Proyecto N°4: modelado orgánico por Box Modeling y Editable Poly, parte 1 (inserción de referencias)

En este cuarto proyecto nos introduciremos en el tipo de modelado más conocido y utilizado en 3DSMAX: se trata del modelado por polygon o también conocido como “box modeling”, ya que todas las formas 3D son generadas a partir de la simple primitiva box. Al igual que en el modelado mediante Shapes 2D, la idea es introducirnos a nivel de subobjeto de la forma 3D e ir editándolas. La forma más utilizada de este tipo de modelado es simplemente el “mover vértices”, ya que el movimiento de estos por defecto deforma todas las caras que lo componen. También son utilizadas las operaciones con polígonos y, en menor medida, las operaciones con los lados y los bordes. Cabe destacar que esta es la forma de modelado ideal para crear personajes y modelos de tipo orgánico, ya que su relativa facilidad de ejecución y la versatilidad de los polígonos nos permiten animarlo y colocarle texturas sin mayor problema. Para iniciar este tipo de modelado debemos transformar la primitiva al modo “editable poly”. Otra cosa que debemos tomar en cuenta es que siempre trabajaremos mediante la inserción de referencias. La idea es tener los bocetos del personaje en las vistas Front y Left a lo menos, en algunos casos debemos tener también la vista Top. Estas se insertan en el programa y nos servirán como guía para definir el modelo 3D.

En el caso de este proyecto, el personaje a modelar será un tiburón el cual será generado a partir de imágenes de referencia, además que utilizaremos las herramientas y propiedades específicas de Editable Poly:

Nota: antes de iniciar este proyecto, se recomienda la lectura del Apunte de introducción a 3DSMAX ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo de vistas.

Parte 1: Colocando las referencias del personaje

Para comenzar, Abrimos 3DSMAX. Debemos asegurarnos en Customize >> Units Setup de trabajar en unidades genéricas en lugar de metros, ya que para este proyecto y para la mayor parte de los modelados orgánicos esto no es necesario.

Para comenzar el proyecto, insertaremos las imágenes como “materiales” y luego las colocaremos en planos 2D definidos en las vistas Top, Front y Left. Para comenzar, en la vista Top o Perspective, dibujaremos un plano con las siguientes dimensiones:

  • Length: 305.
  • Width: 620.

Además, lo centraremos en el punto de origen (0,0,0).

Ahora, nos vamos a la vista Perspective y seleccionamos el plano ya creado. Mediante Select and Rotate y manteniendo shift presionado, rotamos el plano 90° en el eje X ayudándonos con la herramienta Angle Snap Toggle. Con esto lo copiaremos y cuando se nos pregunte por el tipo de copia, seleccionamos el tipo Copy. Una vez copiado, tomamos este plano y modificamos su length a 223.

Tomamos el plano resultante y realizamos el mismo proceso anterior, pero esta vez lo rotamos -90º en torno al eje Z y ayudándonos con Angle Snap Toggle. Este nuevo plano también será un objeto de tipo Copy. El resultado es el de la imagen de abajo:

Ahora redimensionamos el plano resultante a las siguiente dimensiones:

  • Length: 223.
  • Width: 305.

El resultado de todas las operaciones realizadas es el de la imagen siguiente:

Ahora, procedemos a mover el plano pequeño en torno al eje X mediante Select ando Move ayudándonos con Snap (usando vertex), tomando como referencia el vértice derecho del plano de la vista Top:

Realizamos el mismo proceso con el plano de la vista Front, pero lo movemos en torno al eje Y y tomamos como referencia el vértice superior izquierdo del plano de la vista Top:

Finalmente, tomamos ambos planos y los movemos en torno al eje Z, tomando como referencia cualquier punto de la base del plano de la vista Top. Con esto generamos una especie de “media caja” en la que insertaremos nuestro modelo. La idea es mantener el plano de la vista Top centrado en el origen (0,0,0).

El resultado final debe ser el de la siguiente imagen:

El siguiente paso es insertar las imágenes. Para ello, abrimos el editor de materiales (tipo Compact o Slate) y en cualquier slot o esfera, le colocamos el nombre tiburon_top al material, se lo asignamos al plano de la vista Top mediante Assign Material to Selection y, si tenemos la versión moderna de 3DSMAX, cambiaremos el material desde Physical Material a Standard:

Una vez establecido el material, nos vamos a diffuse y allí cliqueamos en el cuadro de su lado, para ir al selector de imágenes y seleccionamos la opción Bitmap:

Una vez elegido Bitmap nos aparecerá el panel de selección de imágenes y una vez allí elegimos la imagen llamada tiburon_top (620 x 305).jpg.

La imagen a insertar en la vista Top es esta (clic para ampliar):

Haremos visible la imagen en el material con Show Shaded Material in Viewport y notaremos que la imagen queda cargada en la esfera. En la versión antigua de 3DSMAX, la imagen se cargará de forma correcta pero en la versión moderna habrá que hacer un pequeño ajuste, ya que no se mostrará de forma uniforme sino que mediante repeticiones.

Para este caso puntual, nos bastará con colocar los valores del tamaño de la imagen en la opción Size. Una vez definidos notaremos que la imagen ya se ajusta, y finalmente volvemos a los parámetros del material mediante Go to Parent.

Veremos que la imagen queda fija en ese plano con sus proporciones reales, ya que las dimensiones de ese plano son las mismas que las de la imagen. Ahora copiamos el material a otro slot y lo renombramos como tiburon_front, luego cambiamos la imagen original por tiburon_front (620 x 223) y repetimos el mismo proceso de ajuste anterior:

La imagen a insertar en la vista Front es esta (clic para ampliar):

Repetiremos el mismo proceso con el plano de la vista Left y en este caso, utilizamos la imagen tiburon_left (305 x 223). Este material se llamará tiburon_left.

La imagen a insertar en la vista Left es esta (clic para ampliar):

La idea es que los materiales de las imágenes nos queden distribuidos en los tres slots. El resultado de la colocación de los materiales es el de la imagen siguiente:

Notaremos que todas las imágenes están alineadas y ya podemos empezar con el modelado de nuestro tiburón. Sin embargo, antes nos convendrá “congelar” cada plano mediante Freeze Selection, para evitar seleccionarlo y/o moverlo de forma involuntaria cuando modelemos, pero si hacemos eso los planos cambiarán a color gris y no se verán las imágenes. Para resolver esto, seleccionamos un plano y mediante el botón secundario del mouse elegimos la opción Object Properties.

En el panel de Object Properties debemos hacer dos cosas:

  1. Activar la opción By Object. Esto permitirá editar las propiedades del objeto de forma libre.
  2. Desactivar la opción Show Frozen in Gray. Con esto, haremos que las imágenes sean visibles aunque congelemos el plano mediante Freeze Selection.

Aceptamos y repetimos el proceso con los siguientes planos. Ahora procedemos a congelar las imágenes primero seleccionándolas todas para luego cliquear con el botón derecho en el área de trabajo, y luego elegimos la opción Freeze Selection.

Freeze Selection hará visibles las imágenes en la viewport, pero hará imposible la edición de estas y del plano ya que este queda congelado. El resultado final de la inserción de las referencias es el siguiente:

Una vez realizadas todas estas operaciones, ya estamos en condiciones para comenzar el modelado.

En la siguiente parte del proyecto, comenzaremos el modelado y definiremos la estructura base de nuestro tiburón. Ir a la parte 2.

1 thought on “Proyecto N°4: modelado orgánico por Box Modeling y Editable Poly, parte 1 (inserción de referencias)

  1. Hola. Me parecen unos tutoriales excelentes, y ya he visto muchos por la web… He intentado descargar los pdf, pero en el zip sólo se encuentran texturas o imágenes. ¿Hay alguna otra forma de poder descargarlos?
    Gracias por su trabajo.

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