Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Modelado

AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o “User Coordinate System” ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en 3D de la imagen izquierda aplicando algunas de las funciones de este comando y también utilizando otras funciones del programa, como por ejemplo el comando presspull. Antes de iniciar este tutorial, se recomienda revisar y leer el Tutorial 12 sobre UCS.

Aplicando UCS o User Coordinate System

Como ya sabemos, UCS (o SCP en español) es un sistema personalizado de coordenadas que consiste básicamente en alterar o modificar la posición original del sistema de ejes coordenados X, Y y Z usando principalmente el plano XY. Para ejemplificar y aplicar algunas funciones de este comando modelaremos la estructura de la siguiente foto:

Como se puede apreciar, el modelo 3D a realizar es un paradero hipotético pero utilizando medidas reales, el cual será realizado usando los siguientes comandos de 3D: UCS, Box, Presspull, Boolean, Filletedge, offsetedge y Polysolid.

Modelando el piso y definiendo la estructura

Para comenzar, modelaremos la base del paradero y para ello dibujamos una box (caja) la cual tendrá las siguientes medidas: 300 x 600 x 30. Antes de comenzar, usaremos modo ortho (F8) para ortogonalizar la caja antes de proceder a su modelado.

Una vez terminada la caja, usaremos sus extremos como puntos de base para modelarle encima un grupo de muros y para ello usaremos el comando polysolid. Como ya sabemos gracias al tutorial 08, configuramos previamente el polysolid con los siguientes parámetros:

Width: 10.
Height: 320.
Justify: left.

Tip: también podremos hacerlo mediante box, aunque esta opción es más compleja.

Una vez construida nuestra base, procederemos al modelado mismo: a diferencia de otras técnicas de modelado, esta vez iremos dando forma a la estructura mediante la sustracción de masa o de materia al polysolid original y para ello nos valdremos del comando UCS. La idea es que en las 4 caras dibujemos mediante líneas 2D todas las distancias y la forma del paradero para después ir quitando la materia necesaria. Las medidas base que tomaremos para esto serán las dadas en las imágenes siguientes (click para agrandar):

Medidas base en SE Isometric (isométrica por defecto).

Medidas base en NW Isometric (las caras opuestas).

Para dibujar las líneas de la primera cara (cara mayor), lo primero que haremos será crear un layer para las líneas y luego definirle un grosor alto pues esto hará que las podamos visualizar de forma más sencilla en el proyecto. Una vez hecho esto, dejamos el layer activo o current y ahora ejecutamos el comando UCS (enter). Elegimos la opción Y, y cuando el programa nos pregunte respecto al valor del ángulo, colocaremos 90 y luego presionamos enter.

Como se puede apreciar, UCS ha rotado el plano en 90° en torno al eje Y y con ello ha quedado paralelo a la cara mayor. También notaremos que la rotación se ha efectuado “hacia abajo” o mejor dicho contrarreloj, de forma similar a cuando dibujamos arcos. Como necesitamos dibujar las líneas encima de nuestra cara, nos vamos a la persiana Visualize >> Coordinates y una vez allí elegiremos el icono Origin UCS:

Luego de seleccionado, estableceremos el punto de origen en el extremo inferior izquierdo (endpoint) de la cara mayor de la base:

Una vez colocado el punto de origen, notamos que este se ha colocado en la posición indicada y por ende, los dibujos 2D que realicemos tendrán esta referencia como base. Ahora dibujamos una línea la cual irá desde el extremo superior de la caja hacia el otro, tal como lo indica la imagen de abajo. Una vez hecho esto, simplemente ejecutaremos a la línea resultante un offset a 250, que será la altura inicial de nuestro paradero.

Notaremos que al hacer el offset este nos permitirá colocar la línea resultante tanto abajo como arriba de la estructura ya que, al estar el plano en concordancia con la cara mayor, podremos ocupar cualquier comando de 2D sin mayor problema. Obviamente elegiremos la opción de arriba y presionamos click para finalizar el offset.

Ahora realizamos otro offset tomando la línea resultante, pero esta vez le asignamos el valor 30 y elegiremos la dirección de arriba. Con esto definimos las alturas del paradero en su cara mayor visible.

El paso siguiente es dibujar una línea vertical que irá desde un extremo de la box hasta la altura final del polysolid. Esta línea nos servirá como base para dibujar la estructura de pilares de la fachada.

Tomando esta línea como base, realizamos un offset con el valor 10 para formar el primer pilar de la estructura, en este caso la dirección del offset será hacia la izquierda, tal como se aprecia en la imagen de abajo:

Ahora definiremos el resto de los pilares, y podremos tanto ocupar offset junto a las medidas base como realizando una copia mediante copy >> array >> 3 >> fit. Si realizamos offset tomando la primera línea dibujada, debemos tomar siempre cada resultante la siguiente vez que lo apliquemos. Si se realiza mediante esta técnica (partiendo desde la primera línea vertical dibujada), los valores de offset serán: 10, 285, 10, 285, 10.

El resultado debe ser el de la imagen de abajo, aunque se recomienda hacerlo mediante la funciones Array y Fit del comando Copy, tomando como base el punto extremo de la línea resultante al ejecutar el primer offset.

Ahora ejecutamos UCS (enter) y presionamos nuevamente enter para volver al UCS por defecto (World). Con esto podemos ver las líneas de la primera cara ya definidas.

El paso siguiente es dibujar en la cara menor o izquierda. El proceso a repetir es el mismo que en el caso anterior, aunque esta vez al ejecutar UCS elegiremos la opción X, y damos como ángulo el valor de 90.

Como notamos, esta vez es el eje X es el que se rota y queda paralelo a la cara menor. Nuevamente nos vamos a la persiana Visualize >> Coordinates y una vez allí volveremos a elegir el icono Origin UCS:

En este caso, una vez seleccionado estableceremos el punto de origen en el extremo inferior izquierdo de la base. Como ya tenemos las líneas horizontales definidas en la cara mayor, en este caso bastará con proyectarlas a la cara menor dibujando nuevas líneas, las cuales se definen desde el extremo derecho hasta la perpendicular de la cara menor, tal como se ve en la imagen de abajo. Repetimos el proceso con las dos líneas horizontales restantes.

Ahora ejecutaremos un offset con el valor 10 y seleccionamos la línea vertical del lado derecho de la cara menor, tal como se ve en la imagen de abajo:

Volvemos a ejecutar un offset, le asignamos el valor 175 y seleccionamos la línea resultante, tal como se ve en la imagen de abajo. Con esto ya definimos la base de la segunda cara.

Ahora sólo nos queda realizar dos acciones: la primera será acortar la línea (tomándola desde el extremo azul) de tal modo que quede de forma perpendicular a la segunda línea horizontal, como se aprecia en la imagen de abajo:

Finalmente dibujamos la diagonal que será la inclinación del techo, la cual parte desde el extremo izquierdo de la línea horizontal más alta hasta la altura final de la primera línea vertical dibujada.

Ejecutamos UCS (Enter) y nuevamente enter (o elegimos W) para volver al UCS por defecto. Con esto ya tenemos gran parte de la tarea hecha, aunque nos faltará definir el resto de las caras.

Para definir las caras restantes puede repetirse el proceso en las caras siguientes, aunque en este caso será mucho más sencillo si aplicamos el comando mirror, ya que al tener caras simétricas con este podremos replicar todas las líneas en las caras opuestas seleccionando como espejo el punto medio de lada cada cara. Volviendo a la cara menor, elegimos todas las líneas, ejecutamos mirror y cuando el programa nos pregunte por el eje del espejo (mirror axis), elegimos el punto medio de la cara mayor de la base del paradero (debemos activar F8 para que la copia se realice de forma correcta).

El resultado de la copia puede verse al girar la vista isométrica hacia la otra cara:

Repetimos el proceso eligiendo las líneas en la cara mayor y ejecutando mirror, pero esta vez tomamos como mirror axis el punto medio de la cara menor de la base.

El resultado de la copia puede verse al girar la vista isométrica hacia la otra cara:

Con estas operaciones ya está casi todo listo aunque debemos dibujar las líneas faltantes en la cara mayor opuesta. Para esto, giramos la vista isométrica hacia esa cara y una vez alli debemos nuevamente ejecutar UCS, luego elegimos Y y como valor de ángulo colocamos 90, para así girar el plano de forma paralela a esta cara.

Nos vamos a la persiana Visualize >> Coordinates y una vez allí volvemos a elegir el icono Origin UCS:

En este caso establecemos el punto de origen en el extremo inferior derecho de la cara. Ahora realizamos los offsets necesarios que partirán desde la segunda línea horizontal de la altura, y serán de 60, 80 y 60 respectivamente (se deben tomar siempre las resultantes al realizar cada offset).

Primer offset de 60 realizado, tomando como inicio la segunda línea horizontal.

Segundo offset de 80 realizado, tomando como inicio resultante de la segunda línea horizontal.

Offset final de 60 realizado, tomando como inicio la resultante del offset anterior.

Con la realización de estos pasos mediante el comando UCS ya hemos definido todas las medidas base del proyecto, y por ello ya estamos listos para iniciar el modelado completo de la estructura.

Modelado de la estructura

Una vez definidas las medidas y las distancias en las caras de los muros, procederemos con el modelado. Para ello usaremos una propiedad muy interesante del comando Presspull ya que si lo ejecutamos en las áreas definidas por las líneas y luego extruimos hacia atrás, realizaremos la resta de sólidos de forma automática y por ello sin necesidad de ocupar el comando Subtract. Antes de realizar esto es importante advertir que es mejor desactivar F3 (OSNAP), ya que la sustracción afectará a todos los sólidos que se abarquen en la extrusión, y F3 puede hacer que extruyamos los sólidos de forma incorrecta o tome más elementos de los que queremos sustraer.

Volviendo al ejercicio, comenzaremos con la cara mayor que primeramente realizamos, ejecutamos presspull y seleccionamos el área mayor del lado izquierdo para finalmente extruir hacia atrás hasta la mitad más o menos de la estructura. El resultado es el de la segunda imagen.

Procedemos a realizar lo mismo con la segunda área grande y las cadenas superiores de los muros. El resultado de las operaciones es el que se muestra abajo:

Ahora tomamos el área grande derecha de la cara menor y extruimos hacia atrás de tal forma que atravesemos toda la estructura de forma longitudinal, tal como se ve en la imagen de abajo:

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente, y con esto ya hemos definido el frente y los laterales de la estructura base. Se podrían seguir extruyendo los triángulos superiores pero esto no es recomendable, ya que es mejor hacerlo una vez que se hayan extruido las formas desde el otro lado.

Ahora repetiremos el proceso pero desde la otra cara mayor. En este caso iremos restando todas las formas de tal modo que quede lo mismo que en la primera cara. Si bien esto se pudo haber hecho en un principio extruyendo todo de forma transversal a la estructura, es mejor hacer este proceso para ir practicando la sustracción mediante presspull.

Una vez hecho esto, procedemos a extruir la zona superior mediante el mismo proceso. Es importante mencionar que las líneas dibujadas deben mantenerse, pues nos servirán para dibujar el resto del paradero (anuncios y sillas).

El resultado de lo modelado hasta ahora es lo siguiente:

Ahora podremos extruir el triángulo superior para formar el techo ya que al hacerlo, toda la estructura será afectada por la sustracción y por ello esta quedará lista para recibir la cubierta. Ejecutamos presspull, seleccionamos el triángulo y proyectamos la extrusión hacia toda la estructura del paradero:

El resultado es el de la imagen de abajo. Notaremos que nos quedará un recorte recto que debemos arreglar en el siguiente paso.

Ampliamos el modelo y nos vamos a la punta superior donde notaremos un triángulo pequeño en la cara superior. Repetimos el mismo proceso y seleccionando este, ampliamos la extrusión a toda la estructura, tal como se aprecia en la segunda imagen.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora. La estructura base ya está modelada y ya sólo nos quedan algunos elementos menores. Para modelar los anuncios y los asientos, podemos ocupar el comando UCS >> Y >> 90 y colocamos el punto de origen mediante visualize, pero esta vez lo haremos mediante el UCS por defecto. Invocamos UCS (enter) y cuando el programa nos pida el punto de origen seleccionamos el que indica la imagen (extremo inferior izquierdo de la base):

Ahora colocamos el segundo punto (dirección de X) en el extremo indicado en la imagen siguiente (extremo inferior derecho de la base):

Finalmente colocamos el tercer punto (dirección de Y) en el final de la línea de acuerdo a la imagen siguiente (extremo superior):

Con esto ya definimos el plano XY que concordará con la cara mayor opuesta y podremos proseguir con el modelado. El resultado debe ser el de la imagen de abajo:

Procedemos ahora a modelar los anuncios. En este caso será bastante fácil pues nos bastará tomar las esquinas indicadas por las líneas de la parte superior y definimos la altura hacia la derecha. Cuando el programa nos pregunte por esta, le asignamos el valor 5.

Repetimos el proceso con el otro lado y con esto formamos los bloques de anuncios del paradero. Si lo queremos, podemos elegir el estilo visual X-Ray y cuando se nos pregunte por la altura, en lugar de colocar el valor 5 elegimos el punto medio del pilar, tal como se ve en la imagen de abajo:

De igual forma modelaremos los respaldos de los asientos pero en este caso, asignaremos el valor 10 al extruir o podemos tomar un punto extremo inferior del pilar central como referencia.

Repetiremos el proceso con el otro lado y ya tenemos los respaldos modelados, aunque todavía faltará modelar los asientos y el resto del paradero.

Para modelar los asientos voltearemos el modelo de tal forma de cambiar la vista original a la isométrica opuesta (la idea es que la cara mayor inicial sea la visible) y SIN cambiar el UCS, desactivamos F8 (si lo tenemos activado), elegiremos el estilo visual X-RAY y dibujaremos una box de la siguiente manera: cuando iniciemos el comando Box colocamos el primer punto en el extremo inferior izquierdo del primer respaldo modelado:

Ahora cambiamos a la opción Length de Box y una vez hecho esto, en lugar de escribir un valor para el largo seleccionamos el otro extremo del respaldo del asiento, tal como lo indica la imagen de abajo. Como se puede apreciar, la opción Length de Box también trabaja indicando puntos en lugar de valores para cualquiera de las medidas.

Una vez definido el largo, procedemos a definir el “ancho” (Width) y moviendo el cursor hacia arriba le damos el valor 5, tal como indica la imagen:

Finalmente definimos la “altura” (Height) moviendo el cursor hacia la derecha y esta vez le asignamos el valor de 40, y con esto definimos el asiento propiamente tal.

Con esto definimos el asiento completo y para terminar el modelado de ambos, copiamos el box recién creado al otro lado usando F8 para guiarnos o ayudándonos mediante relaciones entre objetos (OSNAP) como Endpoint.

Una vez definidos los asientos, uniremos cada uno de estos mediante el comando Union. Ahora lo que necesitaremos realizar es la inclinación del respaldo de estos ya que no son rectos. En este caso realizaremos el UCS por defecto donde el primer punto a seleccionar será el primer punto final del interior del asiento y el segundo será el del otro extremo (puntos amarillos), el punto final será el punto medio de la altura del grosor del respaldo, tal como se ve en la imagen de abajo.

Con esto definimos el grado de inclinación de los respaldos y lo que debemos hacer ahora será lo más sencillo, ya que le modelaremos una Box de tal manera que esta parta desde el origen del UCS y abarque todo el volumen del respaldo, ya que lo sustraeremos para formar la inclinación (el box puede ser mayor incluso). Si queremos hacer más sencillo el proceso, podremos incovar el comando Isolate (ISOL), seleccionar el asiento y presionar enter ya que con esto, sólo este se nos mostrará en pantalla y podremos realizar la operación sin obstrucciones visuales.

Mostrando sólo el asiento usando el comando Isolate Objects o ISOL. Podremos volver a mostrar todo el modelo si invocamos el comando Unisolate (UNISO).

Ahora dibujamos la box antes mencionada en el respaldo del asiento y luego se la sustraemos a este mediante el comando Subtract, para finalizar el modelado base de este.

Como notamos, el asiento base ya está listo y sólo nos faltan los ajustes finales. Para ello redondearemos mediante el comando Fillet Edge sus tres lados visibles: el lado interno y los extremos superior e inferior. Invocamos el comando y nos vamos a Radius, donde asignaremos el valor 2.5 para todos los redondeos. Seleccionamos los lados y luego ejecutamos dos veces enter para finalizar.

Definiendo los redondeos del asiento mediante Fillet Edge. También se puede utilizar fillet normal de 2D.

Repetiremos todos los procesos en el figuiente asiento y con ello tendremos los dos asientos finalizados. Si estamos en el modo Isolate Objects, invocaremos el comando UNISO para volver al modelo completo. Colocamos el UCS por defecto (World) para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

El siguiente paso es modelar las rampas. Para esto, simplemente ejecutamos presspull en el área inferior de esta y extruimos con el valor 100:

Repetimos el proceso pero esta vez seleccionamos el área del pilar, aunque en este caso podemos hacer referencia en el punto final en lugar de escribir el valor 100. Con esto definimos la base de la rampa.

Para realizar la inclinación modelaremos de forma similar a como lo hicimos con los respaldos de los asientos, ya que primeramente efectuaremos UCS de 3 puntos y tomaremos los dos extremos inferiores como origen y dirección de X respectivamente, mientras que el tercer punto (dirección de Y) será la intersección entre la altura de la rampa y la intersección con el pilar, de acuerdo a la imagen de abajo:

Con esto obtenemos la inclinación de la rampa y podremos modelar la box para luego sustraérsela a la estructura. Eso sí, en este caso la caja deberá partir desde el tercer punto del UCS para evitar cortar la estructura o parte de esta indebidamente.

Volvemos al UCS por defecto (World), repetimos el mismo proceso con el otro lado del paradero y con esto ya tenemos la estructura casi terminada.

Para terminar la estructura como tal sólo nos faltará modelar el envigado central de la techumbre. Para ello, nos vamos al extremo izquierdo y copiamos las tres líneas del triángulo superior mediante el comando copy.

Ajustamos la línea mayor (que originalmente es de la cara mayor) de modo que nos permita formar el triángulo superior y luego unimos todas las líneas mediante join, para finalmente aplicarle presspull y asignar el valor 10 (enter) para así terminar la cuña.

Ahora giramos el modelo hacia la vista bottom de tal modo que la base de la cuña recién creada quede visible. Una vez hecho esto, le aplicamos presspull a esta y asignamos el valor 30. Con esto obtenemos la pieza que falta para el envigado.

Volvemos la vista isométrica normal y movemos el objeto 3D recién creado hacia el medio de la estructura, tomando como punto base el primer punto del extremo superior del objeto y moviéndolo hacia el primer punto del pilar superior.

Finalmente fusionamos el objeto con la estrucura mediante Union, y con esto completamos el modelado de esta.

Ya sólo nos falta modelar los anuncios laterales y la techumbre para terminar nuestro modelo.

Modelando los anuncios laterales, techumbre y finalizando el tutorial

Para modelar los anuncios laterales esta vez usaremos la función DUCS o F6 (imagen siguiente), ya que con esta función será fácil definir el punto de origen del plano XY para posteriormente definirlos mediante box:

Invocamos el comando Box, presionamos F6 y seleccionamos como origen el punto inferior que está entre la base y la pared de la estructura, asegurándonos que esta última quede marcada en azul o mediante segmentación si elegimos el estilo visual 2D Wireframe.

Con esto podremos dibujar la Box en torno a la pared y así definir el anuncio. Activaremos el modo ortho (F8), luego nos vamos a la opción Length de Box y dibujamos la primera longitud la cual será de 100 hacia arriba, como se indica en la imagen:

La siguiente magnitud será de 60 hacia el lado izquierdo, y finalmente la altura se definirá con el valor de 2 hacia dentro del paradero:

Con esto ya tendremos definido el anuncio y ahora sólo nos resta moverlo hacia su posición final.

Moverlo será relativamente fácil ya que nos bastará seleccionarlo o ejecutar 3DMove. En el primer caso, seleccionamos el anuncio y luego elegimos el eje Z mediante click, para finalmente asignar el valor 80 y presionar enter.

Repetimos el proceso pero esta vez tomamos el eje X, movemos el objeto hacia la izquierda y asignamos el valor 20 para finalmente presionar enter.

Repetimos el proceso en el otro lado y con ello tendremos definidos los dos anuncios del paradero, y ya sólo nos falta definir el techo para terminar el modelado.

Desactivamos F6 y luego cambiamos la vista para tener visible la cara mayor donde están los asientos de modo que tengamos la visión del techo. Ahora realizaremos un UCS de 3 puntos, de tal modo que el primer punto será el extremo inferior derecho del techo, el segundo será el otro extremo y el tercero será el extremo superior izquierdo del techo, tal como se aprecia en las imágenes siguientes:

Una vez definido el UCS, dibujamos una Box desde un extremo a otro para definir el techo del paradero, estableciendo el valor 5 para la altura de este:

Para terminar el modelado sólo nos queda definir el “alero” del techo en las cuatro esquinas de este. Si queremos, podemos volver al UCS por defecto ya que al definir el alero no afectará la posición del techo. Lo podemos hacer modificando la box del techo mediante dos métodos distintos:

1) Usando presspull, tomando la cara en cuestión, definir el valor y presionar enter. En este caso asignamos el valor 20 para todas las caras.

Nota: si realizamos el alero mediante esta opción, el segundo método no estará disponible y por tanto, debemos realizar todo el proceso mediante presspull.

2) Seleccionar la box recién creada, tomar las flechas azules de los puntos medios de la box, moverlas para así modificar la forma y en esta etapa asignar el valor de 20, para finalmente presionar enter. Este es sin duda el método más sencillo y por supuesto el más recomendado.

Repetiremos cualquiera de estos dos métodos en todas las caras del techo (se debe girar el modelo para poder seleccionar las caras o flechas no visibles) y así obtenemos la techumbre completa. Este es el resultado de todo lo modelado hasta el momento:

Asignamos todos los elementos 3D modelados al layer 0 y finalmente ocultamos el layer en el que están las líneas de referencia. Este es el resultado final, donde vemos toda la estructura ya modelada:

Para finalizar el modelado detallaremos un poco más los anuncios laterales ya que le agregaremos el marco y definiremos el volumen donde irá la imagen interior de este. Para esto, invocamos el comando offset edge y luego seleccionamos la cara principal del anuncio:

Una vez realizado esto, nos vamos a la opción distance y le asignamos el valor 5, para finalmente elegir el interior de la cara cuando se nos indique la distancia del offset (Specify distance).

Notamos que se dibujan las líneas respectivas y ahora ejectamos presspull, seleccionamos el interior y cuando se marque el área, extruimos hacia adentro del marco interior, asignamos el valor 1 y luego presionamos enter.

Con esto definimos el espacio donde irá la imagen del anuncio. Borramos las líneas del offset y ahora activamos DUCS (F6) para asignar el plano del marco (imagen de abajo) y dibujar una box irá desde un extremo al otro del espacio, y su altura será el valor 1 la cual irá hacia dentro de este. Esta box será el volumen donde se mostrará la imagen del anuncio.

Con esto ya tenemos terminado todo nuestro paradero, y el resultado final de las operaciones realizadas es el siguiente:

Con el modelado del paradero ya finalizado podemos crear más layers y asignarle materiales a los elementos de este, así como también colocar imágenes como texturas para los anuncios y luego aplicarle iluminación a la escena, para finalmente realizar un render.

Este es el resultado final del render:

 

Y este es el cuadro de materiales aplicados en el render mostrado arriba:

Este es el fin de este Tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 08b: Extrude, Sweep y Revolve

En este nuevo tutorial de AutoCAD 3D analizaremos los comandos base del programa que nos permitirán convertir elementos 2D en sólidos 3D. Esto es muy importante porque una de las bases fundamentales del modelado tridimensional es que por definición, los elementos tridimensionales que conforman un proyecto o construcción están directamente relacionados con las planimetrías 2D de estos y por ello, podemos obtener sólidos a partir de la modificación tridimensional de estas mismas.

Estos comandos base son los siguientes:

– Extrude.
– Revolve.
– Sweep.
– Loft.

Sin embargo, ya hemos analizado en profundidad el comando Loft en su propio tutorial, por lo tanto este nuevo artículo se enfocará en los restantes comandos base: Extrude, Revolve y Sweep.

El comando Extrude

Extrude es el rey de los comandos de conversión en AutoCAD 3D ya que es, por lejos, el más utilizado a la hora de poder convertir un dibujo 2D en un sólido 3D. Lo que realiza Extrude es proyectar una forma abierta o cerrada en forma bi o tridimensional según sea el caso. Por esto mismo es que el comando puede trabajar mediante formas abiertas o cerradas:

Ejemplo de formas extruidas: la primera es un prisma obtenido a partir de un polígono regular cerrado (hexágono) mientras que la segunda es una spline abierta.

Sin embargo, si tomamos una forma cerrada debemos asegurarnos que esté unificada (mediante Join) para que la extrusión sea una forma sólida o de lo contrario nos proyectará planos bidimensionales:

El mismo ejemplo anterior pero en el primer caso las líneas del polígino están unificadas, mientras que en el segundo estas están explotadas y forman superficies planas.

Como sabemos, para ejecutar extrude debemos invocarlo mediante EXTRUDE o pinchando el icono correspondiente:

Si invocamos el comando y no hacemos nada, podremos elegir el modo (MOde) o tipo de resultado a obtener:

El resultado puede ser una superficie (SUrface) o un sólido (SOlid), de forma similar a Loft. El resultado del modo SU influirá en todas las líneas que estén unificadas.

Esto es particularmente útil en caso que tengamos una forma cerrada unificada pero queramos un resultado plano:

En este ejemplo tenemos la primera forma extruida mediante el modo por defecto o solid (SO), mientras que en el segundo se ha cambiado el modo a superficie (SU). En ambos casos las líneas están unificadas.

Para ejecutar el comando Extrude de forma correcta debemos hacerlo de la siguiente manera:

– Invocar al comando escribiendo EXTRUDE y luego presionar enter, o presionando el icono correspondiente.

– Una vez que invocamos el comando, el programa nos permitirá elegir el o los objetos a extruir y luego de hacerlo, presionamos enter para ahora definir la altura de la extrusión. Esta se puede definir de forma numérica mediante un valor de “altura” o mediante click con el mouse en el área de trabajo:

En este ejemplo se ha escrito el valor 250 como altura y luego se ha presionado enter para finalizar la extrusión. En la imagen derecha se aprecia el resultado de la operación.

– Presionamos enter para finalizar el comando.

Si ejecutamos Extrude, elegimos los objetos y luego presionamos enter, encontraremos varias opciones extras:

Estas opciones son:

Path: permite seleccionar una forma la cual será un recorrido de referencia para la extrusión, no importa si esta toca a la forma o no ya que lo importante es que siempre debe tener una altura respecto de la superficie a extruir. Puede ser recta o curva, pero en este último caso debe evitarse la curvatura excesiva o el comando no funcionará. Para ejecutarlo haremos click en Path o escribimos P y presionamos enter, luego elegimos el recorrido para completar la extrusión.

Extrusión aplicada mediante la opción Path, donde el recorrido base es una recta inclinada en forma paralela al plano YZ.

Extrusión aplicada mediante la opción Path, donde el recorrido base es una curva paralela al plano YZ.

Direction: permite tomar puntos en el área de trabajo para concretar la extrusión. Se pueden indicar mediante la introducción de coordenadas X,Y,Z o mediante clicks con el mouse en el área de trabajo. En este caso activamos la opción clickeando en Direction, luego introducimos las coordenadas del primer punto o Start Point (X,Y,Z) para terminar introduciendo las coordenadas del punto final o Second Point (X,Y,Z). Esto último también lo podemos definir mediante clicks con el mouse.

En este ejemplo se ha elegido la opción Direction. En Start Point se ha definido el punto 0,0,0 y en Second Point el punto 0,0,200. El resultado es una extrusión de 200 de altura.

El mismo ejemplo anterior pero esta vez el segundo punto (Second Point) es 50,50,200. En este caso la extrusión es de 200 de altura pero está inclinada 50 respecto a X e Y.

Taper angle: permite deformar la altura de la extrusión ya que el valor por defecto es 0°, es decir, la extrusión será por defecto perpendicular al plano XY o a la superficie que forme el objeto a extruir. Si el valor del ángulo es positivo, la deformación será hacia dentro de la superficie, y si es negativo será hacia afuera. Al estar la deformación hacia adentro hay que tener en cuenta que existirá una altura máxima ya que debido al taper se terminará en punta o en canto dependiendo de la forma y del ángulo aplicado. Para ejecutarlo bastará elegir la opción Taper angle y luego establecer el valor mediante número, para luego presionar enter y determinar la altura para terminar la extrusión.

En este ejemplo tenemos aplicado el subcomando Taper angle de forma positiva y en el primer prisma Taper está en ángulo 0º (por defecto), en el segundo Taper está en 10º y en el tercero Taper está en 30º.

En este ejemplo tenemos aplicado el subcomando Taper angle de forma negativa y en el primer prisma Taper está en ángulo 0º (por defecto), en el segundo Taper está en -10º y en el tercero Taper está en -30º.

Expression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor de la altura mediante una expresión matemática.

El comando Sweep

El comando Sweep nos permite proyectar una forma cerrada en un recorrido u objeto sea lineal o curvo, y este último puede ser abierto o cerrado. En el caso de la forma cerrada esta debe estar siempre unificada ya que de otra manera, el comando no funcionará. Para el caso del recorrido es algo similar pero si la forma no está cerrada, Sweep sólo tomará en cuenta el primer recorrido seleccionado.

Ejemplo de aplicación del comando Sweep en una forma cerrada unificada, una forma lineal y una curva.

El ejemplo anterior pero en este caso la forma cerrada ha sido explotada, y se ha tomado la línea superior.

Para ejecutar el comando realizaremos los siguientes pasos:

– Invocamos el comando escribiendo SWEEP luego y presionando enter o presionando el icono respectivo.
– Elegimos la forma cerrada a proyectar y luego presionamos enter.
– Elegimos el recorrido y luego realizamos un click con el mouse.

En el caso que ocupemos el comando Sweep hay que tener en cuenta dos consideraciones importantes:

a) Que la forma cerrada no sea excesivamente grande respecto al “path” o recorrido.
b) Si tenemos un recorrido curvo, las curvas no deben ser excesivamente cerradas en caso que la forma a proyectar sea grande.

Esto es importante de considerar ya que si no se cumple alguna de estas condiciones, el comando no trabajará.

En el siguiente ejemplo se ha curvado más la spline y al ejecutar Sweep, el comando no funciona puesto que la cuerva del recorrido es demasiado cerrada como para proyectar la forma en ella.

Si invocamos a Sweep y no realizamos nada, podremos elegir el modo o tipo de superficie a obtener la cual puede ser una superficie (SU) o un sólido (SO), de forma similar a Loft y a Extrude. Esto es particularmente útil en caso que queramos obtener una superficie hueca como por ejemplo, una tubería.

Una de las cosas interesantes del modo surface es que en el caso de sweep se conservan las formas 2D iniciales las cuales podremos utilizar sin mayor problema.

En el siguiente ejemplo se ha aplicado el modo surface (SU) en cada sweep y notamos que el resultado es una superficie hueca.

Si invocamos a Sweep y luego seleccionamos la forma cerrada, este nos ofrece otras variantes bastante interesantes en el menú de subcomandos:

Estas opciones son:

Alignment: esta opción funciona específicamente en proyecciones diagonales y no coplanares, y especifica si la forma cerrada a proyectar está alineada para ser normal (perpendicular) a la dirección tangente de la trayectoria del recorrido o si no lo está. Si el perfil no es perpendicular (normal) a la tangente del punto de inicio de la trayectoria del recorrido, entonces el perfil se alinea automáticamente por defecto. Al introducir la opción NO, logramos que el perfil mantenga la posición en su plano original aunque realizará la proyección sin problemas.

Ejemplo de aplicación de la opción Alignment en una proyección de Sweep. En el primer sólido está activada la opción YES, mientras que en el segundo es NO y por ende notamos que la base de la forma cerrada se mantiene en el plano XY, mientras que en el primer sólido esta se proyecta de forma perpendicular al recorrido de forma automática.

Base point: permite definir un punto base en la forma cerrada para así iniciar la proyección desde este mismo. Por defecto al realizar la proyección de la forma cerrada toma el centro de gravedad de esta como base, pero al elegir esta opción se puede cambiar el punto base desde el cual partirá la proyección respecto al recorrido eligiendo cualquier punto de la forma cerrada. Lo activamos eligiendo la opción Base point y luego eligiendo el punto que queremos que sea base, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep.

Sweep por defecto que toma el centro de gravedad de la forma cerrada 2D.

Sweep del ejemplo anterior pero esta vez se han asignado distintos puntos en las formas como base points, y el resultado final de estas proyecciones.

Scale: permite escalar la proyección en “escala” entre el inicio y el fin de esta. En esta opción podremos establecer un factor de escala de forma similar al comando Scale el cual hará que la forma se deforme en la escala determinada, de inicio a fin. Si colocamos en factor de escala 1 la proyección final no cambiará. Si el valor es mayor a 1, la escala será mayor y si es menor que 1 esta será más pequeña. Lo activamos eligiendo la opción Scale, luego colocando el factor de escala mediante valor numérico y presionando enter, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep.

Ejemplo de aplicación de la opción Scale en una proyección de Sweep. En el primer sólido el valor de Scale Factor es 2, mientras que en el segundo es 0.5.

Twist: permite retorcer mediante un giro sobre su eje la proyección mediante un ángulo dado, entre el inicio y el fin de esta. En esta opción podremos establecer un ángulo de forma similar a Rotation el cual hará que la forma se tuerza en el ángulo determinado. Si colocamos en ángulo el valor 0 la proyección final no cambiará. Lo activamos eligiendo la opción Twist, luego colocando el ángulo mediante valor numérico y presionando enter, para finalmente elegir el recorrido y terminar el sweep. Dentro de Twist tenemos dos opciones que son:

Bank: la opción por defecto que nos permite ingresar el ángulo de rotación.
EXpression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor del ángulo mediante una expresión matemática.

Ejemplo de aplicación de la opción Twist en una proyección de Sweep. En el primer sólido el valor del ángulo es 90º, mientras que en el segundo es 180º.

El comando Revolve

El comando Revolve nos permite proyectar y/o revolucionar de forma circular una forma cerrada o abierta respecto a un “eje” el cual será el pivote de la revolución y puede ser definido previamente o también pueden serlo los ejes cartesianos. Se basa principalmente en la creación de un “perfil” el cual es la forma que proyectaremos y que puede ser abierto o cerrado, y un “eje” que será predeterminado para el modelado. Por ello es que para utilizar bien este comando debemos considerar lo siguiente:

– El perfil debe ser una forma unificada mediante Join para que la proyección sea correcta. Si no se unifica, Revolve sólo tomará en cuenta la primera línea seleccionada.

Ejemplo de formas revolucionadas: el primer perfil está unificado, mientras que el segundo no lo está y se ha tomado la línea superior derecha. Nótese la superficie plana en la segunda forma.

– Si queremos que el resultado sea un sólido el perfil debe ser abierto y tocar el eje predeterminado (o estar despegado y ser una forma cerrada), pues de lo contrario la proyección final será una superficie. Ahora bien, si queremos una superficie como resultado podemos realizar el perfil abierto sin tocar el eje.

Ejemplo de revoluciones usando el criterio anterior. De izquierda a derecha: el primero es un perfil que toca al eje y está unificado, el segundo es un perfil que no toca al eje pero es una forma cerrada unificada, y el tercero es una línea que no toca al eje y forma una superficie al ser revolucionada.

– También podremos crear un perfil abierto unificado sin necesidad de dibujar el eje, ya que podremos tomar sus extremos como tal para generar la forma.

En el ejemplo el perfil no tiene un eje asociado sino que se eligen sus dos extremos para generar el eje y formar el sólido.

De todas formas nos conviene dibujar la línea de “eje” ya que si bien se pueden elegir dos puntos cualquiera del espacio para definirlo, la ventaja de dibujarlo es que podremos elegir la misma línea o los dos puntos extremos y no tendremos confusiones al proyectar la forma final.

Para ejecutar el comando realizaremos los siguientes pasos:

– Invocamos el comando escribiendo REVOLVE luego y presionando enter o presionando el icono respectivo.
– Elegimos el perfil a proyectar y luego presionamos enter.
– Elegimos los dos puntos extremos de la línea de eje mediante click.
– Cuando nos muestra la proyección, podremos determinar el ángulo escribiendo un valor y luego presionando enter, si queremos el ángulo completo de 360° basta no hacer nada y presionar enter.

Si invocamos a Revolve y no realizamos nada, podremos elegir el modo o tipo de superficie a obtener la cual puede ser una superficie (SU) o un sólido (SO), de forma similar a Sweep.

Al estar en la fase en que nos muestra de la proyección (luego de elegir los puntos del eje), REVOLVE nos ofrece las siguientes opciones:

Estas alternativas son:

Object: nos permite elegir el eje directamente sin necesidad de definir puntos. Elegimos la opción y luego elegimos la línea de eje mediante un click.

X: permite elegir el eje X como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil.

Y: permite elegir el eje Y como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil.

Z: permite elegir el eje Z como eje de revolución de toda la forma. Al hacerlo la forma resultante se alterará según el plano en que esté el perfil. Si el perfil está en el plano perpendicular al eje Z esta opción no funcionará.

Si ya hemos elegido el eje y ya se nos muestra la proyección, podremos además definir las siguientes opciones:

Start angle: nos establece el ángulo en que queremos que parta la proyección. Por defecto es 0°, pero podremos cambiarlo escribiendo el valor del nuevo ángulo y luego presionando enter.

En el ejemplo vemos que en la primera imagen el valor de Start angle es 0°, en la segunda es 90° y en la tercera es 180°.

Reverse: permite invertir el sentido del giro en que se proyecta la forma. Por defecto la proyección se dibuja a favor del reloj, pero si elegimos esta opción se cambiará a contrarreloj.

EXpression: nos da la posibilidad de ingresar o restringir el valor del ángulo mediante una expresión matemática.

Como ya hemos visto la aplicación correcta y ordenada de estos comandos nos permitirán variadas opciones de modelado 3D, pero debemos tener en cuenta que si las ejecutamos la forma 2D se perderá de forma definitiva, y deberemos utilizar herramientas como extract edges para recuperarla.

Este es el final de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 10: Animación en AutoCAD parte 1, Walk and Fly

acad_walkandflyDesde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos desde el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación. En este tutorial realizaremos animación de recorridos mediante los comandos Walk and Fly de AutoCAD y aprenderemos a generar videos donde esta se representa.

Cuadros por segundo o FPS (Frames Per Second)

En animación cada una de las imágenes estáticas que la componen se denomina cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “en un segundo” que pasen ante nuestros ojos.

El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (FPS) nos indica precisamente el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este formato se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo del lugar geográfico se establece de la siguiente manera:

NTSC Norte y sudamérica, Japón, Chile. 29,97 FPS
(se asume 30 FPS).
PAL/SECAM Europa, Asia, Argentina, Brasil. 25 FPS.
FILM (cine) 24 FPS.

La animación en AutoCAD

A diferencia de 3DSMAX, AutoCAD no es un programa optimizado para animación ya que es más bien un programa técnico donde la precisión es lo más iportante, por ello los comandos de animación que tiene son muy limitados y además suelen estar ocultos en el programa. Por lo tanto, debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el ícono correspondiente. Para acceder al grupo de los comandos de animación iremos al espacio 3D Modeling y lo llamaremos clickeando con el botón secundario del mouse en cualquier parte de los grupos de la persiana Render y presionando el botón secundario del mouse, donde elegiremos Show Panels >> Animation.

acad_animacion00

Ejemplo de llamado al grupo de animación mediante el mouse.

Al activarlos aparecen los controles respectivos de animación donde podremos animar un modelo 3D de tres formas diferentes las cuales son:

acad_animacion01

– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).

En este tutorial estudiaremos la opción de Walk and Fly. Para ello, repetiremos el ejercicio del Tutorial 09 donde realizaremos la misma composición de objetos y aplicaremos materiales e iluminación. El resultado de estas operaciones debe ser algo similar a la imagen de abajo:

acad_animacion02

Ahora animaremos mediante la opción Walk. Como su nombre lo indica, Walk emulará el acto de “caminar” y para que funcione bien debemos estar siempre en vista perspectiva (si lo tenemos en isométrica el programa nos pedirá cambiar al modo perspective) y en la barra de comandos lo escribimos como 3dwalk. Si lo invocamos nos aparecerá el siguiente cuadro:

acad_animacion03

En este caso el punto rojo será la cámara desde la cual enfocamos la composición mientras que el punto verde será el target u objetivo de esta. Si nos colocamos en cualquiera de los dos puntos, realizamos click con el mouse y mantenemos el botón presionado, podremos ir moviendo la cámara y/o el target en el plano XY para encuadrar nuestra composición y si hacemos lo mismo pero en el medio del cono de target, podremos mover todo el conjunto. Si giramos la rueda del mouse haremos Zoom. Además tendremos a nuestra disposición los siguientes indicadores:

Position Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto de la cámara (por defecto es rojo).

Position Indicator Size: nos indica el tamaño de este punto (Small, Medium o Large). Por defecto está en la opción Small.

acad_animacion03b

En el ejemplo se ha modificado Position Indicator Color a amarillo y su Size a Large.

Position Indicator Blink: nos permite definir si queremos que el conjunto parpadee o no. Por defecto está apagado (Off).

Position Z: nos indica la altura en que está la cámara respecto al plano horizontal.

Target Indicator: nos permite definir si queremos que se vea el cono de Target o no.

Target Indicator Color: nos permite cambiar el color del punto del target de la cámara (por defecto es verde).

Position Z: nos indica la altura en que está el target de la cámara respecto al plano horizontal.

acad_animacion03c

En el ejemplo se ha modificado Target Indicator Color a magenta y las opciones Size Z a 200 y Target Z a 0, donde vemos cómo cambia la vista de cámara.

Preview Visual Style: podremos cambiar el estilo visual de los elementos del cuadro (por defecto es Realistic).

Ahora haremos lo siguiente: moveremos la cámara y el target de la forma en que indica la foto de abajo y daremos en ambas posiciones Z el valor de 10. El resultado es el siguiente:

acad_animacion03d

Para animar lo que debemos hacer es presionar el botón REC (el círculo de la imagen siguiente) que está en los controles de animación y que veremos una vez que estemos dentro de 3dwalk.

acad_animacion03e

Lo presionamos y luego moveremos la cámara hasta la posición que indica la foto de abajo:

acad_animacion03f

Notaremos que en los controles de animación están activados lo sbotones Play y Stop. Si presionamos Play veremos el resultado de la animación en el viewport y si presionamos el botón Stop, guardaremos la animación, la cual se guardará siempre en formato AVI. El resultado de nuestra animación es el siguiente:

Animación resultante con los parámetros de Walk and Fly por defecto. Tiempo: 13 segundos.

Como se puede ver, en este caso AutoCAD nos guarda la animación del movimiento que hicimos en un lapso de tiempo que el programa guarda por defecto y por ende no podremos establecer una cantidad de tiempo de forma personalizada, pero podremos cambiar las opciones en Walk and Fly Settings (comando walkflysettings):

acad_animacion03g

En este cuadro podremos elegir si queremos que el cuadro de Walk (o de Fly) se muestre o no, cambiar el tamaño de los pasos en DU (step size) o definir cuántos pasos daremos en un segundo (Steps per second). Modificando las últimas opciones podremos dar más o menos tiempo o avanzar más lento o rápido según la opción que elijamos:

La misma animación anterior pero se ha modificado el parámetro Step Size a 12 DU, donde notamos que el tiempo de animación es menor que el anterior y se avanza más rápido ya que el tamaño de cada paso es más grande. Tiempo: 8 segundos.

La misma animación de arriba pero esta vez se ha dejado el parámetro Step size en 6 y se ha modificado el parámetro Steps per second a 4, donde notamos que el tiempo de animación es la mitad de la anterior y se avanza mucho más rápido ya que se da el doble de pasos en un segundo. Tiempo: 6 segundos.

Si presionamos REC, movemos nuestra cámara y luego detenemos la grabación dejaremos grabado ese movimiento y luego podremos ejecutar los mismos pasos anteriores para así poder mover de forma indefinida tanto la cámara y/o el target hasta que literalmente “detengamos” el video mediante Stop. Esto lo podemos utilizar para, por ejemplo, ejecutar animaciones más largas o que incluyan movimientos alrededor del proyecto, sin embargo debemos tomar en cuenta que como el tiempo dependerá del ajuste de los pasos, nos puede dar una animación muy larga o muy demorosa en renderizar, sobre todo si tenemos la iluminación y los materiales aplicados:

acad_animacion04

acad_animacion04b

acad_animacion04c

acad_animacion04d

acad_animacion04e

Secuencia de animación realizada mediante Walk moviendo la cámara alrededor de los objetos, y su resultado se muestra abajo. Tiempo: 1:18.

Una cosa muy intereante de este tipo de animación es que al presionar REC podremos realizarla mediante el movimiento de las teclas de dirección y el mouse con los cuales podremos indicar que el vuelo o la caminata avancen, miren hacia abajo y/o arriba según queramos, de forma similar a un videojuego. Las funciones son:

Tecla arriba (o W): Avanzar.
Tecla Izquierda (o A): Izquierda.
Tecla abajo (o S): Retroceder.
Tecla Derecha (o D): Derecha.

Click en el botón primario del mouse, mantenerlo presionado y arrastrar: mover hacia cualquier dirección (si además presionamos shift podremos ir hacia adelante y atrás).

acad_animacion06b

Si vemos el cuadro de Position Locator notaremos que el recorrido que vayamos realizando aparece en color rojo:

acad_animacion06

Animación resultante del recorrido anterior, usando las teclas de dirección y el mouse:

Ahora bien, si queremos guardar nuestra animación simplemente presionaremos el ícono de STOP y allí nos aparecerá el cuadro siguiente:

acad_animacion05

Aquí podremos dar un nombre a nuestro video y la ruta donde queremos colocar este en nuestro PC. Si clickeamos en la opción Animation Settings accederemos al cuadro de configuración de la animación:

acad_animacion05b

En este podremos determinar el estilo visual que queremos ver el video, el tamaño de resolución (por defecto es 320 x 240), el formato de video donde podremos elegir entre AVI, MPG, MOV y WMV y finalmente el FrameRate o formato de cuadros por segundo donde estableceremos la norma en que trabajaremos (por defecto es NTSC). Una vez definidos estos parámetros damos OK y se nos creará la animación previa.

Como se dijo antes, debemos tomar en cuenta que si queremos realizar la animación con la Iluminación y GI de AutoCAD lo debemos haremos mediante el comando Anipath ya que Walk and Fly sólo nos permite realizar una vista previa de la animación.

Para el caso de Fly el concepto es el mismo, pero con la diferencia que podremos movernos en todos los planos (Walk permite movernos sólo en el plano XY).

Este es el fin del Tutorial 10 parte 1.

AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos.

Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o normas que si bien no son absolutas, muchas de estas son necesarias para evitar problemas de modelado o de pérdida de archivos en el futuro, o para que las labores del modelado mismo no sean excesivamente complicadas ni trabajosas ya que una de las claves de un correcto modelado 3D y de proyectos, es el ahorro de tiempo de trabajo y de recursos.

Por esto mismo, debemos tomar en cuenta los siguientes consejos o indicaciones previas antes, durante y después del modelado 3D:

1) Limpiar o borrar lo no utilizado en el archivo 2D

Usualmente cuando se trabaja en 3D se suele efectuar el levantamiento a partir de la planta, elevaciones y cortes 2D de un proyecto, pero en estos siempre se encuentran los elementos anotativos y de información tales como ejes, cotas, líneas especiales y normativa aplicada. Por ende, lo mejor que podemos hacer antes de efectuar el modelado 3D es borrarlas o en su defecto, apagar los layers respectivos. Si bien apagar los layers es una buena opción, recomiendo borrarlos ya que mientras más elementos tengamos en el dibujo, más pesará nuestro archivo final. Lo ideal es ir levantando los elementos 3D y luego borrar las cotas y/o líneas que usamos como referencia. En mi caso particular suelo eliminar todos los elementos normativos y de medida pues si hay alguna duda con la dimensión, basta utilizar el comando di (distance).

2) El dibujo debe estar bien trazado

Tal y como se enuncia en el tutorial de la vivienda 3D, las líneas deben dibujarse lo más continuas posibles evitando unir dos líneas a la mitad de un trazo. Al ser los trazos de tipo continuo evitaremos problemas derivados del uso de las herramientas de modelado 3D, sobre todo cuando ocupamos comandos como Presspull ya que este suele tomar el área y en casos puntuales, la medida de la línea traslapada. Por esto mismo es que cuando alguna de estas operaciones no funciona o lo hace de forma incorrecta, lo primero que debemos descartar es que sea por una falla del dibujo 2D.

Podemos unificar las líneas mediente comandos como join (J) o pedit para resolver el problema, pero como dije antes es mejor dibujarlas de un solo trazo de antemano.

3) Los elementos 2D deben estar en el mismo plano 2D

Esto quiere decir que no debe haber elementos “elevados” respecto al eje Z, de lo contrario no podremos convertir a 3D las formas pues la mayoría de las herramientas 3D sólo funcionan si las líneas o formas cerradas están contenidas en el mismo plano.

Vista en planta (top).

Vista isométrica.

Ojo con esto pues es muy común que las formas 2D aparentemente se vean sin problemas en la planta, por lo tanto es recomendable usar herramientas como orbit (comando orb) para asegurarnos que las formas estén contenidas en el mismo plano.

4) Asegurarse que las formas cerradas estén bien “cerradas”

Otra de las causas que las herramientas o comandos 3D fallen es que las líneas 2D no se intersecten en un punto o arista y lo mismo ocurre en caso que las líneas se traslapen, a excepción de algunos comandos como Presspull el cual sí funciona en el caso de los traslapes (ya que este toma el área que forman las líneas). Esto es muy importante advertirlo en elementos como muros o bloques de muebles, ya que a veces suelen estar separadas pero no se aprecian a simple vista, ni siquiera al hacer Zoom.

5) Borrar las líneas sobrantes

No pocas veces cuando realizamos nuestras plantas, se dibujan más líneas que se sobrescriben entre sí generando bastantes problemas sobre todo al extruir las formas; para remediar esto lo ideal es borrar todas y dejar sólo la definitiva. Esto además de resolver el problema hará más liviano el archivo con el modelo 3D.

Una herramienta muy buena e importante para ayudarnos a borrar las líneas sobrantes es el ayudante llamado Selection Cycling:

Al activar Selection Cycling, este nos permitirá seleccionar cualquier línea o forma de entre varias que tengamos traslapadas tal como se aprecia en el ejemplo:

6) Establecer criterios de trabajo con layers

Esto es fundamental para el buen desarrollo del levantamiento 3D. Si queremos trabajar en 3D lo haremos de la misma manera que en el dibujo bidimensional ya que también trabajaremos mediante layers. Como sugerencia, recomiendo renombrar los layers según categorías definidas y con el nombre de cada elemento constructivo, como en el siguiente ejemplo:

También se pueden renombrar los elementos 3D con un sufijo previo como 3D o 3D_, como por ejemplo: 3D_muros, 3D_losas, etc.

Si tomamos como base la planta 2D, podemos usar los mismos layers de nuestros elementos 2D para efectuar el levantamiento. Como se ve en el ejemplo anterior, el modelo 3D se ha dividido según cada elemento como por ejemplo muros estructurales, tabiques, núcleo rígido, etc.

7) Cuidado con los layers “0” y “Defpoints”

El layer defpoints se usa específicamente para contener las ventanas gráficas en el Layout o cuando queremos que ciertos elementos no se impriman en nuestro plano, por lo tanto, este layer NO debe usarse para contener objetos 3D, a menos que queramos que estos no se impriman en un plano.

En el caso del layer “0” recomiendo no colocar nada en la versión final de nuestro proyecto ya que este layer se usa más para realizar el modelo conceptual. Es decir, el modelo neutro sin asignar a layers.

Por esto mismo es que que primero modelaremos los elementos 3D en este layer y luego lo cambiamos a su layer correspondiente. También en el layer “0” dibujaremos las líneas de referencia o auxiliares que utilicemos para ciertas operaciones de modelado.

8) No todo se realiza mediante Extrude y/o Presspull

Otro fallo que se suele cometer en el modelado es creer que las únicas herramientas de modelado 3D son Extrude y sobre todo Presspull, y por ello puede ser frustrante si las líneas no se convierten en 3D al utilizar estos. Si esto pasa, recomiendo ver los puntos anteriores respecto a los 2D:

Si esto último no funcionara, lo mejor es recurrir al dibujo mediante primitivas Box o alguna otra ya que es igual de efectivo y además es sencillo de realizar, aunque algo más demoroso.

Recordemos que el modelado 3D puede realizarse de varias maneras y por ende podemos utilizar todas las herramientas disponibles que nos ofrece el programa.

9) Utilizar líneas de referencia

Al igual que en el caso de los dibujos 2D, en modelado 3D debemos realizar líneas temporales de referencia para modelar ciertos objetos o estructuras que no se podrían modelar de otra y además para hacer más fácil las operaciones. Estas líneas deberán ser borradas una vez que completemos nuestro modelo. Por eso es importante que estas queden en el layer “0” para luego facilitar el borrado.

10) Utilizar los bloques 3D para facilitar el modelado

Una de las facetas más desconocidas en el modelado 3D es el trabajo con bloques ya que comunmente asumimos que el bloque sólo es posible en el dibujo 2D lo cual es un error, ya que en el modelado 3D el concepto de “bloque” es esencial para la buena gestión del modelo 3D puesto que podemos convertir cada elemento constructivo que se repita de nuestro proyecto en un bloque y luego de esto copiarlo las veces que sea necesario en nuestro modelo, en lugar de efectuar una simple copia del elemento 3D ya formado y conocido como “3D Solid”.

En las fotos de ejemplo podemos ver los bloques de los elementos constructivos de un proyecto que veremos más abajo. Los bloques, a diferencia de los sólidos 3D o “3D solid” tienen dos grandes ventajas:

a) La primera es el hecho que podemos editarlos mediante el comando bedit y una vez en el espacio del bloque, podemos modificarlo del mismo modo que lo hacemos en AutoCAD 2D pero con la única desventaja que no podremos usar el comando UCS. Podemos salirnos presionando el botón Close Block Editor, y guardando los cambios.

Como ya lo sabemos, cuando guardemos el bloque esta modificación afectará a todos los bloques que sean copias del bloque origen. En no pocos casos necesitaremos modificar el bloque original pero sin perder este, y aquí tenemos otra ventaja que nos ofrece el bloque: podremos guardar bloques nuevos que sean generados a partir de un bloque standard ya guardado anteriormente.

Para entender esto, en la imagen de arriba vemos una viga metálica la cual es un bloque llamado respectivamente “viga”, y debido a necesidades del proyecto debemos crear vigas con la misma estructura de este bloque pero de diferente largo o con cortes como en este ejemplo. En este caso, editamos el bloque con bedit y modificamos el bloque según lo necesitemos:

Una vez realizados los cambios no podemos salir del espacio bloque puesto que deberemos salvar el bloque original. En este caso, heremos lo siguiente: vamos a la persiana Block Editor y una vez allí presionamos la flecha de la opción Open/Save, y luego clickeamos en la opción Save Block As:

Aparecerá la pantalla Save Block As y en el espacio Block Name, asignamos el nombre del nuevo bloque que queremos crear, en este ejemplo lo llamamos “viga002”:

Clickeamos en OK y con esto nos salimos del espacio bloque. Notaremos que el bloque original se conserva, mientras que el que guardamos es un nuevo bloque. Esto podemos confirmarlo si insertamos bloques ya que notaremos que el bloque “viga002” es un nuevo bloque y que el original llamado “viga” se conserva intacto. Esto podemos repetirlo todas las veces que queramos con uno o más bloques.

En el ejemplo, viga002 se ha cortado para que se entienda la idea anterior.

Dominar el concepto de bloque, crear copias de estos y editarlos mediante bedit es fundamental para el modelado 3D ya que nos ahorrará mucho tiempo de trabajo y el proyecto quedará mucho más limpio.

b) La segunda ventaja del bloque es la más evidente, y tiene que ver con el peso del archivo final. En muchos casos al trabajar en 3D el proyecto puede pesar muchísimos megas, de hecho no es extraño que haya modelos relativamente simples que pesen más de 70 mb. Esto ocurre fundamentalmente porque los elementos 3D son copias independientes unas de otras, aun cuando sean el mismo elemento modelado y copiado. Como el programa interpreta y calcula la cantidad de elementos disponibles en pantalla, a mayor número de elementos sólidos mayor es el cálculo que hace el programa y por ende mayor es el tiempo en que se representan en pantalla al igual que al realizar un render, y por ende podemos inferir que las “caídas” de los archivos se deben justamente al exceso de peso y en no pocos casos, a que algún elemento se encuentra mal modelado.

Como el bloque es en esencia el dato de un solo dibujo, el programa demora mucho menos en calcular y por ende el peso del archivo es mucho menor lo cual es una tremenda ventaja, en comparación con el trabajo tradicional con sólidos 3D. Aunque tengamos muchas copias de un bloque en pantalla, el programa leerá los datos de uno solo de ellos pues los restantes son “instancias” que dependen del bloque original, de forma similar a 3DSMAX. Con esta ventaja los modelos trabajados con bloques pueden pesar hasta un 95% menos respecto a que si lo trabajáramos sólo con “3D solid”.

Además de la evidente ventaja del peso, se nos facilitarán las operaciones de Zoom, Pan y Orbit en nuestro modelo 3D, además de poder cambiar con mayor facilidad de estilo visual, y gracias al bloque podremos insertar formas complejas en el proyecto. Sin embargo recomiendo no usar mucho los bloques 3D desde otras fuentes ya que puede ser confuso trabajar con ellos debido a las dimensiones y a los layers, además siempre es mejor ir modelando cada elemento de forma personal y luego convertirlo a bloque. En el caso que debamos modelar una forma compleja, es mejor realizarla en un archivo aparte y luego insertarla como bloque desde el archivo de nuestro proyecto.

En resumen, el dominar los conceptos y el trabajo con bloques hace la diferencia entre un archivo que se cuelga y otro que no.

11) Lo que no se ve no se modela: eso mismo, no tiene sentido modelar elementos en detalle cuando en nuestros renders estos no serán visibles. Por ejemplo, si queremos modelar una estructura de techo en detalle y la misma en un proyecto 3D, lo ideal es simplificar el modelado en el proyecto 3D y luego generar el modelado en detalle en otro archivo CAD.

Aplicando el mismo principio, si por ejemplo queremos realizar un render de un espacio interno con mobiliario en un proyecto genérico 3D lo mejor es tomar el archivo 3D, guardarlo con otro nombre, colocar la cámara en el interior y luego borrar todos los elementos del proyecto que no saldrán en el render.

 12) Aplicar materiales mediante la opción “Attach by Layer”: otro consejo importante es que una vez que definamos los layers, podemos definir la materialidad de los elementos 3D contenidos en estos mediante la opción “Attach by Layer”, explicada en el Tutorial de Materiales parte 2 en AutoCAD.

Esta opción hará que los materiales se apliquen de forma automática en los elementos que asignemos a los layers y por ende, nos ahorrará tiempo y trabajo.

13) Purgar el archivo en la fase final de este

el comando purge (purgar) es fundamental en nuestro modelo 3D puesto que nos limpiará el archivo de todos los elementos innecesarios de este como bloques que no se utilizan, layers, tipos de líneas no utilizadas, grupos, etc. lo cual hará más liviano el archivo y dará más orden al proyecto. Para ejecutarlo simplemente escribimos purge en la barra de comandos y aparecerá la ventana respectiva, clickeamos en la opción Purge All y comenzará la limpieza.

En algunos casos el comando purge nos preguntará por la limpieza de diversos elementos específicos como el de la imagen siguiente. En estos casos, podemos purgar elementos por elemento mediante Yes o clickeamos en Yes to All si queremos purgar todos al mismo tiempo, y repetimos la operación las veces que sea necesario.

La purga finaliza cuando desaparece el botón Purge All y aparece Close. Clickeamos este último botón y finalizamos, luego guardamos el archivo. Repetiremos la limpieza o purga las veces que sea necesario, o cuando tengamos listo nuestro modelo 3D.

14) Gestionar archivos DWG mediante Inserción de Referencias o XREF

XREF es una excelente herramienta que ayuda mucho a la gestión de proyectos pues este nos permite enlazar muchos archivos DWG en uno solo, ahorrándonos tiempo de trabajo y sobre todo, recursos de nuestro PC sobre todo si este no tiene las capacidades necesarias para el trabajo con modelos 3D complejos. En el Tutorial sobre XREF se habla en profundidad sobre este importante comando.

15) Y lo más importante… Realizar varias copias o respaldos de nuestro archivo

Aún cuando trabajar con bloques es relativamente seguro, no está exento de caídas. No olvidemos que en muchos casos el archivo se nos caerá sin remedio y no pocas veces perderemos gran parte o incluso todo nuestro proceso, por lo que el mejor consejo que puedo dar es que realicemos varias copias de nuestro proyecto 3D. Lo ideal es guardar mediante la opción Save As >> Drawing un archivo diferente cada 30 minutos. También podemos guardar el archivo mediante comandos como save, qsave o saveas.

La gran ventaja de guardar varias versiones es que no perderemos el proceso completo sino que sólo una parte y por ello si se nos cae la última versión, podremos regresar al archivo anterior y desde allí continuar trabajando. Por ello NUNCA se debe trabajar en un archivo único.

Espero que estos consejos sirvan a todos quienes trabajamos en AutoCAD 3D para optimizar la gestión de nuestros modelos. Para terminar el tutorial se muestran renders de un proyecto 3D realizado a partir de la gestión de bloques, y renderizado en AutoCAD:

Este es el final de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 05b: Guía interactiva sobre Materiales (PPT)

En este pequeño tutorial les presento una guía interactiva realizada en PPTX (Power Point 2010) sobre los materiales en AutoCAD 3D, donde se trata el tema de manera resumida y lo más clara posible. Este trabajo fue realizado gracias al Programa de Perfeccionamiento Docente Institucional (PPDI) de Instituto AIEP para el curso llamado “uso de medios”, el cual pretende dar a conocer al docente el potencial de las herramientas computacionales para así complementar la enseñanza en el aula.

Lo novedoso de esta presentación es que fue realizada mediante hipertexto, es decir, un sistema de hipervínculos entre las distintas diapositivas que funcionan de forma similar a una página web, permitiendo así la interacción del usuario con el archivo. Por esto mismo, para interactuar con esta basta abrir el archivo en PowerPoint e iniciar la presentación, para luego seguir las instrucciones indicadas en la diapositiva del menú.

Para descargar e iniciar de forma automática la presentación en PowerPoint, se debe hacer click en la imagen de abajo:

Si quiere descargar la Guía Interactiva PPTX comprimida en formato RAR, debe ir a la página de descarga de archivos de tutoriales.

AutoCAD 3D Tutorial 04: Materiales parte 1, introducción y aplicación

Cuando modelamos elementos tridimensionales en AutoCAD, por defecto el objeto tendrá un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro sólido en la viewport y en el render. Sin embargo, este es un color de base el cual le quita realismo a lo que modelemos, ya que uno de los principales objetivos del modelado en 3D además de poder visualizar en “tres dimensiones” un objeto o un proyecto de Arquitectura, es justamente generar escenas de carácter “fotorealista” o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosféricos, lumínicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo, para crear vistas creíbles y lo más reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto, primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también en varios casos, debemos fotografiar o escanear superficies de objetos que después nos puedan servir de referencia o como una futura textura.

Una de las aplicaciones más interesantes en AutoCAD son los llamados materiales. ¿Qué es un material específicamente?. Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades específicas que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicación de materiales en AutoCAD, debemos entender el concepto de Renderizado o de Render: este proceso consiste en la generación de imágenes fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto, para poder ser exportados por medio de un archivo de imagen o de video.

Para que esto sea posible, debemos seguir 3 pasos fundamentales los cuales son:

1) Aplicar representaciones virtuales de materiales a los diferentes elementos de un modelo 3D.

2) Generar la ambientación y los efectos atmosféricos necesarios que afectarán directamente al modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.

3) Generar el renderizado o “Render” definitivo, elegir la calidad de la imagen o video y el formato de salida de estos.

Aunque entender estos conceptos es relativamente fácil, en el proceso de materialización de elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas.

Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto. Así como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

En general, los materiales poseen las siguientes propiedades físicas que pueden ser representadas de forma visual en un modelo 3D de AutoCAD:

– Color.
– Textura.
– Rugosidad.
– Transparencia.
– Reflexión.
– Refracción.
– Relieve.
– Auto Iluminación.
– Etc.

Por razones obvias otras propiedades de los materiales como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D de AutoCAD, ya que estos por definición son elementos de visualización.

En esta primera parte del tutorial nos introduciremos a los materiales en AutoCAD y conoceremos el gestor de materiales además de los materiales predefinidos del programa, junto a la aplicación de estos en los elementos 3D.

El Gestor o editor de materiales

El gestor de materiales es el comando que nos permitirá crear, editar y administrar los diferentes materiales de AutoCAD, ya sea creando nuevos o modificando algunos de los ya existentes en la biblioteca de AutoCAD. Podremos invocar este gestor escribiendo materials en la barra de comandos. Este también aparece en el menú Visualize (Render) estando en el espacio de trabajo 3D Modeling.

Al invocar el comando o al seleccionar Material Browser, nos aparece el siguiente panel:

Este panel es el llamado Gestor de Materiales de AutoCAD, donde podremos tanto asignar materiales predefinidos como crear  y/o editar materiales propios. Si analizamos el gestor, encontraremos tres zonas que debemos conocer bien para facilitar nuestra labor de asignación de materiales. Estas son:

1) Área superior (en verde): en esta zona tendremos acceso a los materiales del usuario, es decir, desde esta podremos crear materiales mediante el Material Global (o también llamado material base), o también podremos ver los materiales que hemos aplicado a nuestros objetos.

2) Área izquierda (en amarillo): en esta zona del editor encontraremos dos tipos de bibliotecas: la primera es “Autodesk Library” en la que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y una segunda llamada Favorites (antiguamente My Materials) en la que podremos gestionar los materiales que hemos aplicado en nuestros objetos 3D o bien los que vayamos creando. En versiones más antiguas de AutoCAD, My Materials incorpora una categoría predeterminada llamada Miscellaneous (misceláneos).

3) Área derecha (en naranjo): en esta zona veremos la previsualización de cada uno de los materiales mostrando parámetros de estos como nombre, color o la textura. Por defecto, las vistas previas se muestran a partir de imágenes ya renderizadas.

Los materiales disponibles en AutoCAD

Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, lo primero que debemos hacer es ir al área izquierda del editor de materiales y una vez allí, clickear en la carpeta Autodesk Library. Allí se nos mostrarán las diferentes categorías de los materiales predefinidos por AutoCAD mediante carpetas ordenadas y categorizadas, en algunos casos junto a subcarpetas:

Materiales de Autodesk Library junto a todas sus categorías y subcarpetas.

Los tipos y categorías de materiales que tenemos a nuestra disposición en AutoCAD son los siguientes:

1) Ceramic (cerámicas):

– Porcelain (porcelana):

– Tile (tramado):

2) Concrete (concreto, hormigón):

– Cast-in-Place (colocación In-Situ):

3) Default:

En el caso de Default, estos materiales son la base para crear nuevos materiales pues vienen con parámetros ya predefinidos según el material que necesitemos crear.

4) Fabric (géneros y mallas):

– Leather (cuero):

5) Finish (terminaciones):

6) Floor o Flooring (pisos):

– Carpet (alfombra):

– Stone (piedra):

– Tile (tramado):

– Vinyl (vinilo):

– Wood (madera):

7) Glass (vidrio):

– Glazing (cristal):

8) Liquid (agua y líquidos):

9) Masonry (mampostería):

– Brick (ladrillos):

– CMU:

– Stone (piedra):

10) Metal (metales):

– Aluminium (aluminio):

– Fabricated (prefabricado):

– Steel (acero):

11) Metallic Paint (pintura metálica):

12) Mirror (espejo):

13) Miscellaneous (materiales misceláneos):

14) Paint (pintura):

15) Plastic (plástico):

16) Roofing (techumbre):

17) Siding (revestimientos toscos):

18) Sitework (terrenos y pavimentos):

19) Stone (piedra):

– Granite (granito):

– Marble (mármol):

20) Stucco (estuco):

21) Wall covering (papel mural):

22) Wall Paint (muro pintado):

– Glossy (brillante):

– Matte (opaco):

23) Wood (madera):

– Panels (paneles):

Como podemos apreciar, tenemos una enorme variedad de materiales disponibles en el programa lo que haría imposible probarlos uno a uno en este tutorial, sin embargo podremos elegir el o los materiales que mejor se ajusten a lo que necesitemos materializar en nuestro proyecto 3D.

Aplicando materiales en AutoCAD

Como sabemos, en el área derecha del editor veremos la previsualización de cada material según vayamos explorando las carpetas del área izquierda. Para aplicar un material en un objeto 3D bastará con seleccionarlo, luego presionar y mantener el botón primario del mouse en el ícono del material elegido para posteriormente arrastrarlo hacia el objeto.

Al hacerlo, el objeto quedará con el material asignado en lugar de su color original y a su vez notaremos que en el área superior o se usuario se agregará el material aplicado. Si aplicamos otro material al mismo objeto, este nuevo material pasará a reemplazar al anterior aunque en el área superior serán visibles ambos materiales.

Un aspecto importante a considerar es que se debe ir probando cada material en el o los objetos e ir ejecutando en la barra de comandos el comando RENDER para ver el resultado, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

La idea de esto es conocer y visualizar los distintos efectos y propiedades que estos poseen en su representación final. Si apreciamos la zona del usuario del ejemplo, notaremos que hay más materiales que los que tenemos aplicados en los objetos ya que en este caso, se probaron algunos materiales encima de un mismo objeto y como ya sabemos, estos se agregan automáticamente a la zona del usuario:

También notaremos un par de iconos de opciones en la zona superior derecha de esta. El primer icono se llama Show/Hide Library Panel y nos permitirá mostrar u ocultar las zonas inferiores (biblioteca), dando paso sólo a la zona del usuario:

El segundo es un menú que nos permitirá ordenar nuestra lista de materiales según varios criterios, y se llama Change You View. Estos criterios de orden son los siguientes:

Document Materials (documento de materiales)

– Show All: muestra todos los materiales, tanto usados como no usados y es la opción por defecto.

– Show Applied: muestra sólo los materiales aplicados en los objetos.

– Show Selected: si seleccionamos los objetos en la viewport, esta opción muestra sólo los materiales de los objetos seleccionados.

– Show Unused: muestra los materiales que no están aplicados en los objetos.

– Purge All Unused: esta opción permite eliminar o purgar en la zona del usuario todos los materiales que no se han aplicado en los objetos, dejando sólo los materiales que están aplicados en estos y por ello, es la mejor opción cuando queramos definir los materiales definitivos ya que dejará sólo los que utilizaremos en los objetos.

View Type (tipo de vista)

– Thumbnail View: muestra los materiales mediante imágenes prerenderizadas, junto a su nombre respectivo.

– List View: muestra la lista de los materiales junto a su respectiva imagen.

– Text View: muestra la lista de los materiales pero sólo mediante texto.

Sort (ordenar)

– by Name: ordena los materiales alfabéticamente.

– by Type: ordena los materiales por tipo.

– by Material Color: ordena los materiales por color del material.

– by Category: ordena los materiales por categoría según Autodesk Library.

Thumbnail Size (tamaño de la imagen)

En esta opción podremos definir el tamaño en píxeles de la imagen prerenderizada de los materiales. Los tamaños de los que disponemos son los siguientes:

16 x 16

24 x 24

32 x 32

64 x 64

El menú Change You View también está disponible en la zona superior derecha del gestor de materiales (donde vemos las muestras de estos) y las opciones son exactsamente las mismas, a excepción de Purge All Unused que no está disponible en esta zona.

Una cosa muy importante que debemos tener en cuenta es que si agregamos el mismo material a un par de objetos, debemos hacerlo siempre desde la zona de usuario (tomando el material que se ha asignado a esta zona previamente) ya que si lo hacemos desde el área donde están las previsualizaciones (zona derecha), el material se duplicará innecesariamente. Otro aspecto importante a considerar es que cuando asignamos materiales a la zona del usuario estos pasarán a ser editables, es decir, podremos cambiar sus parámetros base para generar nuevos materiales.

Finalmente, cabe destacar que podemos asignar un material a un o más caras del objeto simplemente seleccionando el material, luego presionando y manteniendo la tecla CTRL para finalmente arrastrarlo hacia esa cara, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Aplicando un material en la cara de un objeto 3D, arrastrando el material y presionando y manteniendo la tecla CTRL. También se muestra el render del objeto.

Edición básica de materiales

Si estamos en la zona de usuario y seleccionamos cualquier material a excepción de Global notaremos que nos aparece el icono de un lápiz, lo que significa que podremos editar el material simplemente haciendo click en este:

Si lo realizamos, accederemos al panel de edición de materiales o Materials Editor, donde veremos los parámetros y podrmeos editar o modificar las propiedades generales del material en concreto como imagen, color, relieve, etc.

Por ejemplo, si estamos en el panel de edición de un material con una textura o imagen y hacemos click en el cuadro donde esta está cargada, accederemos al panel de edición de la imagen misma, llamado Texture Editor:

En este cuadro puntual vemos atributos como Brightness, que al desplazar la barra controlará el ajuste de brillo de la imagen haciéndo esta más clara u opaca. Mientras menos Brillo es más opaco y visceversa.

Otro parámetro importante es Source o fuente de la imagen, ya que si hacemos click en el nombre de la imagen (en azul) podremos acceder al menú para seleccionar cualquier otra y cambiarla:

Cambiando la imagen del material mediante la opción Source.

Y el tercer parámetro más importante de este editor es Invert Image (invertir imagen), el cual invierte las áreas oscuras y claras de la imagen:

El resto de los parámetros del editor de texturas (Transforms, Position, Scale y Repeat) están basados en el material Global y por ello, son tratados con mayor profundidad en la segunda parte de este tutorial.

Otra forma de editar el material es simplemente seleccionándolo mediante click y luego realizando click con el botón derecho del mouse ya que accederemos a un menú de edición más completo:

Además de la opción Edit, encontraremos otras funciones las cuales son:

– Select Objects Applied To: selecciona en la Viewport los objetos en que tengamos asignado el material. Por defecto, no funciona en el material Global.
– Duplicate: duplica (copia) el material. Esta copia puede ser editable.
– Rename: cambia el nombre a nuestro material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Delete: permite borrar el material, aunque en el material Global por defecto está desactivado.
– Add to: permite añadir el material a nuestros favoritos (Favorites), Active Tool Palette o alguna carpeta personalizada.
– Purge All Unused: purga en el panel del usuario todos los materiales que no estemos usando en nuestros objetos.

Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales personalizada, podremos agregarlos a la biblioteca Favorites (My Materials) o también a una biblioteca que podremos crear y definir de forma personalizada mediante la opción Add To.

Otra forma de crear y/o editar materiales es presionando el menú create material de la parte inferior izquierda del gestor de materiales (señalizado en verde en la imagen siguiente), así se nos desplegará el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos creará un material con los parámetros ya definidos según lo que hayamos elegido:

Tip: estos materiales también los encontraremos en la categoría Default de los materiales de AutoCAD.

Ahora bien, si seleccionamos la opción New Generic Material, podremos crear un material genérico el cual es una copia de Material Global, el cual podremos personalizar a nuestro gusto. Este nuevo material se llamará por defecto “Default Generic”.

En el ejemplo se ha creado un material genérico mediante la opción New Generic Material.

Material Global y los parámetros generales para la creación de un material desde cero, son tratados con mayor profundidad en la segunda parte de este tutorial.

Creando bibliotecas y categorías personalizadas

En la zona izquierda del gestor de materiales, además de la Biblioteca de Materiales o Autodesk Library, encontraremos una carpeta llamada Favorites (My Materials en versiones antiguas). Esta carpeta nos permitirá agregar nuestros materiales propios o predefinidos que hayamos aplicado a nuestra zona de usuario, mediante bibliotecas (Library) y categorías personalizadas (Category). De estos podemos decir lo siguiente:

– Las Bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en los objetos 3D de nuestro archivo.

– Las Categorías nos ayudan a ordenar los materiales de nuestra biblioteca mediante grupos específicos (por ejemplo, podríamos crear una categoría llamada “concreto” y colocar allí todos los materiales que se asemejen a este).

Para crear una biblioteca personalizada, debemos ir a la zona inferior izquierda del gestor de materiales para posteriormente seleccionar la primera carpeta (indicada en verde en la imagen siguiente) y hacer click con el mouse, con esto accederemos al siguiente menú:

La opción Create New Library nos permitirá crear la biblioteca personalizada. Luego de elegir la opción, se nos indicará el nombre y la ruta donde se guardará ya que este es un archivo de extensión .adsklib, el cual podrá ser trasladado o cargado en otros archivos:

Creando la biblioteca personalizada “materiales” mediante la opción Create New Library.

Además de Create New Library, tenemos las siguientes opciones en el menú:

– Open Existing Library: abre un archivo de Biblioteca personalizada (.adsklib) ya existente.
– Remove Library: borra la Biblioteca personalizada. Por defecto, Favorites no puede ser borrado.
– Create Category: crea una categoría personalizada en nuestra biblioteca o dentro de Favorites.
– Delete Category: borra la categoría personalizada (aparece al realizar la operación sobre una categoría), haya o no materiales asignados en ella.
– Rename: renombra la Biblioteca. Por defecto, Favoritesno puede ser renombrado.

Todas las opciones de creación y edición de Bibliotecas y categorías también están disponibles en las carpetas de las bibliotecas personalizadas que hemos creado y en Favorites, si realizamos click con el botón derecho del mouse encima de estas:

Por defecto, la carpeta Autodesk Library no puede ser editada de ninguna forma, y en el caso de Favorites esta no puede ser renombrada.

La opción Create Category nos permitirá crear categorías personalizadas para nuestros materiales las cuales irán dentro de nuestras bibliotecas personalizadas o en Favorites. Además de Create Category, tenemos las siguientes opciones en el menú:

– Rename: cambia el nombre de la Categoría o Biblioteca.
– Locate Library: localiza la Biblioteca.
– Remove Library: borra la Biblioteca.
– Delete Category: borra la categoría (aparece al realizar la operación sobre una categoría), haya o no materiales asignados en ella.
– Refresh Library: actualiza la Biblioteca.
– Release Library: publica la Biblioteca, terminando la edición.

Ahora todo es cuestión de crear nuestras categorías y agregar los materiales arrastrándolos hacia estas, tal como se aprecia en la siguiente imagen:

Otra forma en que se pueden agregar a nuestras categorías personalizadas es simplemente seleccionando el material y mediante doble click con el mouse en este, elegir la opción Add To para finalmente escoger la carpeta a la que lo queramos agregar:

En el ejemplo siguiente se ha creado la biblioteca llamada “materiales” y también tres categorías distintas donde se han asignado los diferentes materiales aplicados a una composición de ejemplo, y el orden de cada categoría en particular:

Si queremos ver el resultado de la representación de nuestros materiales aplicados, podemos escribir render en la barra de comandos y luego presionar enter para ver el resultado. Otra forma de realizar render es ir a la ventana Visualize (Render) y presionar el icono Render to Size.

Este tutorial continúa en la parte 2. Puede ir a la segunda parte haciendo click en este enlace.

3DSMAX Tutorial 10: Animación básica en 3DSMAX

3dsmax_animacionDesde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos como el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, esta confusión crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que se conoce como animación.

Zootropo, considerado el antecedente del cine.

En una animación cada una de estas imágenes se denomina cuadro o frame y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de cuadros “por segundo” que pasen ante nuestros ojos. Básicamente la cantidad de “cuadros por segundo” nos indica el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo, y se simboliza como FPS. Este formato es el que se utiliza en cine y en televisión, y dependiendo de la zona geográfica se establece de la siguiente manera:

NTSC Norte y sudamérica, Japón, Chile. 29,97 FPS
(se asume 30 FPS).
PAL/SECAM Europa, Asia, Argentina, Brasil. 25 FPS.
FILM (cine) 24 FPS.

Concepto de cuadro clave

En las primeras décadas del siglo XX (y aún hoy) los dibujos animados eran realizados dibujando el o los personajes “cuadro por cuadro”. Al ser esta una tarea titánica (por ejemplo, para realizar 5 minutos de animación debemos dibujar unos 7.200 cuadros) los animadores se encargaban de dibujar las poses principales de los personajes para que luego animadores secundarios o asistentes dibujaran los cuadros intermedios. A partir de esto nace el concepto de cuadro clave o keyframe. A diferencia de la animación 2D tradicional, en 3DSMAX tenemos la ventaja que el programa dibuja los cuadros intermedios (interpolación) de forma automática mientras nosotros sólo definimos los cuadros clave. Entender perfectamente cómo crear y editar keyframes es necesario para crear animaciones realmente convincentes.

En el programa podemos ver el tiempo total (en frames) de la animación en la línea de tiempo, la cual se ubica en la parte inferior del programa (imagen de abajo). El cuadro que nos indica un frame en la línea (en la imagen de abajo nos indica el frame 87/100) que posee una línea celeste y que podemos mover libremente se denomina regulador de tiempo.

Barra de controles de animación

La barra de controles de animación se encuentra en el lado inferior derecho del programa, y que podemos ver en la imagen de arriba.

En el cuadro de controles de animación encontraremos dos tipos de creación de keyframes, denominados Auto Key y Set Key. El ícono de la llave nos permite crear un keyframe de forma manual, que veremos más adelante.

En el cuadro de control vemos los controles de reproducción de la animación, los cuales funcionan igual que un equipo de música (rew, play, fast forward o ff) además que encontramos la función de play/pause, que nos permite ver a animación cuadro a cuadro. Si presionamos y mantenemos el botón play, podremos elegir Play Selected el cual nos permitirá reproducir la animación sólo de objetos que seleccionemos (seleccionando uno o más objetos que estén animados).

Otro elemento importante del panel de control es la configuración de tiempo o Time Configuration (el cuadro con el reloj de la imagen del lado). Además de este podemos encontrar otro menú en el cual podremos ver cada frame, de la misma forma que con play/pause.

Si activamos la configuración de tiempo accederemos al siguiente cuadro de la imagen derecha. En Frame Rate podemos definir la velocidad de los fps de acuerdo a los siguientes tipos:

– NTSC
– PAL
– Film (cine)
– Custom (fps personalizados).

En Time Display podemos establecer el método para mostrar el tiempo en el regulador de tiempo y en el programa. Esto puede ser en frames (por defecto), SMPTE, cuadros e impulsos o minutos, segundos e impulsos. Internamente 3DSMAX fracciona el tiempo en impulsos (1 impulso equivale a 1/4800 partes de 1 segundo).

En Playback podemos establecer el tipo de reproducción que queramos: en tiempo real (Real Time) el cual dependerá de la capacidad de nuestro PC, 5 velocidades de reproducción (1/4x, 1/2x, 1x, 2x, 4x), si queremos reproducir la animación sólo en la vista seleccionada (Active Viewport Only) o si queremos desactivar la repetición de la animación (Loop). Esto será válido sólo en la viewport de trabajo, pues en el render será siempre de 1X:

Animación reproducida en 1/4X

Animación reproducida en 1X (velocidad normal)

Animación reproducida en 1X (Render)

En Animation podemos determinar la duración de nuestra escena, en frames.

En Start Time podemos elegir el inicio de nuestra animación, el cual no tiene que ser necesariamente 0 ya que podemos iniciarla en algún frame específico incluso si este es negativo (ejemplo: -30).

En End Time podemos definir el final del último cuadro de nuestro segmento de tiempo.

Lenght se relaciona con las anteriores y representa la cantidad de tiempo total.

Frame Count se relaciona con las anteriores, y nos indica el cuadro de conteo.

Current Time nos muestra la posición actual del regulador de la línea de tiempo.

Re-scale Time nos permite reescalar el segmento de animación activo, con esto los cuadros clave son reescalados también lo cual nos permite acelerar o desacelerar una animación.

Métodos de creación de animación

Para crear animaciones existen dos caminos básicos que son:

–       Transformar un objeto mediante operaciones como mover, rotar o escalar.

–       Transformar un objeto mediante modificadores u otros, o editar algún parámetro en el tiempo.

Cuando animamos en 3DSMAX, cada cuadro en el cual hagamos un cambio se transforma en un keyframe y el programa realiza la interpolación de los frames intermedios hasta llegar al keyframe anterior.  Para animar en 3DSMAX podemos elegir el modo automático (Auto Key) o manual (Set Key). Para entender esto haremos un pequeño ejercicio de animación:

tu10_04

Para animar de forma automática, primero dibujaremos una tetera (teapot) y luego presionaremos el botón Auto Key. Notaremos que la línea de tiempo se vuelve roja lo cual nos indica que está en modo de animación. Ahora movemos el regulador de tiempo a la posición 30 y movemos un poco la tetera en X. Una vez que la movamos notaremos que en 0 y en 30 se han creado 2 cuadros rojos. Estos son los cuadros claves que ha creado el programa y que vemos en la imagen de la derecha. Si tomamos el primer cuadro y lo seleccionamos con un click, este se pondrá de color blanco. Los keyframes pueden ser movidos simplemente cambiándolos de posición en la línea de tiempo.

En este caso, movamos este frame hasta la posición 15 en la línea de tiempo y reproduzcamos la animación. Notaremos que esta parte recién en 15 y termina en 30. De la misma forma en que este keyframe puede ser movido, puede ser copiarlo si al moverlo presionamos y mantenemos Shift. En el caso de nuestro ejercicio, copiamos el primer frame a la posición 50 de la línea de tiempo. Intentemos ahora copiar el segundo frame a la posición 70 en la línea de tiempo y reproducimos la animación. Notaremos que la tetera se mueve hacia la derecha, luego a la izquierda y finalmente vuelve a moverse a la derecha. Como se ve en el ejercicio, los keyframes pueden ser movidos y copiados si lo necesitamos, incluso si no tenemos Auto Key activado. Para eliminar un keyframe, simplemente lo seleccionamos y presionamos Suprimir (Supr).

tu10_04b

Si queremos animar la tetera del ejercicio en el modo manual, debemos activar Set Key y luego presionar el ícono de la llave para establecer el primer keyframe en 0, luego movemos el regulador de tiempo a la posición 30, movemos nuestra tetera y una vez que lo hagamos presionamos nuevamente el ícono de la llave, para definir el segundo cuadro clave en 30. Al igual que en el modo automático, podemos mover, copiar o suprimir los keyframes. El modo manual es evidentemente más lento que el modo automático, pero a la larga es el más ventajoso puesto que se tiene mayor control de la animación.

Métodos de edición de keyframe

Sabemos que podemos mover, copiar o suprimir un cuadro clave. Sin embargo, si vemos el ejercicio anterior notaremos que la animación nos queda algo tosca ya que la transformación que le apliquemos será uniforme en todo el objeto. Para resolver esto podemos editar la animación mediante el Curve Editor, el cual nos permitirá editar la forma en que se animan las trayectorias.

Curve Editor: edita las trayectorias de la animación, basándose en los keyframes.

tu10_06

Al abrir Curve Editor, nos aparece el cuadro de arriba. Debemos tener seleccionado el objeto animado para poder ver las trayectorias de la animación. En el caso de nuestra tetera, vemos la curva que representa la animación (curvas rojas) que corresponde al movimiento de la tetera en X:

tu10_06ctu10_06b

Podemos editar esta curva tomando los cuadros clave (en plomo) y seleccionándolos mediante un click. Al igual que en la línea de tiempo, este se pondrá blanco y además aparecerá una línea discontinua con un punto celeste (asa), esta nos permitirá editarlas mediante cuevas bezier si seleccionamos y movemos el punto celeste. Podemos moverlas para ir probando nuestra animación y ver distintos resultados. Si presionamos el botón secundario en el keyframe, podemos acceder al cuadro de la derecha donde podremos definir la posición del keyframe, el value (amplitud de la curva) y el tipo de curvatura que veremos ahora:


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1.- Set tangents to Auto: Seleccione keys y elija esta opción en la barra de herramientas Tangentes de key de Track View para definir las tangentes en Auto de forma automática. Un icono desplegable también permite definir en Auto de forma individual las tangentes internas y externas. Mediante la selección de las asas de tangentes Auto, éstas se convierten automáticamente en personalizadas y pueden editarse.

2.- Set tangents to Custom: Define la keyframe en tangentes personalizadas. Seleccionamos la keyframe y luego presionamos este botón si quiere que editar las asas del keyframe. Definimos el tipo de tangente Dentro y fuera por separado utilizando el icono desplegable. Cuando empleamos las asas, utilizamos la tecla MAYÚS para romper la continuidad.

3.- Set tangents to Fast: Define la tangencia de la keyframe en rápido dentro, rápido fuera o ambos, dependiendo de lo que se haya elegido en el icono desplegable.

4.- Set tangents to Slow: Define la tangencia de la keyframe en lento dentro, lento fuera o ambos, dependiendo de lo que se haya elegido en el icono desplegable.

5.- Set tangents to step: Define la tangencia de la keyframe en pasos (steps) dentro, step fuera o ambos, dependiendo de lo que se haya elegido en el icono desplegable. Utilizamos Step para congelar el movimiento de una key a la siguiente.

6.- Set tangents to linear: Define la tangencia de la keyframe en línea dentro, fuera o ambos, dependiendo de lo que se haya elegido en el icono desplegable.

7.- Set tangents to smooth: Define la tangencia de la keyframe en suavizado. Utilizamos esta opción para uniformar el movimiento discontinuo.

Jerarquía y cinemática

En el mundo real los movimientos o rotaciones de muchos objetos dependen de otros a los que están subordinados. Por ejemplo, las ruedas de un auto giran gracias a la rotación del eje a la que están unidas y a su vez este eje puede rotar gracias al motor, etc. Esta relación se conoce como Jerarquía. En 3DSMAX, una jerarquía es una cadena de objetos vinculados entre sí que contienen una relación ascendiente/descendiente. Esto quiere decir que existe un “objeto padre” que es el que manda en la relación y un objeto hijo que está subordinado a este. Si este objeto padre se transforma, lo hará también el objeto hijo. Al igual que en el mundo real, un objeto padre puede tener muchos “objetos hijos” pero los objetos hijos no pueden tener más de un solo padre.

Para crear una jerarquía simplemente presionamos el botón Select and Link (imagen izquierda). Esto nos permitirá crear una jerarquía entre 2 o más objetos.

tu10_08

Seleccionamos el objeto hijo, luego presionamos y mantenemos el botón primario del mouse y arrastramos hasta el objeto padre.

tu10_08b

Así creamos la jerarquía y podemos probarla moviendo o rotando el objeto padre (en el caso de las imágenes del lado derecho el objeto padre es la tetera) y notaremos que la caja también es afectada por la transformación, y esta está subordinada a lo que se haga con la tetera.

Si tenemos seleccionado cualquier objeto que pertenezca a la jerarquía, podemos seleccionar y ver los objetos hijos si presionamos la tecla Av Pag (izquierda), y el objeto padre lo veremos si presionamos Re Pag.

tu10_08c

Si queremos eliminar la jerarquía, simplemente seleccionamos el objeto a desvincular y presionamos el botón Unlink Selection que está al lado del botón Select and Link.

Otra cosa importante es que además tenemos el panel de Hierarchy (izquierda), donde podremos editar los puntos de pivote de los objetos. Esto es importante si queremos, por ejemplo, cambiar el punto de pivote de una primitiva o un modelo 3D para animarlo (por ejemplo, una puerta). Tenemos 3 funciones importantes:

Affect Pivot Only: podremos transformar el punto de pivote del objeto, lo cual nos permitirá ponerlo en cualquier posición y desde ahí transformar el objeto.

tu10_10

Affect Object Only: podremos transformar el objeto sin afectar el punto de pivote original de este.

tu10_10b

Affect Hierarchy Only: podremos transformar la relación jerárquica de ese objeto sin afectar su punto de pivote ni al objeto en sí.

tu10_10c

Podemos activar o desactivar estas funciones simplemente presionando y luego volviendo a presionar el botón correspondiente

En el caso de la Cinemática, esta se divide en 2 partes: Cinemática Directa (Foward Kinematics) y Cinemática Inversa (Inverse Kinematics). La Cinemática Directa es simplemente la forma predeterminada de manipulación de las jerarquías. La Cinemática Inversa es un método de animación que invierte la dirección de manipulación de la relación jerárquica, es decir, si se transforma a los hijos se transforma el objeto padre. Este tipo de cinemática es muy útil para animar seres personajes o complejas jerarquías de huesos, como puede ser el caso de un ser humano.

Gracias a la cinemática y a la jerarquía, podemos por ejemplo animar objetos mediante cámaras simplemente enlazando el target o esta misma a los objetos.

Constraints o Restrictores de animación

Todo lo que se mueve, rota o escala, es decir, todo lo que es posible de animar está manejado por un controlador. Un controlador es un plugin que controla el almacenamiento y la interpolación de todos los valores animados, es decir, gestiona las tareas de animación.

Hay tres tipos de controladores predeterminados y estos son:

Posición: Posición XYZ.
Rotación: XYZ Euler.
Escala: Escala Bézier.

Además contamos con un tipo especial de controlador llamado Restrictor (Constraints) que facilita bastante el proceso de animación. Con los constraints se puede controlar la posición, rotación, y escala de un objeto. Dependiendo de la animación que deseemos realizar dependerá la cantidad de objetos que necesitemos para aplicar un constraint. Hay siete tipos que son:

Attachment Constraint: Asocia la posición de un objeto a la cara de otro.

Surface Constraint: Limita la posición de una superficie 2D a la superficie de otro elemento 3D.

Path constraint: Limita el movimiento de un objeto a lo largo de un recorrido.

Position constraint: Limita la posición de un objeto a la posición de otro.

Link Constraint: Genera uno o más vinculos entre el objeto que tiene la restricción y otros.

LookAt constraint: Limita la orientación de un objeto a la posición de otro.

Orientation constraint: Limita la rotación de un objeto a la rotación de otro.

Dependiendo de qué es lo que queremos animar dependerá el constraint que aplicaremos. Por ejemplo, si queremos animar el recorrido de un automóvil a través de una carretera entonces debemos aplicar Path Constraint ya que este nos permite animar el objeto en torno a un recorrido 2D. En el caso de la Arquitectura, bastará con Path Constraint para animar un recorrido. Realizaremos un sencillo ejercicio donde aplicaremos Path Constraint.

Animando con Path Constaint

tu10_12

Lo primero que haremos es dibujar en la vista top una tetera y un círculo 2D de modo que ambos queden centrados en el origen y que el radio del círculo sea mucho mayor que el tamaño de la tetera. Ahora en la misma vista colocaremos una cámara de tipo target, de tal forma que el objetivo de la cámara esté centrado en el origen. La idea es que todo esto se vea como la imagen:

tu10_12b

Podemos elevar un poco el círculo de tal forma que la altura sea más o menos la mitad de la tetera. Ahora seleccionaremos la cámara e iremos a Animation >> Constraints >> Path Constraint y nos aparecerá una línea discontinua, ahora todo es cosa de seleccionar el círculo y hacer click para aplicar el restrictor.

Notaremos que la cámara está alineada con el círculo, que se han creado 2 keyframes en 0 y 100 y que si reproducimos, notaremos que la cámara ahora orbita en torno a la tetera utilizando el círculo 2D como recorrido. Si queremos, podemos editar el radio del círculo y podemos transformarlo para mejorar la animación de la cámara, o también podemos mover los keyframes creados en la línea de tiempo.

Para ver la animación desde la cámara simplemente tecleamos C en cualquier vista y reproducimos.

Podemos repetir el ejercicio pero esta vez modelando un sencillo vehículo y realizamos los mismos pasos, aunque en ese caso posiblemente el objeto no nos quede bien alineado en el recorrido como podemos ver en la imagen de abajo:

animation001

Podemos resolver esto yendo al cuadro de animación mostrado más arriba y activar las opciones de Follow (seguir) y para que nuestra nave vuele de forma más realista podemos activar Bank (girar en su eje). Esto hará que el objeto siga al recorrido y podremos orientarlo utilizando los Axis X, Y y Z (si la nave nos queda de forma invertida al recorrido podremos invertirla con Flip). En la imagen de abajo, la nave se ha volteado activando follow y luego bank, el Axis se ha modificado a X y luego se ha activado flip para ajustar a la posición correcta:

animation001b

Ahora todo es cosa de reproducir la animación para ver el resultado final:

Los ayudantes o helpers

Los ayudantes son esenciales para la animación de formas complejas ya que son objetos “ficticios” en los cuales podremos aplicarles cualquier relación de jerarquía o algún constraint de animación. Estos son muy utilizados por los animadores cuando queremos no comprometer a los objetos originales con las relaciones o las animaciones o para no crear formas 3D que dificultarían la labor de animación. Los ayudantes se crean en el panel de helpers (imagen derecha) y los más populares son: Dummy, Tape y Point.

Dummy: es un cubo virtual que cumple la función de ser un receptor ya que allí podremos aplicar las restricciones o los vínculos necesarios sin aplicarlos al objeto ya que este pasa a ser el elemento hijo del Dummy. Un Dummy no tiene parámetros modificables.

Point: similar al Dummy pero nos genera una cruz virtual que indica la posición de un punto. Podemos editar el tamaño, o desplegar los ejes del punto.

Tape: es una cinta virtual que nos permitirá acotar los objetos.

Representando la animación

Representar o renderear la animación es tarea sencilla en 3DSMAX, para ello deberemos ir a la opción de Render Setup y en Common nos daremos cuenta que está activada la opción Single. Esto significa que cuando presionemos el botón de render se representará una sola imagen, la cual podremos guardar como imagen de tipo jpg o similar. Esta imagen está por defecto en el frame 0, pero podemos renderear cualquier frame que queramos si antes lo seleccionamos en la línea de tiempo. Para elegir una secuencia de imágenes, tenemos las siguientes opciones:

Active time Segment: selecciona toda la línea de tiempo.

Range: nos permite establecer un rango de animación en la línea de tiempo.

Frames: podemos elegir la cantidad de frames que queramos, de forma similar a cómo elegimos las páginas a imprimir en Word.

En Area to Render podemos elegir el área que se rendereará: View (renderea toda la ventana), select (objeto seleccionado), Region, Crop (área de recorte de la ventana) y Blowup (similar a Crop pero el render utiliza todo el tamaño de imagen).

En la opción Output Size tenemos los diferentes formatos de pantalla, además de los cuadros con los formatos 320 x 240, 720 x 486, 640 x 480 y 800 x 600. El tamaño de la película dependerá de la presentación que queremos realizar, por ejemplo 320 x 240 es ideal para testear la animación de prueba mientras que deberemos renderear en NTSC DV para la animación final si es que queremos presentar una animación que será transmitida por TV, ya que este nos presenta la calidad de DVD.

Si realizamos el render eligiendo una secuencia de imágenes, nos aparecerá un cuadro que nos advertirá que los frames se perderán pues no han sido asignados a un archivo. Esto ocurre porque debemos guardar el archivo antes de realizar el render, pues de otra manera no podremos verlo en el PC una vez rendereados todos los frames. Por ello debemos bajar por la persiana de Common hasta llegar a Render Output y allí presionamos el botón files:

tu10_19

Nos aparecerá un cuadro donde nos pedirá el nombre del archivo a guardar y en el menú de abajo aparecerán los formatos con los que guardaremos la película. Los formatos de Video más populares son AVI y MOV.

tu10_20

Esta opción nos permitirá además guardar la secuencia de imágenes en formatos de imagen como JPG, TIFF o TGA, aunque si lo hacemos nos guardará tantas imágenes como frames tenga la animación. Por ejemplo, si tenemos una animación de 100 frames y guardamos toda la secuencia como jpg y con el nombre de animacion, nos guardará en la carpeta 100 imágenes renombradas como animacion0001.jpg, animacion0002.jpg, etc. Por ello deberemos guardar la película en AVI para que nos cree el archivo de Video.

tu10_21

Una vez que hemos asignado un nombre y el tipo de archivo como AVI, nos aparecerá un cuadro donde elegiremos el compresor para el video. DV video encoder es el mejor para el formato de TV, mientras que Cinepak Codec es ideal para archivos pequeños. Una vez que elegimos el compresor (usualmente Cinepak Codec) damos OK y con esto finalizamos la configuración.

Una vez que creamos nuestro archivo, en Render Output ahora está disponible la opción Save File. Podemos activarlo o desactivarlo si por ejemplo, queremos ver un frame específico y necesitamos renderizar una sola imagen sin que guarde todo el archivo.

Ahora todo es cosa de ejecutar el render y esperar que el programa termine de representar todas las imágenes. Una vez que finalice, vamos a la carpeta donde guardamos el archivo y ya podremos verlo con el reproductor de Windows.

Una cosa importante: el tiempo que demore nuestro render dependerá de la complejidad de la escena y de cómo hayamos aplicado las soluciones de texturizado e iluminación en los modelos. En el caso de escenas 3D muy complejas el tiempo de render será inevitablemente muy largo, por lo que se recomienda renderizar de noche, dejando al PC trabajando “toda la noche” o incluso por algunos días si es necesario.

Este es el fin de este tutorial.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial Animation Essentials del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

– 3DSMAX User Guide reference.

– Manuales USERS 3DSMAX por Daniel Venditti. Ediciones MP, Buenos Aires, Argentina.

 

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 4

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D ya modelados en la primera parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta cuarta parte se modelará: puertas, ventanas, baldosas de piso y finalización de la vivienda.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Modelando las Puertas

Ya hemos modelado la mayor parte de la vivienda y sobre todo la escalera, y por lo tanto podemos decir que la parte más difícil ya ha sido realizada. Por ende, ya sólo nos queda modelar las puertas y ventanas de la casa y finalizar el modelado. Para comenzar a modelar las puertas, lo primero que haremos será activar los layers VENTANAS-PUERTAS y 3Dmuros del primer piso. Creamos un layer llamado 3Dpuertas, lo dejamos como layer current y nos colocamos en cualquier puerta.

Los marcos de las puertas pueden modelarse de varias maneras diferentes para llegar al resultado. En este caso veremos el más sencillo que consiste en aplicar el comando Presspull (o Extrude) en los marcos de puertas dibujados en la planta. Ejecutamos el comando y luego seleccionamos el área interior del marco de la puerta para proceder a la extrusión:

La altura en este caso se definirá por el extremo inferior del dintel usando Endpoint, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Lo siguiente que haremos será concentrarnos en los dos marcos formados para proceder a completar le modelado. Podemos apagar el layer 3Dmuros o también ocupar una opción llamada Isolate Objects. Esta opción esconderá todos los elementos que no estén seleccionados lo cual nos permitirá concentrarnos sólo en equellos que lo estén, ya que estos quedarán aislados. Por esto mismo, seleccionamos los marcos y luego con el botón secundario seleccionamos Isolate >> Isolate Objects.

También podemos invocar al comando escribiendo isolate o isol en la barra de comandos. Podemos desaislar los objetos y volver a la normalidad si escribimos unisolate o unisol o también escogiendo la opción End Object Isolation en el menú.

Aislando el resto de los objetos modelado mediante la opción Isolate Objects.

Una vez aislados nuestro marcos, el siguiente paso es modelar una box encima de estos para formar el marco superior. Para ello escribimos Box en la barra de comandos, presionamos enter y cuando el comando nos pida el punto de inicio de la caja, seleccionamos el extremo superior del primer marco mediante la relación Endpoint:

Luego seleccionaremos el punto opuesto del otro marco, tomando como referencia el extremo inferior de este:

Cuando el comando nos pregunte por la altura, movemos el mouse hacia abajo y escribimos el valor 0.0136. Cabe recordar que esto funciona si tenemos Dynamic Input activado (F12) y en el caso que no lo tengamos activo, debemos colocar -0.0136.

El resultado de la operación debe ser el de la imagen siguiente:

Lo que corresponde ahora es efectuar el redondeo en los extremos inferiores del box recién modelado para definir el marco superior de la puerta. Podemos hacerlo medianre el comando Fillet ya que este también funciona en 3D, pero ne este caso lo haremos con un comando llamado 3D Fillet:

3D Fillet realiza lo mismo que Fillet, pero a diferencia de este último funciona con los elementos 3D, además que nos permite previsualizar el Fillet antes de confirmarlo. Ejecutamos el comando, presionamos enter y luego elegiremos la opción Radius o escribimos r en la barra de comandos y luego presionamos enter. Esto nos permitirá cambiar le radio de fillet antes de seleccionar el borde.

Cuando el comando nos pregunte por el radio de fillet, escribimos el valor 0.0072 y luego presionamos enter. Con esto habremos definido el radio de nuestro marco.

Una vez que definimos el radio, seleciconamos mediante click la línea mayor del extremo inferior del marco. Notaremos que se forma una especie de previsualización del Fillet aunque no estará tan claro.

Si presionamos enter, la previsualización será mucho más notoria y además tendremos la ventaja de poder cambiar nuevamente el radio ya que nos vuelve a aparecer la opción Radius.

En el caso de nuestro marco, presionamos enter para finalizar el comando y nuestro fillet queda realizado. El resultado de la operación es el siguiente:

Repetiremos el proceso en la otra línea ya que al volver a ejecutar el comando 3D Fillet, el radio ya estará definido por el valor 0.0072:

Nuestro marco está casi terminado y lo único que nos queda por hacer es unificarlo mediante el comando Union. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego elegimos todo el marco para volver a presionar enter y terminar el comando.

Una vez que nuestro marco esté listo, lo reintegramos a la composición mediante End Object Isolation o escribiendo unisolate en la barra de comandos.

Ahora podemos apagar el layer 3Dmuros y los muros 3D para sólo dejar la capa VENTANAS-PUERTAS y 3Dpuertas. A partir de esta modelaremos la puerta y las manillas.

El modelado de la puerta es bastante sencillo, puesto que sólo se debe cerrar la forma 2D de la puerta mediante pedit o Join y ejecutar el comando extrude (o presspull).

La altura de la puerta estará dada por el punto medio del extremo inferior del marco. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para ver el extremo y terminar el modelado de la puerta.

Una vez lista nuestra puerta, vamos a los layers y creamos una nueva capa llamada 3Dmanillas y lo dejamos como layer current. la idea a partir de ahora es apagar el layer 3Dpuertas ya que sólo trabajaremos con la capa de las manillas y con VENTANAS-PUERTAS. Si  lo queremos, podemos cambiar el estilo visual a 2D Wireframe para ayudarnos a modelar las manillas.

Nos ponemos en la vista top y donde están las manillas, y dibujamos una línea que va desde los puntos medios de los lados (podemos borrar el resto del dibujo 2D de la puerta).

Ahora seleccionamos las líneas de indicadas en la imagen siguiente y las borramos mediante el comando Erase o presionando la tecla Supr:

Ahora dibujaremos líneas que irán unirán los extremos de las manillas, de acuerdo a la secuencia siguiente:

En el caso de la última línea, esta irá desde el extremo a la perpendicular de la línea media:

Repetimos la secuencia en el otro lado y ya tendremos el dibujo previo al modelado.

Lo que debemos hacer ahora es borrar la mitad inferior de las manillas, ya que para el modelado final necesitaremos sólo la mitad de estas. Mediante el comando Trim procedemos a borrar las líneas indicadas en la secuencia siguiente:

Seleccionamos las líneas de una de las mitades y también las borramos mediante Supr o el comando Erase, ya que la idea es realizar la mitad de la manilla la cual nos servirá como un “perfil” para luego generar la manilla en 3D.

Lo siguiente es simplemente unificar las líneas mediante el comando join. Elegimos todas las líneas, ejecutamos el comando y presionamos enter:

Si hay algún problema o no se unifican todas las líneas en el primer Join, un buen truco es redibujar las líneas mediante el comando line y borrar las que no se unificaron, luego aplicamos nuevamente Join en las nuevas líneas. De hecho, en elgunos casos puntuales se debe aplicar el comando Join más de una vez para unificar el perfil completo.

La idea es que el resultado quede como en la siguiente imagen:

Con las formas fusionadas y los perfiles ya listos, procedemos a dar forma a las manillas. Para modelarlas, ocuparemos el comando llamado revolve:

Revolve revolucionará el perfil en torno a un eje predefinido para convertirlo en un sólido. Escribimos el comando revolve y presionamos enter, o clickeamos en el ícono respectivo. Cuando el comando nos pida designar objetos, seleccionamos uno de los perfiles para luego dar enter:

Cuando el comando nos pida el primer punto del eje que definirá la línea de revolución, seleccionamos el punto final de la intersección entre el perfil y la línea media:

Ahora el comando nos pedirá la segunda línea que definirá el eje de revolución. En este caso, el segundo punto a definir será el fin de la línea superior del perfil:

Notaremos que se forma la manilla y que podremos darle forma si giramos el mouse, además que el comando nos pregunta por el ángulo de revolución. Escribimos 360 y presionamos enter para finalizar.

Repetimos el procedimiento anterior pero ahora elegiremos el siguiente perfil. Con esto, ya hemos modelado las manillas de nuestra puerta.

Si cambiamos a realistic podremos ver mejor el resultado del modelado. Ahora tenemos las dos manillas de la puerta y ahora sólo es cosa de elevarlas.

Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma 3D recién creada. Para ello utilizaremos el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos las manillas, luego activamos el modo Ortho (F8) y movemos el mouse hacia arriba para restringir el movimiento al eje Z. Luego definimos la altura de la elevación en 0.95 para posteriormente finalizamos con enter.

El resultado del movimiento de nuestras manillas es el siguiente:

Luego de esto ya podemos borrar la línea auxiliar de abajo, luego nos vamos a los layers y activamos el layer 3Dpuertas para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

Con nuestra puerta ya lista, repetiremos el modelado en todas las puertas de la vivienda. Sin embargo este proceso resulta tedioso, por lo que un buen truco para optimizar el modelado es copiar la puerta que ya está lista en el resto de los vanos y editar estas últimas ya sea cortándolas mediante comandos como Slice, girándolas mediante comandos como Rotate o invertirlas mediante comandos como Mirror. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para facilitar las tareas en el modelado:

Puerta de acceso copiada para la puerta del fondo, e invertida aplicando el comando Mirror.

Puerta de acceso copiada para la puerta del baño, y girada aplicando el comando rotate. Luego esta puerta deberá ser colocada y editada.

Este es el resultado de todo el modelado de las puertas del primer piso:

Ahora sólo nos falta modelar las puertas del segundo piso. Estas se realizan de la misma forma que las puertas anteriores pero en este caso debemos tomar en cuenta una cosa importante: una vez que las realicemos todas en el plano 2D de estas (ya sea realizándolas desde cero o copiando y editando una puerta copiada desde el primer piso), debemos seleccionarlas todas y moverlas a 0.1 respecto del eje Z, usando comandos como move o 3dmove:

Activamos el layer 3Dmuros2 para ver el resultado de lo modelado hasta ahora en el segundo piso:

Ya podemos borrar todas las puertas del layer VENTANAS-PUERTAS y activamos la el layer 3Dmuros para apreciar el resultado general del modelado. Ahora lo que nos corresponderá será el modelado de las ventanas de la vivienda.

Modelando las Ventanas pequeñas

Modelar las ventanas es exactamente igual que en las puertas pero con la ventaja que no tendremos que realizar manillas y las operaciones son algo más simples. Comenzaremos modelando las ventanas pequeñas y para ello activaremos el layer 3Dmuros2, creamos un layer llamado 3Dmarcos y lo dejamos como current.

Para modelar las ventanas lo haremos mediante el comando UCS, ya que esta vez colocaremos el plano XY en el mismo vano. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego seleccionamos los puntos mostrados en las siguiente secuencia:

Una vez encajado el plano XY en el vano, prodeceremos a dibujar el marco mediante el comando rectangle, tomando como puntos el origen del plano y el extremo superior derecho del vano, como se aprecia en la secuencia siguiente:

Luego apagamos el layer 3Dmuros2 y al rectángulo recién dibujado le realizaremos un offset de 0.0136, para de esta forma definir en 2D el marco de la ventana:

Lo que haremos ahoras será seleccionar el marco exterior y aplicar el comando Extrude. Extruímos la forma dando el valor 0.0825 y  presionamos enter para finalizar:

Para el marco interno aplicaremos el comando Presspull, ya que este comando nos permitirá sustraer de manera automática si estruimos de forma contraria. Una vez ejecutado Presspull, seleccionamos el área del vano interior y extruimos hacia atrás, de forma que la magnitud de la extrusión sea superior al grosor del marco.

 

Una vez definido, finalizamos el comando con enter. Con esto, el marco de la ventana se habrá formado:

Una vez formado el marco, lo siguente será modelar el vidrio de la ventana. este se realiza de forma fácil ya que simplemente basta ejecutar el comando Extrude, seleccionar el rectángulo del vano interno y extruirlo hacia afuera con el valor 0.005:

Lo que corresponde ahora será mover el vidrio al centro del marco. Para ello ejecutaremos el comando move, seleccionamos el punto medio del grosor del vidrio de la parte superior y lo movemos hacia el punto medio del interior del marco (nos ayudaremos con el estilo visual X-Ray para poder ver este):

El resultado de la operación es el siguiente:

Lo que haremos ahora será crear un nuevo layer llamado 3Dvidrio y asociaremos el vidrio recién creado a este. Algo que haremos con este layer es ir a las propiedades de este y en Transparency asignar el valor 70, de tal forma que el layer se transparente y por ende el vidrio sea visible con esa propiedad en la viewport:

Ahora ocuparemos elcomando filletedge para formar el redondeo del marco. En este caso, se recomienda cambiar la visualización a 2DWireframe para un mejor resultado. El valor del redondeo será el mismo de las puertas (0.0072).

Repetimos el proceso en el marco del otro lado y así finalizamos el modelado de la ventana pequeña:

 

Cambiamos al estilo visual Conceptual para apreciar el resultado final:

Nuestra ventana pequeña ya está terminada. Lo que debemos hacer ahora es activar el layer 3Dmuros2 para ver la posición de la ventana modelada respecto al vano:

A continuación procedemos a cambiar el estilo visual a X-Ray y utilizando el comando move, centraremos la ventana al vano moviéndola desde el punto medio de su grosor (base) hasta el punto medio de la base del vano.

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora debemos copiar la ventana terminada en los otros vanos hasta que completemos todas las ventanas pequeñas del segundo piso. Realizaremos las copias mediante el comando copy pero en este caso luego de seleccionar la ventana y colocar el punto base, seleccionaremos el subcomando array escribiendo a y luego presionando enter: este nos permitirá realizar una cantidad de copias predefinidas mediante un valor numérico.

Cuando el comando nos pregunte por el número de copias de la matriz (number of items to array) colocaremos el valor 5 y presionamos enter:

Con esto fijamos la cantidad de copias y luego realizamos la copia desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio del siguiente marco:

El resultado de la operación se aprecia en la imagen siguiente:

Finalmente repetiremos el proceso copiando primeramente una de las ventanas hacia el primer marco horizontal desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio de la parte inferior del marco:

Ahora definiremos mediante copy y luego array las cinco copias restantes en la horiontal del piso.

El resultado de todo lo modelado hasta ahora es el siguiente:

Con esto damos por finalizado el modelado de las ventanas pequeñas. El siguiente paso será modelar las ventanas traseras las cuales se realizarán mediante ventanas correderas, a pesar que en el plano estas no están consideradas de esta manera.

Modelando las ventanas traseras

Comenzamos el modelado yendo a los layers y mediante las propiedades de estos dejaremos sólo los layers de las ventanas (3Dmarco3Dvidrios) además del layer 3Dmuros2, y dejaremos 3Dmarco como layer current.

Giramos la el modelo de tal forma que podamos ver los marcos de la fachada trasera. Repetiremos exactamente el mismo proceso que realizamos con las ventanas pequeñas para el modelado, pero en este caso debemos realizar dos ventanas las cuales serán las que formarán nuestra corredera. Como las ventanas traseras de ambos pisos son idénticas en tamaño, bastará con realizar una sola para luego copiarla a los demás marcos.

Comenzaremos alineando el plano XY a las dos ventanas mediante el comando UCS, y elegimos las aristas del vano trasero como puntos para colocar nuestro plano. Antes de dibujar, debemos asegurarnos que en OSNAPS estén activadas las opciones midpoint y endpoint. Luego de esto, procedemos a dibujar el marco mediante el comando rectángulo (rectangle). Lo dibujamos de tal forma que tomamos como primer punto una de las esquinas de la ventana y como punto final la esquina opuesta:

Apagamos el layer de los muros del segundo piso (3Dmuros2) para trabajar con tranquilidad. Ahora mediante el comando line, dibujamos una línea vertical que irá desde el punto medio superior al inferior:

El siguiente paso será realizar un offset de 0.0068 para formar el marco.

Procedemos borrar la línea media (la primera vertical que realizamos) seleccionándola y luego ejecutando el comando erase o presionando supr.

El paso siguiente será borrar las líneas mostradas en la imagen siguiente mediante el comando trim, para luego borrar la línea vertival sobrante:

Finalmente tomamos todas las líneas resultantes y las unificamos mediante el comando Join. Con esto tendremos el marco de la ventana para comenzar el modelado:

El siguiente paso será seleccionar el marco terminado y ejecutar un offset de 0.0136 para definir el marco interno de la ventana:

Con nuestro marco ya terminado procedemos a extruir el marco externo mediante el comando extrude, usando como altura 0.05 y luego ejecutamos el comando presspull para seleccionar el rectángulo del marco interno y extruirlo hacia dentro del marco con un valor mayor al del este, de tal forma que se realice la sustracción de manera automática:

Lo que haremos ahora será seleccionar el rectángulo del marco interno y mediante el comando Extrude, extruimos la forma 2D con el valor en 0.005. Con esto formaremos el vidrio de la ventana.

Ahora, mediante el comando move, colocaremos el vidrio en el interior del marco tomando el punto medio del grosor superior del vidrio y moviéndolo hacia el punto medio del interior del marco superior.

El siguiente paso será redondear el marco mediante filletdege con el valor 0.0072, para adaptarlo a las ventanas generales de la vivienda. debemos tomar tanto los marcos internos del frente y de atrás de la ventana. En este caso se recomienda hacerlo en el estilo visual 2DWireframe para facilita rel redondeo.

El resultado de la ventana modelada es el mostrado en la imagen siguiente. No debemos olvidar que debemos asignar el vidrio al layer 3Dvidrio.

Una vez que nuestra ventana está lista, el siguiente paso será realizar la copia para formar la corredera. Para esto, volvemos el UCS al origen (UCS >> W). Giramos el modelo de tal forma que veamos la parte trasera de la ventana, y tomando el extremo de la base y con modo Ortho activado, realizamos una línea de 0.0136 mediante el comando line:

Esta línea nos servirá como referencia para colocar la copia de la ventana. Ahora lo que corresponde es seleccionar toda la ventana y moverla mediante el comando copy. Tomaremos como punto base el extremo inferior detecho de la ventana y la copiaremos hacia el extremo interior de la línea de referencia que dibujamos, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Giramos el modelo y ya podemos ver el resultado final, con este paso ya hemos terminado la ventana corredera.

Si activamos el layer 3Dmuros2, veremos una vista previa de la ventana:

En este caso esta no está centrada, por lo que debemos moverla mediante el comando move de tal modo que tomaremos como punto base la arista inferior de la base de la ventana derecha y la moveremos hacia el punto medio del vano.

Mediante esta operación nuestra ventana corredera está centrada en el vano. Si lo queremos, podemos convertir esta en bloque (mediante el comando block) para facilitar la selección en el siguiente paso.

Ahora podemos seleccionar la ventana terminada y mediante el comando copy la copiamos en el otro marco, tomando como punto base la arista que intersecta con el punto medio del vano y haciéndolo coincidir con el punto medio de la base del otro vano.

Para insertar la tercera ventana, primeramente debemos hacer una copia de la ventana del segundo vano usando el modo Ortho. Para esto usaremos el comando copy.

Luego de copiar la ventana, debemos rotarla mediante el comando 3Drotate: este nos permitirá girar con restricciones a un eje determinado.

Escribimos el comando 3drotate o clickeamos en el ícono respectivo, seleccionamos toda la ventana y presionamos enter. Nos aparecerá el gizmo de rotación y por ello, debemos colocarnos en el eje Z y dar click. Cuando se nos pregunte por el ángulo de rotación, escribimos 90 y presionamos enter dos veces para finalizar el comando.

Finalmente movemos la ventana recién girada al tercer vano de la misma manera en que lo hicimos con las anteriores, tomando como base las aristas y el punto medio del vano:

El resultado de lo modelado es el siguiente:

Para terminar el modelado definitivo de las ventanas traseras, seleccionamos la primera y la tercera ventana y las copiamos hacia el primer piso usando el mismo procedimiento visto antes.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora, ya sólo nos falta modelar las ventanas de la fachada frontal.

Modelando la ventana esquina del segundo piso

La siguiente ventana que modelaremos es la ventana de la esquina del segundo piso. Lo primero que haremos será desactivar al layer 3dmuros2, activamos el layer VENTANAS-PUERTAS de tal forma que podamos ver la planta de la ventana. Si queremos, podemos cambiar la visualización a 2DWireframe y la vista Top ya que primeramente trabajaremos de forma similar a AutoCAD 2D.

Con nuestro dibujo en la vista Top, lo que debemos hacer es dibujar líneas de tal manera que formen el borde completo de todo el marco. Para eso dibujaremos el interior del marco tomando como puntos de inicio el extremos del marco hasta la perpendicular de las esquinas, de acuerdo a la imagen siguiente:

En el caso de los marcos externos, primeramente dibujaremos una línea que sea mayor que el grosor del marco mientras que la siguiente partirá desde el extremo superior del marco hasta la perpendicular de esta.

Luego editamos la forma mediante el comando trim para recortar los sobrantes y dar la forma final. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

Ahora debemos unir con pedit o join las líneas del marco exterior de manera de cerrar toda la forma:

También debemos editar de manera similar los marcos interiores de tal manera que en el resultado final sólo nos queden dos polilíneas en forma de “L”: la forma mas exterior será el marco de la ventana y la interior, el vidrio de esta.

El siguiente paso es extruir el marco externo con altura 1.35. Con esto definiremos el marco total de la ventana:

Lo que haremos ahora será realizar un offset a ambas caras exteriores del mardo mediante el comando filletedge:

Filletedge nos permitirá realizar offset pero a diferencia del offset normal, este podrá realizarse respecto a cualquier cara de un sólido 3D. ejecutamos el comando, presionamos enter y luego seleccionamos una cara exterior del marco. Luego de esto, elegiremos el subcomando distance o escribiremos d y luego presionamos enter. Esto nos permitirá definir una distancia para nuestro offset:

Una vez que nos pregunte por el valor de offset, escribimos 0.0136 y presionamos enter:

Ahora el comando nos preguntará por la posición del offset. Si elegimos mediante click fuera de la cara, el offset se realizará fuera de esta, pero si lo hacemos dentro de la cara este se realizará en el interior de esta. En nuestro caso, realizarmeos el offset dentro de la cara seleccionada:

Notaremos que una vez que se ejecuta el offset, el comando sigue activo. Entonces, repetimos el proceso con la otra cara y al terminar presionamos enter para terminar el comando.

Procedemos a extruir los rectángulos recién creados mediante presspull, ya que bastará formar el sólido en cada uno de estos hacia el interior del marco para que se sustraiga de manera automática:

Notaremos que nos quedará una parte sin restar y lo que haremos en este caso será girar el modelo, luego debemos crear una box tomando como punto de inicio el mostrado en la siguiente imagen:

Ahora definiremos el otro extremo de la caja de tal modo que el área sea mayor que el ancho del marco:

Finalmente definimos como altura (height) el inicio de la parte superior del marco, de acuerdo a la imagen siguiente:

Una vez formada la box, el siguiente paso es restar mediante subtract el marco de la ventana a esta, para así borrar el sobrante de la esquina:

Borramos los rectángulos sobrantes y procedemos a redondear el interior del marco mediante mediante el comando 3dfillet o fillet. El radio de redondeo será de 0.0072.

EL resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora tomamos la forma 2D del vidrio y procedemos a moverla mediante el comando move. En este caso, tomaremos un extremo de la forma 2D como punto de inicio y la moveremos en perpendicular hacia el inicio del interior del marco. Para facilitar el movimiento, es mejor trabajar en estilo visual 2DWireframe o X-Ray.

Para terminar el modelado de la ventana, tomamos la forma 2D interna y mediante el comando extrude procedemos a extruirla, la altura será el punto medio del final de la altura del espacio de la ventana, como se aprecia en la secuencia siguiente:

El resultado del modelado de la ventana es el siguiente:

Ya sólo nos quedan un par de pasos antes de terminar definitivamente el modelado de nuestra ventana. Lo que haremos ahora será asignar los layers 3Dmarcos y 3Dvidrios a los elementos correspondientes para así terminar de manera definitiva nuestra ventana de esquina:

Procedemos a activar el layer 3Dmuros2 y cambiamos el estilo visual a X-Ray o 2DWireframe. Procedemos a mover la ventana completa tomando el punto medio de la base como punto de inicio, y moviéndolo hasta la perpendicular del inicio del vano de la ventana, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

El resultado definitivo de nuestro modelado debe ser el siguiente:

Modelando la ventana del frente del primer piso

Ahora modelaremos la ventana fija del primer piso. Apagamos los muros del segundo piso, dejamos 3Dmarcos como layer current y encendemos la capa 3Dmuros. Nos ponemos en el vano del frente del primer piso y procedemos a alinear el plano XY (mediante el comando UCS) en el vano de la ventana y dibujamos un rectángulo, el cual se definirá desde el punto de origen hasta el otro extremo, de la misma manera en que lo hicimos con las ventanas anteriores.

Procedemos a apagar el layer 3Dmuros para ver sólo el rectángulo. Tomando los puntos medios (midpoints) de los lados mayores dibujamos una línea mediante el comando line.

Ahora efectuaremos un offset de la línea resultante hacia ambos lados, tomando como magnitud 0.395:

El siguiente paso es borrar la línea del medio mediante la tecla supr o el comando erase.

Con esto, ya tendremos las tres divisiones que tiene la ventana de la fachada. Ejecutamos nuevamente el comando offset pero esta vez asignamos el valor 0.0136 para desfasar el rectángulo y también las líneas recién creadas.

En el caso de estas últimas, el offset de la primera línea irá hacia el lado izquierdo mientras que en la segunda este irá hacia el lado derecho.

Procedemos a editar las líneas seleccionadas mediante trim, de tal forma que nos queden cuatro formas cerradas de acuerdo con el esquema de la imagen siguiente. Una vez que estén listas, juntamos todos los rectángulos cerrados mediante el comando joinpedit.

Ahora realizaremos los mismos pasos que con la ventana anterior. Primero extruimos mediante el comando extrude el marco exterior con el valor 0.0825 y luego restamos los rectángulos mediante presspull.

Luego seleccionamos los rectángulos internos y los extruimos con el valor 0.005 para formar el vidrio:

Ahora movemos y centramos el vidrio al punto medio de la base de cada marco y finalmente, redondeamos los marcos internos mediante filletedge, con el valor 0.0072.

 

el resultado de nuestra ventana frontal es el siguiente:

Si activamos el layer 3Dmuros, notaremos que la ventana está encajada en el marco pero no está centrada. Por esto mismo, cambiaremos el estilo visual a X-Ray y moveremos (mediante el comando move) la ventana completa hacia el centro, tomando como base los puntos medios del grosor de la ventana y el del marco.

Este es el resultado de todo lo modelado hasta ahora:

Modelando las baldosas del acceso

Modelar las baldosas es una labor muy fácil ya que nos bastará dejar el layer 0 como layer current, activar el layer ESCALERAS Y VEREDA para ver las balsodas y ejecutar el comando presspull para extruir las baldosas. En este caso, la altura de extrusión será de 0.02 y si queremos hacerlo de manera sencilla, al ejecutar presspull y elegir la primera área podemos elegir el subcomando Multiple, el cual nos permitirá seleccionar varias áreas a la vez y luego definir la altura para todas:

Luego de realizar la extrusión, creamos un layer llamado 3Dbaldosas, asignamos un color a este y luego asociamos todas las baldosas recién modeladas a ese layer.

Terminando el modelo 3D

Para terminar el modelado 3D, armaremos la casa. Apagamos todos los layers dejando sólo los que tienen elementos 2D y que fueron usados para construir la casa. Si queremos, podemos borrar esos elementos y los layers ya que ahora no nos sirven. Sólo dejaremos los layers 2D donde están los muebles, vehículos y formas que no han sido modeladas, para que puedan ser convertidos a 3D en un futuro. Terminado esto, encendemos todos los layers donde están los elementos 3D y realizamos los cambios necesarios (nombres, colores, etc.). Ahora es cosa seleccionar todo el segundo piso y luego mover este mediante el comando move. Tomaremos cualquier esquina del piso que referencie al primer piso (se recomiendo tomar un extremo del tótem, como se aprecia en las imágenes siguientes) y lo movemos hasta la arista respectiva de este.

Antes de finalizar el modelado, procedemos a unificar todos los muros de la casa y el frontón del techo mediante el comando union. Lo mismo haremos con el tótem y con esto terminamos de forma definitiva el modelado de la vivienda.

Unificando muros y frontón de la vivienda.

Unificando tótem de la vivienda.

Vamos a la vista perspective mediante el comando perspective y cambiando su valor a 1, giramos y hacemos zoom con nuestro modelo para definir una vista interesante ya que la representaremos mediante una imagen renderizada.

Para ello, en la barra de comandos escribimos el comando render y luego presionamos enter. Con esto, podremos ver la representación de nuestro modelo 3D en imagen:

Render con los layers con los colores asignados de forma aleatoria.

Render con los layers ordenados por color, de modo que estos sean cercanos a los materiales reales del proyecto.

Este es el fin de la cuarta y última parte del tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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