Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Revolución

Rhinoceros Tutorial 03: modelado mediante revolución o Revolve

rhino_02En esta clase se enseñará la técnica de modelado por revolución, muy útil para modelar objetos de una sola pieza y de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el perfil del objeto (la mitad de este) para luego girarlo en torno a un eje, las superficies de revolución generan la forma final. También podemos modelar basándonos en las medidas del plano cartesiano, mediante el snap y que podemos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar. El proyecto que modelaremos es la composición de la imagen del lado.

Para realizarlo necesitamos dibujar los siguientes perfiles:

– La manzana.
– El tallo de la manzana.
– La botella.
– La copa.
– El frutero.

Abrimos un nuevo archivo, dejamos el template configurado para objetos pequeños (small objects) y la unidad será en cm. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Se deben crear los siguientes layers: plano, botella, copa, frutero, manzanas y líneas.

En opsnap, activamos las siguientes relaciones: near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los perfiles. Activamos el layer líneas.

Dibujando la manzana

Activamos snap.

Activamos curva interpolada (curve >> free-form >> interpolate points), activamos snap para definir el primer punto (Y=03.5 y X=0) y luego lo desactivamos, dibujamos curvas para dar forma a una manzana sencilla:

rhino002_02

En el punto final volvemos a activar snap y lo ubicamos en (Y=0.5 y X=0).

rhino002_03

Nos quedará una curva pero no parece una manzana, podemos editarla moviendo lo spuntos medios y/o utilizando los puntos de control (todas las curvas, superficies y sólidos las poseen).

Para ello vamos a edit >> control points >> control points on, o presionamos F10 y luego seleccionamos la forma, luego damos enter.

rhino002_01

Se verán los diferentes puntos de control de cada curva, los cuales podremos mover para darle la forma deseada:

rhino002_04

Podemos agregar o eliminar puntos utilizando las opciones insert control point y remove control point, activamos estas opciones y luego seleccionamos donde eliminar o insertar un punto, luego hacemos clic con el Botón izquierdo. Si Snaps o los Osnaps nos molestan, podemos desactivarlos. Para desactivar Osnap simplemente marcamos la opción Disable de la barra de osnap.

rhino002_05

Los movemos para dar la forma de una manzana, procurando dibujar en el perfil tanto la zona donde va la rama como la parte de abajo. Una vez que terminemos, procedemos a dibujar una curva simple que parte desde el primer punto donde empezamos la manzana, para dar forma a la rama.

rhino002_06

Ahora dibujaremos el volumen de la rama: primero realizamos un círculo, luego escribimos V y damos enter, esto hará que el círculo de dibuje de canto y sea visible en la vista top. Lo posicionamos en el endpoint de la rama (abajo) Damos un radio de aproximadamente 0.1 y luego con shift apretado, damos enter. El segundo círculo se realiza de la misma forma que el primero, pero tendrá un radio de 0.2 y estará en el endpoint de arriba de la rama.

rhino002_07

Para formar la manzana en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la manzana y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La manzana se habrá formado.

rhino002_08

Ahora formamos la rama, para esto vamos a surface >> sweep 1 rail. Esto nos definirá la forma a partir de un recorrido y dos formas. Seleccionamos la curva de la rama, luego los circulos y luego enter:

rhino002_09

Aparecerá la rama y el cuadro de opciones de Sweep. Lo dejamos con los valores que indica la foto de abajo y luego presionamos enter para finalizar:

rhino002_10

Luego tapamos la forma resultante con el comando cap y ya tenemos nuestra manzana. Ahora seleccionamos los volúmenes de esta y las asignamos al layer manzana y luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la manzana y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_11

Dibujando la copa y los demás objetos

Debemos ajustar el grid se ajusta de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.1 cm.

Para dibujar la copa comenzamos del origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 1.5 cuadros hacia la derecha, luego 0.1 arriba, luego nos movemos a X=0.1 e Y=0.2, luego movemos hacia arriba (con shift apretado) para llegar a X=0.1 e Y=2.5, luego nos movemos hacia X=1.5 e Y=4, luego hacia arriba 2 cuadros y finalmente al punto 0,6.

Ahora suavizaremos la copa: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (1). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 0.2 y seleccionar (2), aplicamos radio 0.1 para (3) y finalmente radio 2 para (4).

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la copa.

rhino002_12

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la copa: para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.1 para darle la distancia. Seleccionamos toda la curva de la copa (hasta donde indica la foto de abajo) y luego dejamos el cursor hacia adentro y luego enter:

rhino002_12b

Ahora necesitamos formar la parte superior de la copa: explotamos la línea que creamos con offset (edit >> explode) y luego borramos la línea de arriba, luego nos vamos a curve >> extend curve >> extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la copa) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_13

rhino002_13b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la copa, y esta se habrá recortado.

rhino002_14

rhino002_14b

Luego resta aplicar fillet a ambos lados con un radio de 0.045 para definir el borde superior de la copa:

rhino002_14c

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que la copa. Esta línea se utilizará como referencia para dibujar un arco con curva interpolada para dar forma a la base interior de la copa, con snap desactivado.

rhino002_14d

El punto inicial será el inicio de la curva y el punto final será el nearpoint de la línea dibujada. Si hay problemas al dibujarla podremos modificarla moviendo el punto final o los puntos de control que hayamos definido:

rhino002_14e

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas para definir el perfil final:

rhino002_15

Para formar la copa en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la copa y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La copa se habrá formado.

rhino002_16

Ahora seleccionamos los volumen de la copa y le asignamos al layer copa, luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la copa y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_17

Dibujando el frutero:

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 4 cuadros hacia la derecha (3), luego en diagonal para llegar a X=0.3 e Y=0.5 (2), luego nos movemos hacia X=0.3 e Y=3 (1), luego hacia el punto 6,6 (4) y finalmente al punto 0,6 para definir el perfil base:

Ahora suavizaremos el frutero: primero dibujamos un arco con curvas interpoladas con 3 puntos: el primero se ubica en (1), el siguiente será en X=4.0 e Y=4.4 y el tercero será en (4):

rhino002_18

Ahora dibujamos el otro arco de la misma manera, el primer punto está en (2), el segundo punto será en X=2.4, Y=0.3 y el tercero en (3). Si molesta el osnap, desactivarlo:

rhino002_18b

Ahora debemos explotar el frutero y luego borrar las líneas rectas de referencia, para dejar las curvas recién hechas:

rhino002_18c

Ahora aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear las cuales serán (1) y (2). Seleccionamos todo y unimos (edit >> join).

rhino002_18d

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor al frutero: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos la curva superior e inferior del frutero, luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_18e

Realizamos un proceso similar al de la copa para definir la parte superior, pero en este caso sólo recortamos las curvas y las líneas superior e inferior mediante Trim:

rhino002_18f

Luego le aplicamos fillet al borde superior, con un radio de 0.1:

rhino002_18g

rhino002_18h

Para la parte de abajo dejaremos todo tal cual.

rhino002_19

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que el frutero. Esta línea se utilizará para extender las curvas.

rhino002_20

Vamos a curve >> extend curve >> extend curve y seleccionamos la línea de referencia, enter y luego seleccionamos ambas líneas (estas se extienden), luego damos enter para finalizar.

rhino002_21

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas mediante join.

Para formar el frutero en 3D, realizamos el mismo proceso que con la copa, pero su volumen será asignado al layer frutero.

rhino002_22

Luego seleccionamos las lineas del frutero y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_23

Dibujando la botella

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 2 cuadros hacia la derecha, 8 hacia arriba, luego en diagonal para llegar a X=0.5 e Y=13.5, luego nos movemos hacia X=0.5 e Y=15.4, luego hacia X=0.7 e Y=15.4, luego hacia X=0.7 e Y=15.7, luego hacia X=0.5 e Y=15.7, luego a X=0.5 e Y=16, y finalmente al punto 0,16.

Ahora suavizaremos la botella: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 20 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (2). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 10 y seleccionar (1), aplicamos radio 0.2 para (3) y finalmente radio 0.05 para (4).

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la botella.

rhino002_24

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la botella: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos las curvas de la botella (con excepción de la curva redondeada de abajo y los elementos de la parte superior), luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_25

Ahora necesitamos formar la parte superior de la botella: ejecutamos el comando extend o vamos a Extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la botella) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_25b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la botella, y esta se habrá recortado:

rhino002_25a

Luego resta aplicar fillet a las líneas perpendiculares de abajo con un radio de 0.05. Ahora seleccionamos las líneas y las juntamos con join.

rhino002_25c

Para formar la botella en 3D, realizamos el mismo proceso que con los anteriores (ejecutando el comando revolve y tomando como eje los puntos finales de las líneas sueltas del perfil de la botella), pero el modelo 3D será asignado al layer botella.

rhino002_26

Luego seleccionamos las lineas de la botella y las movemos a través del eje x, con shift apretado. Finalmente tenemos la botella terminada:

rhino002_27

Para terminar la composición dibujamos un plano en Surface >> plane >> corner to corner, lo creamos de manera que sea más o menos rectangular y que será nuestra base.

Texturizando y materializando los objetos

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cualquier sólido y nos vamos a edit >> object properties, y nos aparecerá el cuadro de la imagen:

rhino002_28

en el menú superior nos iremos a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by”, allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render. Los materiales se configurarán de la siguiente manera:

En el caso de las botellas, ajustamos la Transparency (transparencia) en 80% y el Gloss finish (reflexión) en 80%. El color puede ser Dark Green o Magenta oscuro:

rhino002_28b

En las copas, el Color será Blanco, el Gloss finish será de 80% y la Transparency será del 95%. Esto hará un efecto de transparencia tipo vidrio:

rhino002_28c

En el frutero, dejamos las copciones anteriores en 0 pero el color será Gold, colocamos la imagen bump.jpg en la opción de bump >> map file y dejamos la Intensity (intensidad) de bump en 15%.

rhino002_28d

En el plano, dejamos las opciones anteriores en 0 y ponemos la textura plano.jpg que se usa en este tutorial, en la opción de texture >> map file.

La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100:

rhino002_28f

En las manzanas, dejamos las opciones anteriores en 0 y en la opción de texture >> map file colocamos la textura manzana.jpg.

La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100. Para el tallo de esta basta asignar un color café (debe desagruparse antes de la manzana mediante ungroup, y luego volver a agruparse a esta una vez que se ha asignado el color):

rhino002_28e

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos a rendering resolution:

tut01_008

Cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

Formando la composición

Debemos mover cada objeto desbloqueando su layer correspondiente. Podemos copiar algunos para formar la composición. En el caso de la manzana, debemos agrupar sus dos volúmenes. Para ello nos vamos a edit >> groups >> group y luego seleccionamos ambos sólidos de la manzana para después aplicar enter. La manzana será un grupo seleccionable. Ahora debemos copiarlas, moverlas y rotarlas para acomodarlas al frutero. Al mover, podemos hacerlo en vertical escribiendo V en el comando y luego enter, esto nos servirá para acomodarlas en el frutero. Copiamos algunas más y las acomodamos. Algunas las podremos rotar con el comando transform >> rotate 3D. Primero seleccionamos el objeto a rotar, luego los dos primeros puntos del eje donde se hará la rotación, luego el primer punto donde comienza la rotación y luego el punto final. Cuando tengamos las manzanas en el frutero, seleccionamos todo y lo movemos en la vista top. Para mover en 2D lo podemos hacer manteniendo activado planar, esto hace que se pueda mover en las dos dimensiones de la vista.

Renderizamos, este es el resultado final:

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

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