Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

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Loft

AutoCAD 3D Tutorial 08: Polysolid y Loft

Además de las diversas herramientas 3D y los sólidos (primitivas) que conocemos en AutoCAD, tenemos a nuestra disposición diversas operaciones para editar los sólidos pero además, disponemos de dos interesantes comandos para ayudar al modelado de nuestros elementos 3D, sobre todo en casos que debamos realizar curvas de carácter complejo que serían muy complicadas o casi imposibles de realizar mediante los comandos tradicionales de modelado 3D: se trata de Polysolid y Loft. Polysolid es una extensión tridimensional del comando Line ya que se dibuja de la misma manera que esta pero en base a elementos 3D de tipo Box o “muros”, y Loft nos permitirá generar superficies y/o sólidos rectos o curvos entre dos líneas, curvas o formas 2D cerradas o abiertas.

En este tutorial trataremos en profundidad ambos comandos y veremos ejemplos de aplicación de estos.

Comando de modelado Polysolid

Polysolid es un comando que se encuentra en la persiana Solid, y funciona de manera similar a polyline pero con la diferencia que nos dibujará sólidos 3D (box) en forma continua, lo cual lo convierte en el ideal para dibujar muros pues podemos previamente definir la altura, ancho y la justificación o alineación de estos, tal como se aprecia en la siguiente imagen:

Para ejecutarlo, debemos escribir en la barra de comandos la palabra polysolid (o clickear en la opción Polysolid de la ventana Solid), presionamos enter y nos aparecerá la siguiente imagen:

Nota: para activar y configurar estas opciones, se requiere que una vez ejecutado el comando Polysolid no se realice ninguna acción de dibujo.

Las opciones para Polysolid son las siguientes:

Object (O): si elegimos esta opción y tenemos alguna forma 2D unificada como por ejemplo una polyline o un polígono, el polysolid tomará este recorrido como forma aunque luego de ejecutarse, el comando se cerrará. También es la opción por defecto y dibujará los sólidos de forma similar a Polyline si clickeamos en cualquier punto del espacio 3D.

Height (H): define la altura de nuestro polysolid. Una vez definida, volveremos a las opciones del comando.

Width (W): define el ancho o grosor del polysolid. Una vez definido, volveremos a las opciones del comando.

Justify (J): define el punto base del polysolid. Si elegimos Left (L) el punto estará a la izquierda, Center (C) define el punto medio del ancho y Right (R) la derecha.

Esta opción es ideal para definir la posición inicial de los muros respecto del interior de un recinto, ya que según lo que elijamos estos pueden ir por dentro o por fuera de este.

Justify: Left (izquierda).

Justify: Center (centro).

Justify: Right (derecha).

Una vez que hemos configurado estas primeras opciones, ya podremos colocar el primer punto para comenzar a dibujar el polysolid de forma similar a como lo hacemos mediante el comando Polyline. Mientras definimos los sólidos, tenemos más opciones de dibujo las cuales son las siguientes:

1) Arc (A): permite elegir la opción de dibujar arcos. Por defecto se dibujarán definiendo dos puntos cualquiera y si activamos el modo ortho (F8), los arcos estarán definidos por medio círculo.

Aplicación de Arc con el modo Ortho activado.

Aplicación de Arc con el modo Ortho desactivado.

Si elegimos la opción Arc nos aparecerá un nuevo cuadro de opciones:

Donde tenemos lo siguiente:

– Close (C): cierra el elemento 3D, de forma similar a la opción close de polyline.

– Direction (D): con esta opción podemos especificar la dirección en que queremos que se formen los arcos. A partir de esta opción podremos designar puntos específicos para dibujar la curva.

– Line (L): si estamos en la opción Arc, mediante este subcomando volvemos a las formas rectas.

– Second point (S): especifica un segundo punto el cual será parte de nuestro arco. En este caso puntual, el arco siempre pasará por el punto escogido independiente de la forma del arco.

– Undo (U): deshacer. Por ello, esta opción deshace el último arco sólido dibujado de forma similar a Undo de Polyline.

2) Close (C): cierra el elemento 3D, de forma similar a la opción close de Polyline o Line.

3) Undo (U): deshacer. Por ello, esta opción deshace el último sólido dibujado de forma similar a Undo de Polyline.

Como vemos, este comando es una excelente opción para crear cerramientos de muros y se aplica sobre todo en el modelado de viviendas, ya que al ser sólidos 3D tienen las mismas propiedades de estos además de ser bastante fácil de definir y configurar. Eso sí, debemos configurar el ancho, alto y la justificación antes de proceder a dibujar nuestro polysolid.

Comando de modelado Loft

Otro comando interesante de AutoCAD es el llamado Loft o solevar: este nos permite generar superficies o sólidos entre los lados de los objetos 2D abiertos o cerrados, lo cual nos permitirá crear geometrías de carácter complejo o difícilmente realizables mediante técnicas tradicionales como Extrude. Para ejemplificar este comando realizaremos un ejercicio sencillo, el cual será una especie de florero o botella la cual será modelada a partir de círculos.

Para iniciar el modelado, primero comenzaremos creando cuatro círculos para dar la forma los cuales deberán tener las siguientes características:

– Círculo 1 (base): se debe colocar en (0,0,0) y debe tener por radio 5.
– Círculo 2: se debe colocar en (0,0,10) y debe tener por radio 7.5.
– Círculo 3: se debe colocar en (0,0,15) y debe tener por radio 4.
– Círculo 4 (final): se debe colocar en (0,0,40) y debe tener por radio 2.5.

Tip: para dibujar los círculos, de debe ejecutar el comando circle y colocar las coordenadas seguidas de coma (,), luego de esto se debe definir el radio de forma tradicional. Ejemplo: C (enter) – 0,0,0 (enter) – 5 (enter).

La idea es que el resultado final sea similar al de la imagen siguiente:

Ahora procedemos a ejecutar el comando escribiendo loft en la barra de comandos o eligiendo el ícono loft en la persiana solid (o en home). Nos aparecerá el siguiente menú:

Donde encontramos las siguientes opciones:

Point (PO): esta opción permite que la forma resultante converja hacia un punto definido previamente, en lugar de la forma 2D del final. El programa primeramente nos pedirá elegir el punto y luego elegimos la forma 2D de inicio para finalizar la operación.

Join multiple edges (J): permite ejecutar loft con una forma 2D y los lados de cualquier sólido 3D y/o sólidos creados previamente mediante el comando loft, aunque la resultante en este caso siempre serán superficies. Para ello ejecutamos la opción, luego elegimos los lados del sólido 3D y presionamos enter, para finalmente elegir la forma 2D final para realizar el loft.

Mode (MO): cambia el modo en que se generará el Loft, ya que podremos escoger entre sólido o Solid (SO) y superficie o Surface (SU), siendo por defecto la opción Solid.

Si elegimos sólido la forma será la un sólido 3D, y si elegimos superficies la forma serán superficies 2D.

Aplicación del modo Solid o SO en un loft (la opción por defecto), y su resultado final.

Aplicación del modo Surface o SU en un loft, y su resultado final.

Volviendo a nuestro tutorial, ejecutamos loft y elegimos mediante click los círculos 2D, asegurándonos que elijamos todo en orden. Es decir, desde el círculo de la base hasta el último de arriba. También podremos realizar el loft tomando el círculo superior e ir en orden hasta el inferior.

Una vez seleccionados los círculos, presionamos enter para acceder a la vista previa:

Si lo hacemos bien y volvemos a presionar enter, nos aparecerá algo similar a la imagen siguiente:

En el comando Loft es importantísimo el orden que asignemos a los objetos seleccionados, pues selecciones incorrectas o desordenadas darán lugar a resultados extraños o que simplemente, Loft no pueda ejecutarse puesto que los sólidos son incoherentes. Esto queda graficado en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo se ha realizado Loft en el ejercicio pero se ha elegido de forma desordenada: primero el círculo de base, luego el tercer círculo, luego el segundo y finalmente el último.

Si bien ya hemos formado el florero, la forma de este es un poco extraña. La idea ahora será ajustar un poco las magnitudes y los ángulos de inicio y fin del Loft a fin de dar una forma un poco más realista. Si estamos en la vista previa de nuestro Loft, notaremos el siguiente menú en la barra de comandos:

Este es el menú de opciones de Loft y en este encontraremos varias opciones que son:

Guides: realiza Loft tomando como referencia líneas guía.
Path: realiza Loft tomando como referencia un recorrido predeterminado.
Cross Sections only: la opción por defecto ya que genera el Loft comando en cuenta las formas planas.
Settings: ajustes de los parámetros de Loft.

En el caso de nuestro ejercicio, debemos entrar a la opción Settings para proceder a ajustar nuestro florero, y más adelante veremos las otras opciones.

Settings de Loft

Si entramos a la opción nos aparecerá un cuadro donde podremos ajustar lo siguiente:

– Ruled: esta opción no genera curvatura en las superficies, por lo tanto todas las superficies o sólidos del loft siempre serán rectos. Esta opción es recomendable cuando queremos crear las formas 3D sin suavizados.

– Smooth Fit: esta es la forma predeterminada, que suaviza y genera una curvatura predefinida entre los elementos, aunque no podremos editarlo.

– Normal to: dependiendo de lo que elijamos definiremos curvaturas entre los elementos y los puntos de inicio, final o todas las secciones cruzadas (las superficies que cruzan un elemento 2D).

Resultante de elegir la opción Start cross section de Normal to.

Resultante de elegir la opción End cross section de Normal to.

Resultante de elegir la opción Start and End cross section de Normal to.

Resultante de elegir la opción All cross section de Normal to.

– Draft Angles: permite definir ángulos de curvatura personalizado en base a variables de magnitud para el inicio y el final (Start y End Magnitude), además de los ángulos que estas forman (Start y End angle), de acuerdo a la imagen siguiente:

De acuerdo al esquema podemos concluir que si Start/End angle es menor a 90°, la curva será más redondeada en esos extremos. Por el contrario, si el valor de estos es mayor, la curva tenderá a estilizar la forma pues se irá hacia adentro. Ahora bien, si modificamos los valores de Start/End magnitude, extendemos hacia los lados las curvas en estos puntos, para dar diversas formas a nuestro loft.

Diversos ejemplos de formas generadas mediante la modificación de los parámetros Start/End Angle y Start/End magnitude, de la opción Draft angles.

Volviendo al ejemplo del tutorial, elegiremos la opción Draft angles y colocaremos el valor de Start angle en 120, End angle en 95 y ambas magnitudes las dejamos en 0, damos Ok y veremos el resultado final:

Es importante recalcar que si el modo en el que realizamos el Loft es solid (SO), el resultado es un sólido en toda la forma pero perderemos las formas lineales iniciales, pero si este es una superficie (SU) podremos mantenerlos.

Lo bueno de Loft es que este funciona tanto en formas cerradas como abiertas, aunque en este último caso las resultantes serán superficies en lugar de sólidos y además habrá limitaciones al editar las curvas en la opción Settings (S).

Guides y Path

Ahora veremos la aplicación de las opciones Guides y Path. en el caso de Path, este Loft se basa en un recorrido de base que será el eje de proyección para todo el loft, y por ende este no puede ser editado una vez realizado. Para ejemplificar el uso de Guides realizaremos un pequeño ejercicio: dibujaremos líneas rectas (usando F8) y continuas de 30, 100 y 30, luego aplicamos un fillet de 15 y finalmente unimos todo con pedit. El resultado debe ser el siguiente:

Ahora dibujamos cuatro círculos: dos de radio 6 y con centro en los extremos, y dos de radio 3 que irán centrados en el punto medio de la línea menor. Luego los giramos en 3D en ángulo de 90° de tal forma que nos queden perpendiculares a las líneas menores:

El resultado debiera ser el mismo de la imagen siguiente:

Al ejecutar loft notamos que este se sale de la línea que habíamos establecido como recorrido e incluso no es visible en la previsualización, pero si elegimos la opción Path (P) y clickeamos en la línea del recorrido, el resultado ahora se ajusta plenamente a este aunque el comando se cerrará.

Ahora utilizaremos la opción Guide el cual utiliza una o más líneas guía como perfiles para dibujar las superficies. Esto es ideal para realizar objetos que tengan medidas precisas en lugar de los ángulos y magnitudes de los settings de loft. Para ello realizaremos otro ejercicio: en este caso dibujaremos dos líneas perpendiculares de 30, ejecutaremos fillet de 15 y luego unimos todo mediante Join. Luego dibujaremos círculos de radio 5 centrados en los extremos y los giramos en 3D en ángulo de 90° de tal forma que cada uno nos quede perpendicular a su línea. Dibujamos líneas perpendiculares a los extremos de modo que traspasen los círculos y en los extremos procederemos a dibujar un par de splines (mediante el comando spline) de forma que tomen un cuadrante de cada círculo. Debe quedar algo parecido a la imagen siguiente:

Estas líneas serán nuestros perfiles guía. Aplicamos el comando loft normalmente y notamos como la superficie va de forma recta entre los círculos:

Ahora elegimos la opción Guide (G). Si elegimos la primera línea notamos como el loft se ajusta automáticamente a esta, ahora elegiremos la segunda para que tome ambas líneas como perfiles y defina la forma final.

Si presionamos enter definiremos la forma definitiva, la cual puede ser un sólido 3D o superficies dependiendo del modo que elijamos, aunque por defecto Loft nos creará un sólido 3D.

Otra cosa a destacar es que dentro del comando Loft podremos editar de forma manual los valores de los ángulos y las magnitudes de nuestro sólido si una vez terminado el comando seleccionamos el objeto y hacemos click en la flecha que nos aparece al lado del símbolo de Loft:

Si clickeamos en ella iremos directamente a los Settings y allí podremos escoger los parámetros ya vistos como Ruled, Smooth fit y normals to, además de Draft angle:

Si elegimos esta última opción, nos aparece el siguiente símbolo en la base y en el final de la forma:

Este símbolo nos indica que podremos definir de forma manual los parámetros angle y magnitude de esa zona. Hacemos click en este y notaremos que nos aparece una flecha y un punto azul. Ahora es cosa de seleccionar estos y moverlos o girarlos para editar la forma. Podemos elegir tanto la magnitud moviendo el punto azul como también el draft angle tomando la flecha del mismo color que está en la mitad del segmento. Una vez que tengamos la forma final ya definida, nos salimos del modo con enter y se cierra el comando. Desafortunadamente, esto no funciona si elegimos las opciones Guide o Path.

Definiendo magnitud (magnitude) tomando y moviendo el punto azul.

Definiendo ángulo (draft angle) tomando y girando la flecha azul del centro.

Este es el final de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 05: modelado mediante Loft

rhino_05En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por Loft, el cual proyecta superficies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas abiertas o cerradas. Se puede hacer loft ente 2 o más curvas abiertas o cerradas, pero no juntas. A partir de ello modelaremos un reloj de arena, con el cual entenderemos la importancia de este comando.

Para comenzar el proyecto abrimos un nuevo archivo sin template. El grid se ajusta en 0.5. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Dibujando el reloj:

Activamos snap. En la vista top, creamos una serie de tres círculos (curves >> circle >> center, radius) desde el punto de origen (0,0) y que tendrán los siguientes radios: 8, 6 y 1. Con esto creamos la base del vidrio de nuestro reloj.

rhinotut05_01

Ahora vamos a la vista front o right y tomándolo desde el desde el centro (cen), procedemos a mover (transform >> move) con shift apretado el segundo círculo 10 cuadros hacia arriba. Repetimos lo mismo con el círculo pequeño, pero lo movemos 15 cuadros. Debe quedar como la imagen de abajo:

rhinotut05_02

Ahora en la vista top, seleccionamos los dos círculos más grandes y los escalamos en 2D (transform >> scale >> scale 2-D) para reducirlo un poco. Tomando como base el punto de origen (0,0), escribimos C y luego enter, esto nos creará una copia del elemento ya que necesitamos conservar los círculos originales. Escalamos para que nos quede parecido a la imagen de abajo. Con esto simularemos el grosor del vidrio de nuestro reloj.

rhinotut05_03

Repetimos el mismo proceso pero esta vez con el círculo pequeño. Ahora con snap activado seleccionamos todos los círculos grandes y medianos y luego en la vista front ejecutamos un mirror. Tomamos como base del mirror cualquier punto donde Z=15, escribimos C para definir una copia y con shift presionado la confirmamos. La idea es que nos quede como las imágenes de abajo:

rhino05_00

Aplicación de Mirror en la vista Front.

rhinotut05_04

Resultado final de la aplicación de Mirror.

Ahora seleccionamos todos los circulos de adentro y ejecutamos el comando loft (surface >> loft). Nos aparecerán las “costuras” (la línea negra y las flechas) que nos indican la partida del loft o sea, desde donde empieza y termina la creación de la superficie, tomando como recorrido y referencia los círculos dibujados:

rhinotut05_05

Hacemos click con el botón derecho y nos aparecerá el cuadro de abajo, junto con el preview del loft aplicado.

Si hay algún problema con la superficie que genera el loft, podemos arreglarlo en la opción align curves, para luego mover los puntos de control de las costuras. En este caso no es necesario, así que damos click para aceptar. Con esto hemos definido la estructura de vidrio de nuestro reloj.

rhinotut05_07

Repetimos el proceso con los círculos de afuera, para con esto definir el vidrio principal de nuestro reloj. Una vez listo, creamos un layer llamado vidrio y le asignamos un color, también le asignamos el color para el render en la opción material de object properties (F3) y una transparency del (90%). Luego ocultamos el layer.

Ahora volvemos a seleccionar los círculos internos y ejecutamos loft (surface >> loft). Luego de realizarlo seleccionamos la superficie creada y la tapamos con el comando cap:

rhinotut05_08

Creamos un layer llamado arena para asignar este sólido a ese layer, ya que este representará a la “arena” del reloj. Sin embargo debemos recortarlo para acercarlo más a la forma de la arena real del reloj. Para ello en la vista front, creamos una línea horizontal tal como se ve en la imagen de abajo:

rhinotut05_09

Ahora aplicamos trim (edit >> trim) y la recortamos para que nos quede como en la imagen de abajo. Tapamos la superficie resultante con cap y con esto formaremos nuestra arena. Si queremos podemos ajustar los colores e insertar una textura para configurar el render:

Textura de la arena del reloj.

rhinotut05_10

En el caso de la arena, al aplicar la textura nos daremos cuenta que se ve algo desfasada. Para arreglar esto, nos vamos a las propiedades del objeto (F3) y a la persiana texture mapping (debajo de material), en texture mapping elegimos la opción custom, luego en projection elegimos la opción capped cylindrical.

rhino05_01

Esto hará que la textura se distribuya en forma de cilindro en la arena, haciendo la textura más uniforme en el sólido.

Finalmente en la vista top, escalamos en 2D la arena (transform >> scale >> scale 2-D) para reducirla un poco (sólo unos milímetros), la idea es que no se tope con el vidrio.

Ya podemos ocultar los layers para continuar el modelado.

Nos ponemos en la vista top en el punto (7,7) y dibujamos un círculo de radio 1.5. Luego en la vista front lo copiamos en la vista front 7.5 cuadros arriba y luego 15 cuadros hacia arriba con shift apretado, ya que se deben ver como un solo círculo en la vista top (círculos verdes imagen de abajo):

rhinotut05_11

En la vista front copiamos los círculos superior e inferior 0.5 cuadros, el superior hacia abajo y el inferior hacia arriba:

rhinotut05_12

Ahora tomamos los círculos recién creados y los copiamos 1.5 cuadros, de la misma forma que los anteriores (imagen de abajo). Hay que mover estos círculos con cuidado, ayudándonos con shift pues en la vista top deben verse como un solo círculo:

rhinotut05_13

En la vista top, Tomamos los círculos recién creados y los escalamos en 2D (transform >> scale >> scale 2-D). Tomando como punto de origen de la escala el centro (cen) de alguno de los círculos, los reducimos con shift para que se parezcan a la imagen siguiente:

rhinotut05_14

Desde la vista front, seleccionamos todos los círculos que hemos creado y aplicamos mirror (transform >> mirror). Tomamos como base del mirror el centro del reloj (Z=15) y creamos la copia de los círculos, los cuales deben proyectarse tal como la imagen de abajo:

rhinotut05_15

Una vez creada la copia de los círculos, seleccionamos el círculo del medio y lo borramos (en amarillo):

rhinotut05_16

Ahora seleccionamos todos los circulos pequeños y aplicamos loft (surface >> loft). Con esto crearemos un soporte para el reloj. Asignamos un layer llamado soporte para este sólido y le cambiamos su color para el render mediante F3, y le asignamos su textura (textura_reloj.jpg).

Textura de la madera del reloj.

rhinotut05_17

En la vista top, seleccionamos el soporte creado y aplicamos array polar (transform >> array >> polar). Definimos el centro del array en el punto de origen (0,0) y cuando nos pregunte el número de ítems colocamos 4 y damos enter, finalmente escribimos 360 para definir el ángulo total de la rotación y damos enter. Hemos creado todos los soportes de nuestro reloj.

rhinotut05_18

En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el comando array polar.

Al terminar los soportes debemos ocultar su layer correspondiente para continuar el modelado. En la vista top, creamos un círculo de radio 12 y con centro en el punto de origen (0,0). Luego aplicamos extrude (solid >> extrude planar curve >> straight) con un radio de -2.

rhinotut05_19

Ahora copiamos el sólido resultante (transform >> copy) desde la vista front y mediante snap unos 30 cuadros, para que llegue al final del reloj. Asignamos estos sólidos al layer soporte, hacemos visibles todos los layers de sólidos y ocultamos las líneas, y ya tenemos finalizado nuestro reloj:

rhinotut05_20

Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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