el cursor toma forma de L, lo cual indica que la línea que dibujemos será perpendicular a la primera. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que la segunda línea dibujada se conecta perpendicularmente con la siguiente.

osnaps013

osnaps013a

11) Tangent: nos indica la tangente de un círculo o arco.

Para esta referencia activemos sólo la relación Tangente o Tangent en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos un círculo (mediante C o en el ícono de círculo) en cualquier parte del área de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar otra línea de tal forma que su primer punto se aleje del círculo y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia cualquiera de los lados del círculo hasta encontrar la tangente. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un círculo con una línea encima, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado a la tangente del círculo. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea está conectada a la tangente de este.

osnaps009

osnaps009a

12) Nearest: como ya sabemos, Nearest nos indica el punto más cercano entre una forma y otra.

Para esta referencia activemos sólo la relación Cercano o Nearest en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos una línea de cualquier tamaño y ángulo en el espacio de trabajo. Lo siguiente que haremos será dibujar otra línea pero en lugar de definir su segundo punto, nos acercamos a la línea dibujada. Si lo hacemos correctamente, el cursor toma forma de un reloj de arena, lo cual indica que la línea que dibujemos toma el punto más cercano a esa línea. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que la segunda línea dibujada se conecta con la siguiente.

osnaps014

osnaps014a

13) Apparent Intersection: como ya sabemos, Apparent Intersection es utilizada en 3D y nos indica una intersección que se puede ver en una vista pero que en realidad no existe en otras.

Para entender esta relación sólo activamos Intersección Ficticia o Apparent Intersection y luego dibujaremos 2 líneas: la primera tendrá el primer punto en (5,5), medirá 50 de largo y el ángulo será de 45. Activamos midpoint y ejecutamos el comando RO (rotate), elegimos la línea y cuando el comando nos pida el punto de pivote elegimos el midpoint de la línea. Ahora escribimos la opción C para realizar una copia y cuando nos pida el ángulo escribimos el valor 90. El resultado es el siguiente:

osnaps015

Ahora apagamos midpoint y desplazaremos una de las líneas mediante el comando M (Move). Seleccionamos una de las líneas y cuando nos pida el primer punto escribimos: 0,0,0 y presionamos enter. Cuando nos pida el segundo punto escribimos 0,0,5 y presionamos enter. Con esto, hemos elevado una de las líneas 5 unidades en el eje Z. ahora procedemos a dibujar una línea cuyo segundo punto acercaremos a la intersección de estas líneas. Esta intersección se ve en el área de trabajo pero en realidad no existe, ya que hemos elevado una línea en torno al eje Z. Pero tomará la relación como “intersección ficticia”.

osnaps015a

osnaps015b

osnaps015c

En la imagen de arriba podemos ver la aplicación de esta relación vista desde arriba o en planta, la imagen de abajo muestra el modo isométrico 3D donde vemos la operación que realiza Apparent Intersection: la línea se conecta en la línea de más arriba.

14) Parallel: como ya sabemos, Parallel nos indica una línea virtual paralela a una de las líneas dibujadas.

Para esta referencia activemos sólo la relación Paralelo o Parallel en la referencia a objetos. Ahora dibujaremos una línea de cualquier tamaño y ángulo en el espacio de trabajo. A continuación dibujamos otra línea y la acercamos a la otra, y notaremos que el cursor toma forma de líneas paralelas lo cual indica que la referencia se ha activado. Ahora alejamos la línea intentando formar una “paralela” con la primera línea y si lo hacemos bien, se formará una línea virtual que será la paralela a la primera y que evidentemente seguiremos con nuestro dibujo. Definimos el segundo punto en torno a esta paralela y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que la línea dibujada es paralela a la primera.

osnaps016

osnaps016a

Es importante destacar que si clickeamos con el boton secundario del mouse en el ícono de OSNAPS además de las relaciones accederemos a la opción Object Snap Settings, donde podemos activar y/o desactivar todos los ayudantes al mismo tiempo, por lo que se recomienda utilizar sólo los ayudantes necesarios en el dibujo e ir inutilizándolos si cambiásemos a otro:

Otra cosa importante a destacar es que si bien dominar las relaciones de OSNAP es fundamental para construir un dibujo de forma satisfactoria, también es necesario aclarar que no siempre se debe utilizar ya que dependerá de lo que estemos trabajando o transformando. Por ejemplo, si queremos mover un objeto de forma libre en el espacio de trabajo, lo mejor de desactivar OSNAP pues las relaciones afectarán el resultado final del movimiento. Lo mismo en el caso de activar todas las relaciones en Object Snap Settings.

En el ejemplo se quiere mover de forma libre el círculo desde su centro pero al estar activado OSNAP, la relación Midpoint fuerza a este a colocarse en el punto medio del lado mayor del rectángulo al realizar el movimiento.

Este es el fin de este tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

acad_01_ayudantesEn AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar “a pulso” en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo y trabajo ya que si dibujásemos de la manera tradicional, sería bastante trabajoso definir parámetros como perpendiculares o diagonales además que es un proceso bastante tedioso. además de los ayudantes de dibujo, también existen otros ayudantes que nos asistirán en temas como la impresión del plano, o de relaciones geométricas entre los distintos objetos presentes en nuestro dibujo.

Menú de ayudantes de dibujo

Los ayudantes de dibujo o Helpers se encuentran en la parte inferior de la interfaz de AutoCAD. Si es la versión de 2007 o inferiores, estos se encuentran en forma de botones con letras. Desde la versión 2009 en adelante, se encuentran bajo la forma de iconos o botones.

acad_ayud0000

Menú de ayudantes de dibujo de versiones más antiguas de AutoCAD.

acad_ayud000

Menú de ayudantes de dibujo en AutoCAD 2013.

Menú de ayudantes de dibujo en AutoCAD 2017 (en laimagen no se incluyen todos los ayudantes de esta versión).

Como norma general, siempre podemos acceder a los diferentes parámetros de los helpers y además controlar la visualización de cada uno de ellos si realizamos click con el botón secundario del mouse en cualquiera de estos botones. Dependiendo del helper seleccionado nos aparecerán parámetros propios de este o compartidos según el caso. También notaremos que los botones se presionan o “encienden” según activemos o desactivemos cada botón.

Según la versión del programa, también podremos elegir qué helper queremos mostrar o no. En versiones antiguas se nos mostrará la opción Display al ir a las opciones de cada ayudante, mientras que en las versiones modernas de AutoCAD debemos hacer click en las tres rayas horizontales de la parte inferior derecha:

Accediendo a la opción Display en AutoCAD 2013.

Accediendo a la opción Display en AutoCAD 2017.

Los ayudantes de dibujo son los siguientes:

Ayudante INFER CONSTRAINTS (CTRL+SHIFT+I)

 

Este ayudante nos permite aplicar restricciones de diseño a la hora de editar los objetos que dibujamos. Por defecto este icono se encuentra apagado y a medida que dibujamos, podemos encenderlo para aplicar las restricciones en nuestros dibujos. Para entender este ayudante realicemos el siguiente ejercicio: desactivamos Infer Constraints y dibujamos un rectángulo con el comando RECTANGLE no importando sus dimensiones. Ahora encendemos el ayudante y dibujamos un rectángulo similar al anterior. El resultado es el siguiente:

acad_ayud019

Como vemos en la imagen, el primer rectángulo no posee cambios pero al segundo rectángulo se le han aplicado restricciones de paralelismos y perpendicular. Ahora tomemos cualquier vértice del primer rectángulo y movámoslo hacia cualquier posición:

acad_ayud019b

El resultado es que el rectángulo se deforma y se convierte en un polígono irregular. Ahora haremos lo mismo pero con el segundo rectángulo. El resultado es el siguiente:

acad_ayud019c

Como podemos ver, el segundo rectángulo no se deforma sino que mantiene la perpendicular y por ende su forma ya que posee restrictores que limitan la edición (perpendicular y paralelas). Como conclusión, este ayudante nos captura el diseño preliminar y automáticamente aplica restricciones para su correcta edición y evitar errores involuntarios al manipular la forma.

acad_ayud020

En el ejemplo se ha dibujado la forma con Polyline, se han aplicado las restricciones y se ha movido el vértice superior, donde notamos que se respetan las perpendiculares definidas por los Infer Constraints.

Si queremos desactivar las restricciones en un dibujo ya configurado con estas, basta clickear con el botón secundario del mouse y elegir la opción Delete. También podremos esconder todas las restricciones de la forma mediante Hide all constraints, o sólo el seleccionado mediante la opción Hide.

acad_ayud021

En cuanto a los settings de este ayudante, podemos destacar el hecho que podamos elegir qué restricciones aplicamos a las formas donse aparecen relaciones como Perpendicular, Horizontal, Tangent (tangente), Colinear (colineal), Symetric (simétrico), Coindicent (coincidente), Parallel (paralelo), Vertical, Smooth (suavizado), Concentric (concéntrico), Equal (igual) y Fix (ajustado).

acad_ayud022

También podremos elegir el nivel de transparencia de los íconos de las restricciones mediante la opción Constraint bar transparency y además elegir si queremos que estos se muestren despues de aplicar las restricciones a los objetos seleccionados (Show constraints bars afet applyng constraints to selected objects), o mostrarlos al elegir los objetos (Show constraints bars when objects are selected).

Ayudante  SNAP (F9)

 

El primer ayudante que estudiaremos es el llamado Forzocursor o Snap. Snap es simplemente la activación de la referencia a la rejilla o grid. Esto hará que al dibujar el cursor siga solamente a los puntos de la rejilla, sin importar si esta es visible o no. También hará las veces de rejilla secundaria, ya que podremos definir su distancia de forma independiente de la “rejilla” principal. Si clickeamos con el botón secundario en su botón, podremos acceder a sus parámetros en el cuadro Snap and Grid:

acad_ayud001

En ellos podremos modificar, por ejemplo, la distancia del forzocursor mediante la opción Snap On. A modo de ejercicio, modifiquemos el valor de X e Y a 5 y dejemos el valor 10 en ambos ejes en Grid spacing. Si lo hacemos correctamente notaremos que el forzocursor avanza cada 5 unidades, o en la mitad de cada cuadro virtual de la rejilla:

Secuencia: helper Snap activado cada 5 unidades de dibujo, mientras que la grid se muestra cada 10 unidades.

Un aspecto interesante de Snap, es que podemos trabajar de forma isométrica gracias al ayudante llamado Isometric Drafting. Si nos vamos a los parámetros de Snap y vamos a Snap type, podremos cambiar el tipo de rejilla de Rectangular Snap a Isometric Snap, al hacerlo la grilla automáticamente cambia a modo isométrico y también lo hará el cursor, indicándonos que estamos trabajando en vista isométrica (imagen de abajo):

Intentemos dibujar la forma de la imagen del lado ocupando sólo Snap, para apreciar las diferencias entre esta resolución y la malla rectangular. Si lo hemos hecho correctamente, notaremos que el dibujo está visto de forma “isométrica”, es decir, una vista ortogonal que nos indicará el tamaño verdadero de una forma y vista “a vuelo de pájaro”. Ahora modificamos los parámetros de Snap y elegimos Rectangular Snap. Dibujaremos la misma forma que la anterior, pero notaremos que el resultado es totalmente diferente:

En la foto se ha destacado el resultado en línea de color verde realizado mediante Rectangular Snap, para diferenciarlo del dibujo realizado en Isometric Snap destacado en blanco.

En las versiones modernas de AutoCAD, el helper Isometric Drafting se encuentra en la parte inferior de la interfaz, justamente debajo de la barra de comandos:

En este caso tenemos tres tipos de grilla isométrica: Isoplane Left, Isoplane Top e Isoplane Right. Podremos elegir cada una de ellas si hacemos click en la flecha derecha del lado del icono respectivo.

Dibujo en la grilla Isometric Left.

Dibujo en la grilla Isometric Top.

Dibujo en la grilla Isometric Right.

Otra forma de acceder a la grilla Isometric Drafting es mediante el comando isodraft en la barra de comandos:

Una vez ejecutado el comando podremos cambiar a los modos antes mencionados de isoplane Left, isoplane Top e Isoplane Right. Incluso, podremos volver a la grilla por defecto al elegir la opción Orthographic.

También tenemos la resolución tipo Polar Snap, esto nos permite definir un ángulo para el rastreo polar, que veremos más adelante.

Ayudante  GRID (F7)

 

La rejilla o Grid es uno de los ayudantes más importantes y conocidos en AutoCAD. Si la activamos, nos aparecerá una trama de puntos de referencia los cuales son útiles para establecer límites y reconocer distancias. Como con el resto de los ayudantes, podemos cambiar sus parámetros clickeando con el botón secundario en su ícono o botón:

acad_ayud001

Si lo hacemos notaremos que comparte el mismo cuadro que el ayudante Snap. Los parámetros principales que podremos modificar en el cuadro son:

Grid Spacing: podremos asignar valores en unidades para determinar el espacio en X y Y entre los puntos de la malla. Los valores se miden en unidades de dibujo.

Major Line Every: esta opción será visible si cambiamos el modo de presentación a 3D (podemos realizarlo escribiendo el comando visualstyles y luego eligiendo cualquiera de las opciones 3D) o en Versiones posteriores a AutoCAD 2010, y nos permite definir cada cuántas unidades en la grilla aparece la trama mayor. Una vez hecho esto aparecerá una nueva trama en gris claro con líneas auxiliares:

acad_ayud002

En el ejemplo la opción Major Line Every está definida en 5 unidades de dibujo, lo que implica que aparece una línea gris claro cada 5 espacios.

Adaptative Grid: cuando realizamos Zoom en la vista, las proporciones de la grilla se “adaptan” (agrandándose o achicándose) a la nueva vista. Si desactivamos esta opción, la rejilla mantendrá sus proporciones originales al realizar Zoom.

Alow subdivision below grid spacing: si activamos esta opción, se nos mostrará una trama secundaria que corresponde a la de Snap.

Display Grid beyond Limits: si activamos esta opción, la trama de la grilla no tendrá límites, ocupando toda el área de trabajo incluso al hacer Zoom.

Follow dynamic UCS: utilizado en comandos 3D, modifica el plano para seguir el plano XY de Dynamic UCS.

Algo importante a considerar es que el Grid siempre es igual en X e Y. si queremos que uno de estos valores sea desigual nos conviene modificar los parámetros de Snap On (Snap) y desactivando antes la casilla Equal X and Y Spacing.

Ayudante ORTHO (F8)

 

El ayudante Orto o también llamado “Modo Ortho” nos permite dibujar mediante ángulos rectos. Si lo activamos, el ayudante automáticamente nos limitará el dibujo sólo a ángulos rectos, no importando dónde especifiquemos los puntos:

acad_ayud003

A diferencia de otros ayudantes, Orto no tiene parámetros que modificar pues por defecto el ángulo que maneja es de 90º.

Ayudante POLAR (F10)

 

El ayudante polar nos asigna un rastreo polar. Si lo activamos, el ayudante automáticamente nos indicará un ángulo a seguir si dibujamos una línea o cualquier otra forma, mediante una línea segmentada:

acad_ayud004

Cuando ingresamos a sus parámetros mediante el botón secundario del mouse, automáticamente nos aparecen ángulos predeterminados (por defecto es 45º). Podemos cambiarlo simplemente seleccionando el que queramos y automáticamente el rastreo polar nos indicará este nuevo ángulo.

acad_ayud005 

Cuando accedemos a sus parámetros o settings, podemos agregar nuevos ángulos habilitando la opción Additional angles (ángulos adicionales) y luego presionando el botón new (nuevo). Escribimos el valor del nuevo ángulo y presionamos enter. Automáticamente quedará asignado y nos aparecerá en el menú de ángulos:

acad_ayud006

acad_ayud006b

En el ejemplo, se ha aplicado un nuevo ángulo de 80º. Al cerrar los settings, este nuevo ángulo aparecerá en la barra donde definimos los ángulos, debajo de los ángulos predeterminados.

Otra función interesante es el rastreo con parámetros de ángulo polar (track using all polar angle settings). Si lo activamos, el rastreo se hará basándose en la referencia a objetos (que podemos ver en el tutorial de referencia a objetos).

Para ejemplificar esto, primero dibujamos un rectángulo y luego procedemos a dibujar una línea, establecemos el primer punto y aplicamos Polar Tracking, activando en sus settings la opción Track Using All Polar angle Settings (rastreo con parámetros de ángulo polar): automáticamente AutoCAD rastrea en función al o los vértices del rectángulo (llamado endpoint). El resultado lo vemos en la imagen de abajo:

osnaps002

Otro parámetro interesante es la medida del ángulo polar. Por defecto es de forma tipo absolute, es decir, rastreará en función de las coordenadas UCS (coordenadas personales) actuales. La opción relative lo hará en función al último segmento dibujado:

osnaps003

Ayudante OBJECT SNAP (F3)

 

El ayudante más importante de AutoCAD es el ayudante de referencia a objetos (OSNAP) o REFENT. La referencia a objetos aprovecha las propiedades de cada una de las formas que dibujemos en AutoCAD para construir nuevas formas, y además tiene la ventaja que podemos ejecutarlo mientras trabajemos en un comando de dibujo sin perder este último.

acad_ayud006c

Por ejemplo, una línea está formada por 2 puntos y un segmento que los une. Referencia a objetos puede identificar estas propiedades y utilizarlas como guía para dibujar en ellos. Podemos dibujar la siguiente línea para unirla en uno de sus puntos como también utilizando el punto medio de esta línea. En las imágenes, hemos activado la referencia a objetos para el “punto medio” (midpoint) y para el punto final (vértice) de una línea dibujada. Al activar la referencia a objetos, automáticamente el cursor cambia a un cuadro naranja (o verde en versiones de AutoCAD más actuales) que nos indica la relación más cercana.

acad_ayud006d

Podemos activar cualquiera de estas relaciones simplemente clickeando en su ícono correspondiente, automáticamente se mostrará un cuadrado celeste indicando que la relación está activada. Presionando nuevamente el ícono lo desactivaremos. Debido a la importancia de este ayudante, en el siguiente tutorial iremos probando cada una de estas relaciones paso a paso.

Ayudante 3D OBJECT SNAP (F4)

 

Este ayudante es similar a Object Snap pero se aplica principalmente a las formas 3D ya que algunas de sus referencias se aplican exclusivamente a estas. Al clickear con el botón secundario del mouse en su ícono aparecen las referencias de este ayudante (imágenes siguientes). Estas son las siguientes:

acad_ayud000ab1 

Vertex: toma un vértice del objeto 3D como referencia.

acad_ayud017

acad_ayud017b

Midpoint on edge: toma como referencia el punto medio de uno de los lados del objeto 3D.

acad_ayud017c

acad_ayud017d

Center of face: toma el centro de la cara del objeto 3D.

acad_ayud017e

acad_ayud017f

Knot: se utiliza solamente con una spline, y toma un punto de control o nudo de esta como referencia.

acad_ayud017i

acad_ayud017j

Perpendicular: toma como referencia la perpendicular a la arista.

acad_ayud017k

acad_ayud017l

Nearest to face: toma como referencia el punto más cercano a la arista del objeto.

acad_ayud017g

acad_ayud017h

Al igual que en el caso de Object Snap, si hacemos click con el botón secundario del mouse en su ícono, podremos acceder al cuadro de settings donde podemos habilitar o deshabilitar las diferentes relaciones:

acad_ayud009b

Ayudante Object Snap Track, OTRACK o AUTOSNAP (F11)

 

Este ayudante simplemente agrega una línea virtual que nos facilita seguir el rastreo de referencia a objetos u OSNAPS.

acad_ayud007

En la imagen podemos apreciar la aplicación de este ayudante, y la línea que nos genera como guía para que vayamos al punto final (endpoint) de la línea. Los parámetros del ayudante rastreo son los mismos que los de OSNAPS.

Ayudante DUCS (F6)

 

Este ayudante es utilizado en objetos 3D y consiste en agregar el plano XY en la cara de cualquier objeto 3D.

acad_ayud008

En la imagen podemos apreciar la aplicación de este ayudante en un box 3D, y la línea segmentada que nos genera en la cara del prisma es elo plano XY que sirve como guía para que dibujemos cualquier forma en esa cara:

acad_ayud009

DUCS sólo tiene un parámetro a modificar, y es Display crosshairs labels (mostrar etiquetas en cursor en cruz). Si lo activamos, nos permite mostrar las letras de las coordenadas X, Y y Z en el cursor.

Ayudante DYNAMIC INPUT (F12)

 

Este ayudante activa y desactiva la entrada dinámica que ya vimos en los tutoriales anteriores. Entre sus parámetros principales podemos modificar el permitir o no el puntero (Pointer Input) y la cota (Dimension Input), así mismo en los settings de Pointer Input podemos definir que las coordenadas sean polares (por defecto) o cartesianas además de relativas o absolutas (por defecto son relativas).

acad_ayud010

Además tendremos Settings específicos para Pointer Input, Dimension Input y Dynamic Prompts. En los settings de Pointer Input, podremos definir si queremos que las herramientas se muestren siempre (Always -even when not in command), cuando el comando requiera un punto (When a command ask for a point) o solamente cuando se ingresen coordenadas (As soon as I type coordinate data).

acad_ayud010b

En los settings de Dimension Input podremos definir aspectos como mostrar solamente una dimension o dos dimensiones de los campos de entrada a la vez, o elegir qué parámetros queremos mostrar en la Entrada Dinámica (Result Dimension, Lenght Charge, Absolute Angle, Angle Change, Arc Radius).

acad_ayud012b

Finalmente en los Drafting Tooltip Appareance de Dynamic Prompts podremos modificar los colores de las entradas, el tamaño de las ventanas de los valores (Size) y su nivel de transparencia (Transparency), así como también si aplicamos los cambios a todas las herramientas de dibujo (Override OS settings for all drafting Tools) o sólo a las de las de la entrada dinámica (Use settings only for Dynamic Input tooltips):

acad_ayud012c

Ayudante LINEWEIGHT

 

Este ayudante activa y desactiva el grosor de línea. Si hemos asignado un grosor específico a una línea ya sea mediante Layers o propiedades, este ayudante nos muestra ese grosor en pantalla.

En sus parámetros o Settings podremos cambiar las unidades desde milímetros a pulgadas (Inches), especificar un cierto grosor de línea previo (por defecto es 0.25 mm) e incluso deshabilitar el grosor de línea (Display Lineweight):

acad_ayud011

También podremos ajustar la escala de visualización del grosor de línea en la pantalla moviendo los indicadores desde MIN (mínimo) hasta MAX (máximo) en Adjust display Scale:

acad_ayud018

acad_ayud018b

En el ejemplo se ha aumentado desde el nivel MEDIUM al nivel MAX la escala de visualización en pantalla en una línea de 0.35 mm, mostrando el resultado del cambio.

Ayudante TRANSPARENCY

 

Este ayudante nos permitirá mostrar u ocultar la transparencia de ciertos elementos como por ejemplo los layers, si por ejemplo definimos una transparencia previa al presionar este ayudante los objetos asociados al layer serán visibles de forma transparente:

acad_ayud014

acad_ayud014b

En el ejemplo se ha definido el layer con una transparencia de 80%, al presionar el ayudante Transparency el hatch asociado a este se muestra en pantalla con ese porcentaje de transparencia.

Ayudante QUICK PROPERTIES (CTRL+SHIFT+P)

 

Este ayudante activa y desactiva el ícono de propiedades rápidas (Quick properties). Aquí podremos editar algunas propiedades de los objetos (color, tipo de línea entre otras) de forma directa, sin necesidad de ejecutar el comando properties (PR).

acad_ayud013

Entre sus parámetros o settings podemos definir la ubicación del panel en el área de trabajo, su distancia respecto al objeto, o parámetros de tamaño. Podemos definir también si queremos que se muestre en todos los objetos (All Objects) o en objetos con propiedades específicas (Only Objects with specified properties).

acad_ayud012

Ayudante SELECTION CYCLING (CTRL+W)

 

Este ayudante es bastante útil pues nos permite seleccionar de forma cíclica o por formas un dibujo complejo ya que al seleccionar cualquier objeto nos aparece un cuadro para seleccionarlas, incluso en el caso de objetos que estén superpuestos o traslapados:

acad_ayud015

acad_ayud015m

En el ejemplo se ha activado Selecion Cycling y al seleccionar cualquiera de las formas nos aparece un cuadro que nos permite elegir qué forma queremos en el dibujo.

Ayudante ANNOTATION MONITOR (comando ANNOMONITOR)

 

Este ayudante nos avisará cuando AutoCAD no pueda reasociar las dimensiones vinculadas con el objeto del espacio modelo e indicará las dimensiones erradas mediante el signo (!).  Al clickear en este signo, debemos reasociar o eliminar la dimensión:

acad_ayud016

acad_ayud016b

Como se puede inferir la importancia de comprender estas relaciones y ayudantes resulta fundamental para dibujar de forma correcta y eficiente en AutoCAD, ya que además de facilitar la tarea del dibujo nos ahorrará tiempo y dinero, en el caso de ser profesionales en el dibujo.

Este es el fin de este tutorial.

Comandos AutoCAD Tutorial 02: unidades y Coordenadas

acad_01_coordenadasEn AutoCAD podemos realizar dibujos de muy diverso tipo: desde planos arquitectónicos de todo un edificio o un proyecto completo de obras viales o civiles, hasta dibujos de piezas de maquinarias tan pequeñas y precisas como las de un reloj. Sin embargo, esto nos genera un gran problema: el tipo de unidades de medida que requiere un cierto dibujo u otro. En algunos casos se deberá trabajar en kilómetros, otros en metros, otras en centímetros e incluso en milímetros, para el caso de piezas más pequeñas. Incluso hay casos en los que se requiere trabajar en pulgadas (1”=2,54 cm) y en el caso de los ángulos, podemos utilizar el sistema sexagesimal (grados) o como radianes (grados, minutos y segundos). La pregunta es entonces, ¿Cómo utilizamos estas unidades en AutoCAD?.

Para ello debemos considerar convenciones básicas para trabajar con las unidades de medida en el programa.

Unidades de dibujo o Drawing Units

AutoCAD trabaja con una sola unidad de medida llamada sencillamente Unidad de Dibujo o Drawing Unit (DU). Esto implica que si dibujamos una línea y le asignamos el valor 30, esa línea medirá simplemente 30 “unidades de dibujo”. Ahora bien, ¿cuánto representan estas unidades en la realidad? simplemente dependerá de nuestro criterio. Por ejemplo, podemos representar esta línea como un muro continuo que mida 30 metros, por lo tanto el valor 30 representará 30 metros. Si dibujamos otra línea de 4.5 entonces representará 4.5 mts. Si por ejemplo estamos desarrollando un proyecto vial y dibujamos una línea de 200, podemos asumir que representan 200 kms. Si dibujamos una pieza pequeña como por ejemplo un engranaje de reloj que mida 5, podemos asumir que equivalen a 5 mm.

coord001

Foto: Circulo de radio 2. Este radio puede medirse en kilómetros, metros, centímetros o milímetros según lo elijamos. En AutoCAD simplemente mide 2 “Unidades de dibujo”.

De esto se desprende que deberemos adaptar las conversiones a la unidad que hemos elegido. Por ejemplo, si consideramos que 1 unidad de dibujo = 1 mt, una línea que mida 1.5 km deberá dibujarse como una línea que mida 1500 unidades de dibujo (ya que 1 km = 1.000 mts).

De esto podemos confirmar que:

1) Podemos dibujar en AutoCAD utilizando las medidas reales de los objetos, gracias a las unidades de dibujo. La unidad real será equivalente a la unidad de dibujo.

2) AutoCAD maneja hasta 16 posiciones después del punto decimal, aunque conviene utilizar esta capacidad sólo cuando sea estrictamente necesaria para aprovechar mejor los recursos de la PC.

Por ejemplo, si una pieza mide 1.25 mt y elegimos 1 unidad de dibujo = 1 metro, nuestra línea en AutoCAD deberá medir exactamente 1.25 DU. En este caso utilizamos una precisión de 2 decimales.

Si decidimos utilizar 1 unidad de dibujo = 1 cm, nuestra línea de 1.25 mt la dibujaríamos como 125 unidades de dibujo sin utilizar posiciones decimales, ya que 1 mt = 100 cm.

Ahora bien, si asumimos 1 unidad de dibujo = 1 kilómetro nuestra línea de 1.25 mt mediría 0.00125 y utilizamos 6 posiciones decimales, lo cual resultaría poco práctico para trabajar detalles y manejar las unidades de conversión.

De lo anterior podemos concluir que la equivalencia entre las unidades de dibujo y las unidades de medida dependerá de las necesidades del dibujo y la precisión con la que se requiera trabajar. También concluiremos que el dibujo será más grande o pequeño en la pantalla según la unidad que decidamos trabajar:

Foto: Líneas dibujadas del ejemplo anterior. La primera mide 125 unidades y se sale de cuadro, la segunda mide 1.25 y la tercera sólo 0.00125, tan pequeña que sólo se ve como un punto. La más adecuada para trabajar la pieza de 1.25 mts sería elegir la equivalencia 1 unidad de dibujo = 1 mt.

Por otro lado, la escala del dibujo que será impresa en papel es algo totalmente distinto de las unidades de dibujo, ya que al terminarse el dibujo este puede ser “escalado” para ajustarse el formato del papel y por ello no debemos preocuparnos del tamaño de este en la pantalla. Por ello no sirve de nada asignar equivalencia de 1 unidad de dibujo = 1 unidad de medida en papel. La escala de impresión es algo totalmente independiente y esta se ve en detalle en el tutorial de Layout.

Respecto a cómo dibuja AutoCAD en la pantalla de trabajo, podemos afirmar que este utiliza el plano cartesiano y cuatro sistemas de coordenadas que son:

– Coordenadas Cartesianas Absolutas.
– Coordenadas Cartesianas Relativas.
– Coordenadas Polares Absolutas.
– Coordenadas Polares Relativas.

En este tutorial se explicará cada uno de estos tipos, indicando similitudes y diferencias entre cada uno además de su interacción con la barra de comandos ya vista en el tutorial 01.

Coordenadas Cartesianas Absolutas

El dibujo de AutoCAD está sustentado a partir del plano cartesiano X, Y y Z ya conocido en geometría analítica. El plano cartesiano está compuesto por un eje llamado “eje X” o también conocido como eje de las absisas, y de un eje llamado “eje Y” también llamado eje de las ordenadas. Existe un tercer eje, el “eje Z” el cual por defecto, apunta hacia nosotros en el caso de dibujos 2D y por ende no es visible en este modo. Los ejes del plano cartesiano nos permiten ubicar mediante un par de valores en X e Y, la posición precisa de un punto:

acad02003

En la imagen vemos una representación del plano cartesiano. La intersección entre los ejes X e Y nos da el punto de origen de coordenadas (0,0) y podemos notar que está dividido en cuadrantes. Además, los valores a la derecha del eje X son positivos mientras los de la izquierda con de valor negativo. En el caso del eje Y, los valores arriba del eje serán positivos y debajo de este son negativos.

acad02004

En AutoCAD podemos indicar cualquier valor de coordenadas con valores en X e Y aunque estos sean negativos e incluso si el área del dibujo se encuentra en el cuadrante 1, donde X e Y son positivos. Para ejemplificar esto, desactivamos la entrada dinámica o dynamic Input presionando el botón correspondiente (F12). Con esto, las coordenadas serán absolutas.

 

Dynamic input: Activa o desactiva la entrada dinámica.

Si dibujamos una línea con el comando L, AutoCAD nos pide introducir la primera coordenada. Escribimos -1,-1 y presionamos enter, luego nos pedirá la segunda coordenada y escribimos 2,2, presionamos enter y luego cancelamos con esc. El resultado es el de la imagen de abajo:

La línea formada en AutoCAD sólo se ve como una línea inclinada aunque sí está en el plano cartesiano. Podemos activar la opción de grilla (presionando F7)  para ver el resultado (imagen). Podemos ver claramente que los extremos de la línea se posicionan en los puntos (-1,-1) y (2,2). En las versiones más antiguas de AutoCAD no se nos mostrarán las líneas de los ejes por lo que debemos imaginárnoslas. Como se ve, AutoCAD considera las coordenadas aun cuando no las muestre.

Resumiendo, cuando introducimos valores de coordenadas X e Y exactas con relación al punto de origen (0,0) sin activar Dynamic Input, entonces estamos usando Coordenadas Cartesianas Absolutas.

Coordenadas Cartesianas Relativas

Las coordenadas cartesianas relativas son aquellas que se expresan en coordenadas X e Y de forma similar a las absolutas pero se diferencian de las estas porque toman como referencia el último punto posicionado en lugar del punto de origen. Para establecer estas coordenadas, debemos escribir lo siguiente; @valor1,valor2. También aparecen por defecto cuando activamos Dynamic Input.

Si activamos Entrada Dinámica (Dynamic Input) y dibujamos una línea (L), el primer punto se definirá de forma absoluta pero el siguiente punto automáticamente se definirá mediante coordenadas cartesianas relativas. Estas coordenadas en verdad definen magnitudes en X e Y que forman un “triángulo rectángulo virtual”. Para entender esto, dibujemos nuevamente una línea con el comando L. Establecemos el primer punto en 1,1 y damos enter, luego escribimos 4,2 y damos enter para finalmente cancelar el comando con esc. El resultado es el de la imagen de abajo:

Lo lógico hubiese sido que el segundo punto se hubiese definido en la posición (4,2) pero lo que en verdad ha hecho el programa fue mover el segundo punto a (5,3). Lo que definimos en las coordenadas relativas, como se dijo antes, son magnitudes para X(4) y para Y(2) los cuales forman los catetos virtuales que forman la línea definida por la hipotenusa.

Si las magnitudes son negativas (-4,-2), esto implicará un cambio de dirección en X e Y según la dirección de los ejes respecto al plano cartesiano. Si X es negativo, el punto se moverá hacia la izquierda, y si Y es negativo se moverá hacia abajo. En la imagen de abajo vemos que al aplicar las coordenadas (-4,-2), el punto se mueve a la posición (-3,-1).

En resumen, debemos tener cuidado con este tipo de coordenadas puesto que en el caso de las líneas en diagonal, las coordenadas que asignemos NO definirán la magnitud verdadera de estas. Por eso es mejor trabajar con Coordenadas Polares Relativas.

Coordenadas polares absolutas

Las coordenadas polares absolutas también tienen como primer punto de referencia las coordenadas de origen (0,0), pero en lugar de indicar coordenadas absolutas (valores en X e Y), podemos definir la distancia respecto al origen y el ángulo, de acuerdo al siguiente esquema:

acad02005

Al igual que en Geometría, los ángulos en AutoCAD se cuentan a partir del eje X y en sentido contrario a las manecillas del reloj, a su vez el vértice del ángulo coincide con el punto de origen. Por lo tanto los ángulos son positivos si van contrarreloj y son negativos si van a favor.

Las coordenadas polares absolutas se escriben como: distancia<valor del ángulo. Por ejemplo, desactivemos nuevamente Dynamic Input y dibujemos una línea con el comando L (line). Cuando nos pida el primer punto escribimos 2<20 y luego enter:

coord004

En la imagen notamos que el punto se ha posicionado tomando como referencia el al ángulo de 20º respecto al eje X y con el valor de hipotenusa igual a 2 (destacados en verde). Ahora escribamos 8<40 para definir el segundo punto, presionamos enter y luego cancelamos con esc. El resultado es la línea de la imagen de abajo, aunque en AutoCAD sólo se verá la línea blanca junto a los ejes.

coord005

En verde se ha destacado la operación que realiza el programa luego de ingresar los valores. Por consiguiente, notamos que el segundo punto se ha establecido tomando como referencia el ángulo de 40º desde el origen y con un valor igual a 8, tomado desde el último punto al origen (0,0). La línea por tanto tiene otra magnitud, distinta de 8.

Al igual que en el caso de las Coordenadas Cartesianas Relativas, este modo NO define la magnitud de la línea en diagonal así que debe usarse en casos específicos.

Coordenadas Polares Relativas

Las Coordenadas Polares Relativas son aquellas que se expresan tomando un punto y el ángulo pero se diferencian de las absolutas porque estas toman el último punto posicionado. Para establecer estas coordenadas, debemos escribir @distancia<valor del ángulo. También aparecen por defecto cuando activamos entrada dinámica. Por ejemplo, activemos Dynamic Input y dibujemos una línea con el comando L. Cuando nos pida el primer punto escribimos 2<20 y luego enter. Este primer punto se dibujará de manera absoluta. Ahora escribimos 8<40, presionamos enter y luego cancelamos con esc. El resultado es la línea de la imagen de abajo, aunque en AutoCAD sólo se verá la línea blanca junto a los ejes:

coord007

En verde se ha destacado la operación que realiza el programa luego de ingresar los valores. Por consiguiente, notamos que el segundo punto se ha establecido tomando como referencia el ángulo de 40º respecto al primer punto y con un valor de hipotenusa igual a 8, que será la longitud verdadera de la línea.

Es importante recordar que si asignamos valores negativos a los ángulos, implicarán que la rotación de estos será en el sentido de las manecillas del reloj. Podemos entender esto en la imagen de abajo:

acad02010

Si colocamos el valor 45 mientras dibujamos con coordenadas polares, la línea se dibuja en el cuadrante 1 donde los valores son positivos. El ángulo se toma desde el punto de origen (0,0) y se proyecta hacia arriba ya que, recordemos, por definición los ángulos giran contra las manecillas del reloj.

En cambio, si al ángulo le asignamos el valor -45, este se forma hacia abajo y en el cuadrante 2, ya que ahora está girando en el mismo sentido de las manecillas del reloj.

Para entender esto, dibujemos un octágono utilizando coordenadas polares relativas. Activamos la Entrada Dinámica (Dynamic Input) y en la barra de comandos escribimos L, ubicamos el primer punto en (2,2), luego escribimos:

2<0 y damos enter,
2<45 y damos enter,
2<90 y damos enter,
2<135 y damos enter,
2<180 y damos enter,
2<-135 y damos enter,
2<-90 y damos enter,
2<-45 y damos enter.

El resultado es el de la imagen de abajo:

acad02011

Hemos dibujado el octágono regular utilizando coordenadas polares y notaremos que -135 equivale a 225º, -90 a 270º y -45 a 315º.

Además de desactivar la entrada dinámica o escribir @ para las coordenadas relativas, podemos cambiarlas presionando el botón secundario del mouse en las coordenadas de dibujo mientras dibujamos.

Coordenadas de dibujo.

Estas nos muestran las coordenadas del puntero en los 3 ejes (X,Y,Z). Si realizamos click sobre estas, se nos abre un menú donde podremos cambiar entre coordenadas absolutas, relativas, geográficas o desactivarlas según sea el caso.

coord008

Este es el fin de este tutorial.

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