Rhinoceros Modelado: modelado de reloj de arena usando Loft parte 2

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado llamada Loft, el cual consiste en proyectar superficies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas las cuales pueden ser abiertas o cerradas. Se puede hacer un loft entre dos o más curvas abiertas o cerradas, pero nunca juntas. A partir de ello, nuestro proyecto a realizar será un reloj de arena con el cual entenderemos la importancia de este comando.

El artefacto que modelaremos mediante esta técnica será un reloj de arena. En esta segunda parte, modelaremos todos los soportes del reloj mediante loft y realizaremos el acabado y renderizado final del proyecto.

Modelando el soporte del reloj

Habiendo apagado los layers de la estructura de vidrio y la arena respectivamente, lo que debemos hacer ahora es modelar los cuatro soportes laterales y las bases cilíndricas de nuestro reloj. Para ello, nos vamos a la vista Top de Rhinoceros y una vez allí, nos posicionamos en el punto (-7,-7). Mediante el comando circle, dibujamos un círculo el cual tendrá un radio de 1.5.

Ahora, nos vamos a la vista Perspective y mediante el comando Copy, tomaremos como punto central de la copia el mismo punto (-7,-7) y copiaremos el círculo en vertical (Vertical=Yes) a 7.5 y luego a 15. Estos círculos formarán los soportes principales del reloj:

Una vez realizadas las copias, debemos volver a copiar el círculo superior e inferior tomando su centro como punto base (usar CEN de OSNAP). En este caso, el círculo superior se copiará 0.5 hacia abajo (colocando el valor -0.5):

El círculo inferior en cambio, se copiará 0.5 hacia arriba (colocando el valor 0.5):

Ahora tomamos los círculos recién creados y los copiaremos en vertical a 1.5, del mismo modo que los anteriores. Es decir, el círculo superior tendrá por valor -1.5 y el inferior 1.5:

Si realizamos todas las copias de manera correcta, el resultado debe ser el siguiente:

El siguiente paso será seleccionar los círculos recién creados y escalarlos en 2D mediante Transform >> Scale >> Scale 2-D, tomando como punto de origen de la escala el centro (CEN) de cualquiera de los dos círculos. repetiremos el mismo proceso que hicimos con los círculos del reloj aunque en este caso, el punto base (Base Point) será el punto (-7,-7), el primer punto de referencia (First Reference Point) será el punto (-5.5,-7) mientras que el segundo punto (Second Reference Point) lo dejaremos en (-6.25,-7). La idea es reducirlos a la mitad de su tamaño para así dar forma a los soportes.

El siguiente paso será copiar de manera reflejada todos los círculos de los soportes. Para ello, nos vamos a la vista front y aplicamos mirror mediante Transform >> Mirror. Una vez invocado el comando, seleccionamos todos los círculos que hemos creado, tomamos como base del espejo el centro del reloj (Z=15) y creamos la copia de los círculos, los cuales deben proyectarse tal como en la secuencia siguiente:

Una vez creada la copia de todos los círculos de los soportes, seleccionamos solamente uno de los círculos del medio y lo borramos ya que no será necesario para el siguiente paso:

Ahora, seleccionamos todos los círculos de los soportes y aplicamos loft mediante Surface >> Loft, y luego tapamos el resultante mediante el comando Cap.

Con esta operación ya hemos creado un soporte para el reloj. Lo que haremos ahora será crear un layer llamado Soportes para este sólido. En este caso, el material será tipo Picture y desde allí cargaremos la textura de madera para los soportes.

Textura de la madera para los soportes del reloj.

Este nuevo material lo nombraremos como Soportes. Seleccionamos el soporte y lo asignamos al layer recién creado mediante Change Object Layer.

Podemos realizar una prueba de renderizado para apreciar la distribución de la textura en el sólido. Si hay algún problema, podemos ir a las propiedades del objeto y cambiar el tipo de distribución de la textura. En el caso del soporte, se recomienda mantener la proyección de tipo (Type) Surface pero iremos a UVW repeat y modificaremos la repetición de V en 3, para lograr una mejor distribución de la textura:

Render del soporte con cambios aplicados.

Una vez definido nuestro soporte, el siguiente paso será realizar copias de este hacia los otros extremos para formar el total de ellos. Para esto, en la vista Perspective aplicaremos un Array polar mediante Transform >> Array >> Polar. Seleccionamos el soporte creado y presionamos enter, luego definimos el centro del array en el punto de origen (0,0):

Cuando Array nos pregunte el número de copias (Number of Items), asignamos el calor 4 y presionamos enter. Finalmente, Array nos preguntará por el primer punto de referencia o el ángulo total para generar la matriz (Angle to Fill or First reference Point). Podemos escribir el valor 360 y presionar enter o bien, solamente presionar enter para definir el total de copias y previsualizarlas en pantalla:

Presionamos enter para finalizar el comando Array y con esto, ya hemos creado todos los soportes de nuestro reloj.

En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el comando array polar.

Al terminar los soportes y si lo queremos, podemos ocultar su layer para así facilitar el modelado. En la vista Perspective, mediante el comando circle creamos un círculo de radio 12 y con centro en el punto de origen (0,0). Luego de realizado esto, le aplicamos el comando extrude mediante Solid >> Extrude Planar Curve >> Straight dirigiéndola hacia abajo y asignando una distancia de 2.

Tip: también podremos crear la forma sin necesidad de crear el círculo y extruirlo, mediante el comando cylinder.

Ahora lo que nos queda es copiar el sólido resultante mediante Transform >> Copy tomando como base el punto (0,0), activando la opción Vertical y asignando el valor 32, para que llegue al final del reloj.

Asignamos estos sólidos al layer Soportes, hacemos visibles los layers de todos los sólidos y borramos u ocultamos las líneas, y ya tenemos finalizado nuestro reloj:

Finalmente realizamos un render para apreciar el resultado final de nuestro proyecto:

Este es el final de este tutorial.

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