Tutoriales y apuntes recomendados

Tutorial 14: Inserción de referencias o XREF, aplicado en 3D

Como ya lo hicimos anteriormente en el tutorial correspondiente a AutoCAD 2D, definiremos como referencias externas o "XREFs" a archivos específicos que cumplen la función de servir como guía, calco o referencia para realizar dibujos complejos. Estos archivos pueden ser de imagen, del mismo software (DWG) o también de otros programas similares como Microstation. También explicamos el cómo se realizaban bloques o dibujos complejos utilizando esta técnica, pero en este nuevo tutorial llevaremos el concepto de XREF a la aplicación práctica en la gestión y modelado de proyectos tridimensionales. XREF nos servirá de sobremanera en proyectos 3D de carácter complejo ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06b, Cota Leader

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado en la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, un producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea ...

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Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una "maqueta" como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios: Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico. Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición. La maqueta generalmente se suele ...

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Maquetería 06: Materiales para maquetería

Uno de los fines de la maquetería es la representación de los proyectos y/o elementos de la forma más realista posible. Por esto mismo es que los materiales que se utilicen deben emular de la mejor forma posible la materialidad, texturas o colores del proyecto original como por ejemplo el concreto, el vidrio o la madera. Los materiales utilizados para la construcción de maquetas son muy variados, y de hecho prácticamente cualquier material puede utilizarse para este fin. Sin embargo en el mercado encontraremos varios materiales especialmente creados para este arte. Los materiales principales utilizados son los siguientes: El Cartón El cartón es ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 03: helpers o ayudantes de dibujo

En AutoCAD ya hemos aprendido las unidades básicas de dibujo y las cuatro formas en que podemos realizar estos en el programa. Sin embargo, dibujar elementos y formas complejos es algo difícil ya que el espacio donde trabajamos es un plano de carácter “ilimitado” y por ello es difícil colocar límites claros para nuestro trabajo y además de eso, es difícil dibujar "a pulso" en el programa sin cometer errores. Por esto mismo, AutoCAD pone a nuestra disposición una serie de ayudantes para nuestros dibujos llamados Helpers, de modo de facilitar la ejecución de estos y por ende, ahorrar tiempo ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 04: referencia a objetos (OSNAPS)

Si bien en un tutorial anterior estudiamos el concepto de coordenadas X e Y en AutoCAD y que evidentemente el programa lo sigue utilizando como base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en día, cuando las primeras versiones de AutoCAD sólo tenían textos y la famosa barra de comandos. En ese entonces los comandos e instrucciones se ejecutaban exclusivamente desde el teclado escribiendo el nombre del comando en la barra y luego presionando la tecla enter. Gracias al avance de la informática y por ende del programa mismo, hoy ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 12: comandos Move y Copy

En este tutorial veremos los diferentes comandos de transformaciones move y copy en AutoCAD los cuales, como sus nombres lo indican, nos permitirán desplazar y/o copiar uno o más objetos hacia cualquier posición del área de dibujo. Además veremos aplicaciones exclusivas del comando copy como Array, el cual nos permitirá no solo copiar una gran cantidad de elementos sino que también nos permite distribuirlos en torno a un elemento o distancia. El comando Move Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo sean estos ...

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Comandos AutoCAD Tutorial 15: el comando Array

En este nuevo tutorial veremos otro de los comandos más versátiles de AutoCAD, ya que se trata del comando llamado array o lo que es lo mismo, la copia de objetos mediante matrices o arreglos las cuales permiten distribuir copias en el espacio y pueden ser de tipo rectangular, polar o en referencia a un recorrido o también llamado path. En este artículo veremos los tres tipos de matriz que posee el comando array además de aplicaciones exclusivas (mediante ejemplos y archivos) de este comando, e información complementaria respecto a su uso en el dibujo 2D y en otro tipo de ...

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AutoCAD 2D Tutorial 06: Acotación y estilos de cota

Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad mediante la construcción de una pieza, una máquina, producto o un proyecto de Arquitectura. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller (si es una pieza, máquina o un producto) o construirse en un terreno, si es que hablamos de una edificación: - Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma. - Que la descripción de su tamaño sea exacta. ...

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AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo ...

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Dibujo Técnico: tipos de perspectivas

Acerca de las perspectivas Para la representación de objetos en el dibujo técnico se utilizan diversas proyecciones que se traducen en vistas de un objeto o proyecto, las cuales suelen ser los planos o vistas 3D que nos permiten la interpretación y construcción de este. El dibujo técnico consiste en esencia en representar de forma ortogonal varias vistas cuidadosamente escogidas, con las cuales es posible definir de forma precisa su forma, dimensiones y características. Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de perspectivas base son: Isométrica (ortogonal) Militar (oblicua) Caballera (oblicua) Cónica ...

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Dibujo Técnico: convenciones sobre el dibujo de Arquitectura

Acerca del dibujo arquitectónico Como ya sabemos, la expresión gráfica que se utiliza en la Arquitectura está definida por un conjunto de especificaciones y normas y a la vez estas son parte de lo que conocemos como dibujo técnico. El ojo humano está diseñado para ver en 3 dimensiones: largo, alto y ancho. Sin embargo, estas sufren distorsión dependiendo de la distancia y la posición donde esté situada la persona respecto al objeto que se observa. Por lógica no podríamos construir ese objeto si lo dibujásemos “tal cual” lo vemos, ya que para ello fuera posible el objeto tendría que mantener su ...

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Dibujo Técnico: tipos de línea, grosores y usos

Las líneas en Arquitectura y en Ingeniería Las líneas en arquitectura y en dibujo técnico cumplen un papel fundamental en la representación de nuestro proyecto, pues nos permiten definir las formas y las simbologías precisas para la correcta interpretación y posterior construcción de este. Sin los distintos tipos de línea nuestro dibujo se parecería más a un dibujo artístico y sin los grosores, nuestro dibujo pasaría a ser plano y no sería comprendido en su totalidad por el ejecutante o constructor. Las líneas se clasifican, según la NCh657, en los siguientes tipos y clases: Los tipos de líneas se usan según los ...

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Dibujo Técnico: la escala y sus aplicaciones

La escala de los planos Como ya sabemos, si dibujamos un proyecto de arquitectura o un objeto grande es imposible que lo podamos hacer "a tamaño real" pues los formatos de papel son limitados a un ancho máximo de 1,2 mts, y además por razones prácticas (tamaño, peso, transporte y portabilidad) y de lectura es inviable. Plano en tamaño real de Vardehaugen. A pesar de ser un concepto muy interesante y bonito de apreciar, nos muestra el problema de "dibujar" un proyecto en su tamaño verdadero. Si por el contrario dibujamos un objeto muy pequeño en un papel tenemos un problema similar, ya ...

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AutoCAD 3D Tutorial 02: Modelado 3D con primitivas (templo griego)

Uno de los principios básicos del modelado 3D es que todos los objetos que existen en la realidad y en la naturaleza nacen a partir de las llamadas "primitivas". Una primitiva se define como la geometría 3D o Poliedros básicos que pueden representarse tridimensionalmente mediante maquetas físicas o virtuales. Una de las características más importantes de estas es que si estas se modifican y/o editan ya sea mediante adición de estas, sustracción u otras acciones, van definiendo formas mucho más complejas. Por esto mismo y al igual que en cualquier otro programa 3D, en AutoCAD existen geometrías 3D llamadas “primitivas básicas” ...

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AutoCAD 3D Tutorial 11: Consejos para un buen modelo 3D

En este tutorial se pretende dar consejos para realizar una buena gestión del modelado 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese demasiados megas). Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y sobre todo como modelador y animador 3D, y la idea es que estos les sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos. Para el correcto modelado 3D es necesario seguir ciertas pautas o ...

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AutoCAD 3D Tutorial 13: UCS, aplicación en modelado 3D

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un tutorial sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde mostrar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el mundo del 3D de AutoCAD: se trata del comando llamado UCS o "User Coordinate System" ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados (X,Y,Z), para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición para así facilitar el modelado y/o adición o sustraccion de elementos. En esta ocasión modelaremos la estructura en ...

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Planimetría 01: Planta de Arquitectura

Definiremos la planta de Arquitectura como un CORTE de tipo HORIZONTAL del edificio o proyecto mediante un plano virtual el cual a su vez remueve la parte superior del edificio. Este corte se realiza usualmente a 1,20 o 1,40 mts y nos sirve para definir la estructura y los espacios principales del proyecto o edificación, en su largo y ancho. La planta es fundamental para comprender un proyecto pues las proporciones y dimensiones de esta son la base para la construcción de este. El concepto queda graficado en el siguiente ejemplo: En el caso de la planta en particular, al estar el plano ...

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Planimetría 02: Corte de Arquitectura

Podemos definir un corte de Arquitectura como una sección o "corte" (valga la redundancia) mediante un plano VERTICAL de una edificación, edificio o proyecto de Arquitectura, y nos sirve para definir la relación de escala, proporción, alturas y los elementos estructurales del proyecto frente al contexto. A diferencia de la planta, el corte puede en teoría efectuarse en cualquier parte del proyecto y por ello deberá definirse mediante una señalización de este en la planta y además tener un "sentido", es decir, una dirección hacia donde queremos visualizar los elementos del corte mismo. Este concepto se puede graficar mediante el siguiente ...

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Planimetría 03: Elevaciones en Arquitectura

Definiremos como elevaciones a las proyecciones ortogonales bidimensionales de TODAS las caras visibles de un proyecto, vivienda o edificio, utilizando la ya conocida proyección ortogonal de puntos. Estas caras se proyectan en planos imaginarios paralelos a la cara en cuestión y por ello, pueden ser representadas mediante planos bidimensionales. Las elevaciones también se denominan fachadas o alzados. El concepto de las elevaciones puede graficarse en el siguiente esquema: En el esquema notamos que el Norte geográfico está representado en el modelo ya que el nombre de cada cara dependerá de su ubicación geográfica respecto al terreno. El resultado de la proyección de cada ...

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Planimetría 04: Representación en planos de muros, puertas y ventanas

En este apunte se muestran las representaciones de los principales objetos en una planta de Arquitectura, en base principalmente a la NCh745 para el caso de las puertas y ventanas. Cabe destacar que estas normas son válidas tanto para el dibujo a mano como mediante software. Representación de muros en planta y corte En el caso de la Arquitectura la representación de muros más utilizada es la línea de contorno sin relleno. Esta debe ir valorizada según la importancia jerárquica o estructural del elemento. Este tipo de representación es válido tanto en planta como en cortes de un proyecto. Los ejemplos de abajo ...

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Rhinoceros

Rhinoceros Tutorial 07: modelado mediante Rail Revolve

rhino_07En esta clase se enseñará la técnica de modelado por Rail Revolve, el cual es una variación de Revolve y se diferencia de este porque en lugar de utilizar un perfil en torno a un eje, nos crea una superficie a partir de un perfil que se proyecta en torno a una curva cerrada, mediante un eje predefinido. Para ello modelaremos un sencillo paraguas abierto, con el cual entenderemos la importancia de este comando.

Abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Dibujando el paraguas

Activamos snap.

En la vista top, creamos una estrella (curves >> polygon >> star), escribimos N y luego 8 para definir el número de lados, luego ubicamos el punto (8,0) y clickeamos. Ahora ubicamos el punto (6,0) y damos click. Con esto habremos creado nuestra estrella la cual será la base para nuestro paraguas.

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Ahora realizamos fillet (curves >> fillet curves) para redondear los lados internos de la estrella (y así asemejarlo a un paraguas abierto), de radio 6 (r y enter, luego escribir 6 y luego enter). Nos debe quedar algo parecido a la imagen de abajo:

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Ahora nos vamos a la vista front y dibujamos la siguiente curva con curva interpolada (curve >> free-form >> interpolate points):

Primer punto en (8,0).
Segundo en X=4 y Z=3.
Tercero y final en Z=4 y X=0.

En la misma vista dibujamos una polilínea que parte en X=0 y Z=4, luego la movemos 14 cuadros hacia abajo, luego 2 a la derecha y finalmente 2 hacia arriba. Nos debe quedar como la imagen de abajo. Con esto definiremos la curva de la abertura y las bases de nuestro paraguas.

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Ahora debemos redondear los lados para formar el asa del paraguas. Realizamos fillet (curves >> fillet curves) con radio 1 para formar la curva (imagen de abajo, en fucsia). En la vista front, nos ponemos en el punto (0,1) y dibujamos una línea que terminará en el punto medio (midpoint) del arco del paraguas. Esta línea será el alambre que soporta la estructura del paraguas (en amarillo).

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Ahora seleccionamos la línea que acabamos de dibujar y aplicamos el comando pipe (solid >> pipe), con radio 0.05. Repetimos lo mismo con la curva y con la línea del mango del paraguas, pero en este último caso su radio será de 0.2.

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En esta etapa del tutorial conviene asignar una estructura de layers donde colocamos los sólidos creados para dar mayor orden. La vara que intersecta la curva irá en un layer llamado metales, el mango del paraguas en otro llamado mango y la curva en otro llamado lona.

Ahora debemos aplicar un un fillet edge (solid >> fillet edge >> fillet edge) de radio 0.19 para redondear la punta del paraguas.

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Con los layers aplicados seleccionamos la curva y la línea que la intersecta, y aplicamos el comando array polar (transform >> array >> polar) en la vista top. Definimos el centro del array en el punto de origen (0,0) y cuando nos pregunte el número de ítems colocamos 8 y damos enter, finalmente escribimos 360 para definir el ángulo total de la rotación y damos enter. Nos quedará la estructura formada, como la imagen de abajo.

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Ahora modelaremos la lona del paraguas mediante Rail revolve: apagamos todos los layers para dejar sólo las líneas, vamos a surface >> Rail Revolve. Primero seleccionamos la curva, luego la estrella de la base y cuando nos pregunte start of rail revolve axis (eje de inicio de la revolución), seleccionamos el endpoint de la curva (imagen de abajo, en verde) y damos click, luego en la vista front seleccionamos el midpoint de la línea del paraguas (en naranjo) y damos click para finalizar:

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Encendemos todos los layers y asignamos la superficie recién creada al layer donde tenemos las curvas (lona).

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La superficie generada por rail revolve nos define la lona del paraguas. Ahora sólo es cosa de ajustar los colores de los elementos con F3 para que se vean en el render.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

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Este es el fin de este Tutorial.

Rhinoceros Tutorial 06: inserción de referencias (blueprints)

rhino_06Las referencias son imágenes 2D de una o más vistas ortogonales de un objeto determinado, las cuales son insertadas en cada vista de cualquier programa 3D para servir como “guía” para primeramente calcar mediante líneas y luego modelar ese objeto con mayor exactitud y precisión que si lo modeláramos a simple vista. Usualmente bastan las tres vistas básicas (Top, Front, Left o Right) de una referencia para definir nuestro modelo y por ello lograr un buen modelado 3D.

Estas referencias también se conocen como blueprints, y pueden descargarsse desde Internet de menera gratuita. Un Blueprint es algo parecido a la imagen siguiente:

Ejemplo de blueprint de un vehículo. Vemos su vista front, top, Left y right.

La idea de insertar las imágenes es que calcen en cada una de las vistas para lograr mayor precisión, aunque debido a que son imágenes jpg o similares, no suelen tener una precisión exacta en dimensiones por lo que sólo se deben usar como guía básica para definir las proporciones de un modelo 3D.

Blueprint de un puente asignado en las vistas Top, Front y Left de Rhinoceros.

Evidentemente y para lograr mayor precisión y coherencia, debemos insertar la imagen que corresponda a la vista en la que se está trabajando. Por ello, si insertamos una imagen en la vista top, debemos asegurarnos que el dibujo o imagen 2D del objeto a modelar sea visto desde arriba, si es front de frente y así sucesivamente. Es por eso que en la mayoría de los blueprints las imágenes se suelen renombrar mediante el nombre del objeto seguido del nombre de la vista.

Si es una imagen única, tal como se ve en el ejemplo de la imagen de arriba donde las vistas del avión están contenidas en una sola imagen, debemos separarlas en varias imágenes diferentes utilizando programas de edición de imágenes 2D como Photoshop.

Insertar imágenes de referencia en Rhinoceros

Para activar las referencias en Rhino, nos ponemos en el nombre de la vista, hacemos click con el botón secundario del mouse y elegimos la opción Background Bitmap >> place. Las operaciones de edición sólo se activan al tener una imagen insertada.

Operaciones con referencias

Place: colocar imagen. Podemos elegir y colocar la imagen en la vista.
Refresh:
refrescar (actualizar) imagen, especialmente si hay cambios en ella.
Remove:
remover imagen.
Extract:
extrae la imagen y la guarda como archivo jpg.
Hide/show:
oculta o hace visible la imagen en la vista, según se necesite.
Move:
mover imagen en torno al plano en el que está colocada.
Align:
alinea la imagen en torno a puntos de referencia determinados en el plano.
Scale:
escala 2D la imagen.
Grayscale:
muestra la imagen en escala de grises o en color según si está seleccionado o no.

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Insertando la imagen en la vista front desde el punto (0,0). Se usa snap como guía para definir el largo.

Una vez que hemos elegido la imagen, en la vista nos pedirá el punto de origen y el punto final donde irá la referencia. El proceso es similar al crear un rectángulo (aunque sólo podremos definir una magnitud) y por ello podemos ayudarnos con los snaps o con dibujos 2D del Rhino (rectángulos, líneas, etc.) para definir el tamaño de la imagen. La imagen de arriba nos muestra cómo en la vista Front se inserta la imagen desde el punto (0,0) hasta el punto (14,0). Una vez que la insertamos, la imagen se quedará fija en el fondo y se comportará de manera similar al bloqueo de objetos: no podrá ser seleccionada ni editada pero sí será visible, a menos que se edite desde las operaciones de referencia. Se recomienda que se utilicen los snaps para definir los tamaños ya que al colocar la siguiente imagen será más fácil que calce con la otra.

En la imagen de abajo se ha colocado la siguiente imagen de referencia en la vista top, ayudándose con los snaps para definir el largo el cual es similar al largo de la vista front.

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Si queremos definir la vista right repetimos el proceso, pero en este caso se recomienda que para el punto final no se usen los snaps sino que sea a pulso, ya que la idea es que calce con alguna de las dimensiones de las imágenes de referencia ya insertadas.

Insertando la imagen en la vista right desde el punto (0,0). Se usa la vista top como guía para definir el tamaño, desactivando los snaps.

Podemos mover la(s) imagen(es) de referencia para acercarla(s) más a la grilla o al punto de origen, para facilitar el modelado o según queramos. Simplemente activamos la opción move desde las referencias (no desde el comando move), luego tomamos un punto cualquiera de la imagen y lo arrastramos hacia donde queremos (similar al comando move, podemos ayudarnos con snaps y/o shift).

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En el ejemplo se ha movido la imagen insertada de tal manera que el camino del puente coincida con el eje X. Podemos seguir moviendo las referencias en las diferentes vistas hasta que calcen.

Gracias a esta opción, podemos comenzar a definir las líneas básicas, los tamaños máximos y las relaciones necesarias (tamaños de grid, cuadros, etc.) para comenzar nuestro modelo. Ahora sólo es cosa de ir “calcando” sobre las referencias para que el modelo sea lo más parecido posible a la imagen original. En este ejemplo, las imágenes están movidas de tal manera que las mitades de las imágenes en las vistas top y right coincidan con el eje X y la línea del puente pase por X=0, ya que la idea es modelar la mitad de este proyecto y luego replicarlo en el otro lado, ya que es simétrico.

En el caso de proyectos de gran envergadura lo recomendable es definir las referencias en varios cuadros de tamaño, ya que será más fácil manejar las dimensiones de los detalles pequeños y las proporciones. Por el contrario, a menor envergadura del objeto a modelar ocupará menos trama de la grilla. Si se trabaja con medidas reales, lo ideal es modelar con no muchos cuadros y luego escalar todo el proyecto al tamaño pedido.

Hay que recordar que debido a que las referencias son imágenes, no tienen precisión absoluta. Es por ello que a partir de las imágenes podemos intuir el tipo de relaciones entre los objetos y/o elementos constructivos, así que no debemos calcarlas de forma literal.

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 05: modelado mediante Loft

rhino_05En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por Loft, el cual proyecta superficies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas abiertas o cerradas. Se puede hacer loft ente 2 o más curvas abiertas o cerradas, pero no juntas. A partir de ello modelaremos un reloj de arena, con el cual entenderemos la importancia de este comando.

Para comenzar el proyecto abrimos un nuevo archivo sin template. El grid se ajusta en 0.5. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Dibujando el reloj:

Activamos snap. En la vista top, creamos una serie de tres círculos (curves >> circle >> center, radius) desde el punto de origen (0,0) y que tendrán los siguientes radios: 8, 6 y 1. Con esto creamos la base del vidrio de nuestro reloj.

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Ahora vamos a la vista front o right y tomándolo desde el desde el centro (cen), procedemos a mover (transform >> move) con shift apretado el segundo círculo 10 cuadros hacia arriba. Repetimos lo mismo con el círculo pequeño, pero lo movemos 15 cuadros. Debe quedar como la imagen de abajo:

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Ahora en la vista top, seleccionamos los dos círculos más grandes y los escalamos en 2D (transform >> scale >> scale 2-D) para reducirlo un poco. Tomando como base el punto de origen (0,0), escribimos C y luego enter, esto nos creará una copia del elemento ya que necesitamos conservar los círculos originales. Escalamos para que nos quede parecido a la imagen de abajo. Con esto simularemos el grosor del vidrio de nuestro reloj.

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Repetimos el mismo proceso pero esta vez con el círculo pequeño. Ahora con snap activado seleccionamos todos los círculos grandes y medianos y luego en la vista front ejecutamos un mirror. Tomamos como base del mirror cualquier punto donde Z=15, escribimos C para definir una copia y con shift presionado la confirmamos. La idea es que nos quede como las imágenes de abajo:

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Aplicación de Mirror en la vista Front.

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Resultado final de la aplicación de Mirror.

Ahora seleccionamos todos los circulos de adentro y ejecutamos el comando loft (surface >> loft). Nos aparecerán las “costuras” (la línea negra y las flechas) que nos indican la partida del loft o sea, desde donde empieza y termina la creación de la superficie, tomando como recorrido y referencia los círculos dibujados:

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Hacemos click con el botón derecho y nos aparecerá el cuadro de abajo, junto con el preview del loft aplicado.

Si hay algún problema con la superficie que genera el loft, podemos arreglarlo en la opción align curves, para luego mover los puntos de control de las costuras. En este caso no es necesario, así que damos click para aceptar. Con esto hemos definido la estructura de vidrio de nuestro reloj.

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Repetimos el proceso con los círculos de afuera, para con esto definir el vidrio principal de nuestro reloj. Una vez listo, creamos un layer llamado vidrio y le asignamos un color, también le asignamos el color para el render en la opción material de object properties (F3) y una transparency del (90%). Luego ocultamos el layer.

Ahora volvemos a seleccionar los círculos internos y ejecutamos loft (surface >> loft). Luego de realizarlo seleccionamos la superficie creada y la tapamos con el comando cap:

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Creamos un layer llamado arena para asignar este sólido a ese layer, ya que este representará a la “arena” del reloj. Sin embargo debemos recortarlo para acercarlo más a la forma de la arena real del reloj. Para ello en la vista front, creamos una línea horizontal tal como se ve en la imagen de abajo:

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Ahora aplicamos trim (edit >> trim) y la recortamos para que nos quede como en la imagen de abajo. Tapamos la superficie resultante con cap y con esto formaremos nuestra arena. Si queremos podemos ajustar los colores e insertar una textura para configurar el render:

Textura de la arena del reloj.

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En el caso de la arena, al aplicar la textura nos daremos cuenta que se ve algo desfasada. Para arreglar esto, nos vamos a las propiedades del objeto (F3) y a la persiana texture mapping (debajo de material), en texture mapping elegimos la opción custom, luego en projection elegimos la opción capped cylindrical.

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Esto hará que la textura se distribuya en forma de cilindro en la arena, haciendo la textura más uniforme en el sólido.

Finalmente en la vista top, escalamos en 2D la arena (transform >> scale >> scale 2-D) para reducirla un poco (sólo unos milímetros), la idea es que no se tope con el vidrio.

Ya podemos ocultar los layers para continuar el modelado.

Nos ponemos en la vista top en el punto (7,7) y dibujamos un círculo de radio 1.5. Luego en la vista front lo copiamos en la vista front 7.5 cuadros arriba y luego 15 cuadros hacia arriba con shift apretado, ya que se deben ver como un solo círculo en la vista top (círculos verdes imagen de abajo):

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En la vista front copiamos los círculos superior e inferior 0.5 cuadros, el superior hacia abajo y el inferior hacia arriba:

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Ahora tomamos los círculos recién creados y los copiamos 1.5 cuadros, de la misma forma que los anteriores (imagen de abajo). Hay que mover estos círculos con cuidado, ayudándonos con shift pues en la vista top deben verse como un solo círculo:

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En la vista top, Tomamos los círculos recién creados y los escalamos en 2D (transform >> scale >> scale 2-D). Tomando como punto de origen de la escala el centro (cen) de alguno de los círculos, los reducimos con shift para que se parezcan a la imagen siguiente:

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Desde la vista front, seleccionamos todos los círculos que hemos creado y aplicamos mirror (transform >> mirror). Tomamos como base del mirror el centro del reloj (Z=15) y creamos la copia de los círculos, los cuales deben proyectarse tal como la imagen de abajo:

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Una vez creada la copia de los círculos, seleccionamos el círculo del medio y lo borramos (en amarillo):

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Ahora seleccionamos todos los circulos pequeños y aplicamos loft (surface >> loft). Con esto crearemos un soporte para el reloj. Asignamos un layer llamado soporte para este sólido y le cambiamos su color para el render mediante F3, y le asignamos su textura (textura_reloj.jpg).

Textura de la madera del reloj.

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En la vista top, seleccionamos el soporte creado y aplicamos array polar (transform >> array >> polar). Definimos el centro del array en el punto de origen (0,0) y cuando nos pregunte el número de ítems colocamos 4 y damos enter, finalmente escribimos 360 para definir el ángulo total de la rotación y damos enter. Hemos creado todos los soportes de nuestro reloj.

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En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el comando array polar.

Al terminar los soportes debemos ocultar su layer correspondiente para continuar el modelado. En la vista top, creamos un círculo de radio 12 y con centro en el punto de origen (0,0). Luego aplicamos extrude (solid >> extrude planar curve >> straight) con un radio de -2.

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Ahora copiamos el sólido resultante (transform >> copy) desde la vista front y mediante snap unos 30 cuadros, para que llegue al final del reloj. Asignamos estos sólidos al layer soporte, hacemos visibles todos los layers de sólidos y ocultamos las líneas, y ya tenemos finalizado nuestro reloj:

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Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Rhinoceros Tutorial 04b: modelado mediante puntos de control (artefacto)

rhino_04En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control, muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas. La técnica consiste en dibujar primitivas curvas 3D (esferas, elipses, etc.) para luego definir los puntos de control mediante reconstrucción de puntos, y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas. Mediante esta técnica modelaremos un submarino.

Abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los sólidos.

Dibujando el submarino

Activamos snap y procedemos a crear una esfera básica la cual definirá la estructura principal del submarino. Activamos el comando esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 4, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 4. Ahora la rotamos desde la vista front y tomando como origen de la rotación el punto (0,0). La idea es que nos quede como la imagen de abajo:

rhinotut04_01

A continuación nos vamos a edit >> rebuild, seleccionamos la esfera, definimos 8 en cada coordenada U y V y luego damos ok. Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on y procedemos a moldear el cuerpo del submarino, en el frente debe ser más redondeado y más puntiagudo en la parte de atrás, cuidando que el largo sea de aproximadamente 52 cuadros en total: X=17 en la proa y X=-35 en la popa, a partir del punto de origen 0,0. Este será el cuerpo de nuestro submarino. Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos, pero en esta primera etapa del tutorial sólo se debe mover puntos desde la vista top y presionando shift o activando ortho, para que no se pierda la forma redonda que caracteriza a un submarino.

rhinotut04_02

Estructura terminada del modelo. En la vista right notamos que la forma del sólido sigue siendo redonda.

Una vez finalizada, debemos bloquear el cuerpo para comenzar a modelar la base del periscopio. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el cuerpo, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando la base del periscopio

En la vista top, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 5, damos enter y luego click. Luego escribimos 2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 2 y luego enter. Luego lo movemos un poco hacia arriba desde la vista front y procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10.

rhinotut04_03

Procedemos a modelar intentando que nos quede una base plana en la parte superior, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escala 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea igual a 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica.

Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D (definiendo el punto de origen en el eje X, como en la imagen de abajo).

rhinotut04_04

Una vez finalizada nuestra base, debemos bloquearla para comenzar a modelar el timón horizontal del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la base, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el timón horizontal

En la vista top, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en (3,0) y escribimos 2, damos enter y luego click. Luego escribimos 2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego lo movemos un poco hacia arriba desde la vista front y procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10. Ahora la rotamos desde la vista top y tomando como origen de la rotación el punto (3,0). La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

rhinotut04_05

Procedemos a modelar intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

rhinotut04_06

Una vez finalizado nuestro timón, debemos copiarlo hacia la parte trasera del submarino y luego bloquear el de la base para comenzar a modelar el timón trasero del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el timón, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando el timón trasero

Procedemos a modelar ajustando la copia del timón horizontal en la vista front y top de tal modo que el centro de la forma nos quede en X=0 y Z=0. en el caso de la coordenada Y, la moveremos hasta ajustarla con la popa:

rhinotut04_07

Ahora hacemos visibles los puntos de control con F10 y procedemos a editar los puntos, intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

Finalmente rotamos desde la vista right y ayudándonos con snap, ubicamos el punto de origen en el punto (0,0), luego escribimos C y damos enter, luego rotamos 90º y finalizamos con enter. Se ha creado una copia que será el timón superior del submarino.

rhinotut04_08

Una vez finalizados nuestros timones, debemos bloquearlos para comenzar a modelar las hélices del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos ambos timones, luego damos enter para bloquearlos.

Modelando las hélices

En la vista right, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto (X=0, Y=-1 y Z=0) y escribimos 1, damos enter y luego click. Luego escribimos 1, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10. Ahora procedemos a modelar con los puntos de control de tal manera que nos quede algo parecido a la imagen de abajo:

rhinotut04_09

Ahora debemos hacer un array polar para formar el grupo de hélices. Vamos a transform >> array >> polar, seleccionamos la superficie hélice y luego damos enter, luego seleccionamos el centro desde donde se efectuará el giro (el punto de origen 0,0 de la vista right) y hacemos click. Cuando nos pregunte el número de ítems (number of items) colocamos 4 y luego damos enter, luego nos pedirá el ángulo de referencia y damos enter, pues por defecto está en 360º (si no está ese ángulo, escribir 360 y luego enter). Con esto se creará el grupo de hélices:

rhinotut04_10

Ahora seleccionamos todas las hélices y desde la vista right las movemos, tomando el punto (0,0) como punto base. Luego en las vistas top o front las movemos hacia la cola de nuestro submarino, procurando mantener la ortogonalidad (manteniendo shift apretado o presionando la opción ortho en la barra de estado).

rhinotut04_11

Ya casi tenemos terminado nuestro submarino, sólo nos queda modelar los periscopios y asignar los layers. Se crearán 2 layers básicos: submarino (dark gray) para todo el submarino y helices (light gray) para las hélices. Ahora simplemente asignamos colores para el render mediante object properties o presionando F3. Desbloqueamos todo el submarino para realizar este proceso (edit >> visibility >> unlock).

Modelando los periscopios y finalizando el submarino

En la vista front, dibujamos las siguientes líneas mediante polilínea (polyline):

– Punto de origen: (0,0,3), largo 8 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (1.5,0,3), largo 9 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (3,0,3), largo 7 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (-1,0,3), largo 6.5 y 0.5 a la derecha.

Una vez realizado esto suavizamos mediante curve >> fillet curve >> fillet curve, con un radio de 0.3. El resultado es el de la imagen de abajo:

rhinotut04_12

Finalmente ejecutamos el comando pipe (solid >> pipe), definimos radio 0.15 y así formamos los periscopios de nuestro submarino.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado final:

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 01c: herramientas de Array (Matriz)

rhino_00bEn este tutorial se enseñarán los usos del comando Array o también llamado Matriz, el cual como su nombre o indica es muy útil para crear matrices (conjunto de copias a igual distancia y en un mismo plano, ángulo o referenciado a objetos) de un elemento 2D o 3D determinado. Para ello modelaremos objetos sencillos donde aplicaremos y entenderemos la importancia de esta herramienta de transformación.

Definiendo una estructura con Array Rectangular

Array rectangular nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a uno o más ejes del plano, tanto vertical como horizontalmente. A partir de este comando definiremos una sencilla estructura.

Desde la vista top de Rhinoceros, con snap activado y con el snap spacing (click con botón secundario en la vista, grid options >> snap spacing) en 0.5, definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que va desde el punto de origen (X=-0.5 e Y=-0.5) hasta (X=25.5 e Y=15.5). El resultado es el siguiente:

tut00b_01

Vamos a la vista front, tomamos el rectángulo y lo copiamos (transform >> copy), con shift apretado. Realizamos 2 copias, una a 5 cuadros en Y y la otra 10 cuadros. Luego seleccionamos los rectángulos y los extruímos (surface >> extrude curve >> straigth), la cual tiene una altura de 0.2. Si no quedan sólidos, taparlos con el comando cap. Debe quedar algo parecido a la siguiente imagen:

Ahora volvemos a la vista top y con snap activado, definimos un círculo (curve >> circle >> center, radius) que va desde el punto de origen (0,0) con radio 0.25:

tut00b_02

Ahora extruímos el círculo (surface >> extrude curve >> straigth), con un radio de 5. La idea es que sea algo parecido a la imagen de abajo:

Ahora definiremos la trama de pilares mediante array: en la vista top, vamos a transform >> array >> rectangular, seleccionamos la superficie a copiar (el cilindro) y luego damos enter. Cuando nos pregunte el número de elementos en X (number in X direction) escribimos 6 y damos enter, luego nos preguntará el número de elementos en Y (number in Y direction), escribimos 4 y damos enter. Luego nos preguntará el número de elementos en Z (number in Z direction), escribimos 2 y damos enter. Ahora nos pedirá la unidad de distancia en X e Y (unit cell or X space). Seleccionamos el punto de origen y damos click, luego seleccionamos el punto (5,5) y damos click nuevamente. Ahora nos preguntará la altura (height), nos vamos a la vista front y definimos 5 cuadros, luego damos enter (en lugar de esto y después de seleccionar el punto 0,0 también podemos escribir la distancia de cada eje y luego dar enter, en este caso definimos: 5, enter, 5, enter, 5, enter). El comando nos ha creado una matriz que está formada por 6 pilares en X, 4 en Y y 2 en Z, los cuales al ser multiplicados nos da un total de 48 pilares. Finalmente damos enter para terminar el comando.

Este es el resultado final, una sencilla estructura definida mediante array rectangular.

Definiendo una escalera con Array Along Curve

Array along curve nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a una línea o curva determinada. A partir de este comando definiremos una sencilla escalera.

Desde la vista front de Rhinoceros y con snap activado, definimos una polilínea que va desde el punto de origen (0,0) hasta (9,9):

tut00b_03

Ahora nos ponemos en la vista top y definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que irá desde el punto de origen (0,0) hasta X=1 e Y=3. Luego en la vista perspective lo movemos (transform >> move) tomándolo desde el midpoint del lado menor hasta el endpoint del final de la línea. Seleccionamos el rectángulo y lo extruímos (surface >> extrude curve >> straigth), y le damos una altura de 0.2. Debe quedar algo parecido a la imagen de abajo:

rhino_array04

Para definir la escalera, nos vamos a transform >> array >> along curve, seleccionamos la superficie a copiar (el sólido extruído) y luego damos enter, luego seleccionamos la línea (que será el recorrido en torno al cual se distribuirán las copias) y nuevamente enter, al hacerlo nos aparecerá el cuadro de opciones de este tipo de Array:

Definiremos el número de copias en number of items. En este caso asignamos el valor 10 y luego damos click en OK, con eso definiremos los 10 peldaños de la escalera que se distribuirán equidistantemente sobre la línea, la cual se usa como el recorrido del array.

Este es el resultado final de nuestra operación:

rhino_array06

Definiendo una reja con Array Along Curve

Array along curve nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a una línea o curva determinada. En el ejercicio de la escalera los elementos se distribuyen alrededor de una línea abierta pero esta vez, ocuparemos el comando para hacerlo con líneas cerradas. A partir de esto definiremos una trama de reja.

Desde la vista top de Rinoceros y con snap activado, definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que va desde el punto de origen (0,0) hasta (7,7).

En el punto de origen y en la misma vista, dibujamos otro rectángulo pero esta vez desde el centro hacia una esquina (curve >> rectangle >> center, corner), damos como primer punto el origen, luego escribimos 0.1 y luego enter, luego repetimos 0.1 y damos enter. Se creará un cuadrado en el cual su centro coincide con el vértice del primer cuadrado dibujado.

Vamos a la vista front, tomamos el cuadrado grande y lo movemos (transform >> move) 2 cuadros, con shift apretado.

Ahora tomamos el cuadrado pequeño y lo extruímos (surface >> extrude curve >> straigth) con una altura de 2. Debe quedar algo parecido a la imagen siguiente:

Para definir la reja, nos vamos a transform >> array >> along curve, seleccionamos la superficie a copiar (el sólido extruído) y luego damos enter, luego seleccionamos la línea (que será el recorrido en torno al cual se distribuirán las copias) y nuevamente enter, nos aparecerá el cuadro de opciones de este tipo de Array:

Definimos el número de copias en number of items, en este caso ponemos 56 y luego damos clic en ok, con eso definiremos los 56 varas de la reja que se distribuirán equidistantemente sobre el cuadrado. Para formar el marco superior de la reja simplemente agregamos un grosor al cuadrado mediante el comando pipe (solid >> pipe). Este será de 0.05.

Este es el resultado final de la operación:

Definiendo un reloj con Array Polar

Array polar nos permite distribuir una cantidad limitada de copias en torno a un centro y un ángulo determinado. Con ello modelaremos un sencillo reloj.

Desde la vista top de Rinoceros y con snap activado, definimos un círculo (curve >> circle >> center, radius) que va desde el punto de origen (0,0) hasta X=4. Luego dibujamos otro círculo desde el origen, pero con radio 0.25. Realizamos una copia de este último (transform >> copy), tomándolo desde el centro y definiendo 3.5 como distancia.

Ahora dibujaremos 2 líneas, la primera desde (0,-1) hasta (0,3). La segunda irá desde (-1,0) hasta (2,0), Con esto definimos las manijas del reloj. Debe quedar algo parecido a la imagen de abajo:

rhino_array10

Ahora extruímos los círculos pequeños (surface >> extrude curve >> straigth): estos tendrán una altura de 0.5. Para las líneas les agregamos un grosor mediante el comando pipe (solid >> pipe). El radio será de 0.05.

En la vista front y con shift apretado, movemos las líneas hasta dejarlas separadas, pero dentro del sólido que las interfecta. La idea es que quede parecida a la imagen de abajo:

Ahora extruímos el círculo grande (surface >> extrude curve >> straigth): este tendrá una altura de 0.25. Con esto tenemos la base para el reloj.

Para formar el reloj, vamos a transform >> array >> polar, seleccionamos la superficie a copiar (el cilindro del lado derecho) y luego damos enter, luego seleccionamos el centro desde donde se efectuará el giro (el punto de origen 0,0) y hacemos click. Cuando nos pregunte el número de ítems (number of items) colocamos 12 y luego damos enter, luego nos pedirá el ángulo de referencia y damos enter, pues por defecto está en 360º (si no está ese ángulo, escribir 360 y luego enter). Se crearán las horas de nuestro reloj. Este es el resultado:

Este es el fin de este tutorial.

Trabajo con herramientas de matrizTrabajo con herramientas de matriz

Rhinoceros Tutorial 01b: concepto y uso de layers

rhino_00aUn layer (o capa) es un soporte que contiene información de objetos y formas ya sean líneas, sólidos o cualquier elemento 3D que le asignemos a ella. La ventaja de los layers es que podemos relacionar ciertos elementos del modelo 3D para realizar variadas operaciones ya sea seleccionándolos, ocultándolos, bloqueándolos o diferenciándolos, para así hacer mas ordenado y eficiente el procedimiento de modelado. También podremos utilizar los layers para gestionar de mejor manera nuestros modelos, ya que podemos definir claramente mediante estos las diferentes partes opiezar de nuestro modelo o elemento constructivo según sea el caso. Otra ventaja de los layers es que también podremos asignar materiales a estos para hacer más eficiente el renderizado.

Operaciones básicas de layers

On/Off (Encendido/Apagado): al encenderse, el layer estará “visible” lo que indica que todos los objetos relacionados también lo serán. Al apagarse el layer este queda “oculto”, por lo que los objetos relacionados a este se ocultan.

Unlock/Lock (Desbloqueo/bloqueo): al bloquear el layer, los objetos estarán visibles pero no podrán ser seleccionados hasta que el layer se vuelva a desbloquear.

Color: el color del layer determina el color de los elementos relacionados a este. Al cambiar el color cambiamos el de todos los elementos de ese layer.

Erase (Borrar): se borra el layer, y a diferencia de otros programas como AutoCAD, este borra de forma automática todos los elementos que este contenga. Solamente el layer Default no puede ser borrado.

Current (Activo): Layer Current implica que todo lo que se dibuje en el layer activo será asignado a este. Mientras el layer esté activo o Current, no pueden realizarse operaciones de layers.

Properties (Propiedades): nos dirige a las propiedades del layer, donde podemos editarlas y también asignar materiales y color para render.

Para ir a layer, Podemos hacerlo simplemente escribiendo la palabra layer en la barra de comandos, o presionando el ícono de layers (imagen siguiente).

Nos aparecerá el cuadro siguiente:

Default es el layer que Rhinoceros nos entrega por defecto. El visto bueno indica que este layer está activo o current que como ya sabemos, todo lo que se dibuje se asignará automáticamente a ese layer. Si queremos crear un nuevo layer, clickeamos en el primer icono (en rojo). Esto nos creará un nuevo layer debajo de Default. Si luego de esto hacemos click en el icono en verde crearemos un nuevo sublayer. Por defecto, lo creará relacionado al layer que tengamos activo.

Como ya pudimos ver en el ejemplo anterior, en Rhinoceros existen los layers y los sublayers. Estos últimos son layers que se relacionan jerárquicamente a un layer padre o principal. Si el layer padre está encendido pero no está bloqueado, se podrán realizar todas las operaciones en el sublayer. Por el contrario, si el layer principal está apagado el sublayer también se apaga y no se podrán realizar operaciones hasta volver a encender el layer principal, y lo mismo ocurre para el caso del bloqueo. Para asignar un nombre a nuestro layer, simplemente realizamos doble click en el nombre del layer y lo cambiamos, finalizamos haciendo click fuera del campo del layer.

Para cambiar el estado activo de un layer a otro, simplemente hacemos doble click en el área amarilla del layer que queramos dejar activo.

Si tenemos un layer y queremos asignarlo a otro para convertirlo en sublayer, simplemente lo arrastramos hacia el layer que queremos que sea el padre.

Si tenemos una estructura de layers creada, podemos ordenarlos moviéndolos hacia arriba o abajo seleccionando el layer y luego realizando click en las flechas marcadas en celeste (move up y move down). Si seleccionamos un sublayer y clickeamos en la flecha marcada en naranjo (move up one parent) lo sacaremos del layer padre, y pasará a ser un layer normal. Para borrar un layer, lo seleccionamos y luego clickeamos en la cruz o Delete. Debemos tener mucho Cuidado con esto ya que elimina el layer y todo lo que este contenga, aunque se nos pedirá una confirmación antes de proceder al borrado del layer.

Si hacemos click en el cuadrado de cualquier layer o sublayer, podremos cambiar y/o asignar un color para este. Esto hará que todos los elementos asignados al layer tengan ese color. Se nos muestra una persiana que contiene los colores más utilizados y otra donde podremos asignar el color a nuestro gusto.

Podemos cambiar el color simplemente eligiendo uno de la persiana, o mediante el mouse moviéndonos en el cuadrado y alrededor de la gama de colores, otra forma es asignar colores RGB: escribiendo valores entre 1 y 255 en los campos R, G y B. Damos click en ok para finalizar.

El ícono del filtro nos muestra u oculta los layers según varios criterios:

Todos los layers (all)
Los layers encendidos (on)
Los apagados (off)
Los layers bloqueados (locked)
Los layers no bloqueados (unlocked)
Los layers con objetos (with objects)
Los layers vacíos (empty)
Los layers seleccionados (selected)
O elegir qué queremos filtrar (filtered layers…)

La herramienta del martillo nos indica las herramientas de layer (tools). En ella encontraremos algunas opciones o todas, dependiendo si se han seleccionado o no objetos y el layer seleccionado y/o activo:

Select all: selecciona todos los layers.
Invert selection:
invierte la selección.
Select objects:
selecciona objetos del layer.
Select object layer:
selecciona las capas para que coincida con los objetos seleccionados.
Change object layer:
asigna un objeto seleccionado al layer.
Copy object to layer:
copia el objeto al layer seleccionado.
Colapse/expand all:
muestra o no los sublayers en el árbol de jerarquía de layers.

Asignamos un objeto al layer con la opción change object layer.

Si realizamos click con el botón secundario en algún layer, tenemos las herramientas de layer simplificadas: Podemos dejar el layer activo (set current), aplicar propiedades (set properties), crear layers (new layer), sublayers (new sublayer), renombrarlos (rename layer), borrarlos (delete layer), seleccionarlos todos (select all, invert selection) o los objetos de layer (select objects), asignar elementos al layer (change object layer) o copiarlos (copy elements to layer). Estos dos últimos aparecen al tener seleccionado un objeto 3D.

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 04c: Trabajo con puntos de control

rhino_04aEn este mini tutorial se enseñarán los usos de los puntos de control, muy útil para modelar formas orgánicas o terrenos a partir de la deformación de un elemento 3D determinado mediante curvas NURBS. Para ello modelaremos una montaña donde aplicaremos y entenderemos la importancia de esta herramienta de transformación. Además modelaremos otras formas a partir de la deformación de las superficies de las caras de un elemento 3D primitivo.

Formando la montaña mediante puntos de control:

Desde la vista top de Rhinoceros, con snap activado, definimos un plano (surface >> plane >> corner to corner) que va desde el punto de origen (0,0) hasta (10,10):

rhino04a_01

Seleccionamos el plano y ejecutamos el comando rebuild (edit >> rebuild). Este comando nos permite reconstruir el plano en varios puntos de control, para que pueda ser deformado mediante la manipulación de esos puntos. Nos aparecerá el cuadro siguiente:

En este se nos pide introducir la cantidad de puntos en U y V: U y V representan coordenadas de mapeado de objetos, que son valores de coordenadas dimensionales asociados a vértices de mallas poligonales en X e Y, respectivamente. El mínimo de puntos que debe tener una subdivisión es 4 para cada coordenada.

Definimos el total de puntos en que queremos que se divida el plano en cada coordenada y luego damos ok (podemos ver antes el resultado si primero clickeamos en preview).

Con esto lograremos que el plano tenga más divisiones en su superficie. De acuerdo al valor que hemos ingresado en U y V será la cantidad de puntos en los que se divida el plano. Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on. Así podremos ver todos los puntos de control que tiene nuestro plano.

rhino04a_02

Plano subdividido con U=5 y V=5. El plano se ha dividido en una matriz de puntos de 5 x 5 puntos de control.

rhino04a_03

El plano siguiente está subdividido en U=5 y V=4. Nótese en este último que se ha dividido en una matriz de 5 x 4 dejando 5 puntos en X (U), mientras que en Y (V) sólo son 4.

rhino04a_04

Plano subdividido con U=6 y V=6. El plano se ha dividido en una matriz de puntos de 6 x 6. puntos de control.

rhino04a_05

El plano siguiente está subdividido en U=6 y V=8. Nótese en este último que se ha dividido en una matriz de 6 x 8 dejando 6 puntos en X, mientras que en Y son 8.

Para este tutorial usaremos el valor U=8 y V=8. El plano debe verse así:

rhino_pc05

Ahora lo único que debemos hacer es tomar algunos de estos puntos y moverlos en la vista front. Simplemente los seleccionamos desde la vista top y arrastramos con el Mouse en la vista front o right.

rhino_pc06

Arrastre de un punto desde la vista front. También podremos hacerlo desde la vista right. Podemos mantener shift apretado o activar ortho para ayudarnos con el arrastre vertical.

Notaremos como el plano se va deformando gracias a nuestros puntos de control. Ahora tomamos más puntos y los arrastramos, hasta formar algo parecido a una montaña o un conjunto de ellas.

Nos quedará una montaña algo tosca pues hemos definido pocos puntos de control. Lo hacemos de esta manera pues tener muchos puntos implicaría realizar demasiados arrastres y movimientos, demorando el modelado. Una vez que tengamos definidas nuestra montaña, lo que debemos hacer es simplemente volver a aplicar el comando rebuild (edit >> rebuild) en nuestro plano para suavizarlo, cambiando los valores de U o V o manteniéndolos, si el suavizado nos convence. Si ponemos los mismos puntos de control o menos, más se suavizará la forma. La idea es aumentar el conjunto de puntos de control en el suavizado, para que se aproxime más a nuestra forma inicial.

El plano original deformado por los puntos de control:

rhino_pc07

En la imagen de abajo, el mismo plano luego de aplicar el comando Rebuild: en la primera imagen, el valor de U y V es 8.

rhino_pc08

En la siguiente, el valor de U y V está en 20. En ambas imágenes las superficies se han suavizado, pero la de abajo se acerca mucho más a lo modelado, por lo que sería la más indicada para nuestra montaña.

rhino_pc09

Ahora bien, los puntos de control sólo funcionan en superficies esféricas (esferas, elipsoides, etc.), en líneas, curvas, y superficies planares. Por ello si queremos generar puntos de control en primitivas 3D como una caja o un cilindro, no podremos hacerlo si ejecutamos el comando rebuild directamente en ellos. Para lograrlo primero debemos explotarlos con el comando explode (edit >> explode) para que se dividan en superficies independientes y luego aplicamos rebuild a cada superficie, para mostrar sus puntos de control.

rhino_pc10

En la imagen de arriba, la caja ha sido dividida mediante el comando explode.

rhino_pc11

En la imagen siguiente, a la superficie de la caja se le ha aplicado un rebuild en U=8 y V=8. En la imagen de abajo, moviendo puntos de control en la superficie recién editada.

rhino_pc12

Si modelamos mediante esta técnica, luego de mover los puntos debemos eliminar las superficies laterales de la caja para luego volver a unir todas las superficies seleccionándolas y aplicando el comando join (edit >> join), luego procedemos a ejecutar el comando cap (con la caja seleccionada) para taparla.

rhino_pc13

En la imagen de arriba, se han eliminado las superficies laterales de la caja.

rhino_pc14

En la imagen siguiente, la caja ha sido modificada luego de unir todas las superficies mediante join y luego aplicarle el comando cap. Podemos seguir experimentando con comandos para crear formas nuevas, en la imagen de abajo se le ha aplicado un fillet edge (solid >> fillet edge >> fillet edge) de 0.4.

rhino_pc15

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 04: modelado mediante puntos de control

rhino_03En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica consiste en dibujar primeramente primitivas redondas en 3D (esferas, elipses, etc.) para luego definir los puntos de control mediante “reconstrucción” o redefinición de puntos en la malla base, y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas. El proyecto que realizaremos esta vez es el osito de la foto de arriba.

En Rhinoceros abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los sólidos.

Dibujando el osito

Activamos snap.

Crearemos 4 esferas básicas las cuales definirán la cabeza, el cuerpo, la mano y la pierna del osito. Comenzamos dibujando la esfera de mayor tamaño para el cuerpo del osito. Activamos el comando esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 4, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 4. Para modelar la esfera de la cabeza, Nos situamos en el punto (0,7) y repetimos el comando esfera, esta vez con un radio de 3. Para sus extremidades, nos situamos en (5,3) y volvemos a dibujar la esfera, con radio 2. Finalmente seleccionamos esta última esfera y la copiamos con transform >> copy al punto (5,-3). Debe quedar algo similar a la imagen de abajo:

rhinotut03_01

Desactivamos snap. Antes de comenzar a darle forma al osito, debemos bloquear el resto de las esferas. Bloquear es simplemente desactivar su selección pero dejándolas visibles en el plano, para tener una referencia a la hora de definir las proporciones. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock, luego seleccionamos las esferas grandes y la pequeña de abajo para finalizar con enter. Ahora las esferas bloqueadas han tomado un color más oscuro, indicando que están bloqueadas. Debe quedar como la imagen siguiente:

rhinotut03_02

Modelando la mano del osito

Antes de comenzar, debemos reconstruir la esfera para aumentar sus puntos de control y así poder comenzar a deformarla. Nos vamos a edit >> rebuild, seleccionamos la esfera y nos aparecerá el cuadro de la imagen del lado, aquí se nos pide introducir la cantidad de puntos en U y V (U y V representan coordenadas de mapeado de objetos, que son valores de coordenadas dimensionales asociados a vértices de mallas poligonales). Definimos 8 en cada coordenada y luego damos ok (podemos ver antes el resultado si primero clickeamos en preview). Con esto notaremos que la esfera tiene más divisiones en su superficie:

rhinotut03_03

Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on. Podremos ver todos los puntos de control que tiene nuestra esfera, para modificarla simplemente seleccionamos los puntos a deformar y los arrastramos, la esfera se irá deformando según dónde se muevan los puntos. La idea de esto es darle una forma similar a una mano. Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos. Nos guiaremos por las esferas bloqueadas para definir el tamaño de la mano.

En amarillo los puntos de control seleccionados, la esfera se deforma a través del movimiento en la vista right.

Es conveniente ocupar todas las vistas para este proceso, ya que nos será más sencillo definir las formas y evitaremos errores durante el proceso. La idea de esto es ir probando, moviendo grupos de vértices, rotando o escalando puntos.

En la imagen de abajo está el resultado de la mano del osito. Una vez finalizada, debemos bloquearla para comenzar a modelar la pierna del osito pero sin perder la referencia de la mano. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la mano, luego damos enter para bloquearla.

rhinotut03_05

Para desbloquear sólo la esfera de la pierna, vamos a edit >> visibility >> unlock selected. Esto hará que podamos desbloquear los elementos que deseemos, seleccionamos la esfera de la pierna y luego damos enter para desbloquearla.

Modelando la pierna del osito

Seguimos el mismo proceso que con la mano, cuidando que formemos una estructura similar a una pierna. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

rhinotut03_06

En la imagen de arriba está el resultado de la pierna del osito. Ahora debemos bloquearla para modelar el cuerpo sin perder las referencias anteriores. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la pierna, luego damos enter para bloquearla. Para desbloquear sólo la esfera del cuerpo, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, seleccionamos la esfera más grande y luego enter para desbloquearla.

Modelando el cuerpo del osito

Seguimos el mismo proceso que con la pierna, cuidando que formemos una estructura similar a una barriga, tratando que quede simétrico. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

rhinotut03_07

En la imagen de arriba está el resultado del cuerpo del osito. Ahora debemos bloquearlo para modelar la cabeza. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el cuerpo, luego damos enter para bloquearlo. Para desbloquear sólo la esfera de la cabeza, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, luego seleccionamos la esfera de la cabeza y luego enter para desbloquearla.

Modelando la cabeza del osito

Seguimos el mismo proceso que con el cuerpo, pero sólo aplanaremos un poco el frente y haremos hendiduras paras los ojos. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

rhinotut03_08

En la imagen de arriba está el resultado de la cabeza del osito. Los dos puntos seleccionados se han movido hacia adentro de la esfera para formar las hendiduras de los ojos. Ahora debemos bloquearla para modelar el hocico. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la cabeza, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el hocico del osito

En la vista top, Comenzamos creando una esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 2, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 2. Luego la movemos (con shift apretado) hacia abajo para que quede intersectada con la cabeza. Luego seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecido a la imagen siguiente:

rhinotut03_09

Ahora debemos bloquear el hocico para modelar la nariz del osito. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el hocico, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando la nariz del osito

En la vista front, Comenzamos creando una elipse (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 1, damos enter y luego click. Luego escribimos 1, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego la movemos (con shift apretado) hacia abajo para que quede intersectada con el hocico. Luego seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecida a la imagen:

rhinotut03_10

Ahora debemos bloquear la nariz para modelar la oreja. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la nariz, luego damos enter para bloquearla.

Modelando la oreja del osito

En la vista front, Comenzamos creando una elipse (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el punto (3,10) y escribimos 1.2, damos enter y luego click. Luego escribimos 1.2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecida a la imagen de abajo. Luego la movemos en la vista front (con planar activado) un poco para que quede intersectada con la cabeza.

rhinotut03_11

Ahora debemos bloquear la oreja para modelar el ojo. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la oreja, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el ojo del osito

En la vista front, Activamos el comando elipse (solid >> ellipsoid >> from center). Definimos el primer punto en el origen (1,8), escribimos 0.7, damos enter y luego click. Luego escribimos 0.7, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Habremos formado una elipse que será el ojo del osito. Luego la movemos (transform >> move) para acomodarla, tratando que quede intersectada con la hendidura del lado derecho del osito. Podemos ayudarnos desbloqueando la cabeza del osito para referencia. Para desbloquear sólo la cabeza, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, seleccionamos la cabeza y luego enter para desloquearla. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

rhinotut03_12

Dividiendo formas 3D para asignar color a render

Ya tenemos el osito casi terminado. Lo que debemos hacer ahora, es dividir algunas de las formas como las manos, patas, barriga y ojos. La idea de esto es que podamos asignar colores a los elementos que formen la pupilas y los cambios de color en el osito. Esto lo haremos gracias al comando split (dividir).

Primero que todo desbloqueamos todo el osito con el comando unlock (edit >> visibility >> unlock). Ahora procederemos a ocultar partes de este para proceder con este paso. Para ello nos vamos a edit >> visibility >> hide y luego seleccionamos los objetos a ocultar. Seleccionamos todo el osito excepto el cuerpo, y luego damos click o enter. Los objetos se habrán ocultado, por lo que no se podrán ver.

En la vista right, creamos una polilínea (curve >> polyline >> polyline) que atraviese el cuerpo, más o menos como lo indica la foto de abajo:

rhinotut03_13

Ahora haremos la división (split): split divide la forma 3D en 2 elementos, en torno a una linea o curva de corte. Vamos a edit >> split, seleccionamos el cuerpo y damos enter, luego seleccionamos la línea y damos enter. La barriga se ha dividido en dos. Seleccionamos todo y lo bloqueamos (edit >> visibility >> lock).

Ahora debemos mostrar la mano y la pierna del osito para realizar el mismo proceso, nos vamos a edit >> visibility >> show selected. Esto hará que podamos mostrar los elementos que seleccionemos. Seleccionamos la pierna y la mano y damos enter. Ahora estos elementos serán visibles.

rhinotut03_14

En la misma vista right, realizamos las líneas que se ven en la imagen de arriba y repetimos el comando split para dividir la mano y la pierna, uno a la vez. Cuando finalizamos seleccionamos todo y lo bloqueamos (edit >> visibility >> lock).

Ahora haremos visible el ojo del osito con edit >> visibility >> show selected. Nos vamos a la vista right y dibujamos la polilínea, de manera que quede similar a la de la imagen de abajo. Realizamos split para dividir el ojo y con ello formamos las pupilas del osito.

rhinotut03_15

Ahora desbloqueamos todo (edit >> visibility >> unlock) y también desocultamos todo (edit >> visibility >> show selected). Todo el osito estará visible pero incompleto. Necesitamos replicar la mano, la pata y el ojo. Debido a que no hemos asignado los layers, debemos hacerlo.

Asignamos los elementos 3D a los siguientes layers:

– Nariz en layer nariz (negro).
– Cuerpo, cabeza, pierna y mano en layer osito (café claro).
– Ojos en layer ojos (blanco).
– División de ojo en layer pupila (azul fuerte).
– Hocico en layer hocico (gris claro).
– Las divisiones de cuerpo, mano y pata en layer osito2 (amarillo claro).

También podemos realizar la asignación de colores para el render mediante object properties (F3) y asignando el color en la persiana material >> Basic. Podemos asignar el color a todos los elementos del layer al mismo tiempo, simplemente posicionando el cursor en el layer correspondiente y clickeando con el botón secundario, en el menú elegir la opción select objects. Los elementos del layer son seleccionados. La idea es que la asignación final nos quede de forma similar a la imagen de abajo:

Ahora lo único que debemos hacer es replicar el brazo, la mano, el ojo y la oreja en el otro lado del osito. Para ello seleccionamos el layer pupila, ojo, el brazo y la mano completas (si queremos podemos agrupar antes los objetos con edit >> groups >> group) y aplicamos el comando mirror: mirror nos refleja los objetos hacia el otro lado, como un espejo. Con snap activado, vamos a transform >> mirror y cuando nos pida el inicio del plano de mirror (Start of mirror plane) seleccionamos en la vista top el punto (0,-8) y damos click, luego seleccionamos el punto (0,6) y damos click para finalizar el comando. Los objetos se habrán copiado y reflejado en el otro lado del osito.

Lo único que nos queda hacer ahora es unir las partes del layer osito. Para ello seleccionamos los elementos del layer osito y luego a solid >> union. Las partes se han unido en una sola forma.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 02: modelado mediante primitivas

rhino_01En esta clase se enseñará el modelado básico por líneas, mediante la aplicación del comando extrude curve además de otras primitivas básicas. La idea es entender el modelado 3D de un objeto como una combinación de primitivas y líneas básicas que definen cada una de las partes que forman el total del modelo. Por ende nuestro primer proyecto será el camión de juguete de la imagen del lado.

Para comenzar el modelado, abrimos Rhinoceros y seleccionamos el template en small objects, cuya unidad será centimeters. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Para este proyecto se deben crear los siguientes layers y colores respectivos:

– Dibujo_camion (white).
– Base_camion (R: 249, G: 228, B: 134).
– Ruedas (red).
– Acoplado (blue).
– Luces (yellow).
– Rhino (white).
– Ejes (red).

En opsnap, activamos cen, end, mid e int.

Realizaremos un doble click en la vista front ya que ahí se dibujará la base del camión de juguete. Activaremos el layer dibujo_camion.

Dibujando el contorno:

Activamos el comando polyline, escribimos 0,0 para definir el punto de origen y luego damos enter. Luego realizamos lo siguiente:

Escribir 1.5, enter y mantener shift, dibujar hacia arriba.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia arriba.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 2.5, enter y luego <53, enter, mantener shift, dibujar respetando el angulo.
Escribir 1.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 3, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir 10, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir c, y luego enter.

El resultado es el de la imagen de abajo:

rhino01_01

Ahora procedemos a dibujar arcos con centro, inicio y ángulo (Start, Center, Angle) entre las líneas pequeñas y tomando como centros los vértices inferior y superior, de manera que los radios sean las líneas y arcos nos queden como en la foto de abajo:

rhino01_02

Para borrar las líneas restantes, se debe explotar la polilinea para poder borrarlas. Nos vamos a edit >> explode. Seleccionamos la base dibujada y luego enter. Ahora las lineas son independientes. Borramos las restantes mediante Supr y así formamos la base. Dibujamos una línea en la base del camión, en la intersección de la cabina con el motor (con shift apretado para activar ortho). Debe pasar el dibujo.

tut01_001

Ahora construiremos la ventana. Primero que todo debemos unir las líneas que forman la cabina del camión, vamos a edit >> join. Seleccionamos las 3 lineas (para seleccionar más mantenemos shift apretado, con ctrl Apretado las deseleccionamos de a una) y luego damos enter. Las líneas se unirán.

tut01_002

Para hacer la ventana debemos hacer la equidistante a las líneas de la cabina, para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.5 para darle la distancia. Luego seleccionamos las líneas de la cabina y el cursor nos indicará hacia donde irá la equidistante, lo dejamos dentro de las lineas y luego enter.

tut01_003

Ahora debemos recortar las líneas sobrantes y darle un efecto redondeado, esto lo hacemos con el comando fillet. Vamos a curve >> fillet curves y luego R, damos enter y escribimos 0.2 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a recortar (las 3 intersecciones de la cabina). Las líneas se habrán recortado y redondeado con un radio de 0.2.

tut01_004

Ejecutamos fillet y cambiamos el radio a 0.5, seleccionamos las líneas de parte superior de la cabina (parabrisas y techo) para redondearlas.

Seleccionamos todas las líneas de la cabina y aplicamos edit >> join para unirlas.

Este es el resultado de lo hecho hasta ahora:

rhino01_04

Ruedas del camión.

Dibujamos 2 círculos de radio 1.25. Movemos el primero y lo ponemos en la cabina, cuidando de dejar espacio para el eje. en este caso no interesa la medida del eje, ya que la idea es que se parezca a la imagen de abajo. Luego lo copiamos hacia el acoplado, manteniendo shift apretado para que se mantenga derecho (en el caso de la rueda trasera sí importa que se mantenga recto).

rhino01_05

Ahora activamos snap. Nos vamos a la vista top y movemos los círculos y la ventana de la cabina 1 cuadro, hacia abajo (manteniendo shift apretado). El resultado es el de la imagen:

rhino01_06

Desactivamos snap y con esto damos por terminada la base.

Dibujando el resto del camión

En la vista top, dibujamos un rectángulo. El primer punto está en la intersección del acoplado con la curva de a cabina. Cuando pregunte other corner or lenght (largo) escribimos 10, luego nos preguntará  el witdh (ancho) y escribimos 4.5 para luego dar enter. Se dibujará un rectángulo en la vista top.

Para dibujar los ejes, dibujamos una linea simple (single line). Tomamos el centro del círculo como primer punto, escribimos 6.5 y pulsamos enter, luego mantenemos shift y definimos la línea hacia arriba. Luego copiamos esa línea y la alineamos con el centro del otro círculo (con shift apretado). Con esto tenemos la base para el modelado.

rhino01_07

Volvemos a la vista front, con snap activado dibujamos un rectángulo de 4 x 1.25 con el punto medio superior de la ventana de la cabina como base. Luego lo movemos con shift activado.

tut01_005

Este rectángulo será utilizado como base para definir el parabrisas de nuestro camión. En la misma vista dibujamos un círculo de radio 0.4.

Modelado del camión

Seleccionamos la base del camión, luego nos vamos a surface >> extrude curve >> straigth. Esto nos permite extruir mediante una altura dada. Escribimos 4.5 y luego enter. La cabina se habrá formado. Ahora extruímos la ventana de la cabina con la misma técnica, pero no escribimos la medida sino que lo hacemos con el Mouse, para que atraviese la cabina.

rhino01_09

Para formar la cabina debemos realizar el orificio de la ventana, y por ello debemos restar ambos sólidos. Nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego seleccionamos el sólido de la ventana de la cabina, luego enter. La ventana se habrá formado en la cabina.

rhino01_10

Ahora haremos el parabrisas. Seleccionamos el rectángulo en la vista top, aplicamos extrude curve y escribimos 3.5 para extruirlo. Luego lo movemos 0.5 espacios para que quede en medio de la cabina. Luego lo movemos hacia el interior de la cabina procurando que quede en la mitad de ella, con shift apretado. Vamos a la vista front y movemos el sólido unos milímetros hacia abajo. Debe quedar como la imagen de abajo:

rhino01_11

Ahora restaremos el sólido a la base de nuestro camión y con ello definiremos el parabrisas. Nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego seleccionamos el rectángulo extruído, luego enter. Se ha formado el parabrisas.

rhino01_12

Ahora haremos los ejes: vamos a solid >> pipe, esto convertirá las líneas en un tubo y por ello en un sólido. seleccionamos una de las líneas que hemos dibujado y escribimos 0.2 para definir el radio, luego damos 3 veces enter. Las líneas ahora serán cilindros sólidos. Repetimos lo mismo con la otra línea.

tut01_006b

Ahora extruímos las ruedas en surface >> extrude curve >> straigth. Esto nos permite extruir mediante una altura dada. Escribimos 0.8 y luego enter, procurando que la extrusión sea hacia la base del camión. Hacemos lo mismo con la otra rueda.

tut01_006c

Ahora redondearemos un poco los lados de las ruedas para suavizarlas. Vamos a solid >> fillet edge >> fillet edge, luego escribimos c y damos enter, escribimos 0.1 y luego enter. Se nos pedirá seleccionar los lados y seleccionamos los lados de las ruedas y luego enter, podremos ver una preview escribiendo P y luego enter.

tut01_006d

Una vez hecho esto, damos enter y las ruedas se suavizan.

tut01_006e

Repetiremos el mismo proceso con la otra rueda. Podemos hacer los orificios donde van los ejes, nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego escribimos D, esto hará que no se borre el sólido que hace la diferencia. Seleccionamos los ejes y damos enter. La cabina tendrá los orificios donde van los ejes. Ahora copiamos las ruedas hacia el otro extremo de los ejes, partiendo desde el centro interior de la rueda hasta el punto final del eje, manteniendo shift apretado.

tut01_006

Lo siguiente es extruir el rectángulo para formar el acoplado, lo hacemos mediante surface >> extrude curve >> straigth, le damos una altura de 4.5 y luego enter. El resultado es el siguiente:

rhino01_16

Lo siguiente es rotar el círculo de 0.4 que habíamos dibujado antes para formar las luces del juguete. Vamos a la vista Top y ejecutamos transform >> rotate y seleccionamos el centro del círculo. Cuando nos pida el centro de rotación escribimos 90 y luego enter. El círculo se rota 90º en la vista:

rhino01_17

Luego lo movemos en la vista top (con snap activado) hasta que quede a 1 cuadro de la base de la cabina. Lo copiamos y repetimos la operación, y en vista front lo alineamos. La idea es que estos círculos sean las luces del camión.

rhino01_18

Ahora extruímos estos círculos con 0.25 de altura. En vista top y con snap desactivado, movemos los sólidos formados para alinearlos en la cabina (con shift apretado).

rhino01_19

Finalmente redondearemos las luces, en este caso sólo se realizará en un solo lado, nos vemos a solid >> fillet edge >> fillet edge, luego escribimos c y damos enter, escribimos 0.1 y luego enter. Se nos pedirá seleccionar los lados y seleccionamos los lados de las ruedas y luego enter, podremos ver una preview escribiendo P y luego enter. Una vez hecho esto, damos enter y las luces se suavizan.

rhino01_20

Finalmente creamos un texto para el acoplado: vamos a solid >> text y cuando aparezca el cuadro de texto (imagen de abajo) escribimos nuestro texto, en este caso “Rhino” con un height (altura) de 2 y un solid Thickness también de 2 y damos ok, para posterioemente acomodarlo en el acoplado de la vista front.

tut01_007

Procedemos a mover las letras en la vista y las acomodamos al acoplado en la vista front.

tut01_007b

No importa que el thickness de las palabras sea grande pues simplemente dejamos una pequeña altura en el acoplado y el resto se traslapará dentro de la caja del acoplado (usar move para elegir las letras y luego presionar shift).

tut01_007c

tut01_007d

Copiamos las palabras al otro lado del acoplado para finalizar. Agrupamos ambas palabras en 2 grupos distintos, y rotamos el del lado contrario 180º.

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cada sólido y nos vamos a edit >> object properties, luego a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by” allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render.

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos al cuadro de rendering resolution, cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

tut01_008

Elegimos la resolución que más nos acomode, damos OK y posteriormente Renderizamos, este es el resultado final:

render tutorial camion

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 03: modelado mediante revolución o Revolve

rhino_02En esta clase se enseñará la técnica de modelado por revolución, muy útil para modelar objetos de una sola pieza y de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el perfil del objeto (la mitad de este) para luego girarlo en torno a un eje, las superficies de revolución generan la forma final. También podemos modelar basándonos en las medidas del plano cartesiano, mediante el snap y que podemos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar. El proyecto que modelaremos es la composición de la imagen del lado.

Para realizarlo necesitamos dibujar los siguientes perfiles:

– La manzana.
– El tallo de la manzana.
– La botella.
– La copa.
– El frutero.

Abrimos un nuevo archivo, dejamos el template configurado para objetos pequeños (small objects) y la unidad será en cm. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Se deben crear los siguientes layers: plano, botella, copa, frutero, manzanas y líneas.

En opsnap, activamos las siguientes relaciones: near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los perfiles. Activamos el layer líneas.

Dibujando la manzana

Activamos snap.

Activamos curva interpolada (curve >> free-form >> interpolate points), activamos snap para definir el primer punto (Y=03.5 y X=0) y luego lo desactivamos, dibujamos curvas para dar forma a una manzana sencilla:

rhino002_02

En el punto final volvemos a activar snap y lo ubicamos en (Y=0.5 y X=0).

rhino002_03

Nos quedará una curva pero no parece una manzana, podemos editarla moviendo lo spuntos medios y/o utilizando los puntos de control (todas las curvas, superficies y sólidos las poseen).

Para ello vamos a edit >> control points >> control points on, o presionamos F10 y luego seleccionamos la forma, luego damos enter.

rhino002_01

Se verán los diferentes puntos de control de cada curva, los cuales podremos mover para darle la forma deseada:

rhino002_04

Podemos agregar o eliminar puntos utilizando las opciones insert control point y remove control point, activamos estas opciones y luego seleccionamos donde eliminar o insertar un punto, luego hacemos clic con el Botón izquierdo. Si Snaps o los Osnaps nos molestan, podemos desactivarlos. Para desactivar Osnap simplemente marcamos la opción Disable de la barra de osnap.

rhino002_05

Los movemos para dar la forma de una manzana, procurando dibujar en el perfil tanto la zona donde va la rama como la parte de abajo. Una vez que terminemos, procedemos a dibujar una curva simple que parte desde el primer punto donde empezamos la manzana, para dar forma a la rama.

rhino002_06

Ahora dibujaremos el volumen de la rama: primero realizamos un círculo, luego escribimos V y damos enter, esto hará que el círculo de dibuje de canto y sea visible en la vista top. Lo posicionamos en el endpoint de la rama (abajo) Damos un radio de aproximadamente 0.1 y luego con shift apretado, damos enter. El segundo círculo se realiza de la misma forma que el primero, pero tendrá un radio de 0.2 y estará en el endpoint de arriba de la rama.

rhino002_07

Para formar la manzana en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la manzana y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La manzana se habrá formado.

rhino002_08

Ahora formamos la rama, para esto vamos a surface >> sweep 1 rail. Esto nos definirá la forma a partir de un recorrido y dos formas. Seleccionamos la curva de la rama, luego los circulos y luego enter:

rhino002_09

Aparecerá la rama y el cuadro de opciones de Sweep. Lo dejamos con los valores que indica la foto de abajo y luego presionamos enter para finalizar:

rhino002_10

Luego tapamos la forma resultante con el comando cap y ya tenemos nuestra manzana. Ahora seleccionamos los volúmenes de esta y las asignamos al layer manzana y luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la manzana y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_11

Dibujando la copa y los demás objetos

Debemos ajustar el grid se ajusta de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.1 cm.

Para dibujar la copa comenzamos del origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 1.5 cuadros hacia la derecha, luego 0.1 arriba, luego nos movemos a X=0.1 e Y=0.2, luego movemos hacia arriba (con shift apretado) para llegar a X=0.1 e Y=2.5, luego nos movemos hacia X=1.5 e Y=4, luego hacia arriba 2 cuadros y finalmente al punto 0,6.

Ahora suavizaremos la copa: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (1). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 0.2 y seleccionar (2), aplicamos radio 0.1 para (3) y finalmente radio 2 para (4).

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la copa.

rhino002_12

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la copa: para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.1 para darle la distancia. Seleccionamos toda la curva de la copa (hasta donde indica la foto de abajo) y luego dejamos el cursor hacia adentro y luego enter:

rhino002_12b

Ahora necesitamos formar la parte superior de la copa: explotamos la línea que creamos con offset (edit >> explode) y luego borramos la línea de arriba, luego nos vamos a curve >> extend curve >> extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la copa) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_13

rhino002_13b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la copa, y esta se habrá recortado.

rhino002_14

rhino002_14b

Luego resta aplicar fillet a ambos lados con un radio de 0.045 para definir el borde superior de la copa:

rhino002_14c

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que la copa. Esta línea se utilizará como referencia para dibujar un arco con curva interpolada para dar forma a la base interior de la copa, con snap desactivado.

rhino002_14d

El punto inicial será el inicio de la curva y el punto final será el nearpoint de la línea dibujada. Si hay problemas al dibujarla podremos modificarla moviendo el punto final o los puntos de control que hayamos definido:

rhino002_14e

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas para definir el perfil final:

rhino002_15

Para formar la copa en 3D, vamos a la vista perspectiva y formamos la manzana, para ello vamos a surface >> revolve. Seleccionamos primero la curva de la copa y damos enter, luego uno de sus puntos y luego el siguiente, luego damos enter. La copa se habrá formado.

rhino002_16

Ahora seleccionamos los volumen de la copa y le asignamos al layer copa, luego apagamos este layer. Luego seleccionamos las lineas de la copa y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_17

Dibujando el frutero:

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 4 cuadros hacia la derecha (3), luego en diagonal para llegar a X=0.3 e Y=0.5 (2), luego nos movemos hacia X=0.3 e Y=3 (1), luego hacia el punto 6,6 (4) y finalmente al punto 0,6 para definir el perfil base:

Ahora suavizaremos el frutero: primero dibujamos un arco con curvas interpoladas con 3 puntos: el primero se ubica en (1), el siguiente será en X=4.0 e Y=4.4 y el tercero será en (4):

rhino002_18

Ahora dibujamos el otro arco de la misma manera, el primer punto está en (2), el segundo punto será en X=2.4, Y=0.3 y el tercero en (3). Si molesta el osnap, desactivarlo:

rhino002_18b

Ahora debemos explotar el frutero y luego borrar las líneas rectas de referencia, para dejar las curvas recién hechas:

rhino002_18c

Ahora aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 0.5 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear las cuales serán (1) y (2). Seleccionamos todo y unimos (edit >> join).

rhino002_18d

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor al frutero: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos la curva superior e inferior del frutero, luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_18e

Realizamos un proceso similar al de la copa para definir la parte superior, pero en este caso sólo recortamos las curvas y las líneas superior e inferior mediante Trim:

rhino002_18f

Luego le aplicamos fillet al borde superior, con un radio de 0.1:

rhino002_18g

rhino002_18h

Para la parte de abajo dejaremos todo tal cual.

rhino002_19

Luego dibujamos una línea que parte del origen y de altura mayor que el frutero. Esta línea se utilizará para extender las curvas.

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Vamos a curve >> extend curve >> extend curve y seleccionamos la línea de referencia, enter y luego seleccionamos ambas líneas (estas se extienden), luego damos enter para finalizar.

rhino002_21

Hecho esto borramos la línea de referencia, y unimos todas las líneas mediante join.

Para formar el frutero en 3D, realizamos el mismo proceso que con la copa, pero su volumen será asignado al layer frutero.

rhino002_22

Luego seleccionamos las lineas del frutero y las movemos a través del eje x, con shift apretado.

rhino002_23

Dibujando la botella

Comenzamos desde el origen (moviéndonos con el snap), luego avanzamos 2 cuadros hacia la derecha, 8 hacia arriba, luego en diagonal para llegar a X=0.5 e Y=13.5, luego nos movemos hacia X=0.5 e Y=15.4, luego hacia X=0.7 e Y=15.4, luego hacia X=0.7 e Y=15.7, luego hacia X=0.5 e Y=15.7, luego a X=0.5 e Y=16, y finalmente al punto 0,16.

Ahora suavizaremos la botella: aplicamos fillet (curve >> fillet curves y luego R) y escribimos 20 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a redondear (2). Luego repetimos el comando para cambiar su radio a 10 y seleccionar (1), aplicamos radio 0.2 para (3) y finalmente radio 0.05 para (4).

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la botella.

rhino002_24

Ahora necesitamos aplicar offset para darle grosor a la botella: vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.2 para darle la distancia. Seleccionamos las curvas de la botella (con excepción de la curva redondeada de abajo y los elementos de la parte superior), luego dejamos el cursor hacia adentro y damos enter:

rhino002_25

Ahora necesitamos formar la parte superior de la botella: ejecutamos el comando extend o vamos a Extend curve ya que este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la de arriba de la botella) y damos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

rhino002_25b

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a edit >> trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, damos enter y luego seleccionamos la línea superior de la botella, y esta se habrá recortado:

rhino002_25a

Luego resta aplicar fillet a las líneas perpendiculares de abajo con un radio de 0.05. Ahora seleccionamos las líneas y las juntamos con join.

rhino002_25c

Para formar la botella en 3D, realizamos el mismo proceso que con los anteriores (ejecutando el comando revolve y tomando como eje los puntos finales de las líneas sueltas del perfil de la botella), pero el modelo 3D será asignado al layer botella.

rhino002_26

Luego seleccionamos las lineas de la botella y las movemos a través del eje x, con shift apretado. Finalmente tenemos la botella terminada:

rhino002_27

Para terminar la composición dibujamos un plano en Surface >> plane >> corner to corner, lo creamos de manera que sea más o menos rectangular y que será nuestra base.

Texturizando y materializando los objetos

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cualquier sólido y nos vamos a edit >> object properties, y nos aparecerá el cuadro de la imagen:

rhino002_28

en el menú superior nos iremos a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by”, allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render. Los materiales se configurarán de la siguiente manera:

En el caso de las botellas, ajustamos la Transparency (transparencia) en 80% y el Gloss finish (reflexión) en 80%. El color puede ser Dark Green o Magenta oscuro:

rhino002_28b

En las copas, el Color será Blanco, el Gloss finish será de 80% y la Transparency será del 95%. Esto hará un efecto de transparencia tipo vidrio:

rhino002_28c

En el frutero, dejamos las copciones anteriores en 0 pero el color será Gold, colocamos la imagen bump.jpg en la opción de bump >> map file y dejamos la Intensity (intensidad) de bump en 15%.

rhino002_28d

En el plano, dejamos las opciones anteriores en 0 y ponemos la textura plano.jpg que se usa en este tutorial, en la opción de texture >> map file.

La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100:

rhino002_28f

En las manzanas, dejamos las opciones anteriores en 0 y en la opción de texture >> map file colocamos la textura manzana.jpg.

La Intensity de la opción de texture la dejamos en 100. Para el tallo de esta basta asignar un color café (debe desagruparse antes de la manzana mediante ungroup, y luego volver a agruparse a esta una vez que se ha asignado el color):

rhino002_28e

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos a rendering resolution:

tut01_008

Cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

Formando la composición

Debemos mover cada objeto desbloqueando su layer correspondiente. Podemos copiar algunos para formar la composición. En el caso de la manzana, debemos agrupar sus dos volúmenes. Para ello nos vamos a edit >> groups >> group y luego seleccionamos ambos sólidos de la manzana para después aplicar enter. La manzana será un grupo seleccionable. Ahora debemos copiarlas, moverlas y rotarlas para acomodarlas al frutero. Al mover, podemos hacerlo en vertical escribiendo V en el comando y luego enter, esto nos servirá para acomodarlas en el frutero. Copiamos algunas más y las acomodamos. Algunas las podremos rotar con el comando transform >> rotate 3D. Primero seleccionamos el objeto a rotar, luego los dos primeros puntos del eje donde se hará la rotación, luego el primer punto donde comienza la rotación y luego el punto final. Cuando tengamos las manzanas en el frutero, seleccionamos todo y lo movemos en la vista top. Para mover en 2D lo podemos hacer manteniendo activado planar, esto hace que se pueda mover en las dos dimensiones de la vista.

Renderizamos, este es el resultado final:

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin de este tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Rhinoceros Tutorial 01: transformaciones básicas de un objeto

rhino_00En este primer tutorial introductorio a Rhinoceros 4 se enseñarán las herramientas de transformación básica para cualquier objeto 2D y 3D como por ejemplo mover, copiar, rotar y escalar (move, copy, rotate, scale). Conocer y sobre todo dominar dichas herramientas es fundamental para el corecto uso del programa y para modelar los elementos 3D que deseemos en el espacio de trabajo. Para ello realizaremos un ejercicio y por ello modelaremos un objeto sencillo donde aplicaremos y entenderemos la importancia de estas herramientas.

Modelaremos una estrella para entender y aplicar los comandos: nos vamos a curve >> polygon >> star para crearla, luego seleccionamos el punto de origen (0,0) y damos click, luego ponemos el cursor en (2,0) y clickeamos, finalmente ponemos el cursor en (1,0) y damos click para terminar la estrella.

rhino001

Ahora simplemente extruímos con surface >> extrude curve >> straigth definiendo como altura 0.2, si no se forma el sólido lo tapamos con el comando cap. Debe quedar algo parecido a la imagen del lado. Si queremos, podemos borrar las líneas de la estrella dejando sólo el sólido.

tut00_01

Tip: Rhinoceros trabaja con comandos y por ende posee su “barra de comandos” de manera similar a AutoCAD, por lo cual podremos dibujar la estrella mediante el comando Polygon y luego escribir “S” (o seleccionando con el mouse la opción Star) y enter, y extruirla mediante el comando Extrude.

rhino001b

Move (mover):

Move nos permite mover un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede mover el objeto en todas las direcciones posibles, pero existen ciertas restricciones que nos hacen más sencillo el trabajo.

rhino001c

Para mover nos vamos a la vista top y luego a transform >> move o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto desde donde se moverá (point to move from) y seleccionamos el punto de origen o escribimos 0,0. Ahora podremos mover el objeto en torno al plano XY de la vista top o en Perspective:

rhino002

Si activamos snap, se moverá entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos mover hacia cualquier punto del plano. Mientras movemos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje point to move to, que es simplemente el punto donde queremos que sea movido. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos definir en coordenadas el punto hacia dónde queremos que se mueva. En nuestro caso, cuando nos pida el punto hacia donde será movido (point to move to) escribimos en coordenadas cartesianas (x,y,z) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos move a la estrella, la seleccionamos y luego damos click, cuando nos aparezca la opción point to move to, escribimos 6,6,3 y luego damos enter:

tut00_02

En el ejemplo, la estrella se ha movido al punto X=6, Y=6, Z=3.

Podemos restringir el movimiento manteniendo shift apretado, o también activando la opción de ortho. Esto hará que se mueva ortogonalmente en cada vista, restringido a un ángulo de 90º.

Si activamos la opción planar, podremos mover el modelo en las 2 dimensiones de cualquier vista.

rhino_snaps

En ciertas situaciones los snaps pueden molestar mientras realizamos el comando. Podemos desactivarlos temporalmente marcando la opción disable en los osnap, y desactivando la opción snap. Los podemos reactivar en el momento que queramos, incluso en medio de un comando.

Copy (copiar):

Copiar nos permite copiar un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede copiar el objeto en todas las direcciones posibles, y podemos aplicar las mismas restricciones que en move.

rhino002b

Para copiar nos vamos a la vista top y luego a transform >> copy o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto desde donde se copiará (point to copy from) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Ahora podremos copiar el objeto en torno al plano XY de la vista top. Si activamos snap, se copiará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos copiar hacia cualquier punto del plano. Mientras copiamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje point to copy to, que es simplemente el punto donde queremos que sea copiado. Cuando tenemos decidido el punto, damos click y luego enter.

rhino003

Si no damos enter, podremos seguir creando copias ilimitadas. Con enter, finaliza el comando. También podemos definir en coordenadas el punto hacia dónde queremos que se copie. En nuestro caso, cuando nos pida el punto hacia donde será copiado (point to copy to) escribimos en coordenadas cartesianas (x,y,z) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos copy a la estrella, la seleccionamos y luego damos clic, cuando nos aparezca la opción point to copy to, escribimos 6,6,3 y luego damos enter.

tut00_03

En el ejemplo, la estrella se ha copiado en el punto X=6, Y=6, Z=3.

Podemos restringir el movimiento de la copia manteniendo shift apretado, o también activando la opción de ortho. Esto hará que se mueva ortogonalmente en cada vista, restringido a un ángulo de 90º.

Si activamos la opción planar, podremos mover el modelo en las 2 dimensiones de cualquier vista.

En ciertas situaciones los snaps pueden molestar mientras realizamos el comando. Podemos desactivarlos temporalmente marcando la opción disable en los osnap, y desactivando la opción snap. Los podemos reactivar en el momento que queramos, incluso en medio de un comando.

Rotate (rotar):

Rotate nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado. Existen 2 tipos de rotación: la rotación normal (rotate) y la rotación 3D (rotate 3-D).  Rotate nos permite rotar en torno a uno de los ejes del plano tridimensional, y rotate 3-D mediante un eje predefinido independiente.

rhino004

Para rotar, nos vamos a la vista top y luego a transform >> rotate o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el centro de la rotación (center of rotation) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida el ángulo o primer punto de referencia (angle or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella del lado derecho o escribimos 2,0 y damos enter. Ahora podremos girar la estrella en torno al plano XY de la vista top.

tut00_04a

Si activamos snap, se rotará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos rotar hacia cualquier punto del plano. Mientras rotamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje second referente point, que es simplemente el punto donde será rotado o sea, el final de la rotación. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos restringir en coordenadas el ángulo hacia dónde queremos que se rote. En nuestro caso, cuando nos pida el segundo punto de referencia (second referente point) escribimos en coordenadas polares (<valor) el punto que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos rotate a la estrella, la seleccionamos y luego damos click, luego seleccionamos el primer punto de referencia en 2,0, cuando nos aparezca la opción second referente point, escribimos <30 y luego damos enter. Ahora se restringirá la rotación a un ángulo de 30 grados. Cuando formemos el ángulo con el cursor, damos enter para finalizar. La estrella hará rotado 30º desde su centro, en torno al eje Z.

tut00_04b

Rotación en torno al eje Z en vista Perspective.

Otra cosa interesante es que mientras realizamos el comando y cuando estamos en el proceso de selección del primer punto de referencia (first referente point) podemos ir a otra vista, y de inmediato cambiará el eje de la rotación a la propia de la vista. En este ejemplo, si vamos a la vista front mientras estamos por seleccionar el primer punto de referencia y lo seleccionamos en esa vista, la rotación se hará en torno al eje Y.

tut00_05a

Rotación en torno al eje Y en la vista Front.

tut00_05b

Rotación en torno al eje Y en vista Perspective.

Ahora, si seleccionamos el punto en la vista right, la rotación se hará en torno al eje X.

tut00_06a

Rotación en torno al eje X en la vista Right.

tut00_06b

Rotación en torno al eje X en vista Perspective.

Rotate 3D nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado, independiente de los 3 ejes del plano cartesiano.

Para rotar, nos vamos a la vista top y luego a transform >> rotate 3-D, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el inicio del eje de rotación (Start of rotation axis) y seleccionamos uno de los puntos de la estrella. Cuando nos pida el fin del eje de rotación (End of rotation axis) seleccionamos otro eje. En la imagen de abajo vemos un ejemplo de selección de eje.

Cuando nos pida el ángulo o primer punto de referencia (angle or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella y luego nos pedirá el segundo punto de referencia (second referente point). Se nos formará un círculo virtual el cual será el eje de rotación. Nos vamos a la vista front donde podremos ver la rotación. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. La estrella se rotará en torno al eje que hemos definido.

tut00_08

Rotación en torno al eje predeterminado usando Rotate 3-D.

tut00_09

Resultado final de la estrella rotada mediante Rotate 3-D.

Scale (escalar):

Scale nos permite escalar (agrandar o achicar) un objeto 3D. Existen 4 tipos de escala: scale 1-D (en 1 dimensión), scale 2-D (en 2 dimensiones) y scale 3-D (3 dimensiones) y escala no uniforme (no uniform scale).

rhino005

Para escalar en 3D, nos vamos a la vista top y luego a transform >> scale >> scale 3-D o vamos al cuadro de transformaciones y elegimos el ícono correspondiente, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto de origen (origin point) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida el factor de escala o primer punto de referencia (scale factor or first referente point) seleccionamos uno de los endpoints de la estrella del lado derecho o escribimos 2,0 y damos enter. Ahora podremos escalar la estrella en torno al plano XY de la vista top, sin perder sus proporciones.

rhino005b

Si activamos snap, se escalará entre los puntos de la grilla. Si lo desactivamos, lo podremos escalar hacia cualquier punto del plano. Mientras escalamos el modelo aparece en la barra de comandos el mensaje second referente point, que es simplemente el punto donde será escalado o sea, el final de la escala. Cuando tenemos decidido el punto, damos click para finalizar. También podemos restringir en valores numéricos el tamaño del objeto. El valor del objeto en tamaño normal por defecto es 1, pero también dependerá del valor de primer punto de referencia, el cual es mostrado en la barra de comandos luego de seleccionarlo.

rhino_scale

Para ampliar basta multiplicar este valor o dividirlo, según se quiera escalar.

En nuestro caso, cuando nos pida el segundo punto de referencia (second referente point) escribimos en números la magnitud que queremos definir. Para ejemplificar esto, aplicamos scale 3-D a la estrella, la seleccionamos y luego damos clic, luego seleccionamos el primer punto de origen en 0,0, luego seleccionamos el primer punto de referencia en 2,0 y cuando nos aparezca la opción second referente point, escribimos un valor superior a 3. La estrella se habrá ampliado.

tut00_10

Estrella escalada mediante Scale 3-D, desde la vista top. Nótese que todas sus dimensiones se escalan al mismo tiempo.

Para escalar en 2D, es el mismo proceso que con 3D, con la diferencia que se escalarán las dos dimensiones de la vista en la que se trabaja.

tut00_11

Estrella escalada mediante Scale 2-D, desde la vista top. Nótese que sólo las dimensiones de la vista top (X, Y) se escalan.

Para escalar en 1D, es el mismo proceso que con 3D, con la diferencia que se escalará la dimensión definida en el segundo punto de referencia y según la vista en que se trabaja.

tut00_12

Estrella escalada mediante Scale 1-D, desde la vista top. Nótese que sólo la dimensión definida en los puntos de referencia de la vista top se escala.

Non uniform scale nos permite escalar a nuestro gusto en cualquiera de los 3 ejes. Para ello nos vamos a la vista top y luego a transform >> scale >> non uniform scale, seleccionamos la estrella y damos enter, se nos pedirá el punto de origen (origin point) y seleccionamos el punto de origen (0,0). Cuando nos pida escala del eje X o primer punto de referencia (X axis scale or first referente point) escribimos 2 y damos enter. Cuando nos pida escala del eje Y o primer punto de referencia (Y axis scale or first referente point) escribimos 4 y damos enter. Cuando nos pida escala del eje Z o primer punto de referencia (Z axis scale or first referente point) escribimos 5 y damos enter.

Este es el resultado de nuestra operación:

tut00_13

Estrella escalada mediante Non uniform Scale, desde la vista top. Nótese que las dimensiones se han modificado de acuerdo a valores definidos en cada eje.

Este es el fin de este tutorial.

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