Proyecto N°1: modelado de juguete mediante primitivas y líneas, parte 3 (modelado base)

En este primer apunte sobre el modelador Rhinoceros, nos adentraremos específicamente en el modelado básico de un objeto mediante el uso de líneas y la aplicación del comando llamado Extrude Curve, además de primitivas básicas. La idea de este primer ejercicio es entender el modelado 3D como una combinación de primitivas y líneas básicas modificadas, la cuales son modificadas y luego convertidas a 3D que a la vez definirán cada una de las partes que formarán el total del modelo. Por ende, nuestro primer proyecto será un sencillo camión de juguete, el cual definiremos primeramente mediante dibujos 2D para posteriormente convertir estos a 3D y generar el modelo final:

En esta tercera parte de este apunte, se realizará el modelado base del juguete utilizando como base las líneas ya dibujadas previamente.

Modelado del camión

Una vez dibujadas nuestras líneas de base, el paso siguiente será iniciar el modelado. Primeramente, comenzaremos generando la cabina y base completa de nuestro juguete para posteriormente concentrarnos en el resto de las piezas. Para ello, extruiremos la forma completa de tal modo de convertir toda ella en un elemento 3D mediante Surface >> Extrude curve >> Straigth:

Straight nos permitirá extruir cualquier curva o superficie cerrada estableciendo una altura dada. También podremos acceder a este mediante el comando extrudecrv en la barra de comandos, o presionando su icono el cual se encuentra en el cascade de Solid Creation:

Una vez invocado el comando, este nos pedirá elegir la curva a extruir. Seleccionamos toda la base y referenciamos hacia el extremo derecho del rectángulo ya definido como base. También podremos escribir el valor 4.5 y luego presionar enter:

Si notamos que la curva no se extruye como un sólido, bastará ejecutar el comando cap en la barra de comandos y luego presionar enter, seleccionar la forma y luego volver a presionar enter para taparla. Con esto, ya hemos creado el primer volumen de nuestro juguete.

El siguiente paso ahora es extruir la ventana de la cabina utilizando la misma técnica, pero en este caso no definiremos una medida sino que más bien, lo haremos a pulso con el Mouse, de modo que esta nueva forma resultante atraviese la cabina completa (tapar con cap si no se extruye como sólido).

Para formar la cabina debemos realizar el orificio de la ventana, y por ello debemos restar ambos sólidos. Nos vamos a Solid >> Difference o bien presionamos el icono respectivo, el cual se encuentra en la cascade de Solid Tools:

Una vez invocado el comando, seleccionamos la cabina, presionamos enter y luego seleccionamos el sólido de la ventana de la cabina, para finalmente presionar nuevamente enter. Con esto, el agujero de la ventana se habrá formado en la cabina.

Ahora construiremos el agujero del parabrisas. Para ello, seleccionamos el rectángulo que se conecta con la cabina desde la vista Perspective, aplicamos Extrude Curve y escribimos 3.5 para extruirlo.

Luego movemos el sólido hacia el interior de la cabina procurando que quede en la mitad de ella, con shift presionado o también activando Ortho. Lo moveremos 0.5 espacios para que quede justo en medio de la cabina.

Ahora restaremos el sólido a la base de nuestro camión y con ello definiremos el parabrisas. Nos vamos a Solid >> Difference, seleccionamos la cabina, presionamos enter y luego seleccionamos el paralelepípedo recién creado, para finalmente finalizar con enter. Con esta operación se ha formado el agujero del parabrisas.

Ahora corresponderá realizar los ejes de nuestro camión: para ello, iremos a Solid >> Pipe. Esto convertirá las líneas en un “tubo” lleno y por ello, en un sólido. También podremos acceder al comando escribiendo pipe en la barra de comandos o desde su icono respectivo, el cual se encuentra en la cascade de Solid Creation:

Invocamos el comando, seleccionamos una de las líneas que hemos dibujado para los ejes y escribimos 0.2 para definir el radio de inicio o Start Radius, para luego presionar enter:

Ahora, el comando nos pedirá establecer el valor de Final Radius (radio final) y establecemos el mismo 0.2. Presionamos enter para continuar:

Cuando el comando nos pregunte por el punto para el radio siguiente (Point for Next Radius), simplemente presionamos enter ya que en este caso, solamente nos interesa formar el tubo mediante los radios inicial y final. Al hacerlo, se habrá generado el tubo y por ende, la línea es un cilindro sólido. Repetiremos la misma operación con la otra línea.

Lo que corresponde ahora es extruir las ruedas mediante Surface >> Extrude Curve >> Straigth. En este caso, escribiremos el valor 0.8 y luego presionamos enter, procurando que la dirección de la extrusión sea hacia la base del camión. Repetimos el mismo procedimiento con la otra rueda.

Para suavizar un poco las ruedas, redondearemos sus bordes mediante Solid >> Fillet Edge >> Fillet Edge. Fillet Edge nos permitirá efectuar un redondeo respecto a los bordes de dos superficies de un objeto 3D. También podremos acceder al comando escribiendo filletedge en la barra de comandos o desde su icono respectivo, el cual se encuentra en la cascade de Solid Tools:

Una vez invocado el comando seleccionamos Next radius, o también lo podemos seleccionar escribiendo N y luego presionar enter. Esto nos permitirá cambiar el radio de redondeo. Una vez realizado, escribimos 0.1 y presionamos enter para confirmar el cambio. Ahora, el comando nos pedirá seleccionar los lados a redondear y seleccionamos los dos lados de las ruedas.

Si lo deseamos, podremos ver una vista previa del redondeo seleccionando la opción Preview, o también escribiendo P y luego presionando enter.

Una vez hecho esto, presionamos enter para confirmar el redondeo y con ello las ruedas se suavizan. Repetiremos el proceso con la otra rueda.

Lo que haremos ahora será efectuar los orificios de los ejes del camión para evitar el efecto de traslape y que el juguete se vea más realista. Nuevamente ejecutaremos diferencia mediante Solid >> Difference, seleccionamos la cabina y presionamos enter. Sin embargo y a diferencia de las anteriores restas, una vez que el comando nos pida seleccionar el sólido a restar realizaremos lo siguiente: en lugar de elegirlo directamente, antes seleccionamos la opción Delete input o escribimos D y luego enter, ya que este subcomando impedirá que se elimine el sólido luego de la resta. Una vez realizado esto, seleccionamos los ejes y presionamos enter para finalizar la resta.

El siguiente paso es copiar las ruedas hacia el otro extremo de los ejes, partiendo desde el centro interior de la rueda hasta el punto final del eje, manteniendo shift apretado o en su defecto activando Ortho.

Lo siguiente es extruir el rectángulo para formar el acoplado, lo hacemos mediante el ya conocido Surface >> Extrude Curve >> Straigth, le asignamos una altura de 4.5 y luego presionamos enter. El resultado de la operación es el siguiente:

En la cuarta parte de este apunte, modelaremos los detalles restantes del juguete y renderizaremos el modelo. Ir a la cuarta parte.

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