Rhinoceros Modelado: modelado de frutero usando Revolución o Revolve

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por revolución o Revolve, el cual es una técnica muy útil para modelar objetos que posean un eje central por ello, el resultado será de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el “perfil” del objeto (o más bien, la mitad de este) para luego girarlo en torno al eje central y con ello, las superficies de revolución generarán la forma final. También podemos modelar los perfiles basándonos en las medidas del plano cartesiano utilizando el operador Grid Snap, ya que gracias a este podremos referenciar hacia la grilla y con ello, podremos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar los perfiles.

El proyecto que modelaremos será un frutero con botellas y algunas frutas, junto a su base respectiva en madera y luego lo renderizaremos. Por ello, para la correcta realización de este tutorial se deben descargar las siguientes texturas base (clic para ampliar y luego descargar):

Para realizar el proyecto completo, necesitamos previamente dibujar los siguientes perfiles:

– La manzana.
– El tallo de la manzana.
– La botella.
– La copa.
– El frutero.

Para el caso de la base, utilizaremos una simple Box o caja.

En esta primera parte del tutorial dibujaremos y modelaremos la manzana y la copa. En la segunda parte de este dibujaremos y modelaremos el resto d elos elementos además de generar el renderizado final de la composición.

Comenzando el proyecto

Comenzaremos el proyecto abriendo un nuevo archivo, dejaremos el template configurado para objetos pequeños o Small Objects, y la unidad de medida que utilizaremos será centimeters (centímetros):

En el caso de Grid (grilla), esta se ajustará de la siguiente manera en Document Properties:

 

– Grid Extends: 1.0 cm.
– Snap Spacing: 0.5 cm.

Para este tutorial necesitaremos crear los siguientes layers: Plano, Botella, Copa, Frutero, Manzana y Líneas:

En la opción Osnap activaremos las siguientes relaciones: near, cen, end, mid e int:

Realizaremos doble clic en vista Front del espacio de trabajo ya que ahí se dibujarán los perfiles. Activamos el layer líneas.

Dibujando la manzana

Comenzaremos el dibujo del perfil de la manzana activando Grid Snap. Ahora, definiremos una curva interpolada mediante Curve >> Free-Form >> Interpolate Points:

Activamos Grid Snap para definir el primer punto en (0,3.5) y luego lo desactivamos. Lo que haremos ahora será dibujar curvas mediante clic (posicionando unos tres puntos) para dar forma a una manzana sencilla:

Para definir el punto final de la manzana, volvemos a activar Grid Snap y ubicamos el último punto en (0,0.5):

Nos quedará una curva formada por cinco puntos pero que no parece una manzana. Sin embargo, podemos editarla moviendo los puntos mismos o utilizando los puntos de control de la curva misma. Por definición todas las curvas, superficies y sólidos los poseen. Para editar la curva, primero desactivamos Grid Snap y nos vamos a Edit >> Control Points >> Control Points On (o presionamos F10):

Invocamos el comando y luego seleccionamos la forma, para luego presionar enter. Al hacerlo, en la curva se verán los diferentes puntos de control de cada curva, los cuales podremos mover para darle la forma deseada:

Un aspecto interesante de la edición de curvas es que al activar los puntos de control, podemos agregar o eliminar puntos de control utilizando los comandos Insert Control Point (insertc) y Remove Control Point (removec):

Para el caso de nuestra curva activamos cualquiera de los comandos y, según el comando invocado, seleccionamos donde eliminar o insertar un punto de control, y confirmamos o eliminamos este haciendo clic con el Botón izquierdo. Si Grid Snap u Osnap nos molestan, podemos desactivarlos.

Tip: podemos eliminar un punto de control sin usar el comando removec simplemente eligiendo este y luego presionando la tecla Supr.

Podemos establecer los puntos que necesitemos para dar forma al perfil, aunque lo que se recomienda es que sean los menos posibles para evitar complicaciones en el dibujo. Una vez insertados los puntos de control, los movemos en el plano XY para dar la forma de una manzana, procurando dibujar en el perfil tanto la zona donde va la rama como la parte de abajo de ella.

Una vez que terminemos, procedemos a dibujar una curva simple que parte desde el primer punto donde empezamos la manzana, para dar forma a la rama.

Ahora lo que corresponde es dibujar el volumen de la rama: en la misma vista Front realizamos un círculo mediante el comando Circle, luego escribimos V y presionamos enter. Esto hará que el círculo de dibuje de “canto” y sea visible en la vista, ya que V significa Vertical. Lo posicionamos en el endpoint de la rama (abajo), definimos un radio de aproximadamente 0.1 y luego con shift presionado, presionamos enter para finalizar:

El segundo círculo se realizará de la misma forma que el primero, pero en este caso tendrá un radio de 0.2 y estará en el endpoint de arriba de la rama. Con esto, ya terminamos el dibujo base de esta:

Nos vamos a la vista Perspective ya que desde esta vista podremos ver las líneas base ya terminadas. Para formar la manzana en 3D, lo que haremos será girar la forma base de la manzana respecto al eje formado por los dos extremos de la curva y así formar toda la manzana.

Para ello invocaremos el comando Revolve, el cual se encuentra en Surface >> Revolve. También podremos hacerlo mediante revolve en la barra de comandos o presionando su icono respectivo, que se encuentra dentro de la Cascade de Surface Creation:

Invocamos al comando, seleccionamos la curva de la manzana y presionamos enter para confirmar:

Ahora el comando nos pedirá definir los puntos de inicio y final del eje en torno al cual rotaremos la curva. Elegiremos mediante clic no importando el orden y al finalizar, presionamos enter para confirmar:

Al confirmar la definición del eje, se nos pedirá definir el ángulo de inicio de la revolución. Podemos establecer alguno mediante un valor numérico o dejar el valor por defecto “0” simplemente presionando enter. Realizamos esto último y ya podremos definir el ángulo final:

En este caso, por defecto el valor del ángulo final es “360” y por ello, presionamos enter para finalizar el comando. La estructura de la manzana se habrá formado.

El siguiente paso será formar la rama de nuestra manzana. Para ello, nos vamos a Surface >> Sweep 1 Rail. También podremos hacerlo mediante sweep1 en la barra de comandos o presionando su icono respectivo, que se encuentra dentro de la Cascade de Surface Creation:

Este comando nos permitirá definir la forma a partir de un recorrido (o Rail) y dos formas cerradas. Una vez que invocamos al comando seleccionamos la curva de la rama, luego ambos círculos y luego presionamos enter para confirmar la forma:

Al presionar enter, aparecerá la rama y el cuadro de opciones del comando Sweep (Sweep 1 Rail Options). En este caso, lo dejamos con los valores por defecto y luego presionamos enter para finalizar:

Una vez finalizada la forma la tapamos mediante el comando Cap y con esto, ya tenemos formada nuestra manzana. El siguiente paso será simplemente asociarla a su layer respectivo.

Seleccionamos todos los volúmenes de la manzana y los asignamos al layer manzana mediante Change Object Layer. En este caso, presionaremos el botón secundario en el nombre del layer para acceder a la opción respectiva.

Una vez asignadas las formas, ocultaremos la manzana apagando el layer respectivo. Podemos borrar las líneas 2D de base que realizamos previamente seleccionándolas y presionando la tecla Supr:

Dibujando la copa y los demás objetos

Para dibujar la copa nos iremos nuevamente a la vista Front pero además, el Grid (grilla) se ajustará de la siguiente manera en Document Properties:

– Grid Extends: 1.0 cm.
– Snap Spacing: 0.1 cm.

A diferencia de la manzana, la copa será realizada mediante una forma base lineal y luego la iremos modificando. Por ello, mediante el comando Line (L en la barra de comandos o Curve >> Line >> Single Line) comenzaremos a realizar el dibujo base. También podemos hacerlo mediante el comando Polyline (Curve >> Polyline >> Polyline) aunque en este caso, las líneas quedarán unificadas al dibujarse. Utilizando Grid Snap, la copa comenzará a definirse de la siguiente manera:

– Comenzamos en el punto de origen (0,0).
– Avanzamos a (1.5,0).
– Avanzamos a (1.5,0.1).
– Avanzamos a (0.1,0.2).
– Avanzamos a (0.1,2.5).
– Avanzamos a (1.5,4).
– Avanzamos a (1.5,6).
– Finalmente llegamos al punto (0,6).

El resultado final es el siguiente:

Ahora suavizaremos las esquinas de la forma base de la copa mediante Curve >> Fillet Curves, ya que este comando redondeará las esquinas rectas. Al invocar el comando, escribimos R para establecer el radio mediante un valor numérico y luego presionamos enter. Finalmente, mediante clic elegiremos las esquinas para efectuar el redondeo. Repetiremos el comando para efectuar otro redondeo o para cambiar el radio.

Volviendo al ejercicio, formaremos la copa estableciendo los siguientes radios:

– 2 para redondear la forma de la copa.
– 0.5 para redondear la copa y el soporte.
– 0.2 para redondear la base interior.
– 0.1 para el redondeo de la base.

Esto puede esquematizarse en la imagen siguiente:

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la copa.

Lo que haremos ahora será aplicar el comando offset para darle el “grosor” al dibujo base de la copa: para ello, nos vamos a Curve >> Offset >> Cffset Curve:

También podremos acceder al comando mediante offset en la barra de comandos o bien presionando su icono respectivo, el cual se encuentra dentro de la Cascade de Curve Tools:

Una vez invocado el comando presionaremos la letra D (Distance), ya que al hacerlo podremos establecer la distancia de la copia. Presionamos enter y luego escribiremos el valor 0.1 para asignar la distancia. Seleccionamos toda la curva de la copa, dejamos el cursor hacia el interior de la copa y luego presionamos enter para finalizar:

Ahora necesitamos formar la parte superior de la copa: para ello, primeramente explotamos la curva mediante Edit >> Explode, seleccionamos la curva recién creada y presionamos enter para finalizar. Una vez realizado esto, procedemos a seleccionar y borrar mediante Supr las líneas siguientes:

El siguiente paso será extender la línea vertical superior mediante Curve >> Extend Curve >> Extend Curve ya que este comando nos permitirá extender la línea.

También podremos acceder al comando mediante extend en la barra de comandos o bien presionando su icono respectivo, el cual se encuentra dentro de la Cascade de Curve Tools:

Seleccionamos la curva donde queremos que llegue la línea a extender del offset de abajo, (la curva exterior de la copa) y presionamos enter:

Luego seleccionamos la línea que queremos extender (la del offset) y luego finalizamos con enter. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

Tip: al igual que en AutoCAD, si invocamos al comando Extend y luego presionamos la barra espaciadora, podremos realizar la extensión sin necesidad de seleccionar la primera línea. En este caso, seleccionaremos directamente la línea a extender y la direccionamos hacia la línea de inicio.

Para terminar de dar forma a la parte superior de la copa, necesitaremos recortar la línea superior sobrante. Para ello nos vamos a Edit >> Trim, ya que este comando nos permitirá efectuar un recorte de línea:

También podremos acceder al comando mediante Ctrl+T, escribiendo trim en la barra de comandos o bien presionando su icono respectivo, el cual se encuentra en la barra de herramientas de la izquierda:

Una vez invocado el comando, seleccionamos la línea que acabamos de extender y luego presionamos enter:

Luego seleccionamos la línea superior cuidando que sea a la izquierda de la línea que seleccionamos previamente y finalmente presionamos enter para finalizar. Con esta operación, la línea superior se habrá recortado.

Para finalizar la parte superior de la copa, solamente nos resta aplicar el comando fillet a ambas esquinas para generar el redondeo. En este caso, estableceremos un radio de 0.04 para definir el borde superior de esta:

Una vez terminada la parte superior de nuestra copa, el siguiente paso será definir la base interior de esta. Para esto, comenzaremos dibujando una línea de referencia la cual irá desde el punto de origen (0,0) y su dimensión será algo mayor a la curvatura interior de la copa, cuidando de activar Ortho para que esta sea recta.

Como se enunció antes, esta línea se utilizará como referencia para dibujar un arco mediante curva interpolada la cual dará forma a la base interior de la copa. Para dibujarla, activamos Near en Osnap y luego nos vamos a Curve >> Free-form >> Interpolate Points:

Un aspecto interesante de este tipo de curva es que podemos definir mediante clic la cantidad que deseemos de puntos que la forman. Luego de invocar al comando, iniciamos el dibujo de la curva colocando como punto inicial el principio de la curva (previamente activando End en Osnap):

El segundo punto será cualquiera que esté entre ambas líneas, teniendo cuidado de que no quede ni muy arriba ni muy abajo respecto a la curva y la línea de referencia:

Finalmente, el punto final será cualquier near point o punto cercano respecto de la línea de referencia dibujada y una vez que lo hayamos realizado, presionamos enter para finalizar. Si hay problemas al dibujar la curva o no queda bien, posteriormente podremos modificarla seleccionándola y luego moviendo el punto final o los puntos de control que hayamos definido para ella:

Una vez realizada esta operación procedemos a borrar la línea recta de referencia, seleccionamos todo el dibujo y unimos todas las líneas mediante el comando join o Ctrl+j, para así definir el perfil final de nuestra copa:

Para formar la copa en 3D, vamos a la vista Perspective y realizaremos el mismo procedimiento que el realizado con la manzana. Para ello, vamos a Surface >> Revolve, seleccionamos la curva de la copa y presionamos enter, luego definimos mediante clic los puntos de inicio y fin de la curva para definir el eje de rotación, presionamos enter y finalmente especificaremos el ángulo de rotación nuevamente presionando enter. La copa se habrá formado.

Finalizaremos el modelado seleccionando la copa y cambiaremos su layer al de la copa.

Una vez asignada la forma, ocultaremos la copa apagando el layer respectivo. Podemos borrar las líneas 2D de base que realizamos previamente seleccionándolas y presionando la tecla Supr.

Este es el final de este tutorial. Puede acceder a la segunda parte de este haciendo clic aquí.

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