Rhinoceros Modelado: modelado de frutero usando Revolución o Revolve parte 2

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por revolución o Revolve, el cual es una técnica muy útil para modelar objetos que posean un eje central por ello, el resultado será de forma redondeada. La técnica consiste en dibujar el “perfil” del objeto (o más bien, la mitad de este) para luego girarlo en torno al eje central y con ello, las superficies de revolución generarán la forma final. También podemos modelar los perfiles basándonos en las medidas del plano cartesiano utilizando el operador Grid Snap, ya que gracias a este podremos referenciar hacia la grilla y con ello, podremos ver hacia donde nos estamos moviendo al dibujar los perfiles.

El proyecto que modelaremos será un frutero con botellas y algunas frutas, junto a su base respectiva en madera y luego lo renderizaremos. Por ello, para la correcta realización de este tutorial se deben descargar las siguientes texturas base (clic para ampliar y luego descargar):

En esta segunda parte del tutorial dibujaremos y modelaremos el frutero, la botella y la base. Además, finalizaremos con la aplicación de materiales y luego generando el renderizado final de la composición.

Dibujando el frutero

Comenzamos dibujando el frutero de la misma manera en que dibujamos la copa, es decir, mediante líneas rectas y manteniendo las mismas opciones de la grilla o Grid. En este caso, realizamos lo siguiente:

– Comenzamos en el punto de origen (0,0).
– Avanzamos a (4,0).
– Avanzamos a (0.3,0.5).
– Avanzamos a (0.3,3).
– Avanzamos a (6,6).
– Finalmente llegamos al punto (0,6).

El resultado final del dibujo base debe ser el siguiente:

Al igual que como lo hicimos con la copa, nos corresponderá suavizar el frutero mediante curvas en su base y en la diagonal superior. Sin embargo, en lugar de ocupar el comando fillet, lo haremos mediante curvas interpoladas en las cuales definiremos 3 coordenadas base para cada una. Primero, dibujaremos un arco de curva interpolada en la parte baja del frutero, cuyas coordenadas serán las siguientes:

– Primer punto en (0.3,3).
– Segundo punto en (4,4.4).
– Tercer punto en (6,6).

El resultado final es el siguiente:

Ahora dibujamos el otro arco de la misma manera, pero con las siguientes coordenadas:

– Primer punto en (0.3,0.5).
– Segundo punto en (2.4,0.3).
– Tercer punto en (4,0).

El resultado final es el siguiente:

Una vez dibujadas nuestras curvas, debemos explotar el frutero (mediante explode) y luego borraremos las líneas rectas de referencia, para dejar solamente las curvas recién creadas:

Ahora aplicamos el comando fillet mediante Curve >> Fillet Curves y definimos el radio en 0.5. Este radio será aplicado en las siguientes esquinas:

Una vez definidos los redondeos, Seleccionamos todo y unimos todo el dibujo base mediante Edit >> Join) o Ctrl+J:

Al igual que en el caso de la copa, necesitaremos aplicar el comando offset para darle grosor al frutero. Para ello, nos vamos a Curve >> Cffset Curve y en este caso, estableceremos la distancia mediante el valor 0.2:

Realizamos un proceso similar al de la copa pero en este caso explotaremos la curva recién creada mediante explode, luego seleccionamos las líneas indicadas y las borramos mediante Supr, ya que la idea es solamente dejar las curvas superior e inferior del frutero:

El siguiente paso será dibujar la línea de referencia que nos servirá para extender las curvas. Dibujamos una línea que partirá desde el punto de origen (0,0) y que llegará al punto superior de la línea del frutero:

Una vez dibujada la línea de referencia, el siguiente paso será extender ambas curvas hacia ella y hacia las otras líneas. Vamos a Curve >> Extend Curve >> Extend Curve, seleccionamos la línea de referencia además de la curva base del frutero, presionamos enter y luego seleccionamos mediante clic uno a uno los extremos de ambas líneas. Finalmente, presionamos enter para finalizar.

Una vez dibujadas y extendidas las curvas, borramos la línea de referencia y ahora sólo nos bastará con recortar las las líneas superior e inferior del frutero mediante Trim:

Para finalizar el dibujo base del frutero, nos vamos a la parte superior de este y mediante el comando fillet la redondearemos con un radio de 0.1:

En el caso de la base del frutero no realizaremos fillet y por ello, dejaremos las líneas tal cual. Con estas operaciones ya tendremos el dibujo base, y por ello finalizamos uniendo todas las líneas mediante join.

Para formar la copa en 3D, vamos a la vista Perspective y realizaremos el mismo procedimiento que el realizado con la copa. Para ello, vamos a Surface >> Revolve, seleccionamos la curva de la copa y presionamos enter, luego definimos mediante clic los puntos de inicio y fin de la curva para definir el eje de rotación, presionamos enter y finalmente especificaremos el ángulo de rotación nuevamente presionando enter.

Finalizaremos el modelado seleccionando el frutero y cambiaremos su layer al del frutero.

Una vez asignada la forma, ocultaremos el frutero apagando el layer respectivo. Podemos borrar las líneas 2D de base que realizamos previamente seleccionándolas y presionando la tecla Supr.

Dibujando la botella

Comenzamos dibujando la botella de la misma manera en que dibujamos la copa y el frutero, es decir, mediante líneas rectas y manteniendo las mismas opciones de la grilla o Grid. En este caso, realizamos lo siguiente:

– Comenzamos en el punto de origen (0,0).
– Avanzamos a (2,0).
– Avanzamos a (2,8).
– Avanzamos a (0.5,13.5).
– Avanzamos a (0.5,15.4).
– Avanzamos a (0.7,15.4).
– Avanzamos a (0.7,15.7).
– Avanzamos a (0.5,15.7).
– Avanzamos a (0.5,16).
– Finalmente llegamos al punto (0,16).

El resultado final del dibujo base debe ser el siguiente:

Ahora suavizaremos la botella mediante el comando fillet. Redondearemos nuestra botella estableciendo los siguientes radios:

– 0.05 para todas las esquinas del gollete.
– 10 para la esquina superior.
– 20 para la esquina media.
– 0.2 para el redondeo de la base.

Esto puede esquematizarse en la imagen siguiente:

Al realizar correctamente las operaciones respectivas, formamos el contorno de la botella.

Al igual que con los objetos anteriores, necesitamos aplicar offset para darle grosor a la botella: vamos a Curve >> Offset Curve y definimos el valor de la distancia en 0.2. Seleccionamos las curvas de la botella, movemos el cursor hacia adentro y presionamos enter para finalizar:

Ahora necesitamos formar la parte superior de la botella: primero que todo seleccionamos las siguientes líneas y luego las borraremos mediante la tecla Supr:

Una vez realizado esto, ejecutamos el comando Extend ya que este como sabemos, este comando nos permitirá extender la línea. Seleccionamos la línea donde queremos que llegue la extensión (la línea superior de la botella) y presionamos enter, luego seleccionamos la línea que queremos extender (la resultante del offset) y presionamos enter para finalizar. La línea se habrá extendido hacia la línea de arriba.

Para terminar de dar forma necesitamos recortar la línea sobrante, para ello nos vamos a Edit >> Trim y seleccionamos la línea que acabamos de extender, presionamos enter y luego seleccionamos la línea superior de la botella (cuidando que la selección se realice a la izquierda de la línea), y esta se habrá recortado:

Finalizaremos el dibujo base de la botella aplicando fillet a las líneas perpendiculares de la base interior de abajo, definiendo un radio de 0.05. Una vez realizado, seleccionamos todas las líneas y las juntamos mediante el comando join.

Para formar la botella en 3D realizamos el mismo proceso que con los anteriores objetos, es decir, ejecutando el comando revolve y tomando como eje los puntos finales de las líneas sueltas del perfil de la botella para generar la revolución.

Una vez terminado, el modelo 3D será asignado al layer botella.

Modelando la base de los objetos

Para terminar la composición, dibujamos una caja o Box mediante Surface >> Plane >> Corner to Corner, Height:

Para este caso, definiremos el primer punto en el origen (0,0) y cuando el comando nos pida la siguiente esquina, nos vamos al punto (20,20). Cuando se nos pregunte por la altura, escribiremos -0.5 y presionamos enter para finalizar.

Una vez terminada nuestra base, la asociamos a su layer respectivo:

Ya podemos hacer visibles todos los layers e ir moviendo los objetos para ver el resultado de todo lo modelado hasta ahora:

Texturizando y materializando los objetos

Si realizamos un render mediante el comando Render, el resultado será blanco para todas las formas y por ello, necesitaremos hacer visibles los colores de los layers en el render. Para ello, nos vamos a los layers y hacemos clic en el espacio material. Al hacerlo, nos aparecerá el cuadro Layer Material y desde la persiana Plaster elegiremos el color mediante la opción Color Picker:

Ahora asignaremos los colores a los layers de los objetos tomando en cuenta que serán los mismos colores que los de los layers.

Si realizamos un render, el resultado será el siguiente:

El siguiente paso será configurar los materiales y las transparencias. En este ejercicio, los materiales se configurarán de la siguiente manera: en el caso de las botellas, en la persiana Type cambiamos el tipo de material a Glass (cristal):

Mantendremos el color base pero también hacemos una copia de nuestro layer, mediante el botón secundario del mouse y eligiendo la opción Duplicate Layer:

En la copia nueva, podemos cambiar el color a un morado oscuro manteniendo los atributos del material original. Mediante este layer podremos hacer una copia de nuestra botella y asignárselo a esta.

Para terminar, haremos clic en Create a unique editable copy. Con esto, el material se copiará y podremos editarlo de forma libre, independiente del material original.

Para el caso de las copas, haremos exactamente lo mismo pero en este caso será solamente un material, y en color elegiremos el blanco. Con esto aseguraremos la emulación correcta de la transparencia del material. También podemos dejar el color del layer original pero el efecto en el renderizado será diferente o realizar una copia del layer y material respectivamente, si lo deseamos.

Para el caso del frutero, cambiamos el tipo a Metal y elegimos un color amarillo, o también podemos dejar el color original del layer. si queremos, podemos asignar un tipo de textura para el relieve mediante Bump Texture e ir probando mediante renderizado:

Para el caso de la caja, cambiaremos el tipo de material a Picture y al hacerlo, se nos abrirá la ventana para cargar imágenes. En este caso, cargaremos la textura de madera:

Para la manzana haremos lo mismo que en el caso de la base, pero en este caso cargamos la textura de la manzana:

Para el tallo de la manzana, bastará con asignar su forma al layer líneas y luego elegir un color café en Plaster, o también podemos crear un nuevo layer y asignárselo al modelo:

Podemos hacer un render de prueba mediante el comando render y así ver el efecto sobre los objetos. El render de prueba resultante es el siguiente (en calidad final):

Formando la composición

con lo sobjetos base listos y texturizados, podemos formar la composición final. Lo primero que debemos hacer será agrupar los elementos de la manzana ya que de no hacerlo, tendremos problemas con la copia o rotación de los objetos puesto que debemos siempre seleccionar uno a uno antes de proceder. Al agruparlos, la manzana se convertirá en un elemento único seleccionable. Para hacer esto, primeramente seleccionamos ambos elementos de la manzana y nos vamos a Edit >> Groups >> Group. También podremos hacerlo invocando a Group, luego seleccionando los elementos y luego presionando enter.

Ya habiendo agrupado la manzana podemos copiarla, moverla y rotarla para acomodarla al frutero. Realizamos unas cuatro copias más y las acomodamos en diferentes posiciones (mover) y orientaciones (rotar). Como tip general, al mover podemos hacerlo en vertical invocando al comando move, luego escribiendo V y finalmente presionando enter. Podemos ayudarnos utilizando las cuatro vistas principales para mayor exactitud:

Si las queremos rotar, podemos hacerlo mediante el comando rotate3d, el cual se encuentra en Transform >> Rotate 3D. En este caso, al invocar el comando primero seleccionamos el objeto a rotar, luego los dos primeros puntos del eje desde donde se generará la rotación (pivote), luego el primer punto donde comienza la rotación y luego el punto final de esta.

Cuando tengamos las manzanas en el frutero, procedemos a mover y acomodar todos los restantes objetos en la base. Realizamos una copia de la botella y le asignamos el layer con el material de esta que habíamos creado anteriormente, así como también copiamos las copas y las repartimos por la base.

Ahora bien, si queremos ajustar algunos parámetros base para el render, podemos ir a Render >> Render Properties. Al hacerlo, se abre el cuadro Document Properties y el menú Render. Entre los aspectos que podemos modificar de este están la resolución de la imagen, la cual se puede cambiar en Resolution and Quality. Podemos elegir entre la resolución por defecto (Viewport) y otras resoluciones clásicas, además de 1920 x 1080 la cual corresponde a la pantalla Widescreen.

Otro aspecto que podemos modificar es la calidad del renderizado, ya que por defecto la calidad de este es borrador o Draft. Podemos cambiarlo en Quality, donde tendremos la calidad Low (baja), Good (buena) y Final. Podemos elegir la calidad Good o Final aunque esto implicará mayor tiempo de renderizado.

Renderizamos mediante el comando render, en la vista Perspective. Este es el resultado final:

Si queremos guardar el render final, en la ventana del modelo renderizado nos vamos a File >> Save As… o presionamos el icono del disquette. Podemos guardar la imagen en el formato que más nos acomode, aunque por defecto se guardará en formato JPG.

Otra cosa que podemos hacer es enriquecer el modelo agregando más detalles o cambiando algunos volúmenes que no nos satisfagan. También podemos editar los atributos de los materiales para conseguir mejores resultados.

Este es el fin de este tutorial.

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