3DSMAX Tutorial 09: Modelado de vivienda e importación de archivos CAD, parte 1

A lo largo de este curso ya hemos aprendido a modelar en 3DSMAX mediante diversas técnicas, además de crear y aplicar materiales y terminando con los distintos tipos de iluminación tanto Standard como fotométricas, además de calcular iluminación global (GI) y realizar estudios de asoleo. Nuestra gran interrogante ahora es ¿se pueden importar archivos 2D y 3D desde otras plataformas como AutoCAD? ¿Podemos configurar las unidades de medida y ajustar el archivo original de AutoCAD, por ejemplo, a metros? La respuesta es sí, ya que 3DSMAX nos permite importar y trabajar tanto con archivos 2D como 3D puesto que los convierte en Splines en el caso de las líneas 2D, y en el modo editable Mesh en el caso de los elementos 3D.

En este tutorial importaremos un archivo nativo de AutoCAD a 3DSMAX y por ello, modelaremos una casa en 3D en el mismo 3DSMAX basándonos en un plano 2D de AutoCAD dado. Para la correcta realización de este tutorial, en la página de descargas de los archivos de tutoriales 3D está el archivo base llamado tutorial09_casa.dwg el cual es un plano 2D de una vivienda la cual está trabajada en la unidad de Metros:

Preparando el archivo en AutoCAD

Si abrimos el archivo de este tutorial en AutoCAD, nos encontraremos con lo siguiente:

En este caso, nos encontraremos con el plano de una vivienda de 2 pisos con sus cuatro fachadas y la planta de sus dos pisos. Este plano de vivienda la usaremos como base para importarla a 3DSMAX y de ahí comenzar con el modelado. El archivo base se puede descargar al hacer clic en la imagen siguiente:

Para facilitar la labor de modelado, es importante establecer una serie de condiciones previas para el dibujo 2D antes de importar el archivo a 3DSMAX.

1) El dibujo debe estar bien trazado: Esto quiere decir que hay que tratar que las líneas sean lo más continuas posibles, evitando unir dos líneas a la mitad de un trazo. Al estar bien trazado evitaremos problemas derivados del uso de las herramientas de modelado 3D. Cuando alguna de estas no funciona, lo lógico es que sea por una falla del dibujo 2D.

2) Los elementos deben estar alineados en el mismo plano 2D: Esto quiere decir que no debe haber elementos sueltos “elevados” en el eje Z o en la altura. De lo contrario no podremos extruir las formas puesto que esta función sólo se realiza si las líneas o formas cerradas están contenidas en el mismo plano.

3) Asegurarse que las formas cerradas estén bien “cerradas”: Otra de las causas que la extrusión falle es que las líneas no se intersecten en un punto o arista (lo mismo en el caso que las líneas se traslapen). Esto es importante en elementos como muros o muebles, ya que a veces suelen estar separadas pero no se aprecian a simple vista ni al hacer Zoom.

4) Borrar las líneas sobrantes: hay veces que en AutoCAD se dibujan más líneas que se sobrescriben entre sí, lo ideal es borrar todas y dejar sólo la definitiva. Esto hará más liviano el archivo y nos evitará problemas de dibujo y por ende, de modelado 3D.

5) Establecer criterios de trabajo con capas o layers: lo ideal es trabajar con capas dividiendo el dibujo según cada elemento como por ejemplo muros estructurales, tabiques, mobiliario, etc.

En el caso que queramos importar un modelo 3D desde AutoCAD, lo ideal es realizar en este programa la parte estructural de este (muros, pilare,s vigas, vanos, etc.) y luego completar lo faltante (puertas, ventanas, escaleras standard, árboles 3D) en 3DSMAX. Para las condiciones previas del modelo 3D se recomienda leer el tutorial sobre consejos para un buen modelado 3D.

Importando el archivo CAD hacia 3DSMAX

Para poder trabajar de forma definitiva y sin sobresaltos con nuestro modelo, el criterio básico de importación que tomaremos en cuenta es el siguiente: La unidad de trabajo en CAD debe ser la misma en el espacio model de 3DSMAX. Esto significa que si trabajamos el archivo DWG en “Metros” en AutoCAD, debemos colocar la misma unidad en 3DSMAX para asegurarnos que cada forma 3D que creemos en 3DSMAX quede en perfecta escala con nuestro plano 2D y/o modelo 3D recién importado. Para ajustar la unidad de medida debemos ir a Customize >> Units Setup y allí cambiamos la unidad de medida a Meters (Metros):

En el cuadro Units Setup también nos permitirá elegir otras unidades métricas como Kilómetros, Centímetros y Milímetros. Para el caso de nuestro ejercicio (el plano 2D) debemos configurar la unidad en Metros (Meters) ya que el plano DWG original está dibujado en esa unidad.

Con esto, nos aseguraremos que el proyecto se convierta de forma definitiva al importarlo. Ahora bien, para comenzar la importación propiamente tal, debemos ir a la opción import >> import del menú inicial de 3DSMAX.

Al hacerlo, debemos seleccionar la ruta donde está nuestro archivo a importar. Seleccionamos el archivo DWG de base y lo abrimos.

Cabe destacar que además del formato DWG propiamente tal, 3DSMAX acepta diversos formatos de archivos 2D y/o 3D. Los más populares son:

– AutoCAD Drawing (DWG/DXF).
– 3DStudio Mesh (3DS).
– ZBrush file (OBJ).
– Adobe illustrator (AI).
– VIZ Material (XML).

Al elegir el archivo nos aparece el cuadro llamado AutoCAD DWG/DXF Import Options, el cual nos permite controlar las condiciones previas de importación de este:

Notaremos que en la pestaña Geometry >> Model Scale nos aparece la opción Milimeters como predeterminada en Incoming file units. Como nuestro proyecto DWG base está expresado en metros, debemos cambiar esta unidad a Meters (1). Esto nos permitirá que 3DSMAX asigne la unidad respectiva a su espacio de trabajo y con ello lo que se cree en este estará expresado en esta unidad. Sin embargo, debemos además activar la casilla Rescale (2) para re-escalar el archivo. Esto nos permitirá escalar las dimensiones del dibujo de AutoCAD a las dimensiones reales del proyecto y así trabajarlo correctamente en 3DSMAX.

Resumiendo lo anterior, lo que debemos hacer durante el proceso de importación de nuestro archivo será lo siguiente:

1) Antes de importar el archivo y en el espacio de 3DSMAX, elegiremos la misma unidad del dibujo de AutoCAD en la opción Units Setup.
2) En el proceso mismo de importación debemos asignar la misma unidad de nuestro dibujo y luego re-escalar el archivo, activando la casilla Rescale.

Recomendaciones al importar y opciones de importación

Si importamos formas curvas 2D y/o 3D, debemos tener cuidado pues si lo hacemos de manera regular los cuerpos redondos nos aparecerán de forma facetada, tal como se ve en el siguiente ejemplo:

Como se puede ver, las formas 2D curvas aparecen relativamente bien redondeadas pero los cuerpos redondos aparecen facetados por lo cual no quedan con la redondez que poseían en AutoCAD. Podremos mejorar estas curvas si en el cuadro de importación modificamos los parámetros Curve Steps y Maximum Surface deviation for 3D solids:

En Curve Steps daremos más curvatura a las curvas 2D al aumentar su valor, de forma similar a los Steps de las splines en 3DSMAX, mientras que en Maximum surface deviation for 3D solids redondearemos mejor las geometrías 3D curvas al disminuir el valor del área de la superficie, tal como se ve en las siguientes imágenes de ejemplo:

El mismo ejemplo anterior donde la geometría curva importada posee los valores de Curve Steps en 1 y Maximum Surface deviation for 3D solids en 1 cm.

El mismo ejemplo anterior pero en este caso la geometría curva importada posee los valores de Curve Steps en 32 y Maximun Surface deviation for 3D solids en 0,5 cm. Notamos claramente la diferencia en la redondez de las formas.

Las tres configuraciones anteriores juntas para apreciar el grado de curvatura de cada uno.

En conclusión, debemos tener en cuenta que antes de importar las formas 3D debemos considerar esta opción si tenemos geometría 3D curva o cuerpos redondos. Un buen valor de redondeo de curvatura 3D es el que muestra la imagen de arriba (Maximun Surface deviation for 3D solids = 0,1 cm), aunque dependerá de la unidad en que trabajaremos en el programa. Para todos los casos en que importemos formas redondas o curvas, se recomienda dejar activada la opción Auto Smooth adjacement faces y ajustar el valor de Smooth-angle, ya que en el caso de unidades de medida pequeñas (milímetros por ejemplo) y aún cuando modifiquemos los valores, las formas 3D se verán igual de facetadas. activando estas opciones todas las caras se suavizarán de forma definitiva.

Entre las muchas opciones de importación de las que disponemos, podemos definir si queremos soldar los vértices cercanos (Weld nearby vertices), tapar líneas cerradas (Cap Closed Splines), opciones de inclusión de elementos (hatches, points, Lights, views and cameras, etc.) o como derivamos las primitivas de AutoCAD. Si nos vamos a las persianas Layers y Spline Rendering tendremos acceso a más opciones. Por ejemplo, en Layers podremos elegir si queremos importar todos los layers del archivo DWG de base mediante la opción por defecto Skip all frozen Layers, o elegir los que queramos mediante Select from list.

En la persiana Spline Rendering podremos elegir si queremos que las líneas y/o curvas 2D se renderizen o se reproduzcan en la vista con los parámetros de las Splines ya conocidas de 3DSMAX (radial, lineal, Enable in renderer, etc.).

Con esto podremos aplicar los parámetros de las líneas en nuestras formas 2D importadas, ajustando tanto la curvatura 2D como el redondeo de superficie para el caso de los 3D si es que habilitamos la opción Enable in Renderer:

Una vez que tenemos lista nuestra configuración, al presionar OK importamos de manera definitiva el archivo. Automáticamente las formas 2D y/o 3D serán visibles en todas las vistas de 3DSMAX pero tendremos un problema: nuestras formas 3D aparecen en negro y si realizamos un render mediante F9, no aparecerá “nada” aunque en realidad, debido al fondo negro las formas no se ven.

Archivo importado de forma normal.

Para remediar esto, bastará insertar algún material para que las figuras en el render sean visibles. Si queremos que se vea en la viewport sin necesidad de lo anterior, basta que escojamos el modo “clay” o hagamos visibles sus aristas mediante F4:

Archivo importado en el que hacen visibles sus aristas mediante F4.

Archivo importado en el que se aplica el modo “clay” para verlo en la Viewport.

Archivo importado con un material aplicado, y por lo tanto ya es visible en la viewport y en el render.

Volviendo a nuestro archivo de la vivienda en 2D, en este caso sólo debemos re-escalar a metros ya que no es necesaria ninguna otra acción. Al importar el plano de forma definitiva notaremos que la grilla en la vista perspective es mucho más pequeña que las que están en el resto de las vistas, esto indica que la conversión de escala se ha realizado de forma correcta:

Importación correcta del archivo 2D del tutorial, donde notamos la diferencia de tamaño entre el plano y la grilla de 3DSMAX.

Notaremos que los elementos normativos como ejes, cotas y tipos de líneas especiales de AutoCAD no se importan ya que 3DSMAX no es un programa de dibujo técnico y por ende, este obvia este tipo de elementos. También notaremos que el proyecto está ordenado en base a una estructura de capas (layers) pero que aparentemente no podemos verlo. Sin embargo, al igual que en AutoCAD, 3DSMAX posee la opción de layers que funciona de forma similar.

Trabajando con layers en 3DSMAX

Para activar los layers en 3DSMAX debemos hace clic en el botón llamado Manage layers, el cual se encarga de manejar las capas en 3DSMAX:

Al activar la herramienta Manage layers, nos aparece el cuadro llamado Layer Explorer:

En este cuadro podremos ver la estructura completa de los layers del proyecto 2D, además que obviamente podremos crearlos y administrarlos en una escena 3D de la misma forma que lo hacemos con AutoCAD ya que al igual que aquel programa, el layer por defecto es el layer 0. Entre las herramientas más importantes de edición y manejo de layer tenemos:

– Hide (ojo): oculta el layer de la misma forma que en AutoCAD. Podremos dibujar en él pero la forma no se verá hasta que lo hagamos visible.
– Freeze: congela los objetos de la misma forma que el freeze tradicional. Podremos dibujar objetos pero estos se congelarán y no podremos editarlos hasta descongelar el layer.
– Render: determina si los objetos contenidos en el layer son visibles en el render o no.
– Display as Box: con esta opción definimos si los elementos del layer se muestran como una caja o box en la viewport.
– Color: define el color del layer, aunque este deberá editarse en el panel modificar seleccionando previamente los elementos del layer en la viewport.
– Radiosity: con esta opción definimos si la radiosidad se calcula en los objetos del layer o no.
– Active (current): si cliqueamos en el icono del layer que se encuentra al lado derecho del ojo (hide), lo dejaremos activo. Esto se indica con la flecha de visto bueno o, en las versiones modernas de 3DSMAX, mediante el resalte del icono del layer.
– Rename: podemos renombrar el layer haciendo doble clic en el nombre de este. También lo podremos realizar con el botón secundario y activando la opción Rename.

Opciones del menú de layers de versiones antiguas de 3DSMAX (ordenados de izquierda a derecha):

Menú de layers de versiones modernas de 3DSMAX:

– New layer: crea un nuevo layer.
– Erase layer (X): borra un layer siempre y cuando este esté vacío y no esté activo. En las versiones modernas de 3DSMAX, debemos presionar el botón secundario y elegir la opción delete.
– Add object to layer (+): si tenemos un objeto seleccionado en cualquier vista y un layer que no es el del objeto, podemos cambiarlo a ese layer presionando esta opción. En las versiones modernas de 3DSMAX esta opción se reemplaza por Make Selected Layer Active.
– Select Objects: selecciona todos los objetos de un layer, seleccionando previamente este. En las versiones modernas de 3DSMAX, esta opción se llama Select Children.
– Highlight Select Objects layer: vuelve al layer posterior a layer 0. En las versiones modernas de 3DSMAX esta opción se reemplaza por Add to Active Layer.
– Hide all layers: oculta todos los layers.
– Freeze all layers: congela todos los layers.

Una vez conocidos los aspectos básicos de importación de archivos y de los layers, estamos en condiciones de iniciar el modelado de nuestra vivienda mediante 3DSMAX.

Comenzando el modelado en 3DSMAX

Trabajar con la selección de layers es la mejor opción ya que el dibujo está ordenado según la estructura de cada uno de sus elementos estructurales y secundarios. Para modelar los muros de la vivienda, podemos seleccionar los elementos del layer llamado MUROS ESTRUCTURALES y luego aplicar la opción isolate selection para editar solamente las líneas de los muros.

Notaremos que al importar el archivo, todas las líneas se convierten por defecto en Editable Spline. Por lo tanto, podremos ejecutar todas las operaciones de edición de vértices como por ejemplo Weld (soldar). Por ello, vamos al subobjeto Vertex y procedemos a soldar todos los vértices mediante Weld Vertices.

Luego de esto, debemos aplicar a las líneas el modificador extrude para ver el resultado:

Modificamos el valor de Amount a 2,6 y notaremos que los muros son negros. Para resolver el problema, bastará con asignar a los elementos un material de tipo Standard y ya podremos ver los muros del color que queramos.

Notaremos que en el caso de este archivo, los antepechos de la vivienda se proyectan en forma de plano en el resultante 3D. Podemos remediar eso yendo nuevamente a las líneas, seleccionamos el subobjeto Spline y una vez allí, procedemos a seleccionar y luego borrar las líneas de los antepechos:

Esto nos permitirá mostrar el resultado sin los planos 2D y podremos continuar con el modelado sin problemas.

En el caso de la vivienda, el segundo piso es un poco más alto ya que mide 2,7 mts, así que antes de trabajar con el primer piso nos conviene ir al subobjeto Spline, seleccionar todas las líneas del segundo piso y luego presionar el botón detach, así estas líneas se separarán del primer piso y se podrán manejar como formas independientes de este.

Una vez realizada esta operación, podremos seleccionar el segundo piso y podremos aplicarle a este nuevamente el modificador extrude, pero esta vez cambiando el valor de amount a 2,7 mts. El resultado de las operaciones realizadas es el de la imagen de abajo:

Comenzaremos el modelado trabajando en el primer piso de la vivienda y por ello, definiremos todos los vanos de las puertas y ventanas del primer piso. Para ello, simplemente dibujamos cajas mediante la herramienta box, de tal modo que las esquinas opuestas sean las de los vanos para así definir la altura de cada caja en -0.2.

Es importante que previamente nos ayudemos con los snaps y activemos la opción vertex para facilitar el modelado además de Isolate Selection. Si queremos, dejamos activo (current) el layer MUROS PERIMETRALES para trabajar sin problemas.

 Repetimos esto para modelar todos los vanos superiores del primer piso.

Para el caso de la puerta de acceso, definiremos una caja de largo 1.2, grosor 0.2 y altura -0.2 o también podemos definirla según la secuencia siguiente y luego ajustar sus parámetros:

Luego movemos esta caja recién creada de tal modo que su parte superior coincida con los vanos, y así definimos todos los vanos superiores del primer piso.

Para los antepechos de las ventanas realizamos lo mismo que en el caso de las puertas, sólo que estas box partirán desde abajo y definiremos una altura según el vano que definiremos. Para facilitar el modelado de estos, lo que haremos será definir primeramente la “ventana” mediante una box, la cual será usada como referencia para dibujar el antepecho (y que borraremos posteriormente una vez realizado este).

Si nos conviene, podemos ver la vista en modo alámbrico (F3) y modelar las cajas que representarán a las ventanas tomando como referencia los las esquinas de los vanos de ventanas que nos da el plano. Definiremos las siguientes alturas para las cajas que representarán a las ventanas:

a) 1.35 para las dos ventanas traseras.
b) 1.8 para la ventana del frente.
c) 1.8 para el rectángulo más pequeño (vano de fachada).

Una vez que tengamos las cajas de las ventanas listas, lo único que debemos hacer es seleccionarlas y moverlas en torno al eje Z para que coincidan con la cadena superior. Para ello simplemente seleccionamos la caja, presionamos el botón secundario del mouse en el icono de mover (move) y allí podremos asignar la nueva posición del objeto en el eje Z.

Los valores de elevación son:

a) 1.05 para las ventanas traseras.
b) 0.5 para la ventana del frente.
c) 0.5 para el sólido más pequeño (vano de fachada).

Con estas operaciones ya tenemos lista nuestra estructura del primer piso. Lo que debemos hacer ahora es generar los antepechos de las ventanas y para eso vamos al panel create y elegimos box, ya que esta vez dibujaremos los antepechos los cuales partirán desde el inicio de las ventanas mismas del plano hasta la base de la box que utilizamos como referencia para definir el espacio del vano.

Una vez que lo definamos, todo lo que bastará por hacer es tomar la box que representa a la ventana y luego eliminarla mediante la tecla Supr. Con esto, ya tendremos definido el vano de la ventana. Realizaremos el mismo proceso para el resto de los vanos.

El resultado de lo modelado hasta ahora debe ser el siguiente:

Lo siguiente será definir el espacio del vano de la fachada del primer piso, ya que en este caso este está contenido dentro del volumen mayor. En este caso, lo que haremos será ir al menú de creación y una vez allí seleccionaremos la opción compound objects.

Entre las operaciones disponibles nos aparece la opción Boolean además de ProBoolean. Aunque ambas herramientas nos permiten realizar las operaciones booleanas clásicas (Union, Subtract e Intersect), la mejor es por lejos la opción ProBoolean ya que nos permite realizar las operaciones de forma limpia y casi sin errores, a diferencia de Boolean que es la versión más antigua.

Eso sí, antes de proceder a realizar la resta de los volúmenes, nos conviene aumentar el valor de lenght (o Width, según como se haya dibujado la caja) de la caja interior para asegurarnos que la resta del volumen se realice de manera correcta y por ende, no haya errores de modelado.

Seleccionamos los muros y en este caso elegiremos la herramienta Boolean, ya que si elegimos ProBoolean la resta no será la correcta. Ya en Boolean, seleccionamos la opción Substraction (A-B) o Subtract (1) y luego presionamos el botón Pick Operand B (2), seleccionamos el volumen de la fachada y notaremos que ha sido sustraída, definiendo el vano respectivo.

Una vez definido el vano de la fachada nos conviene cancelar la operación ya que, si queremos repetir el proceso o comenzar el proceso de adición del resto de las cajas, no podremos hacerlo ya que por defecto Boolean solamente nos permite realizar una operación diferente cada vez. Por lo mismo, una vez realizada la resta cancelamos con esc, volvemos a seleccionar los muros para volver a presionar Boolean y repetiremos el proceso pero esta vez seleccionaremos Union en lugar de substract. La ventaja de realizar Union es que podremos elegir varias veces los operadores en una misma operación, de forma similar a como lo hacemos en AutoCAD:

La idea es unir los vanos y los antepechos creados con los muros y terminar así la estructura del primer piso de la casa. El resultado de nuestras operaciones es el de la imagen siguiente:

 

Si bien ya tenemos el primer piso listo, notaremos una especie de manchones negros en el modelo que lamentablemente aparecerán en el render. Para corregir esto, deberemos convertir toda la forma a Editable Poly y en este modo debemos soldar los vértices y luego eliminar o redibujar los polígonos si es necesario.

Una buena forma de corregir el modelo es borrar los polígonos problemáticos, luego elegir el subobjeto Border para finalmente redibujarlos de forma rápida mediante la herramienta Cap.

Una vez corregidas todas las fallas podemos hacer un render de prueba para ver el resultado. La secuencia siguiente muestra el primer piso ya terminado y limpio junto a su respectivo render:

Ahora nos corresponderá definir el segundo piso. Para dibujar los vanos de las puertas y ventanas, lo haremos de la misma forma que con el primer piso (valor -0.2).

En el caso de los dinteles de la primera y la última pieza, realizaremos una caja de cualquier largo pero que posea como Lenght: 0,15 y como Height: 0,2. Luego, la movemos para hacerla calzar con los vanos.

Finamente, podemos resolver este dintel de dos maneras diferentes:

a) Ajustando el valor de Width a 1,0 y luego mover la caja para calzar el dintel con el muro.

b) Convertimos la caca a Editable Poly, nos vamos al subobjeto vertex y movemos sus vértices para que estos coincidan con el muro.

Utilizando cualquiera de los métodos el dintel se modela de forma correcta, y finalmente definimos ambos dinteles realizando una copia (de tipo instance) del primer dintel creado hacia la otra pieza.

Para el caso de las ventanas del segundo piso repetiremos el proceso realizado con el primero, pero esta vez las alturas de estas serán las siguientes:

a) 1.35 para todas las ventanas (incluida la ventana en L).
b) 0.3 para las ventanas pequeñas.

En el caso de las ventanas verticales de la fachada principal, por el momento modelaremos solamente una ya que luego las replicaremos. Para el caso de la ventana en L, dibujaremos una especie de cubo tomando las esquinas como puntos de superficie de este y estableciendo la altura de 1,1. Esto definirá la altura del antepecho:

Luego de esto realizamos otro cubo encima del anterior pero en este caso, definiremos la altura de 1,35.

Este cubo será el espacio que representa a la ventana y gracias a este, podremos definir sin problemas los dinteles de la esquina mediante el modelado de Box.

Para resolver los antepechos inferiores de la ventana en L, simplemente borramos los dos cubos que modelamos y luego copiamos los dinteles superiores recién definidos hacia la base del piso. Finalmente, ajustamos la altura de estos a 1,1.

Con esto ya tenemos resuelto el vano de la ventana de esquina. Ahora, definimos los antepechos del segundo piso de igual forma como lo hicimos con el primero: modelamos los antepechos mediante box y finalmente borramos las cajas que usamos como referencia para el espacio de las ventanas.

Ya casi está terminado el segundo piso pero antes de efectuar las operaciones de Boolean y limpiar la estructura, debemos resolver las ventanas verticales de la fachada principal. Como solamente definimos la ventana superior, lo que debemos hacer es formar la secuencia completa de las ventanas del frente de la casa, y para ello utilizaremos la herramienta Tools >> Array. En array definimos los siguientes valores:

1) Move, en eje Z.
2) En Totals, escribimos -2,25 (es decir, 5 x 0,45).
3) 1D Count: 5.

Realizamos un preview para ver el resultado, el que debe ser similar al de la imagen de abajo. 

Presionamos OK y ya tenemos listo nuestro juego de ventanas. Ahora todo es cuestión de modelar los espacios intermedios y finalmente eliminar las ventanas para definir la fachada principal en su totalidad.

En este caso, procedemos a ejecutar ProBoolean para unificar todas las cajas modeladas a los muros y con esto, ya tenemos lista la estructura del segundo piso.

Si tenemos algún problema con la malla, podemos convertir la estructura a Editable Poly y allí arreglarla mediante operaciones de edición de Subobjetos tal como lo hicimos con el piso 1 ya que en general, las operaciones booleanas no son la especialidad de 3DSMAX y a menudo la malla resultante suele poseer errores. En lo posible, para realizar las operaciones booleanas se recomienda sobre todo ocupar ProBoolean ya que en este caso, las resultante siempre son limpias y rara vez hay que modificar la malla o editar nuestro modelo. De todas maneras, una vez finalizado el segundo piso, es conveniente convertirlo a Editable Poly para alivianar peso y facilitar la edición posterior.

Este es el resultado de las operaciones realizadas hasta el momento con nuestro segundo piso y su respectivo render de prueba:

Finalmente vemos el resultado final del tutorial, con la estructura de los pisos 1 y 2 ya terminadas con su respectivo render de prueba.

Este es el fin de la primera parte del tutorial. Puede continuar con el tutorial yendo a la parte 2 de este mismo.

Print Friendly, PDF & Email

¿Qué tan útil fue este artículo? Haga click en una estrella para puntuarlo

Puntuación media 0 / 5. contador de votos: 0

No hay votos. Sea el primero en calificar esta publicación.

0
(0)

Contenido relacionado

This article has 6 Comments

  1. Tus aportaciones al manejo de Autocad son muy ùtiles y fàciles de comprender por la explicaciòn precisa……Excelente.

  2. uso del file link manager. cuando importo desde autocad tengo el problema es que a veces los materiales ya aplicados en 3dmax se me mantienen al actualizar la geometría y a veces no. ¿hay que hacer click en algun lado par que el problema desaparezca?

  3. Felicitaciones por tan importante aporte a nosotros los arquitecto que nos dedicamos al diseño y que tenemos que capacitarnos en el manejo de los programas asistidos por computadora. Muchas gracias por colaborarme en este proceso de capacitación, en este momento me encuentro estudiando el programa CAD 3DS MAX.

Deje un comentario en este artículo