Rhinoceros Modelado: modelado mediante primitivas, líneas y extrude curve

En este primer tutorial sobre el modelador Rhinoceros se enseñará el modelado básico por líneas, mediante la aplicación del comando llamado Extrude Curve, además de otras primitivas básicas. La idea de este primer ejercicio es entender el modelado 3D de un objeto como una combinación de primitivas y líneas básicas modificadas la cuales son modificadas y luego convertidas a 3D, las que a la vez definirán cada una de las partes que formarán el total del modelo. Por ende, nuestro primer proyecto será un sencillo camión de juguete el cual definiremos primeramente mediante líneas 2D para posteriormente convertir estas a 3D.

Debido a su extensión, este tutorial se dividirá en dos partes. En esta primera parte, aprenderemos a dibujar las líneas 2D de base para el proyecto, para posteriormente iniciar el modelado y renderizado final de este en la segunda parte.

Comenzando el proyecto

Para comenzar el proyecto, abrimos Rhinoceros y desde la opción New (archivo nuevo) seleccionamos en Open Template File el template en Small Objects, cuya unidad será Centimeters (Centímetros):

Una vez que nos encontremos en la interfaz gráfica de Rhinoceros, debemos ajustar las opciones de Grid. Para ello iremos a File >> Properties para abrir las propiedades del archivo recién creado, y seleccionaremos la opción Grid:

Ya en Grid ajustaremos las siguientes opciones:

– Grid Line Count: 1.0 cm.
– Snap Spacing: 0.5 cm.

Esto será importante ya que basaremos los dibujos base del camión en las dimensiones de la grilla. Una vez realizada esta operación, aceptamos mediante OK y en los layers, debemos crear las siguientes capas y colores respectivos:

LAYER COLOR
camion_acoplado Azul (Blue)
camion_base Usando RGB Sliders:
R: 249
G: 228
B: 134
camion_dibujo Blanco (White)
camion_ejes Rojo (Red)
camion_luces Amarillo (Yellow)
camion_rhino Blanco (White)
camion_ruedas Rojo (Red)

La estructura de layers pedida debe verse como en la imagen siguiente, donde además apreciamos la creación del color del layer camion_base:

Para iniciar el proyecto el layer camion_dibujo deberá estar activo, ya que lo utilizaremos para dibujar los trazos base de nuestro juguete. En el menú Osnap de la parte inferior izquierda de Rhinoceros, activamos las referencias a objetos End (Enpoint o punto final), Mid (Midpoint o punto medio), Cen (Center o Centro de arcos y formas curvas) e Int (intersect o intersección).

Realizaremos un doble clic en la vista Front para agrandarla, ya que desde esa vista se dibujará la vista lateral la cual será la base del camión de juguete. Como tips generales, si presionamos el botón secundario del mouse y lo mantenemos en el área de trabajo, podremos ejecutar el Paneo (Pan) para encuadrar mejor la vista. Si giramos la rueda hacia arriba podremos ejecutar Zoom In, mientras que si se gira hacia abajo ejecutaremos Zoom Out.

Dibujando el perfil del juguete

Comenzaremos el proyecto invocando al comando Polyline. Podemos hacerlo escribiendo polyline en la barra de comandos y luego presionando enter, o bien yendo a su icono respectivo el cual se encuentra en la cascade de los comandos de línea, o al presionar el icono por defecto:

Cuando el programa nos pregunte por el punto de inicio de la línea, escribimos (0,0) para definir el punto de origen y luego presionamos enter.

Nota: las coordenadas (X,Y) deben escribirse sin paréntesis.

Una vez que Rhinoceros defina el punto de origen, deberemos realizar la siguiente secuencia:

– Escribimos 1.5, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia arriba. Confirmamos con clic.

– Escribimos 1, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia la derecha. Confirmamos con clic.

– Escribimos 1, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia hacia arriba. Confirmamos con clic.

– Escribimos 0.5, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia la derecha. Confirmamos con clic.

– Escribimos 2.5, presionamos enter y luego escribimos <53, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos respetando el ángulo indicado. Confirmamos con clic.

– Escribimos 1.5, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia la derecha. Confirmamos con clic.

– Escribimos 3, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia hacia abajo. Confirmamos con clic.

– Escribimos 0.5, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia la derecha. Confirmamos con clic.

– Escribimos 0.5, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia hacia abajo. Confirmamos con clic.

– Escribimos 10, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia la derecha. Confirmamos con clic.

– Escribimos 1, presionamos enter y manteniendo shift, dibujaremos hacia abajo. Confirmamos con clic.

– Escribimos C, y luego terminamos con enter.

Como notamos, la secuencia es parecida a dibujar líneas en AutoCAD ya que Rhinoceros ocupa comandos muy similares a este ya que, la “C” corresponde al subcomando Close. Si nos equivocamos en alguna de las coordenadas o al dibujar la línea, podemos deshacer la última mediante el subcomando Undo ya que este deshacerá el último trazo dibujado. El resultado de lo dibujado es el de la siguiente imagen:

Una vez definida la forma base del camión, el siguiente paso es dibujar arcos mediante Curve >> Arc >> Center, Start, Angle (centro, inicio y ángulo):

En este caso, usaremos como referencia las líneas más pequeñas y tomaremos como centros los vértices inferior y superior de estas (indicado en círculos), de manera que los radios sean las  dimensiones de las líneas mismas. Los Endpoints serán el inicio y el final de los arcos que dibujaremos (indicados mediante cuadrados):

Al igual que en el caso de AutoCAD, los arcos deben ser dibujados siempre a contrarreloj para obtener el resultado esperado. En el caso del comando Arc, especificaremos primero el centro del arco, luego el punto de inicio y luego el punto final de este.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

Para borrar las líneas de referencia de los arcos, debemos explotar el dibujo completo de manera que nos queden líneas independientes que puedan luego ser borradas. Para ello, nos vamos a Edit >> Explode, seleccionamos la base dibujada y luego presionamos enter.

Ahora, seleccionamos las líneas de referencia y las borramos mediante la tecla Supr, y con ello ya formamos la base completa.

Lo que debemos hacer ahora es dibujar una línea en la base del camión, la cual comenzará en la intersección de la cabina con el motor y terminará en la parte trasera, aunque en este caso debemos tener en cuenta que la línea deberá pasar por el dibujo, y que activemos Ortho o presionemos y mantenemos la tecla Shift para generarlo.

El siguiente paso será construir la ventana de nuestro camión. Pero antes que todo debemos unir las líneas y curvas que forman la cabina del camión y para ello, nos vamos a Edit >> Join o seleccionamos su icono respectivo en la barra lateral izquierda:

A diferencia de AutoCAD, Join de Rhinoceros nos permitirá unificar tanto líneas 2D como superficies 3D. Al invocar al comando, este nos pedirá seleccionar la o las líneas que queramos unificar. Seleccionamos las tres líneas de la cabina y luego presionamos enter. Las líneas se unirán en una sola forma.

Tip: para seleccionar de a una las líneas o formas presionamos y mantenemos Shift mientras que, para deseleccionarlas, mantenemos Ctrl mientras las seleccionamos. 

Para realizar la ventana del camión, debemos hacer la equidistante a las líneas de la cabina mediante el comando Offset, el cual funciona de manera similar a AutoCAD. Para ello, vamos a Curve >> Offset Curve. También podemos escribir offset en la barra de comandos o bien, seleccionar el icono respectivo el cual se encuentra dentro del cascade de Fillet curves:

Una vez invocado el comando, hacemos clic en Distance (o escribimos la letra D y presionamos enter) y escribimos 0.5 para indicar la distancia. Luego, seleccionamos las líneas de la cabina y el cursor nos indicará hacia donde irá la equidistante.

Dejamos el puntero del mouse lo dentro del área formada por las líneas de la cabina y luego presionamos enter para finalizar.

Ahora debemos recortar las líneas sobrantes y darle un efecto de redondeado a la ventana y al borde superior de la cabina. Para ello, invocaremos al comando fillet. Nos vamos a Curve >> fillet curves. También podemos escribir fillet en la barra de comandos o bien, seleccionar el icono respectivo de la barra izquierda:

Una vez invocado el comando, hacemos clic en Radius (o escribimos la letra R y presionamos enter) y escribimos 0.2 para indicar el radio del redondeo. Luego, seleccionamos las dos líneas de cada esquina de la ventana. Las líneas se habrán recortado y a su vez, las esquinas se habrán redondeado con un radio de 0.2.

Volvemos a ejecutar Fillet pero esta vez cambiamos el radio a 0.5, seleccionamos las dos líneas que forman el borde superior de la cabina (parabrisas y techo) para así redondearlas.

Una vez terminados los redondeos, lo que haremos será seleccionar todas las líneas de la cabina y la ventana para aplicar Edit >> Join para unificar las formas. Este es el resultado de todo lo realizado hasta ahora:

El siguiente paso será ahora dibujar las ruedas para finalmente comenzar el modelado.

Definiendo las ruedas del juguete

Utilizando Grid Snap, dibujaremos dos líneas de referencia de tal manera que se formen los puntos (2.5, 0.5) y (11.5, 0.5), indicados en verde en la imagen siguiente:

Una vez realizadas estas líneas, dibujamos 2 círculos de radio 1.25, tomando como centros los puntos antes indicados. Con esto, definiremos los ejes y las ruedas de nuestro juguete.

Ahora nos posicionamos en la vista Top, seleccionamos los círculos y los movemos a un cuadro hacia abajo, manteniendo shift apretado.

El resultado es el de la imagen siguiente:

Ahora podemos desactivar Grid Snap y con esto damos por finalizada la base del juguete.

Dibujando el resto las referencias

En la vista Perspective, dibujaremos un rectángulo mediante el comando Rectangle. El primer punto está en la intersección del acoplado con la curva de a cabina.

Cuando el comando nos pregunte Other corner or lenght (otra esquina o largo) escribimos el valor 10 y luego presionamos enter. Al hacer esto, el comando nos preguntará por el valor de Witdh (ancho) y en este caso, escribimos el valor 4.5 para luego finalizar con enter. Se dibujará un rectángulo el cual funcionará como referencia para modelar el ancho del juguete.

 

Para dibujar los ejes del camión, bastará con dibujar una línea simple o Single Line. Tomamos el centro cualquiera de los círculos como primer punto de inicio, escribimos 6.5 y pulsamos enter, luego mantenemos la tecla shift y definimos la línea hacia el eje Y del plano, confirmando con clic:

Luego copiamos esa línea mediante el comando Copy y alineamos su punto final o Endpoint con el centro del otro círculo (manteniendo Shift apretado o activando Ortho). Con esta operación, ya tenemos la base para el modelado.

Finalizamos el dibujo de la referencia yendo a la vista Front y, con Osnap activado, dibujaremos un rectángulo de 4 x 1.25 en cualquier parte del espacio de trabajo, ya que luego lo moveremos tomando como referencia la esquina superior derecha del rectángulo y lo alinearemos respecto al punto medio de la parte superior de la ventana de la cabina. También podemos dibujar el rectángulo a partir de ese mismo punto pero estableciendo los valores -4 y -1.25 respectivamente para así no necesitar moverlo posteriormente.

Este rectángulo será utilizado como base para definir el parabrisas de nuestro camión. Finalmente, nos vamos a la vista Right donde dibujamos un círculo de radio 0.4, ya que este se utilizará como referencia para crear las luces de nuestro juguete.

Finalmente borramos las líneas de referencia que creamos para las ruedas, y ya estamos listos para iniciar la fase de modelado.

Este es el final de este tutorial. Puede acceder a la segunda parte de este haciendo clic aquí.

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