3DSMAX Modelado: Modelado de vivienda, parte 2 (puertas, ventanas y escaleras en 3DSMAX)

A lo largo de este curso ya hemos aprendido a modelar en 3DSMAX mediante diversas técnicas, además de crear y aplicar materiales y terminando con los distintos tipos de iluminación tanto Standard como fotométricas, además de calcular iluminación global y realizar estudios de asoleo. Nuestra gran interrogante ahora es ¿se pueden importar archivos 2D y 3D desde otras plataformas como AutoCAD? ¿Podemos configurar las unidades de medida y ajustar el archivo original de AutoCAD, por ejemplo, a metros? La respuesta es sí: 3DSMAX nos permite importar y trabajar tanto con archivos 2D como 3D, ya que los convierte en Splines en el caso de las líneas 2D, y el modo editable Mesh en el caso de las formas 3D.

En este tutorial continuaremos con lo estudiado en el tutorial 09, donde importamos un archivo desde AutoCAD a 3DSMAX y modelamos la estructura en 3D de una casa, la cual está basada en un plano 2D dado en DWG. En este caso de esta segunda parte, ya hemos modelado la estructura de los pisos 1 y 2 de la vivienda. Este archivo lo usaremos como base para continuar el modelado en 3DSMAX y la finalización del proyecto. El archivo base de esta se puede descargar al hacer clic en la imagen siguiente:

Modelando las puertas y ventanas en 3DSMAX

Una vez que tengamos listos y modelados los pisos, nuestro siguiente objetivo será modelar las ventanas y las puertas de nuestra vivienda. Pero no lo haremos del modo tradicional pues sería demasiado trabajo y además, no podríamos animar fácilmente las puertas y ventanas en caso de requerirlo. Por suerte, 3DSMAX nos incluye puertas y ventanas la predeterminadas las cuales podremos crear como si fueran objetos 3D y que se pueden adaptar sin problema a cualquier clase de proyecto. Para modelar las puertas y ventanas, nos vamos al panel crear y en el menú de geometrías 3D seleccionamos la opción Doors para las puertas o Windows para el caso de las ventanas.

Selección de puertas y de ventanas mediante el panel create (crear).

Para completar el modelado de nuestra casa comenzaremos dibujando las puertas de esta mediante la herramienta Doors, la cual nos permitirá crear 3 tipos de puertas desde el panel Object Type:

Estos tipos son los siguientes:

1) Puerta de tipo Pivot, la cual es la puerta tradicional que tiene por cualidad rotar respecto a punto de pivote vertical. Este punto de pivote se ubica en uno de los extremos de la hoja de la puerta:

2) Puerta de tipo Sliding, la cual es la puerta corrediza o de corredera. En este caso, una de las hojas se desliza hacia cualquiera de los dos lados mediante un sistema de rieles:

3) Puerta de tipo BiFold, la cual corresponde a la puerta plegable, que es utilizada sobre todo en los clósets:

Para el caso de nuestro ejercicio elegiremos la puerta de tipo Pivot para crear una puerta de pivote tradicional. Sin embargo, antes de proceder al modelado es bueno conocer algunos importantes parámetros de edición acerca de las puertas.

Modelado y edición de puertas

Para comenzar el modelado de cualquier tipo de puerta, primero se nos pedirá el ancho de la puerta, luego su grosor y finalmente determinamos la altura. Para dibujar una puerta dentro de un marco debemos utilizar snaps (de preferencia Vertex) y realizar el primer clic en un extremo del ancho total:

Luego, mantendremos el botón del mouse presionado y lo arrastraremos hacia el siguiente punto de este.

Soltamos el botón y hacemos clic para confirmar el ancho de la puerta, y luego indicaremos el grosor del marco con otro clic. 

Finalmente, movemos el mouse para definir la altura del marco y haremos clic en el inicio del vano para definir la altura de esta y por ende, terminar el modelado de la puerta. 

Ahora veremos sus principales propiedades o Parameters presentes en el panel modificar:

– Height: define el altura de puerta.
– Width: define el ancho de la puerta.
– Depth: define grosor del marco de la puerta.

Es importante destacar que estas tres dimensiones principales nos definirán el tamaño de la puerta misma sin incluir el marco que la rodea, ya que este puede o no colocarse. Además de los parámetros generales de dimensión, disponemos de otros parámetros complementarios como:

– Double Doors: si lo activamos, definiremos dos puertas en lugar de una.

– Flip swing: al activar esta opción cambiamos el sentido de la apertura de la puerta hacia adentro o afuera.

– Flip Hinge: sólo funciona cuando tenemos una sola puerta, y nos permite cambiar el punto de pivote la puerta hacia la izquierda o la derecha.

– Open: mediante esta opción podemos definir el ángulo de apertura (expresado en degrees o grados) de la puerta hasta un máximo de 180. La apertura de la puerta puede ser animada usando la opción Auto Key.

– Create frame: activando esta casilla definimos o no la creación del marco para la puerta, además de sus parámetros principales.

En este cuadro podremos definir la dimensión de cada elemento del marco (Width), dar más grosor al marco o Depth (si lo dejamos en 0, el ancho por defecto es el mismo del grosor general) y el desplazamiento de la puerta respecto del marco mediante Door Offset.

La aplicación de estos parámetros pueden verse en las siguientes imágenes:

Modificando la dimensión del marco mediante Width.

Modificando el grosor del marco mediante Depth.

Modificando el desplazamiento de la puerta mediante Door Offset.

Cabe destacar que si dejamos Door Offset 0, el punto de pivote es el mismo donde comienza el marco. Si lo aumentamos, la puerta tenderá a dirigirse hacia el interior del marco.

Leaf Parameters o parámetros de la hoja

Además de los parámetros generales de dimensión y del marco, también disponemos de parámetros propios para la edición de la hoja de la puerta los cuales aparecen en el panel llamado Leaf Parameters.

Estos parámetros son:

– Thickness: define el grosor de la hoja de la puerta.

– Stiles/Top Rail: define las dimensiones del panel central si lo activamos.

– Bottom Rail: define la altura de comienzo del panel central en la parte inferior.

– #Panels Horiz/Vert: establece el número de divisiones del panel central de manera tanto vertical como horizontal.

– Muntin: define las dimensiones de las divisiones de los paneles internos, si modificamos las divisiones en #Panels Horiz/Vert.

– Panels none/Glass/Beveled: podemos elegir de entre tres opciones, el tipo de panel que queremos para la hoja de la puerta. Estos tipos son:

a) None nos define una hoja de puerta sólida (sin panel central).

b) Glass es el panel central simple y acristalado que aparece por defecto, donde podremos definir el grosor del cristal mediante la opción Thickness.

c) Beveled es un panel central pero con bisel. En este último caso, podemos configurar los parámetros del Bevel tales como ángulo de este, grosores (Thickness 1, Thickness 2), espesor del panel central (Middle Thick)  y largos de los marcos interiores (Width 1, Width 2).

Tip: en los tipos Glass y Beveled pueden aplicarse paneles divisorios al marco interior utilizando #Panels Horiz/Vert.

Incorporando puertas y ventanas al proyecto

Volviendo a nuestra casa, para crear la puerta de la entrada principal nos guiaremos por lo indicado en el plano y procedemos a definir el ancho. Luego, arrastramos el mouse con el botón presionado y realizamos otro clic para definir el grosor. Finalmente, repetimos el mismo proceso para definir la altura:

Crear la puerta de forma precisa es algo difícil ya que como se mencionó antes, las dimensiones no consideran el marco de la puerta. Por lo tanto, se recomienda crearla y luego ajustar sus dimensiones en el panel modificar. La puerta de la entrada principal tendrá los siguientes parámetros:

Una vez terminada, procedemos a ajustarla (moviéndola) en la entrada principal, y con esto ya tenemos terminada la puerta.

Podemos cambiar su ángulo de abertura y el sentido de esta, además de configurar su apertura hacia adentro siguiendo las instrucciones del plano. Para definir las siguientes puertas, nos bastará con copiar (como copy) la puerta ya creada y modificar los atributos de Width y/o Depth para definir las siguientes, además de ajustar los sentidos de apertura de puerta. También necesitaremos, en el caso del baño, rotar alguna puerta para encajarla de forma correcta en su marco respectivo.

Si lo queremos, podemos definir o no el panel central o configurar las divisiones de estos en el caso de la puerta de entrada. En el caso de la puerta trasera, dejaremos las dimensiones de la puerta original pero ajustaremos Depth a 0,1.

En el caso de la puerta del dormitorio ajustamos los valores de Width a 0,9 y Depth a 0,1.

Finalmente, la puerta del baño tendrá como valores Width=0,6 y Depth=0,1. Con esto, ya hemos definido todas las puertas del primer piso.

Este es el resultado del primer piso con todas las puertas ya modeladas y ajustadas a sus marcos:

Para el caso del segundo piso, volvemos a copiar las puertas del primero para adaptarlas al piso 2. Sin embargo, una vez que las acomodemos en sus marcos elevaremos todas las puertas a 0,10 mts en el eje Z. Realizamos esto para permitir la losa del segundo piso, la cual se modelará más adelante. En este caso se recomienda elevar la primera puerta y luego copiarla para los siguientes marcos. Los valores de las puertas del segundo piso son los siguientes:

– Todos los dormitorios: Height: 2,35, Width: 0,9, Depth: 0,1.


– Todos los Baños: Height: 2,35, Width: 0,7, Depth: 0,1.

El resultado del piso 2 con todas las puertas aplicadas es el siguiente:

Con esto ya tenemos definidas todas las puertas de nuestra casa. Una de las ventajas de las puertas de 3DSMAX es que son animables, por lo que podremos crear animaciones abriendo o cerrando puertas mientras configuramos un recorrido predeterminado.

Creación de ventanas

Para el caso de las ventanas de nuestra vivienda, las modelaremos de manera similar a las puertas pero en lugar de Doors elegiremos la opción Windows en el panel crear. En este caso, encontraremos 6 tipos de ventanas en Object Type:

Las opciones de edición de las ventanas son muy parecidas a las ya estudiadas en las puertas, pero con la ventaja que una vez dibujadas no es necesario que se ajusten las dimensiones principales puesto que estas abarcan toda la ventana (marcos y cristales), además que quedan centradas de manera automática aunque disminuyamos su grosor una vez colocadas. En este caso tenemos los siguientes tipos de ventanas:

1) Ventana de tipo Awning: es una ventana que abre hacia arriba. En ella podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> Thickness), parámetros generales del marco (Horiz/Vert. Width), grosor de los marcos (Thickness), cantidad de paneles (Rails and Panels), ancho del marco interior (Rails and Panels >> Width), y grado de abertura expresado en porcentaje (Open Window).

Un aspecto interesante de la ventana Awning es que si manipulamos los valores de Rails and Panels, podremos dividir la ventana en varios paneles horizontales:

2) Ventana de tipo Casement: es la ventana tradicional que abre de manera horizontal. En ella podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> Thickness), parámetros generales del marco (Horiz/Vert. Width), grosor de los marcos (Thickness), cantidad de marcos de la ventana (Casements), grosor de estos (Casements >> Width), y grado de abertura expresado en porcentaje (Open Window).

Un aspecto interesante de la ventana Casement es que en Casements podremos determinar si queremos uno o dos marcos de ventana (One, Two), mientras que en la opción Open Window podemos invertir el sentido de apertura si activamos la casilla Flip Swing:

3) Ventana de tipo Fixed: es una ventana fija. En ella podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> Thickness), parámetros generales del marco (Horiz/Vert. Width), grosor de los marcos (Thickness), cantidad de paneles (Rails and Panels) horizontales y/o verticales (#Panels Horiz/Vert), y el ancho de los marcos interiores (Rails and Panels >> Width).

Un aspecto interesante de la ventana Fixed es que si manipulamos los valores de Rails and Panels, podremos dividir la ventana en varios paneles horizontales y/o verticales, y modificar el grosor de las divisiones mediante la opción Width y si activamos la casilla Chamfered Profile, las divisiones interiores serán achaflanadas.

4) Ventana de tipo Pivot: es una ventana que pivotea al abrirse. En ella podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> Thickness), parámetros generales del marco (Horiz/Vert. Width), grosor de los marcos (Thickness), grosor del marco interior (Rails >> Width), el tipo de rotación (Pivots), y grado de abertura expresado en porcentaje (Open Window).

Un aspecto interesante de la ventana Pivot es que en Pivots podremos elegir el pivote de tipo vertical si activamos la casilla Vertical Rotation.

5) Ventana de tipo Projected: es una ventana similar a pivot pero que se abre en sentidos opuestos en dos puntos de pivote de tipo horizontal. En ella podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> Thickness), parámetros generales del marco (Horiz/Vert. Width), grosor de los marcos (Thickness), altura de los paneles medio e inferior (Rails and Panels >> Middle/Bottom Height), ancho de los marcos interiores (Rails and Panels >> Width), y grado de abertura expresado en porcentaje (Open Window).

Un aspecto interesante de la ventana Proyected es que si manipulamos los valores de Rails and Panels, podremos editar la altura de la ventana media y también la de la ventana inferior mediante Middle Height y Bottom Height:

6) Sliding: es una ventana deslizable o de guillotina. En ella podemos definir parámetros tales como el grosor del cristal (Glazing >> Thickness), parámetros generales del marco (Horiz/Vert. Width), grosor de los marcos (Thickness), cantidad de paneles (Rails and Panels) horizontales y/o verticales (#Panels Horiz/Vert), el ancho de los marcos interiores (Rails and Panels >> Width), y grado de abertura expresado en porcentaje (Open Window).

Un aspecto interesante de la ventana Sliding es que al igual que en el caso de Fixed, podremos manipular los valores de Rails and Panels y dividir la ventana en varios paneles horizontales y/o verticales, y modificar el grosor de las divisiones mediante la opción Width y si activamos la casilla Chamfered Profile, las divisiones interiores serán achaflanadas. Además, podremos cambiar el sentido de desplazamiento a horizontal si desactivamos la casilla Hung.

Una vez conocidos los parámetros más importantes de las ventanas en 3DSMAX, corresponde ahora colocarlas en nuestro modelo. Para el caso de nuestra casa utilizaremos ventanas de tipo Awning para las pequeñas del segundo piso y de tipo Sliding para el resto de las ventanas. Se dibujarán de igual manera que las puertas pero con la ventaja que no tendremos que editarlas después salvo ajustar el grosor general y de algunos marcos. Comenzaremos por el segundo piso, y los parámetros de las ventanas son los siguientes:

Piso 2 Ventanas pequeñas (tipo Awning)

– Height: 0,3.
– Width: 0,3.
– Depth: 0,1.
– Frame >> Horiz./Vert. Width: 0,02.
– Frame >> Thickness: 0,01.
– Glazing >> Thickness: 0,005.
– Rails and Panels >> Width: 0,01.

El resultado es el siguiente. Una vez que la definimos, realizamos las copias respectivas o las dibujamos en los marcos.

Las ventanas traseras son sencillas de dibujar pues sólo basta seguir las dimensiones del marco, pero de todas maneras sus parámetros son:

Piso 2 Ventanas traseras (tipo Sliding)

– Height: 1,35.
– Width: 1,2.
– Depth: 0,1.
– Frame >> Horiz./Vert. Width: 0,05.
– Frame >> Thickness: 0,01.
– Glazing >> Thickness: 0,005.
– Rails and Panels >> Width: 0,025.
– Desactivar Hung.

El resultado es el siguiente. Una vez que la definimos, realizamos las copias respectivas o las dibujamos en los marcos.

Ahora dibujaremos las ventanas en L. Para ello, definiremos ventanas de tipo Sliding de acuerdo a la secuencia siguiente:

Definiremos la segunda de igual manera y el resultado de ambas ventanas es el siguiente:

Una vez modeladas, ajustamos los parámetros de estas de acuerdo a lo siguiente:

Piso 2 Ventanas en L (tipo Sliding)

– Height: 1,35.
– Width: 1,2.
– Depth: 0,1.
– Frame >> Horiz./Vert. Width: 0,05.
– Frame >> Thickness: 0,01.
– Glazing >> Thickness: 0,005.
– Rails and Panels >> Width: 0,025.
– Desactivar Hung.

El resultado de los ajustes es el siguiente:

Una vez que tengamos todas las ventanas correderas dibujadas del segundo piso, notaremos que hay un espacio entre las ventanas en L el cual debemos completar. Para eso, sólo bastará que dibujemos una box la cual irá entre los vértices iniciales de las ventanas y así lograremos generar la esquina de encuentro entre las ventanas, dando por terminado el segundo piso.

Ahora pasaremos al primer piso y repetimos el mismo procedimiento para dibujar las ventanas usando los mismos valores anteriores ya que todas las ventanas son de tipo Sliding a excepción de la ventana del frente. Una vez que las terminemos, cambiamos el valor de Depth de la misma forma que con el segundo piso y ya están listas nuestras ventanas. En el caso de la ventana del frente, la dibujaremos con una ventana de tipo fixed. De todas maneras los parámetros de las ventanas son los siguientes:

Piso 1 Ventana frontal (tipo Fixed)

– Height: 1,8.
– Width: 2,45.
– Depth: 0,1.
– Frame >> Horiz./Vert. Width: 0,05.
– Frame >> Thickness: 0,01.
– Glazing >> Thickness: 0,005.
– Rails and Panels >> #Panels Horiz.: 3, y activamos Chamfered profile.
– Rails and Panels >> Width: 0,025.

El resultado de los ajustes es el siguiente:

Piso 1 Ventanas restantes (tipo Sliding)

– Height: 1,35.
– Width: 1,2.
– Depth: 0,1.
– Frame >> Horiz./Vert. Width: 0,05.
– Frame >> Thickness: 0,01.
– Glazing >> Thickness: 0,005.
– Rails and Panels >> Width: 0,025.
– Desactivar Hung.

El resultado es el siguiente. Una vez que la definimos, realizamos las copias respectivas o las dibujamos en los marcos.

Este es el resultado de todo lo modelado hasta ahora:

Lo que nos corresponde ahora es modelar la escalera de la casa demás de las losas y la techumbre del proyecto.

Modelando la escalera

Ahora procederemos a modelar la escalera de la casa. Afortunadamente, realizarla en 3DSMAX resulta muy fácil ya que al igual que en el caso de las puertas y ventanas, el programa ya viene con escaleras predefinidas para ello, y se dibujan de manera similar al caso de las puertas solo que esta vez definiremos el largo de la escalera, su ancho y su altura. Nos vamos al panel crear y en el menú seleccionamos la opción Stairs, el cual contiene las escaleras.

Las escaleras que tenemos a disposición en 3DSMAX son las siguientes:

Straight Stair: corresponde a la escalera lineal tradicional.

L-Type Stair: corresponde a la escalera en L.

U-Type Stair: corresponde a la escalera en U.

Spiral Stair: corresponde a la escalera caracol.

Al igual que las puertas y ventanas, las escaleras poseen parámetros comunes para todas ellas no importando el tipo que modelemos. Entre los parámetros que encontraremos en las escaleras están los siguientes:

– Type: permite cambiar el tipo de escalera. Esta puede ser abierta (Open), cerrada (Closed) o tipo caja (Box). La opción por defecto es Open, y podemos incorporar a esta el soporte central de la escalera o no.

Tipo de escalera Close.

Tipo de escalera Box.

– Stringers: activa o no la opción del larguero de la escalera. Podemos elegir la opción de activar el lado izquierdo, derecho o ambos.

– Railpath: nos muestra el recorrido del pasamanos. Podemos elegir la opción de activar el lado izquierdo, derecho o ambos.

– Handrail: activa los pasamanos de la escalera. Podemos elegir la opción de activar el lado izquierdo, derecho o ambos.

– Layout: define las medidas básicas de la escalera como largo y ancho, además de desplazamientos u otras medidas específicas. El layout puede ser diferente según el tipo de escalera.

Parámetros de layout de cada tipo en particular:

Straight Stair

Length: define el largo de la escalera.
Width: ancho de escalera.

L-Type Stair

Length 1: define el largo del primer tramo de la escalera.
Length 2: define el largo del segundo tramo de la escalera.
Width: ancho de escalera.
Angle: modifica el ángulo de giro de la “L” de la escalera. Podemos escribir ete valor en metros o estableciendo el valor del ángulo (por defecto es 90).
Offset: aumenta el desplazamiento (ancho) del espacio entre los tramos (descanso).

U-Type Stair

Left/Right: invierte el sentido de ascenso de los tramos de la escalera.
Length 1: define el largo del primer tramo de la escalera.
Length 2: define el largo del segundo tramo de la escalera.
Width: ancho de escalera.
Offset: aumenta el desplazamiento (ancho) del espacio entre los tramos (descanso).

Spiral Stair

CCW/CW: indica el sentido del giro de la escalera (sólo en Spiral).
Radius: define el radio de la escalera (sólo en Spiral).
Revs: define el número de vueltas o revoluciones de la escalera. Por defecto es 0,75.

También tenemos un parámetro exclusivo para las escaleras de tipo abierta (open) llamado Carriage, el cual nos permite activar o no el soporte central. Los parámetros de este pueden ser editados en un panel específico llamado Carriage.

Además de los parámetros anteriormente mencionados, también tenemos un parámetro que funciona con escaleras abiertas llamado Steps el cual nos permite editar el grosor de los peldaños mediante Thickness, mientras que si activamos la casilla Depth podremos editar el ancho de la huella de este.

Otro parámetro importante que exclusivo para las escaleras de tipo Spiral es Center Pole, el cual activa o no el pilar central de la escalera. Los parámetros de este pueden ser editados en un panel específico llamado Center Pole.

Además de estos parámetros tenemos un cuadro muy importante para la creación de las escaleras, y que es común para todas ellas. Este cuadro es Rise:

Este cuadro nos permite definir los parámetros relacionados a los peldaños de la escalera. Las funciones disponibles son las siguientes:

– Overallnos permite definir la altura total de la escalera.
– 
Riser Ct: nos permite definir la cantidad de peldaños.
– 
Riser Ht: nos permite definir la medida de la contrahuella.

Como estos tres parámetros están relacionados, podemos bloquear uno de ellos y editar cualquiera de los otros dos hasta definir los valores correspondientes ya que, al editar uno de los cuadros, el otro que está sin bloquear automáticamente se ajustará al valor. Además de los parámetros ya vistos, podemos editar los parámetros de Railing, Carriage, Stringers y otros como Center Pole en cuadros especializados según el tipo de escalera que creemos, o el tipo de elementos que dejaremos habilitados en ella. En estos cuadros editaremos sus dimensiones principales además de otros parámetros especiales.

Antes de colocar la escalera en nuestra casa, lo primero que haremos será eliminar el muro que está en la zona de las escaleras. Mediante operaciones de Editable Poly eliminamos las caras y luego tapamos los espacios con la opción cap (en el subobjeto Border) o creamos polígonos.

El resultado es el de la imagen de abajo:

Si bien la escalera es algo diferente en el plano original, para este caso sólo nos bastará insertar la escalera tipo Ltype Stair. Para dibujarla, nos vamos al segundo piso de la casa y activamos el modo alámbrico (F3). Ahora definiremos el primer punto en el inicio de la escalera, arrastrando el mouse y con el botón presionado definimos el siguiente que estará en el final del lado más largo:

El siguiente estará en el final de la L y el punto final lo ubicamos en la altura del piso. El resultado es el de la imagen de abajo:

Ahora deberemos ajustar los siguientes parámetros para definirla de forma definitiva:

– Type: close.
– Length 1: 2,85.
– Length 2:
0,65.
– Width: 1,2.
– Offset:
0,1.
– Overall:
2.925.
– Riser Ct:
15 (luego debe ser bloqueado).

Luego de esto movemos la escalera para calzarla con el dibujo del plano y ya tenemos listo el modelado:

Ahora todo es cuestión de moverla hacia el primer piso y con esto terminamos el modelado de la escalera.

Lo que debemos hacer ahora es eliminar la parte del muro que se traslapa con la escalera. Para esto, modelamos una caja según la secuencia siguiente y mediante Boolean realizamos una resta o subtract:

Notaremos que parte de la puerta del baño nos queda traslapada en la escalera. Podemos resolver esto simplemente ajustando la altura de la puerta a 2,1.

Para terminar de manera definitiva el espacio de la escalera, simplemente dibujamos una caja de 1,2 x 0,15 x -0,2 mt y la movemos hacia la escalera de tal forma de taparla y delimitar la zona de la ducha, de tal modo que el resultado sea el de la imagen izquierda. Si queremos, podemos fusionar esta caja mediante Boolean para definir de forma definitiva la estructura.

Eso sí, es importante no fusionar la escalera para que podamos aplicar materiales y editarla sin problemas después. El resultado de todo lo hecho hasta ahora es le siguiente:

Definiendo losas y terminando el modelado

Modelar las losas es sencillo, ya que nos bastará seleccionar el segundo piso y trabajar de forma aislada (Isolate Selection). Ahora, lo dejaremos en modo alámbrico y dibujaremos una Spline en el contorno interior de la base del piso de tal forma de definir la losa interior de este piso.

Las líneas resultantes nos definen la losa del segundo piso. Podemos aplicarles el modificador Extrude asignando el valor 0,1 en Amount para definir de manera definitiva la losa. Ahora simplemente la dejamos en Z=0 para dejarla junto al segundo piso.

Lo que haremos ahora es definir la losa del techo de la vivienda. Para ello bastará con copiar la losa ya definida en el piso 2 y mediante operaciones de líneas quitamos el hueco de la escalera para definir la forma de la losa, tal como se aprecia en la secuencia siguiente:

el resultado final de la losa es el de la siguiente imagen:

Ahora todo es cuestión de volver al modificador Extrude para definir la losa de manera definitiva. En este caso, no la moveremos todavía ya que la ocuparemos como referencia para definir el frontón del techo de la vivienda. Definir el frontón de la vivienda es fácil, ya que tomaremos la losa anteriormente definida y la copiaremos, para posteriormente ir al subobjeto Spline y ejecutar el comando Outline con el valor de -0,15.

Ahora todo es cuestión de volver al modificador Extrude y veremos que automáticamente se crea el frontón de la vivienda aunque la altura de la extrusión es 0,1 ya que es una copia de la losa anterior. Definiremos el valor de Amount en 0,9 y con esto ya tendremos listo el frontón de la vivienda.

Ahora movemos el frontón a la losa tomando como punto base uno de los interiores de esta forma y conectándolo con el de la losa.

Para modelar el techo de la casa, simplemente seleccionamos la losa superior y realizamos una copia hacia arriba. Ahora la trabajaremos en forma aislada y quitamos el modificador extrude ya que en este caso sólo nos interesan las líneas. Modelamos 2 cajas de tal forma que los extremos coincidan con las líneas, y con las divisiones que se indican en la secuencia siguiente. La altura de ambas será de 0,6.

Convertimos ambas a Editable Poly y ponemos la ventana en modo alámbrico o wireframe. Ahora, simplemente tomamos los vértices superiores de la caja pequeña y los movemos hacia su contraparte de abajo, para luego seleccionar todos los vértices y soldarlos mediante Weld (también se puede realizar Target Weld en cada vértice, sin necesidad de tomarlos todos):

Antes de repetir el procedimiento con la caja mayor, tomamos los vértices centrales y los alineamos con los del centro de la otra caja. La idea de esto es generar el punto donde la caja pequeña hará contacto al generar el techo.

Ahora repetimos el procedimiento que hicimos con la caja pequeña en la caja mayor, es decir, tomamos cada vértice superior y los alineamos abajo para después soldar todos los vértices mediante Weld, para así generar la forma del techo. El resultado es el de la imagen siguiente:

Para terminar el modelado del techo, tomaremos solamente el punto superior de la caja menor y lo moveremos hacia el punto superior del otro techo.

Con esto ya está terminado el modelado del techo y si queremos, podemos atachar mediante Attach ambas cajas y fusionarlas en una sola malla mediante operaciones de edición de editable poly (cut, remove polygons y Weld). El resultado del modelado del techo es el de la imagen siguiente:

Ahora solamente nos resta salir del modo isolated, seleccionar la losa, el frontón y la techumbre y en el modo wireframe, mover en Z el techo para acomodarlo en la losa superior para así terminar el techo de manera definitiva e iniciar el montaje final de nuestro modelo.

Ahora nos salimos del modo Isolated, borramos las líneas de referencia de la copia de la losa y ya podemos apreciar lo modelado hasta el momento:

Para terminar el modelado de la casa sólo nos falta definir los muros perimetrales y la losa del piso inferior, pero esto es bastante fácil de realizar mediante cajas (boxes) siguiendo las líneas en el plano y ayudándonos seleccionando el layer llamada MUROS PERIMETRALES. Los parámetros de altura de los elementos son los siguientes:

– Muros perimetrales del primer piso: 2,6.
– Muro perimetral (tótem) del segundo piso: 4,5.
– Losa inferior: -0,1.
– Baldosas: 0,02.

El resultado del modelado debe ser el siguiente:

Una vez que tenemos definidos estos elementos, procedemos a borrar todas las líneas de los planos ya que no nos sirven. Una vez realizado esto, seleccionamos todo el segundo piso y lo montamos sobre el primero.

Luego montaremos toda la techumbre y el frontón en el piso 2 para así terminar de manera definitiva el modelado de la vivienda.

Con esto ya tenemos terminado el modelado básico de la casa. Si queremos, podemos modelar muebles y otros anexos al proyecto o mejorar algunos interiores. Podemos también atachar las formas y convertir otras a Editable Poly para que sea más fácil aplicar los materiales. Obviamente, podemos aplicar materiales para realzarla e iluminarla mediante GI u otra técnica. Para el caso de las ventanas y puertas de la casa, estas se materializarán mediante el material Multi/Sub-Object ya que, debido a sus propiedades, es el más apto para este tipo de elementos. Si queremos ver mayores detalles sobre este tipo de material, consultaremos el tutorial respectivo.

Una vez terminada la materialización base de nuestro proyecto, realizamos un render (F9) para ver el resultado:

Este es el final de este tutorial. Si se ha saltado algún paso anterior o quiere recomenzar el tutorial, puede volver a la parte 1 de este.

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  1. Excelente tutorial, me fue de gran ayuda.. Muy agradecido, y espero que sigas agregando mas tutoriales…. Bendiciones …

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