Rhinoceros Modelado: modelado mediante primitivas, líneas y extrude curve parte 2

En este primer tutorial sobre el modelador Rhinoceros se enseñará el modelado básico por líneas, mediante la aplicación del comando llamado Extrude Curve, además de otras primitivas básicas. La idea de este primer ejercicio es entender el modelado 3D de un objeto como una combinación de primitivas y líneas básicas modificadas la cuales son modificadas y luego convertidas a 3D, las que a la vez definirán cada una de las partes que formarán el total del modelo. Por ende, nuestro primer proyecto será un sencillo camión de juguete el cual definiremos primeramente mediante líneas 2D para posteriormente convertir estas a 3D.

En esta segunda parte se continuará con el modelado y veremos aspectos muy básicos de renderizado utilizando el motor Rhinoceros Render, el cual se incluye en la versión 7 de este programa.

Modelado del camión

Una vez dibujadas nuestras líneas de base, el paso siguiente será iniciar el modelado. Primeramente, comenzaremos generando la cabina y base completa de nuestro juguete para posteriormente concentrarnos en el resto de las piezas. Para ello, extruiremos la forma completa de tal modo de convertir toda ella en un elemento 3D mediante Surface >> Extrude curve >> Straigth:

Straight nos permitirá extruir cualquier curva o superficie cerrada estableciendo una altura dada. También podremos acceder a este mediante el comando extrudecrv en la barra de comandos, o presionando su icono el cual se encuentra en el cascade de Solid Creation:

Una vez invocado el comando, este nos pedirá elegir la curva a extruir. Seleccionamos toda la base y referenciamos hacia el extremo derecho del rectángulo ya definido como base. También podremos escribir el valor 4.5 y luego presionar enter:

Si notamos que la curva no se extruye como un sólido, bastará ejecutar el comando cap en la barra de comandos y luego presionar enter, seleccionar la forma y luego volver a presionar enter para taparla. Con esto, ya hemos creado el primer volumen de nuestro juguete.

El siguiente paso ahora es extruir la ventana de la cabina utilizando la misma técnica, pero en este caso no definiremos una medida sino que más bien, lo haremos a pulso con el Mouse, de modo que esta nueva forma resultante atraviese la cabina completa (tapar con cap si no se extruye como sólido).

Para formar la cabina debemos realizar el orificio de la ventana, y por ello debemos restar ambos sólidos. Nos vamos a Solid >> Difference o bien presionamos el icono respectivo, el cual se encuentra en la cascade de Solid Tools:

Una vez invocado el comando, seleccionamos la cabina, presionamos enter y luego seleccionamos el sólido de la ventana de la cabina, para finalmente presionar nuevamente enter. Con esto, el agujero de la ventana se habrá formado en la cabina.

Ahora construiremos el agujero del parabrisas. Para ello, seleccionamos el rectángulo que se conecta con la cabina desde la vista Perspective, aplicamos Extrude Curve y escribimos 3.5 para extruirlo.

Luego movemos el sólido hacia el interior de la cabina procurando que quede en la mitad de ella, con shift presionado o también activando Ortho. Lo moveremos 0.5 espacios para que quede justo en medio de la cabina.

Ahora restaremos el sólido a la base de nuestro camión y con ello definiremos el parabrisas. Nos vamos a Solid >> Difference, seleccionamos la cabina, presionamos enter y luego seleccionamos el paralelepípedo recién creado, para finalmente finalizar con enter. Con esta operación se ha formado el agujero del parabrisas.

Ahora corresponderá realizar los ejes de nuestro camión: para ello, iremos a Solid >> Pipe. Esto convertirá las líneas en un “tubo” lleno y por ello, en un sólido. También podremos acceder al comando escribiendo pipe en la barra de comandos o desde su icono respectivo, el cual se encuentra en la cascade de Solid Creation:

Invocamos el comando, seleccionamos una de las líneas que hemos dibujado para los ejes y escribimos 0.2 para definir el radio de inicio o Start Radius, para luego presionar enter:

Ahora, el comando nos pedirá establecer el valor de Final Radius (radio final) y establecemos el mismo 0.2. Presionamos enter para continuar:

Cuando el comando nos pregunte por el punto para el radio siguiente (Point for Next Radius), simplemente presionamos enter ya que en este caso, solamente nos interesa formar el tubo mediante los radios inicial y final. Al hacerlo, se habrá generado el tubo y por ende, la línea es un cilindro sólido. Repetiremos la misma operación con la otra línea.

Lo que corresponde ahora es extruir las ruedas mediante Surface >> Extrude Curve >> Straigth. En este caso, escribiremos el valor 0.8 y luego presionamos enter, procurando que la dirección de la extrusión sea hacia la base del camión. Repetimos el mismo procedimiento con la otra rueda.

Para suavizar un poco las ruedas, redondearemos sus bordes mediante Solid >> Fillet Edge >> Fillet Edge. Fillet Edge nos permitirá efectuar un redondeo respecto a los bordes de dos superficies de un objeto 3D. También podremos acceder al comando escribiendo filletedge en la barra de comandos o desde su icono respectivo, el cual se encuentra en la cascade de Solid Tools:

Una vez invocado el comando seleccionamos Next radius, o también lo podemos seleccionar escribiendo N y luego presionar enter. Esto nos permitirá cambiar el radio de redondeo. Una vez realizado, escribimos 0.1 y presionamos enter para confirmar el cambio. Ahora, el comando nos pedirá seleccionar los lados a redondear y seleccionamos los dos lados de las ruedas.

Si lo deseamos, podremos ver una vista previa del redondeo seleccionando la opción Preview, o también escribiendo P y luego presionando enter.

Una vez hecho esto, presionamos enter para confirmar el redondeo y con ello las ruedas se suavizan. Repetiremos el proceso con la otra rueda.

Lo que haremos ahora será efectuar los orificios de los ejes del camión para evitar el efecto de traslape y que el juguete se vea más realista. Nuevamente ejecutaremos diferencia mediante Solid >> Difference, seleccionamos la cabina y presionamos enter. Sin embargo y a diferencia de las anteriores restas, una vez que el comando nos pida seleccionar el sólido a restar realizaremos lo siguiente: en lugar de elegirlo directamente, antes seleccionamos la opción Delete input o escribimos D y luego enter, ya que este subcomando impedirá que se elimine el sólido luego de la resta. Una vez realizado esto, seleccionamos los ejes y presionamos enter para finalizar la resta.

El siguiente paso es copiar las ruedas hacia el otro extremo de los ejes, partiendo desde el centro interior de la rueda hasta el punto final del eje, manteniendo shift apretado o en su defecto activando Ortho.

Lo siguiente es extruir el rectángulo para formar el acoplado, lo hacemos mediante el ya conocido Surface >> Extrude Curve >> Straigth, le asignamos una altura de 4.5 y luego presionamos enter. El resultado de la operación es el siguiente:

Lo siguiente es crear las luces del camión en base al círculo que ya habíamos dibujado antes en la vista Right. En este caso, podemos mover el círculo en la vista Perspective de modo que el centro de este coincida con el punto de origen (0,0).

A continuación repetiremos el movimiento pero en este caso, tomaremos el centro del círculo y lo moveremos al punto (0,1):

Finalmente, repetiremos nuevamente el comando move pero en este caso elegiremos el subcomando Vertical, seleccionamos el círculo y lo movemos hacia arriba con el valor 1.

Lo que haremos ahora será extruir el círculo mediante Extrude Curve tomando como valor de altura 0.25. Finalmente redondearemos la forma resultante mediante Fillet Edge, con un valor de redondeo de 0.1 pero en este caso, solamente seleccionaremos el lado que apunta hacia afuera. Con esto formamos los faros del juguete.

El siguiente paso será replicar el otro faro mediante Transform >> Mirror, ya que este comando nos permitirá generar una copia reflejada respecto de un eje virtual definido.

Al invocar a Mirror, el comando nos pedirá seleccionar el objeto a reflejar. Seleccionaremos el faro ya realizado y presionamos enter. Luego de esto, se nos pedirá definir el punto de inicio en que comenzará el eje virtual. En este caso, seleccionamos mediante clic el punto destacado en verde:

Una vez hecho esto, podremos definir el segundo punto para generar la copia reflejada. En este caso, podemos activar Ortho o mantener Shift para definir la línea recta que será la línea “espejo” que equidistará a la copia del faro respecto del original. Una vez establecida la línea, confirmamos la copia mediante clic.

Con todos estos pasos ya tenemos terminado de manera oficial nuestro modelo. Sin embargo, terminaremos de manera oficial el modelado añadiendo un texto al acoplado de nuestro camión: nos cambiamos a la vista Front y luego nos vamos a Solid >> Text, ya que este comando nos permitirá crear un objeto de texto o Text Object:

Al hacerlo, nos aparecerá el cuadro llamado Text Object:

en este cuadro encontraremos las opciones más utilizadas en procesadores de texto como el tipo de fuente, alineación y efectos de texto. También podremos establecer grados de rotación. Para este ejercicio escribimos nuestro texto en el campo respectivo o, en este caso, dejamos el texto predeterminado “Rhino”. En Output (resultante) establecemos Solids y en Thickness escribimos 1. Para el tamaño del texto en sí (Height), estableceremos el valor 2 y seleccionamos OK para aceptar el texto. Finalmente, procedemos a mover las letras en la vista y las acomodamos al acoplado en la vista front.

Si queremos replicar las letras en la siguiente vista, simplemente elegiremos la vista Back desde el menú de las vistas, y repetimos la aplicación de Text Object en ella. En este caso, al mover el texto nos conviene desactivar Osnap para que no se establezcan relaciones hacia otras formas 3D.

Una vez insertados los textos, lo único que debemos hacer es moverlos desde la vista Top para ajustarlos en el acoplado. No importa que el thickness de los textos sean grandes pues simplemente dejamos una pequeña distancia en el acoplado y el resto se traslapará dentro de la caja de este. Usaremos move para elegir las letras y luego presionaremos y mantendremos shift, o también activar Ortho.

Renderizando el modelo

Ahora finalizaremos el modelado asignando cada objeto a su layer respectivo. Para ello, seleccionamos cada sólido y nos vamos a Edit >> Object Properties o presionamos la tecla F3. En este caso, iremos a las propiedades las cuales se encuentran en la derecha del área de trabajo:

Con el sólido seleccionado, nos vamos a la persiana Layer y desde allí asignaremos las capas respectivas según el elemento que hemos seleccionado. Repetiremos el proceso en el resto de los sólidos hasta que tengamos todas las capas asignadas:

Si ejecutamos un render mediante el comando render en la barra de comandos y luego presionamos enter, el resultado es el siguiente:

Notaremos que el render se efectúa en calidad de borrador y que no son visibles los colores de los layers en este. Podemos hacerlos visibles yendo a los layers y una vez allí, seleccionamos el área de Material. esto nos llevará al cuadro llamado Layer Material desde donde elegiremos en el color del material la opción Color Picker y allí cambiaremos el color ya que por defecto, nos aparecen en el muestrario los colores de los layers.

Repetiremos el mismo proceso en cara uno de los layers hasta que todos tengan asignado su color, y con esto ya podremos ver los colores en el render. Notaremos que el color está asignado ya que en el área de material se nos mostrará un círculo relleno del color asignado.

La idea es que sean los mismos colores que tiene cada objeto en su layer, para que sean consistentes con estos. Si queremos ajustar algunos parámetros base para el render, podemos ir a Render >> Render Properties. Al hacerlo, se abre el cuadro Document Properties y el menú Render. Entre los aspectos que podemos modificar de este están la resolución de la imagen, la cual se puede cambiar en Resolution and Quality. Podemos elegir entre la resolución por defecto (Viewport) y otras resoluciones clásicas, además de 1920 x 1080 la cual corresponde a la pantalla Widescreen.

Otro aspecto que podemos modificar es la calidad del renderizado, ya que por defecto la calidad de este es borrador o Draft. Podemos cambiarlo en Quality, donde tendremos la calidad Low (baja), Good (buena) y Final. Podemos elegir la calidad Good o Final aunque esto implicará mayor tiempo de renderizado.

Para finalizar el ejercicio, elegimos la resolución de imagen que más nos acomode, elegiremos Good quality y presionamos en OK para finalizar los ajustes de renderizado. Renderizamos mediante el comando render para apreciar el resultado final:

Si queremos guardar el render final, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a File >> Save As… o presionamos el icono del disquette. Podemos guardar la imagen en el formato que más nos acomode, aunque por defecto se guardará en formato JPG.

Otra cosa que podemos hacer es enriquecer el modelo agregando más detalles o cambiando algunos volúmenes que no nos satisfagan. En el ejemplo siguiente, se han redondeado las esquinas del juguete para que se vea de forma más realista además de agregar pasajeros a la cabina.

Este es el fin de este tutorial.

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