3DSMAX Tutorial 04b: herramientas de modelado por Editable Poly

En este mini tutorial se enunciarán algunas herramientas indispensables que se utilizan en el modelado de tipo Editable Poly o también llamado “box modeling”. Como ya sabemos, 3DSMAX posee muchas herramientas pero aquí se nombrarán las más utilizadas, según cada nivel de subobjeto en el que estemos trabajando o editando nuestro modelo. Algo que debemos recordar antes de enunciar las herramientas, es que cada objeto 3D se estructura según los niveles de “subobjeto”, es decir, las relaciones lineales y geométricas básicas con que se construyen los polígonos que, en conjunto, forman el objeto 3D final. En el caso del modelado poe editable Poly, tenemos 5 niveles de subobjetos que son:

– Vertex (vértices).

– Edge (lados).

– Border (borde).

– Polygon (polígono).

– Element (elemento).

En este minitutorial nos referiremos a las opciones de edición de cada tipo. Sin embargo, antes debemos ver un panel de opciones comunes para todos los niveles de subobjetos.

a) Persiana Edit Geometry (editar geometría)

En esta persiana se encuentran herramientas que son comunes para todos los Subobjetos. Dependiendo del subobjeto que escojamos se activarán más o menos opciones en el panel. Entre las más utilizadas se encuentran:

– Create: Esta opción crea o genera cualquier subobjeto según lo que elijamos. Por ejemplo: Si queremos crear un polígono, presionamos el botón create y luego dibujamos el polígono seleccionando los vértices que van a formarlo. Si queremos crear un vértice simplemente lo insertamos mediante click.

Definiendo un nuevo Edge mediante Create.

– Collapse: Permite simplificar geometría colapsándola, es decir, juntando los elementos en un uno solo estableciendo una posición “promedio” entre todos.

Colapsando dos puntos en uno solo mediante Collapse.

– Attach: no importando en que nivel de subobjeto estamos, con esta opción se puede asociar geometría externa a la malla de forma automáticala cual pasará a formar parte del total de nuestro modelo.

– Detach: Esta hace todo lo contrario a la anterior, es decir, desasocia geometría. En este caso debemos primeramente seleccionar el o los elementos que queremos desasociar para luego proceder (se recomienda hacerlo en nivel de subobjeto Polygon o Element).

– Slice Plane/Slice: Con esta herramienta se pueden cortar polígonos seleccionados mediante un plano de corte virtual o Slice Plane el cual puede ser manipulado mediante Move y Rotate para confirmar la posición de este. Una vez ubicado el plano de corte, presionamos el botón Slice para generar la división de los polígonos.

– Quick Slice: Esta herramienta hace lo mismo que la anterior, pero con la diferencia de que con el puntero del mouse decidimos el plano de corte e inmediatamente los polígonos son cortados.

– Cut: divide los polígonos literalmente “cortando” la malla. Se recomienda usar esta herramienta en el subobjeto Vertex, ya que ahí se puede saber exactamente desde donde y hasta que vértice se corta un polígono. Podemos cancelar la función si presionamos dos veces el botón secundario del mouse.

– MSmooth: con esta opción podemos suavizar geometría mediante divisiones de polígonos, ya que funciona como Meshsmooth. Sin embargo, esta opción no se recomienda a menos que el modelo necesite mucho suavizado o sea más complejo.

– Tessellate: con esta interesante opción podremos subdividir los polígonos en sus puntos medios de forma automática. Podemos editar el tipo de Tessellate (Edge o Face) y la tensión.

Tessellate con la opción Edge seleccionada.

Tessellate con la opción Face seleccionada.

– Make planar: nos permite alinear un grupo de subobjetos seleccionado de forma planar. Si por ejemplo seleccionamos un polígono que está curvado, este será “aplanado” mediante esta opción. También podremos alinear la selección en torno a los ejes coordenados si elegimos X, Y o Z.

– View/grid Align: alinea el o los subobjetos seleccionados en torno a la vista o a la grilla (plano XY), modificando la geometría.

– Hide Selected: Si seleccionamos el o los subobjetos, presionando este botón podemos hacer que se escondan. Podemos volver a hacerlos visibles si presionamos Unhide All, y desaparecer los elementos que no seleccionemos mediante la opción Hide Unselected.

b) Subobjeto Vertex

Edit Vertices: nos permite editar los vértices de una malla poligonal 3D. Las herramientas más utilizadas en este nivel son:

– Remove: permite eliminar vértices seleccionados sin borrar los polígonos asociados a estos.

– Break: quiebra vértices, generando nuevos vértices independientes que separan los polígonos.

– Extrude: extruye el o los vértices, formando nuevos vértices y polígonos de 3 lados, modificando el objeto. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Weld: suelda uno o más vértices, si antes han sido quebrados mediante Break o están separados. Para que esto funciona todos los vértices deben estar en las mismas coordenadas.

– Chamfer: permite crear un chaflán a partir de un vértice seleccionado. Estos se crean alrededor de todos los lados del vértice original.

– Target Weld: permite soldar un vértice con otro mediante el arrastre (con el botón del mouse presionado) del vértice seleccionado hasta el vértice de destino.

– Remove Isolated Vertices: permite borrar de forma automática cualquier vértice que no se encuentre asociado a un polígono.

c) Subobjeto Edge

Edit Edges: aquí podemos editar las aristas de cada polígono en una malla poligonal. Las herramientas más utilizadas son:

– Insert Vertex: Esta herramienta permite insertar un vértice en una arista. Una vez insertado el vértice, este puede ser editado en el subobjeto Vertex.

– Extrude: Permite extruir una arista, creando 2 o más aristas extras y modificando la forma del objeto. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Chamfer: Esta opción crea un chaflán o bisel en una arista. Se puede controlar la cantidad de aristas, el tipo de chaflán y el suavizado del resultado final.

– Connect: permite conectar aristas en torno a otras previamente seleccionadas.

d) Subobjeto Border

Edit Borders: este subobjeto sólo se puede seleccionar si se ha eliminado un polígono o cara y quedan los “bordes” de este. Las funciones más importantes son:

– Extrude: Esta opción permite extruir el borde completo y con ello crea geometría a partir del borde seleccionado. Podemos controlar la altura y la extensión o el área de la extrusión.

– Chamfer: Esta herramienta crea aristas en los polígonos comunes al borde seleccionado. Se puede controlar la cantidad de aristas, el tipo de chaflán y el suavizado del resultado final.

– Bridge: Permite conectar un borde con otro opuesto.

– Cap: Con esta opción se puede tapar el agujero.

– Create Shape From Selection: Este botón permite crear una forma 2D a partir del borde seleccionado. En este caso, podemos elegir si queremos la forma de tipo linear o Smooth (suavizada).

En el ejemplo, se ha creado un shape 2D de tipo Linear al aplicar Create Shape From Selection.

e) Subobjeto Polygon

Edit Polygons: este subobjeto nos permite editar polígonos de la malla, y es de las más utilizadas junto con el subobjeto Vertex. Las opciones más importantes son:

– Extrude: Extruye un polígono. En este caso podemos controlar la altura de la extrusión y el tipo de esta.

Si seleccionamos más de un polígono podremos configurar los tres tipos de extrusión de esta opción. Estos son los siguientes:

Group: la opción por defecto que toma todos los polígonos seleccionados y los extruye en un eje local común.

Local Normal: toma el grupo pero la extrusión toma el eje local de cada pológono seleccionado.

By Polygon: desagrupa los polígonos y estos se extruyen según la normal de cada uno.

– Bevel: Extruye y bisela un polígono (Extrude + Scale). Podemos controlar el tipo de Bevel el cual es el mismo de Extrude (Group, Local Normal y By Polygon), la altura de este y el ángulo en el cual se bisela. En este último caso, si el valor del ángulo es negativo se bisela hacia adentro y si es positivo, lo hará hacia afuera.

Bevel con valor de ángulo negativo.

Bevel con valor de ángulo positivo.

– Inset: nos crea una división de tipo marco para el polígono. En este caso podremos controlar el tipo de Inset y la distancia de este.

Si seleccionamos más de un polígono podremos configurar los dos tipos de Inset de esta opción. Estos son los siguientes:

Group: la opción por defecto que toma todos los polígonos seleccionados y genera el Inset desde sus bordes.

By Polygon: desagrupa los polígonos y el Inset se realiza en cada uno de ellos.

– Bridge: Permite conectar un polígono con otro opuesto. En este caso podemos controlar parámetros como el suavizado, la cantidad de segmentos de la resultante, los polígonos a utilizar e insluso podemos hacer un Twist en la resultante.

Bridge realizado con las opciones por defecto.

Bridge realizado con las opciones Twist y Segments configuradas.

– Flip: Permite Voltea las normales de un polígono.

– Hige From Edge: permite crear una extrusión con rotación usando una arista que funciona como bisagra mediante la opción Pick Henge. También podremos controlar el ángulo de la rotación y la cantidad de segmentos de la forma resultante.

En el ejemplo se ha seleccionado la arista marcada en verde mediante Pick Hinge.

– Extrude Along Spline: Esta herramienta permite generar una extrusión, pero a través de una Spline que podemos seleccionar. En este caso podemos controlar muchos parámetros como la cantidad de segmentos de la forma resultante, twist, taper, alineación respecto a la spline, rotación y podremos elegir la Spline mediante la opción Pick Spline.

Extrude Along Spline realizado con las opciones por defecto.

Extrude Along Spline realizado con todas las opciones modificadas.

f) Subobjeto Element

El nivel de Subobjeto Element no cuenta con opciones de edición propias sino que utiliza las opciones de Edit Geometry.

g) Constraints o restrictores de movimiento:

Estos restrictores nos permiten limitar el movimiento del objeto seleccionado respecto a los polígonos de nuestro objeto 3D, y nos son muy útiles para el modelado 3D puesto que dependiendo del constraint que elijamos podemos mover o agregar geometría y/o malla sin perder la proporción del objeto que estamos modelando. Los constraints que disponemos en esta opción son:

– Repeat Last: repite en una selección el último constraint aplicado.

– None: es el constraint activado por defecto, y con este podemos mover el subobjeto en cualquier dirección ya que no hay restricciones de movimiento.

– Edge: el subobjeto se mueve en torno a los lados asociados a este.

– Face: el subobjeto se mueve en torno a las caras poligonales asociadas a este.

– Normal: el subobjeto se mueve en torno a las normales asociadas a este.

Los constraints son indispensables para trabajar en el modelado pues como decíamos antes, podemos mover elementos de nuestra malla sin modificar las proporciones generales de nuestro objeto 3D, y también podemos pasar de un constraint a otro sin mayor problema para, por ejemplo, seguir moviendo vértices o lados de forma libre. En las imágenes siguientes vemos un ejemplo de aplicación de constraints:

En el ejemplo, se ha movido el grupo de puntos mediante la aplicación del constraint None donde notamos que los puntos siguen la dirección del eje X alterando la geometría 3D.

El mismo ejemplo anterior donde se ha movido el mismo grupo de puntos, pero esta vez se ha aplicado el constraint Edge. En este caso notamos que la proporción del modelo no se altera ya que los puntos se mueven siguiendo el lado más cercano al eje X.

Los restrictores o constraints sólo están disponibles para los subobjetos Vertex y Edge.

Este es el final de este tutorial.

Bibliografía utilizada:

– Tutorial Herramientas de malla poligonal del profesor Sebastián Huenchual H., Carrera Animación Digital 3D, Instituto DGM.

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