Rhinoceros Tutorial 04b: modelado mediante puntos de control (artefacto)

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control, muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del tutorial del osito d epeluche, aplicaremos esta técnica a un artefacto o vehículo. La técnica consiste en dibujar primitivas curvas 3D (esferas, elipses, etc.) para luego definir los puntos de control mediante reconstrucción de puntos, y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas. Mediante esta técnica modelaremos un submarino.

Abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los sólidos.

Dibujando el submarino

Activamos snap y procedemos a crear una esfera básica la cual definirá la estructura principal del submarino. Activamos el comando esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 4, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 4. Ahora la rotamos desde la vista front y tomando como origen de la rotación el punto (0,0). La idea es que nos quede como la imagen de abajo:

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A continuación nos vamos a edit >> rebuild, seleccionamos la esfera, definimos 8 en cada coordenada U y V y luego damos ok. Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on y procedemos a moldear el cuerpo del submarino, en el frente debe ser más redondeado y más puntiagudo en la parte de atrás, cuidando que el largo sea de aproximadamente 52 cuadros en total: X=17 en la proa y X=-35 en la popa, a partir del punto de origen 0,0. Este será el cuerpo de nuestro submarino. Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos, pero en esta primera etapa del tutorial sólo se debe mover puntos desde la vista top y presionando shift o activando ortho, para que no se pierda la forma redonda que caracteriza a un submarino.

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Estructura terminada del modelo. En la vista right notamos que la forma del sólido sigue siendo redonda.

Una vez finalizada, debemos bloquear el cuerpo para comenzar a modelar la base del periscopio. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el cuerpo, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando la base del periscopio

En la vista top, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 5, damos enter y luego click. Luego escribimos 2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 2 y luego enter. Luego lo movemos un poco hacia arriba desde la vista front y procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10.

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Procedemos a modelar intentando que nos quede una base plana en la parte superior, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escala 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea igual a 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica.

Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D (definiendo el punto de origen en el eje X, como en la imagen de abajo).

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Una vez finalizada nuestra base, debemos bloquearla para comenzar a modelar el timón horizontal del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la base, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el timón horizontal

En la vista top, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en (3,0) y escribimos 2, damos enter y luego click. Luego escribimos 2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego lo movemos un poco hacia arriba desde la vista front y procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10. Ahora la rotamos desde la vista top y tomando como origen de la rotación el punto (3,0). La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

rhinotut04_05

Procedemos a modelar intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

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Una vez finalizado nuestro timón, debemos copiarlo hacia la parte trasera del submarino y luego bloquear el de la base para comenzar a modelar el timón trasero del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el timón, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando el timón trasero

Procedemos a modelar ajustando la copia del timón horizontal en la vista front y top de tal modo que el centro de la forma nos quede en X=0 y Z=0. en el caso de la coordenada Y, la moveremos hasta ajustarla con la popa:

rhinotut04_07

Ahora hacemos visibles los puntos de control con F10 y procedemos a editar los puntos, intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez con esta técnica. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice la grilla del snap de la guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

Finalmente rotamos desde la vista right y ayudándonos con snap, ubicamos el punto de origen en el punto (0,0), luego escribimos C y damos enter, luego rotamos 90º y finalizamos con enter. Se ha creado una copia que será el timón superior del submarino.

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Una vez finalizados nuestros timones, debemos bloquearlos para comenzar a modelar las hélices del submarino. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos ambos timones, luego damos enter para bloquearlos.

Modelando las hélices

En la vista right, Comenzamos creando una elipsoide (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto (X=0, Y=-1 y Z=0) y escribimos 1, damos enter y luego click. Luego escribimos 1, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y luego mostrando los puntos de control con F10. Ahora procedemos a modelar con los puntos de control de tal manera que nos quede algo parecido a la imagen de abajo:

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Ahora debemos hacer un array polar para formar el grupo de hélices. Vamos a transform >> array >> polar, seleccionamos la superficie hélice y luego damos enter, luego seleccionamos el centro desde donde se efectuará el giro (el punto de origen 0,0 de la vista right) y hacemos click. Cuando nos pregunte el número de ítems (number of items) colocamos 4 y luego damos enter, luego nos pedirá el ángulo de referencia y damos enter, pues por defecto está en 360º (si no está ese ángulo, escribir 360 y luego enter). Con esto se creará el grupo de hélices:

rhinotut04_10

Ahora seleccionamos todas las hélices y desde la vista right las movemos, tomando el punto (0,0) como punto base. Luego en las vistas top o front las movemos hacia la cola de nuestro submarino, procurando mantener la ortogonalidad (manteniendo shift apretado o presionando la opción ortho en la barra de estado).

rhinotut04_11

Ya casi tenemos terminado nuestro submarino, sólo nos queda modelar los periscopios y asignar los layers. Se crearán 2 layers básicos: submarino (dark gray) para todo el submarino y helices (light gray) para las hélices. Ahora simplemente asignamos colores para el render mediante object properties o presionando F3. Desbloqueamos todo el submarino para realizar este proceso (edit >> visibility >> unlock).

Modelando los periscopios y finalizando el submarino

En la vista front, dibujamos las siguientes líneas mediante polilínea (polyline):

– Punto de origen: (0,0,3), largo 8 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (1.5,0,3), largo 9 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (3,0,3), largo 7 y 0.5 a la izquierda.
– Punto de origen: (-1,0,3), largo 6.5 y 0.5 a la derecha.

Una vez realizado esto suavizamos mediante curve >> fillet curve >> fillet curve, con un radio de 0.3. El resultado es el de la imagen de abajo:

rhinotut04_12

Finalmente ejecutamos el comando pipe (solid >> pipe), definimos radio 0.15 y así formamos los periscopios de nuestro submarino.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado final:

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 01c: herramientas de Array (Matriz)

En este tutorial se enseñarán los usos del comando Array o también llamado Matriz, el cual y como su nombre o indica es muy útil para crear matrices (conjunto de copias a igual distancia y en un mismo plano, ángulo o referenciado a objetos) de un elemento 2D o 3D determinado. Para ello modelaremos objetos sencillos donde aplicaremos y entenderemos la importancia de esta herramienta de transformación. Para ello realizaremos cuatro sencillos ejercicios de aplicación para conocer a fondo las opciones y/o tipos de Array. Estos son:

1) Array Rectangular.
2) Array Along Curve.
3) Array Polar.

1) Definiendo una estructura con Array Rectangular

Array rectangular nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a uno o más ejes del plano, tanto vertical como horizontalmente. A partir de este comando definiremos una sencilla estructura.

Desde la vista top de Rhinoceros, con snap activado y con el snap spacing (click con botón secundario en la vista, grid options >> snap spacing) en 0.5, definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que va desde el punto de origen (X=-0.5 e Y=-0.5) hasta (X=25.5 e Y=15.5). El resultado es el siguiente:

tut00b_01

Vamos a la vista front, tomamos el rectángulo y lo copiamos (transform >> copy), con shift apretado. Realizamos 2 copias, una a 5 cuadros en Y y la otra 10 cuadros. Luego seleccionamos los rectángulos y los extruímos (surface >> extrude curve >> straigth), la cual tiene una altura de 0.2. Si no quedan sólidos, taparlos con el comando cap. Debe quedar algo parecido a la siguiente imagen:

Ahora volvemos a la vista top y con snap activado, definimos un círculo (curve >> circle >> center, radius) que va desde el punto de origen (0,0) con radio 0.25:

tut00b_02

Ahora extruímos el círculo (surface >> extrude curve >> straigth), con un radio de 5. La idea es que sea algo parecido a la imagen de abajo:

Ahora definiremos la trama de pilares mediante array: en la vista top, vamos a transform >> array >> rectangular, seleccionamos la superficie a copiar (el cilindro) y luego damos enter. Cuando nos pregunte el número de elementos en X (number in X direction) escribimos 6 y damos enter, luego nos preguntará el número de elementos en Y (number in Y direction), escribimos 4 y damos enter. Luego nos preguntará el número de elementos en Z (number in Z direction), escribimos 2 y damos enter. Ahora nos pedirá la unidad de distancia en X e Y (unit cell or X space). Seleccionamos el punto de origen y damos click, luego seleccionamos el punto (5,5) y damos click nuevamente. Ahora nos preguntará la altura (height), nos vamos a la vista front y definimos 5 cuadros, luego damos enter (en lugar de esto y después de seleccionar el punto 0,0 también podemos escribir la distancia de cada eje y luego dar enter, en este caso definimos: 5, enter, 5, enter, 5, enter). El comando nos ha creado una matriz que está formada por 6 pilares en X, 4 en Y y 2 en Z, los cuales al ser multiplicados nos da un total de 48 pilares. Finalmente damos enter para terminar el comando.

Este es el resultado final, una sencilla estructura definida mediante array rectangular.

2) Definiendo una escalera con Array Along Curve

Array along curve nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a una línea o curva determinada. A partir de este comando definiremos una sencilla escalera.

Desde la vista front de Rhinoceros y con snap activado, definimos una polilínea que va desde el punto de origen (0,0) hasta (9,9):

tut00b_03

Ahora nos ponemos en la vista top y definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que irá desde el punto de origen (0,0) hasta X=1 e Y=3. Luego en la vista perspective lo movemos (transform >> move) tomándolo desde el midpoint del lado menor hasta el endpoint del final de la línea. Seleccionamos el rectángulo y lo extruímos (surface >> extrude curve >> straigth), y le damos una altura de 0.2. Debe quedar algo parecido a la imagen de abajo:

rhino_array04

Para definir la escalera, nos vamos a transform >> array >> along curve, seleccionamos la superficie a copiar (el sólido extruído) y luego damos enter, luego seleccionamos la línea (que será el recorrido en torno al cual se distribuirán las copias) y nuevamente enter, al hacerlo nos aparecerá el cuadro de opciones de este tipo de Array:

Definiremos el número de copias en number of items. En este caso asignamos el valor 10 y luego damos click en OK, con eso definiremos los 10 peldaños de la escalera que se distribuirán equidistantemente sobre la línea, la cual se usa como el recorrido del array.

Este es el resultado final de nuestra operación:

rhino_array06

Definiendo una reja con Array Along Curve

Array along curve nos permite distribuir una cantidad de copias en torno a una línea o curva determinada. En el ejercicio de la escalera los elementos se distribuyen alrededor de una línea abierta pero esta vez, ocuparemos el comando para hacerlo con líneas cerradas. A partir de esto definiremos una trama de reja.

Desde la vista top de Rinoceros y con snap activado, definimos un rectángulo (curve >> rectangle >> corner to corner) que va desde el punto de origen (0,0) hasta (7,7).

En el punto de origen y en la misma vista, dibujamos otro rectángulo pero esta vez desde el centro hacia una esquina (curve >> rectangle >> center, corner), damos como primer punto el origen, luego escribimos 0.1 y luego enter, luego repetimos 0.1 y damos enter. Se creará un cuadrado en el cual su centro coincide con el vértice del primer cuadrado dibujado.

Vamos a la vista front, tomamos el cuadrado grande y lo movemos (transform >> move) 2 cuadros, con shift apretado.

Ahora tomamos el cuadrado pequeño y lo extruímos (surface >> extrude curve >> straigth) con una altura de 2. Debe quedar algo parecido a la imagen siguiente:

Para definir la reja, nos vamos a transform >> array >> along curve, seleccionamos la superficie a copiar (el sólido extruído) y luego damos enter, luego seleccionamos la línea (que será el recorrido en torno al cual se distribuirán las copias) y nuevamente enter, nos aparecerá el cuadro de opciones de este tipo de Array:

Definimos el número de copias en number of items, en este caso ponemos 56 y luego damos clic en ok, con eso definiremos los 56 varas de la reja que se distribuirán equidistantemente sobre el cuadrado. Para formar el marco superior de la reja simplemente agregamos un grosor al cuadrado mediante el comando pipe (solid >> pipe). Este será de 0.05.

Este es el resultado final de la operación:

3) Definiendo un reloj con Array Polar

Array polar nos permite distribuir una cantidad limitada de copias en torno a un centro y un ángulo determinado. Con ello modelaremos un sencillo reloj.

Desde la vista top de Rinoceros y con snap activado, definimos un círculo (curve >> circle >> center, radius) que va desde el punto de origen (0,0) hasta X=4. Luego dibujamos otro círculo desde el origen, pero con radio 0.25. Realizamos una copia de este último (transform >> copy), tomándolo desde el centro y definiendo 3.5 como distancia.

Ahora dibujaremos 2 líneas, la primera desde (0,-1) hasta (0,3). La segunda irá desde (-1,0) hasta (2,0), Con esto definimos las manijas del reloj. Debe quedar algo parecido a la imagen de abajo:

rhino_array10

Ahora extruímos los círculos pequeños (surface >> extrude curve >> straigth): estos tendrán una altura de 0.5. Para las líneas les agregamos un grosor mediante el comando pipe (solid >> pipe). El radio será de 0.05.

En la vista front y con shift apretado, movemos las líneas hasta dejarlas separadas, pero dentro del sólido que las interfecta. La idea es que quede parecida a la imagen de abajo:

Ahora extruímos el círculo grande (surface >> extrude curve >> straigth): este tendrá una altura de 0.25. Con esto tenemos la base para el reloj.

Para formar el reloj, vamos a transform >> array >> polar, seleccionamos la superficie a copiar (el cilindro del lado derecho) y luego damos enter, luego seleccionamos el centro desde donde se efectuará el giro (el punto de origen 0,0) y hacemos click. Cuando nos pregunte el número de ítems (number of items) colocamos 12 y luego damos enter, luego nos pedirá el ángulo de referencia y damos enter, pues por defecto está en 360º (si no está ese ángulo, escribir 360 y luego enter). Se crearán las horas de nuestro reloj. Este es el resultado:

Este es el fin de este tutorial.

Trabajo con herramientas de matrizTrabajo con herramientas de matriz

Rhinoceros Tutorial 01b: concepto y uso de layers

Un layer (o capa) se define como un soporte que contiene información de objetos y formas ya sean líneas, sólidos o cualquier elemento 3D que le asignemos a ella. La ventaja de los layers es que podemos relacionar ciertos elementos del modelo 3D para realizar variadas operaciones ya sea seleccionándolos, ocultándolos, bloqueándolos o diferenciándolos, para así hacer mas ordenado y eficiente el procedimiento de modelado. También podremos utilizar los layers para gestionar de mejor manera nuestros modelos, ya que podemos definir claramente mediante estos las diferentes partes o piezas de nuestro modelo o elemento constructivo según sea el caso. Otra ventaja de los layers es que también podremos asignar materiales a estos para hacer más eficiente el renderizado.

Operaciones básicas de layers

On/Off (Encendido/Apagado): al encenderse, el layer estará “visible” lo que indica que todos los objetos relacionados también lo serán. Al apagarse el layer este queda “oculto”, por lo que los objetos relacionados a este se ocultan.

Unlock/Lock (Desbloqueo/bloqueo): al bloquear el layer, los objetos estarán visibles pero no podrán ser seleccionados hasta que el layer se vuelva a desbloquear.

Color: el color del layer determina el color de los elementos relacionados a este. Al cambiar el color cambiamos el de todos los elementos de ese layer.

Erase (Borrar): se borra el layer, y a diferencia de otros programas como AutoCAD, este borra de forma automática todos los elementos que este contenga. Solamente el layer Default no puede ser borrado.

Current (Activo): Layer Current implica que todo lo que se dibuje en el layer activo será asignado a este. Mientras el layer esté activo o Current, no pueden realizarse operaciones de layers.

Properties (Propiedades): nos dirige a las propiedades del layer, donde podemos editarlas y también asignar materiales y color para render.

Para ir a layer, Podemos hacerlo simplemente escribiendo la palabra layer en la barra de comandos, o presionando el ícono de layers (imagen siguiente).

Nos aparecerá el cuadro siguiente:

Default es el layer que Rhinoceros nos entrega por defecto. El visto bueno indica que este layer está activo o current que como ya sabemos, todo lo que se dibuje se asignará automáticamente a ese layer. Si queremos crear un nuevo layer, clickeamos en el primer icono (en rojo). Esto nos creará un nuevo layer debajo de Default. Si luego de esto hacemos click en el icono en verde crearemos un nuevo sublayer. Por defecto, lo creará relacionado al layer que tengamos activo.

Como ya pudimos ver en el ejemplo anterior, en Rhinoceros existen los layers y los sublayers. Estos últimos son layers que se relacionan jerárquicamente a un layer padre o principal. Si el layer padre está encendido pero no está bloqueado, se podrán realizar todas las operaciones en el sublayer. Por el contrario, si el layer principal está apagado el sublayer también se apaga y no se podrán realizar operaciones hasta volver a encender el layer principal, y lo mismo ocurre para el caso del bloqueo. Para asignar un nombre a nuestro layer, simplemente realizamos doble click en el nombre del layer y lo cambiamos, finalizamos haciendo click fuera del campo del layer.

Para cambiar el estado activo de un layer a otro, simplemente hacemos doble click en el área amarilla del layer que queramos dejar activo.

Si tenemos un layer y queremos asignarlo a otro para convertirlo en sublayer, simplemente lo arrastramos hacia el layer que queremos que sea el padre.

Si tenemos una estructura de layers creada, podemos ordenarlos moviéndolos hacia arriba o abajo seleccionando el layer y luego realizando click en las flechas marcadas en celeste (move up y move down). Si seleccionamos un sublayer y clickeamos en la flecha marcada en naranjo (move up one parent) lo sacaremos del layer padre, y pasará a ser un layer normal. Para borrar un layer, lo seleccionamos y luego clickeamos en la cruz o Delete. Debemos tener mucho Cuidado con esto ya que elimina el layer y todo lo que este contenga, aunque se nos pedirá una confirmación antes de proceder al borrado del layer.

Si hacemos click en el cuadrado de cualquier layer o sublayer, podremos cambiar y/o asignar un color para este. Esto hará que todos los elementos asignados al layer tengan ese color. Se nos muestra una persiana que contiene los colores más utilizados y otra donde podremos asignar el color a nuestro gusto.

Podemos cambiar el color simplemente eligiendo uno de la persiana, o mediante el mouse moviéndonos en el cuadrado y alrededor de la gama de colores, otra forma es asignar colores RGB: escribiendo valores entre 1 y 255 en los campos R, G y B. Damos click en ok para finalizar.

El ícono del filtro nos muestra u oculta los layers según varios criterios:

Todos los layers (all)
Los layers encendidos (on)
Los apagados (off)
Los layers bloqueados (locked)
Los layers no bloqueados (unlocked)
Los layers con objetos (with objects)
Los layers vacíos (empty)
Los layers seleccionados (selected)
O elegir qué queremos filtrar (filtered layers…)

La herramienta del martillo nos indica las herramientas de layer (tools). En ella encontraremos algunas opciones o todas, dependiendo si se han seleccionado o no objetos y el layer seleccionado y/o activo:

Select all: selecciona todos los layers.
Invert selection:
invierte la selección.
Select objects:
selecciona objetos del layer.
Select object layer:
selecciona las capas para que coincida con los objetos seleccionados.
Change object layer:
asigna un objeto seleccionado al layer.
Copy object to layer:
copia el objeto al layer seleccionado.
Colapse/expand all:
muestra o no los sublayers en el árbol de jerarquía de layers.

Asignamos un objeto al layer con la opción change object layer.

Si realizamos click con el botón secundario en algún layer, tenemos las herramientas de layer simplificadas: Podemos dejar el layer activo (set current), aplicar propiedades (set properties), crear layers (new layer), sublayers (new sublayer), renombrarlos (rename layer), borrarlos (delete layer), seleccionarlos todos (select all, invert selection) o los objetos de layer (select objects), asignar elementos al layer (change object layer) o copiarlos (copy elements to layer). Estos dos últimos aparecen al tener seleccionado un objeto 3D.

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 04c: Trabajo con puntos de control

En este mini tutorial se enseñarán los usos de los puntos de control, muy útil para modelar formas orgánicas o terrenos a partir de la deformación de un elemento 3D determinado mediante curvas NURBS. Para ello modelaremos una sencilla montaña donde aplicaremos y entenderemos la importancia de esta herramienta de transformación. Además, modelaremos otras formas a partir de la deformación de las superficies de las caras de un elemento 3D primitivo.

Formando la montaña mediante puntos de control:

Desde la vista top de Rhinoceros, con snap activado, definimos un plano (surface >> plane >> corner to corner) que va desde el punto de origen (0,0) hasta (10,10):

rhino04a_01

Seleccionamos el plano y ejecutamos el comando rebuild (edit >> rebuild). Este comando nos permite reconstruir el plano en varios puntos de control, para que pueda ser deformado mediante la manipulación de esos puntos. Nos aparecerá el cuadro siguiente:

En este se nos pide introducir la cantidad de puntos en U y V: U y V representan coordenadas de mapeado de objetos, que son valores de coordenadas dimensionales asociados a vértices de mallas poligonales en X e Y, respectivamente. El mínimo de puntos que debe tener una subdivisión es 4 para cada coordenada.

Definimos el total de puntos en que queremos que se divida el plano en cada coordenada y luego damos ok (podemos ver antes el resultado si primero clickeamos en preview).

Con esto lograremos que el plano tenga más divisiones en su superficie. De acuerdo al valor que hemos ingresado en U y V será la cantidad de puntos en los que se divida el plano. Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on. Así podremos ver todos los puntos de control que tiene nuestro plano.

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Plano subdividido con U=5 y V=5. El plano se ha dividido en una matriz de puntos de 5 x 5 puntos de control.

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El plano siguiente está subdividido en U=5 y V=4. Nótese en este último que se ha dividido en una matriz de 5 x 4 dejando 5 puntos en X (U), mientras que en Y (V) sólo son 4.

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Plano subdividido con U=6 y V=6. El plano se ha dividido en una matriz de puntos de 6 x 6. puntos de control.

rhino04a_05

El plano siguiente está subdividido en U=6 y V=8. Nótese en este último que se ha dividido en una matriz de 6 x 8 dejando 6 puntos en X, mientras que en Y son 8.

Para este tutorial usaremos el valor U=8 y V=8. El plano debe verse así:

rhino_pc05

Ahora lo único que debemos hacer es tomar algunos de estos puntos y moverlos en la vista front. Simplemente los seleccionamos desde la vista top y arrastramos con el Mouse en la vista front o right.

rhino_pc06

Arrastre de un punto desde la vista front. También podremos hacerlo desde la vista right. Podemos mantener shift apretado o activar ortho para ayudarnos con el arrastre vertical.

Notaremos como el plano se va deformando gracias a nuestros puntos de control. Ahora tomamos más puntos y los arrastramos, hasta formar algo parecido a una montaña o un conjunto de ellas.

Nos quedará una montaña algo tosca pues hemos definido pocos puntos de control. Lo hacemos de esta manera pues tener muchos puntos implicaría realizar demasiados arrastres y movimientos, demorando el modelado. Una vez que tengamos definidas nuestra montaña, lo que debemos hacer es simplemente volver a aplicar el comando rebuild (edit >> rebuild) en nuestro plano para suavizarlo, cambiando los valores de U o V o manteniéndolos, si el suavizado nos convence. Si ponemos los mismos puntos de control o menos, más se suavizará la forma. La idea es aumentar el conjunto de puntos de control en el suavizado, para que se aproxime más a nuestra forma inicial.

El plano original deformado por los puntos de control:

rhino_pc07

En la imagen de abajo, el mismo plano luego de aplicar el comando Rebuild: en la primera imagen, el valor de U y V es 8.

rhino_pc08

En la siguiente, el valor de U y V está en 20. En ambas imágenes las superficies se han suavizado, pero la de abajo se acerca mucho más a lo modelado, por lo que sería la más indicada para nuestra montaña.

rhino_pc09

Ahora bien, los puntos de control sólo funcionan en superficies esféricas (esferas, elipsoides, etc.), en líneas, curvas, y superficies planares. Por ello si queremos generar puntos de control en primitivas 3D como una caja o un cilindro, no podremos hacerlo si ejecutamos el comando rebuild directamente en ellos. Para lograrlo primero debemos explotarlos con el comando explode (edit >> explode) para que se dividan en superficies independientes y luego aplicamos rebuild a cada superficie, para mostrar sus puntos de control.

rhino_pc10

En la imagen de arriba, la caja ha sido dividida mediante el comando explode.

rhino_pc11

En la imagen siguiente, a la superficie de la caja se le ha aplicado un rebuild en U=8 y V=8. En la imagen de abajo, moviendo puntos de control en la superficie recién editada.

rhino_pc12

Si modelamos mediante esta técnica, luego de mover los puntos debemos eliminar las superficies laterales de la caja para luego volver a unir todas las superficies seleccionándolas y aplicando el comando join (edit >> join), luego procedemos a ejecutar el comando cap (con la caja seleccionada) para taparla.

rhino_pc13

En la imagen de arriba, se han eliminado las superficies laterales de la caja.

rhino_pc14

En la imagen siguiente, la caja ha sido modificada luego de unir todas las superficies mediante join y luego aplicarle el comando cap. Podemos seguir experimentando con comandos para crear formas nuevas, en la imagen de abajo se le ha aplicado un fillet edge (solid >> fillet edge >> fillet edge) de 0.4.

rhino_pc15

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 04: modelado mediante puntos de control

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica consiste en dibujar primeramente primitivas redondas en 3D (esferas, elipses, etc.) para luego definir los puntos de control mediante “reconstrucción” o redefinición de puntos en la malla base, y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas. El proyecto que realizaremos esta vez será un osito de peluche 3D.

En Rhinoceros abrimos un nuevo archivo sin template. No es necesario ajustar grid. En opsnap, activamos near, cen, end, mid e int. Realizaremos doble click en vista front ya que ahí se dibujarán los sólidos.

Dibujando el osito

Activamos snap.

Crearemos 4 esferas básicas las cuales definirán la cabeza, el cuerpo, la mano y la pierna del osito. Comenzamos dibujando la esfera de mayor tamaño para el cuerpo del osito. Activamos el comando esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 4, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 4. Para modelar la esfera de la cabeza, Nos situamos en el punto (0,7) y repetimos el comando esfera, esta vez con un radio de 3. Para sus extremidades, nos situamos en (5,3) y volvemos a dibujar la esfera, con radio 2. Finalmente seleccionamos esta última esfera y la copiamos con transform >> copy al punto (5,-3). Debe quedar algo similar a la imagen de abajo:

rhinotut03_01

Desactivamos snap. Antes de comenzar a darle forma al osito, debemos bloquear el resto de las esferas. Bloquear es simplemente desactivar su selección pero dejándolas visibles en el plano, para tener una referencia a la hora de definir las proporciones. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock, luego seleccionamos las esferas grandes y la pequeña de abajo para finalizar con enter. Ahora las esferas bloqueadas han tomado un color más oscuro, indicando que están bloqueadas. Debe quedar como la imagen siguiente:

rhinotut03_02

Modelando la mano del osito

Antes de comenzar, debemos reconstruir la esfera para aumentar sus puntos de control y así poder comenzar a deformarla. Nos vamos a edit >> rebuild, seleccionamos la esfera y nos aparecerá el cuadro de la imagen del lado, aquí se nos pide introducir la cantidad de puntos en U y V (U y V representan coordenadas de mapeado de objetos, que son valores de coordenadas dimensionales asociados a vértices de mallas poligonales). Definimos 8 en cada coordenada y luego damos ok (podemos ver antes el resultado si primero clickeamos en preview). Con esto notaremos que la esfera tiene más divisiones en su superficie:

rhinotut03_03

Activamos los puntos de control con F10 o edit >> control points >> control points on. Podremos ver todos los puntos de control que tiene nuestra esfera, para modificarla simplemente seleccionamos los puntos a deformar y los arrastramos, la esfera se irá deformando según dónde se muevan los puntos. La idea de esto es darle una forma similar a una mano. Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos. Nos guiaremos por las esferas bloqueadas para definir el tamaño de la mano.

En amarillo los puntos de control seleccionados, la esfera se deforma a través del movimiento en la vista right.

Es conveniente ocupar todas las vistas para este proceso, ya que nos será más sencillo definir las formas y evitaremos errores durante el proceso. La idea de esto es ir probando, moviendo grupos de vértices, rotando o escalando puntos.

En la imagen de abajo está el resultado de la mano del osito. Una vez finalizada, debemos bloquearla para comenzar a modelar la pierna del osito pero sin perder la referencia de la mano. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la mano, luego damos enter para bloquearla.

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Para desbloquear sólo la esfera de la pierna, vamos a edit >> visibility >> unlock selected. Esto hará que podamos desbloquear los elementos que deseemos, seleccionamos la esfera de la pierna y luego damos enter para desbloquearla.

Modelando la pierna del osito

Seguimos el mismo proceso que con la mano, cuidando que formemos una estructura similar a una pierna. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

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En la imagen de arriba está el resultado de la pierna del osito. Ahora debemos bloquearla para modelar el cuerpo sin perder las referencias anteriores. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la pierna, luego damos enter para bloquearla. Para desbloquear sólo la esfera del cuerpo, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, seleccionamos la esfera más grande y luego enter para desbloquearla.

Modelando el cuerpo del osito

Seguimos el mismo proceso que con la pierna, cuidando que formemos una estructura similar a una barriga, tratando que quede simétrico. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

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En la imagen de arriba está el resultado del cuerpo del osito. Ahora debemos bloquearlo para modelar la cabeza. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el cuerpo, luego damos enter para bloquearlo. Para desbloquear sólo la esfera de la cabeza, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, luego seleccionamos la esfera de la cabeza y luego enter para desbloquearla.

Modelando la cabeza del osito

Seguimos el mismo proceso que con el cuerpo, pero sólo aplanaremos un poco el frente y haremos hendiduras paras los ojos. Si necesitamos más puntos, podemos volver a reconstruir la forma con el comando edit >> rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

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En la imagen de arriba está el resultado de la cabeza del osito. Los dos puntos seleccionados se han movido hacia adentro de la esfera para formar las hendiduras de los ojos. Ahora debemos bloquearla para modelar el hocico. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la cabeza, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el hocico del osito

En la vista top, Comenzamos creando una esfera (solid >> sphere >> center, radius), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 2, luego damos enter. Hemos creado una esfera de radio 2. Luego la movemos (con shift apretado) hacia abajo para que quede intersectada con la cabeza. Luego seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecido a la imagen siguiente:

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Ahora debemos bloquear el hocico para modelar la nariz del osito. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos el hocico, luego damos enter para bloquearlo.

Modelando la nariz del osito

En la vista front, Comenzamos creando una elipse (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el origen (0,0) y escribimos 1, damos enter y luego click. Luego escribimos 1, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Luego la movemos (con shift apretado) hacia abajo para que quede intersectada con el hocico. Luego seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecida a la imagen:

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Ahora debemos bloquear la nariz para modelar la oreja. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la nariz, luego damos enter para bloquearla.

Modelando la oreja del osito

En la vista front, Comenzamos creando una elipse (solid >> ellipsoid >> from center), definimos el primer punto en el punto (3,10) y escribimos 1.2, damos enter y luego click. Luego escribimos 1.2, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Seguimos los pasos utilizados para las anteriores partes y modelamos de tal forma que nos quede parecida a la imagen de abajo. Luego la movemos en la vista front (con planar activado) un poco para que quede intersectada con la cabeza.

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Ahora debemos bloquear la oreja para modelar el ojo. Para ello vamos a edit >> visibility >> lock y seleccionamos la oreja, luego damos enter para bloquearla.

Modelando el ojo del osito

En la vista front, Activamos el comando elipse (solid >> ellipsoid >> from center). Definimos el primer punto en el origen (1,8), escribimos 0.7, damos enter y luego click. Luego escribimos 0.7, damos enter y luego click. Finalmente escribimos 0.5 y luego enter. Habremos formado una elipse que será el ojo del osito. Luego la movemos (transform >> move) para acomodarla, tratando que quede intersectada con la hendidura del lado derecho del osito. Podemos ayudarnos desbloqueando la cabeza del osito para referencia. Para desbloquear sólo la cabeza, vamos a edit >> visibility >> unlock selected, seleccionamos la cabeza y luego enter para desloquearla. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

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Dividiendo formas 3D para asignar color a render

Ya tenemos el osito casi terminado. Lo que debemos hacer ahora, es dividir algunas de las formas como las manos, patas, barriga y ojos. La idea de esto es que podamos asignar colores a los elementos que formen la pupilas y los cambios de color en el osito. Esto lo haremos gracias al comando split (dividir).

Primero que todo desbloqueamos todo el osito con el comando unlock (edit >> visibility >> unlock). Ahora procederemos a ocultar partes de este para proceder con este paso. Para ello nos vamos a edit >> visibility >> hide y luego seleccionamos los objetos a ocultar. Seleccionamos todo el osito excepto el cuerpo, y luego damos click o enter. Los objetos se habrán ocultado, por lo que no se podrán ver.

En la vista right, creamos una polilínea (curve >> polyline >> polyline) que atraviese el cuerpo, más o menos como lo indica la foto de abajo:

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Ahora haremos la división (split): split divide la forma 3D en 2 elementos, en torno a una linea o curva de corte. Vamos a edit >> split, seleccionamos el cuerpo y damos enter, luego seleccionamos la línea y damos enter. La barriga se ha dividido en dos. Seleccionamos todo y lo bloqueamos (edit >> visibility >> lock).

Ahora debemos mostrar la mano y la pierna del osito para realizar el mismo proceso, nos vamos a edit >> visibility >> show selected. Esto hará que podamos mostrar los elementos que seleccionemos. Seleccionamos la pierna y la mano y damos enter. Ahora estos elementos serán visibles.

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En la misma vista right, realizamos las líneas que se ven en la imagen de arriba y repetimos el comando split para dividir la mano y la pierna, uno a la vez. Cuando finalizamos seleccionamos todo y lo bloqueamos (edit >> visibility >> lock).

Ahora haremos visible el ojo del osito con edit >> visibility >> show selected. Nos vamos a la vista right y dibujamos la polilínea, de manera que quede similar a la de la imagen de abajo. Realizamos split para dividir el ojo y con ello formamos las pupilas del osito.

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Ahora desbloqueamos todo (edit >> visibility >> unlock) y también desocultamos todo (edit >> visibility >> show selected). Todo el osito estará visible pero incompleto. Necesitamos replicar la mano, la pata y el ojo. Debido a que no hemos asignado los layers, debemos hacerlo.

Asignamos los elementos 3D a los siguientes layers:

– Nariz en layer nariz (negro).
– Cuerpo, cabeza, pierna y mano en layer osito (café claro).
– Ojos en layer ojos (blanco).
– División de ojo en layer pupila (azul fuerte).
– Hocico en layer hocico (gris claro).
– Las divisiones de cuerpo, mano y pata en layer osito2 (amarillo claro).

También podemos realizar la asignación de colores para el render mediante object properties (F3) y asignando el color en la persiana material >> Basic. Podemos asignar el color a todos los elementos del layer al mismo tiempo, simplemente posicionando el cursor en el layer correspondiente y clickeando con el botón secundario, en el menú elegir la opción select objects. Los elementos del layer son seleccionados. La idea es que la asignación final nos quede de forma similar a la imagen de abajo:

Ahora lo único que debemos hacer es replicar el brazo, la mano, el ojo y la oreja en el otro lado del osito. Para ello seleccionamos el layer pupila, ojo, el brazo y la mano completas (si queremos podemos agrupar antes los objetos con edit >> groups >> group) y aplicamos el comando mirror: mirror nos refleja los objetos hacia el otro lado, como un espejo. Con snap activado, vamos a transform >> mirror y cuando nos pida el inicio del plano de mirror (Start of mirror plane) seleccionamos en la vista top el punto (0,-8) y damos click, luego seleccionamos el punto (0,6) y damos click para finalizar el comando. Los objetos se habrán copiado y reflejado en el otro lado del osito.

Lo único que nos queda hacer ahora es unir las partes del layer osito. Para ello seleccionamos los elementos del layer osito y luego a solid >> union. Las partes se han unido en una sola forma.

Finalmente realizamos un render, este es el resultado:

Este es el fin de este tutorial.

Rhinoceros Tutorial 02: modelado mediante primitivas

En este primer tutorial sobre el modelador Rhinoceros se enseñará el modelado básico por líneas, mediante la aplicación del comando extrude curve además de otras primitivas básicas. La idea es entender el modelado 3D de un objeto como una combinación de primitivas y líneas básicas que definirán cada una de las partes que forman el total del modelo. Por ende, nuestro primer proyecto será un camión de juguete. Para comenzar el modelado, abrimos Rhinoceros y seleccionamos el template en small objects, cuya unidad será centimeters. El grid se ajustará de la siguiente manera: grid extends: 1.0 cm, snap spacing: 0.5 cm.

Para este proyecto se deben crear los siguientes layers y colores respectivos:

– Dibujo_camion (white).
– Base_camion (R: 249, G: 228, B: 134).
– Ruedas (red).
– Acoplado (blue).
– Luces (yellow).
– Rhino (white).
– Ejes (red).

En opsnap, activamos cen, end, mid e int.

Realizaremos un doble click en la vista front ya que ahí se dibujará la base del camión de juguete. Activaremos el layer dibujo_camion.

Dibujando el contorno:

Activamos el comando polyline, escribimos 0,0 para definir el punto de origen y luego damos enter. Luego realizamos lo siguiente:

Escribir 1.5, enter y mantener shift, dibujar hacia arriba.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia arriba.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 2.5, enter y luego <53, enter, mantener shift, dibujar respetando el angulo.
Escribir 1.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 3, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 0.5, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir 10, enter y mantener shift, dibujar hacia lado derecho.
Escribir 1, enter y mantener shift, dibujar hacia abajo.
Escribir c, y luego enter.

El resultado es el de la imagen de abajo:

rhino01_01

Ahora procedemos a dibujar arcos con centro, inicio y ángulo (Start, Center, Angle) entre las líneas pequeñas y tomando como centros los vértices inferior y superior, de manera que los radios sean las líneas y arcos nos queden como en la foto de abajo:

rhino01_02

Para borrar las líneas restantes, se debe explotar la polilinea para poder borrarlas. Nos vamos a edit >> explode. Seleccionamos la base dibujada y luego enter. Ahora las lineas son independientes. Borramos las restantes mediante Supr y así formamos la base. Dibujamos una línea en la base del camión, en la intersección de la cabina con el motor (con shift apretado para activar ortho). Debe pasar el dibujo.

tut01_001

Ahora construiremos la ventana. Primero que todo debemos unir las líneas que forman la cabina del camión, vamos a edit >> join. Seleccionamos las 3 lineas (para seleccionar más mantenemos shift apretado, con ctrl Apretado las deseleccionamos de a una) y luego damos enter. Las líneas se unirán.

tut01_002

Para hacer la ventana debemos hacer la equidistante a las líneas de la cabina, para ello vamos a curve >> offset curve y luego D, damos enter y escribimos 0.5 para darle la distancia. Luego seleccionamos las líneas de la cabina y el cursor nos indicará hacia donde irá la equidistante, lo dejamos dentro de las lineas y luego enter.

tut01_003

Ahora debemos recortar las líneas sobrantes y darle un efecto redondeado, esto lo hacemos con el comando fillet. Vamos a curve >> fillet curves y luego R, damos enter y escribimos 0.2 para establecer el radio de redondeo y luego seleccionamos las líneas a recortar (las 3 intersecciones de la cabina). Las líneas se habrán recortado y redondeado con un radio de 0.2.

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Ejecutamos fillet y cambiamos el radio a 0.5, seleccionamos las líneas de parte superior de la cabina (parabrisas y techo) para redondearlas.

Seleccionamos todas las líneas de la cabina y aplicamos edit >> join para unirlas.

Este es el resultado de lo hecho hasta ahora:

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Ruedas del camión.

Dibujamos 2 círculos de radio 1.25. Movemos el primero y lo ponemos en la cabina, cuidando de dejar espacio para el eje. en este caso no interesa la medida del eje, ya que la idea es que se parezca a la imagen de abajo. Luego lo copiamos hacia el acoplado, manteniendo shift apretado para que se mantenga derecho (en el caso de la rueda trasera sí importa que se mantenga recto).

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Ahora activamos snap. Nos vamos a la vista top y movemos los círculos y la ventana de la cabina 1 cuadro, hacia abajo (manteniendo shift apretado). El resultado es el de la imagen:

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Desactivamos snap y con esto damos por terminada la base.

Dibujando el resto del camión

En la vista top, dibujamos un rectángulo. El primer punto está en la intersección del acoplado con la curva de a cabina. Cuando pregunte other corner or lenght (largo) escribimos 10, luego nos preguntará  el witdh (ancho) y escribimos 4.5 para luego dar enter. Se dibujará un rectángulo en la vista top.

Para dibujar los ejes, dibujamos una linea simple (single line). Tomamos el centro del círculo como primer punto, escribimos 6.5 y pulsamos enter, luego mantenemos shift y definimos la línea hacia arriba. Luego copiamos esa línea y la alineamos con el centro del otro círculo (con shift apretado). Con esto tenemos la base para el modelado.

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Volvemos a la vista front, con snap activado dibujamos un rectángulo de 4 x 1.25 con el punto medio superior de la ventana de la cabina como base. Luego lo movemos con shift activado.

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Este rectángulo será utilizado como base para definir el parabrisas de nuestro camión. En la misma vista dibujamos un círculo de radio 0.4.

Modelado del camión

Seleccionamos la base del camión, luego nos vamos a surface >> extrude curve >> straigth. Esto nos permite extruir mediante una altura dada. Escribimos 4.5 y luego enter. La cabina se habrá formado. Ahora extruímos la ventana de la cabina con la misma técnica, pero no escribimos la medida sino que lo hacemos con el Mouse, para que atraviese la cabina.

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Para formar la cabina debemos realizar el orificio de la ventana, y por ello debemos restar ambos sólidos. Nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego seleccionamos el sólido de la ventana de la cabina, luego enter. La ventana se habrá formado en la cabina.

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Ahora haremos el parabrisas. Seleccionamos el rectángulo en la vista top, aplicamos extrude curve y escribimos 3.5 para extruirlo. Luego lo movemos 0.5 espacios para que quede en medio de la cabina. Luego lo movemos hacia el interior de la cabina procurando que quede en la mitad de ella, con shift apretado. Vamos a la vista front y movemos el sólido unos milímetros hacia abajo. Debe quedar como la imagen de abajo:

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Ahora restaremos el sólido a la base de nuestro camión y con ello definiremos el parabrisas. Nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego seleccionamos el rectángulo extruído, luego enter. Se ha formado el parabrisas.

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Ahora haremos los ejes: vamos a solid >> pipe, esto convertirá las líneas en un tubo y por ello en un sólido. seleccionamos una de las líneas que hemos dibujado y escribimos 0.2 para definir el radio, luego damos 3 veces enter. Las líneas ahora serán cilindros sólidos. Repetimos lo mismo con la otra línea.

tut01_006b

Ahora extruímos las ruedas en surface >> extrude curve >> straigth. Esto nos permite extruir mediante una altura dada. Escribimos 0.8 y luego enter, procurando que la extrusión sea hacia la base del camión. Hacemos lo mismo con la otra rueda.

tut01_006c

Ahora redondearemos un poco los lados de las ruedas para suavizarlas. Vamos a solid >> fillet edge >> fillet edge, luego escribimos c y damos enter, escribimos 0.1 y luego enter. Se nos pedirá seleccionar los lados y seleccionamos los lados de las ruedas y luego enter, podremos ver una preview escribiendo P y luego enter.

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Una vez hecho esto, damos enter y las ruedas se suavizan.

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Repetiremos el mismo proceso con la otra rueda. Podemos hacer los orificios donde van los ejes, nos vamos a solid >> difference y seleccionamos la cabina, damos enter y luego escribimos D, esto hará que no se borre el sólido que hace la diferencia. Seleccionamos los ejes y damos enter. La cabina tendrá los orificios donde van los ejes. Ahora copiamos las ruedas hacia el otro extremo de los ejes, partiendo desde el centro interior de la rueda hasta el punto final del eje, manteniendo shift apretado.

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Lo siguiente es extruir el rectángulo para formar el acoplado, lo hacemos mediante surface >> extrude curve >> straigth, le damos una altura de 4.5 y luego enter. El resultado es el siguiente:

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Lo siguiente es rotar el círculo de 0.4 que habíamos dibujado antes para formar las luces del juguete. Vamos a la vista Top y ejecutamos transform >> rotate y seleccionamos el centro del círculo. Cuando nos pida el centro de rotación escribimos 90 y luego enter. El círculo se rota 90º en la vista:

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Luego lo movemos en la vista top (con snap activado) hasta que quede a 1 cuadro de la base de la cabina. Lo copiamos y repetimos la operación, y en vista front lo alineamos. La idea es que estos círculos sean las luces del camión.

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Ahora extruímos estos círculos con 0.25 de altura. En vista top y con snap desactivado, movemos los sólidos formados para alinearlos en la cabina (con shift apretado).

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Finalmente redondearemos las luces, en este caso sólo se realizará en un solo lado, nos vemos a solid >> fillet edge >> fillet edge, luego escribimos c y damos enter, escribimos 0.1 y luego enter. Se nos pedirá seleccionar los lados y seleccionamos los lados de las ruedas y luego enter, podremos ver una preview escribiendo P y luego enter. Una vez hecho esto, damos enter y las luces se suavizan.

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Finalmente creamos un texto para el acoplado: vamos a solid >> text y cuando aparezca el cuadro de texto (imagen de abajo) escribimos nuestro texto, en este caso “Rhino” con un height (altura) de 2 y un solid Thickness también de 2 y damos ok, para posterioemente acomodarlo en el acoplado de la vista front.

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Procedemos a mover las letras en la vista y las acomodamos al acoplado en la vista front.

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No importa que el thickness de las palabras sea grande pues simplemente dejamos una pequeña altura en el acoplado y el resto se traslapará dentro de la caja del acoplado (usar move para elegir las letras y luego presionar shift).

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Copiamos las palabras al otro lado del acoplado para finalizar. Agrupamos ambas palabras en 2 grupos distintos, y rotamos el del lado contrario 180º.

Para que se vean los colores en el render, seleccionamos cada sólido y nos vamos a edit >> object properties, luego a material y seleccionamos Basic en la opción “assign by” allí cambiamos el color. La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que se vean en el render.

Podemos cambiar el tamaño de resolución del render en Render >> Render properties y nos vamos al cuadro de rendering resolution, cambiamos la opción de “viewport resolution” por alguna de las otras alternativas: custom (tamaño libre), 640 x 480, 800 x 600 y 1024 x 768.

tut01_008

Elegimos la resolución que más nos acomode, damos OK y posteriormente Renderizamos, este es el resultado final:

render tutorial camion

Para guardar el render, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a file >> save as… y guardamos en el formato que nos acomode (el más popular: jpg). Guardamos el modelo y finalizamos.

Este es el fin de este tutorial.