Rhinoceros Modelado: modelado de artefacto usando puntos de control

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control, muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del tutorial del osito de peluche, aplicaremos esta técnica a un artefacto o vehículo. Como ya sabemos, la técnica consiste en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir la cantidad de puntos de control mediante la reconstrucción de la forma (gracias al comando Rebuild) y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos o grupos de estos para definir las formas finales que necesitemos.

El vehículo que modelaremos mediante esta técnica será un submarino. En la primera parte de este tutorial, se modelarán los elementos básicos que lo definen como la estructura y el timón de inmersión. En la segunda parte modelaremos el resto de los elementos y realizaremos el renderizado final del proyecto.

Iniciando el proyecto

Comenzaremos el proyecto abriendo un nuevo archivo sin ningún template aplicado. Para ello, simplemente haremos clic en No Template y aceptamos.

Tampoco será necesario ajustar el tamaño de Grid. En Osnap, activaremos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Realizaremos doble clic en vista Front de Rhinoceros, ya que desde ahí se dibujarán los sólidos y realizaremos el modelado base.

Modelando la estructura base

Activamos Grid Snap y procedemos a crear una esfera básica, la cual definirá la estructura principal del submarino. Activamos el comando esfera mediante Solid >> Sphere >> Center, Radius:

También podemos realizarlo mediante el comando sphere en la barra de comandos o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el Cascade de Solid Creation:

Una vez invocado el comando, definimos como centro de la esfera (Center of Sphere) el punto de origen (0,0), luego escribimos 4 y finalmente presionamos enter. Con esto, hemos creado una esfera de radio 4:

A continuación debemos reconstruir la esfera para poder ver los puntos de control. Para ello, nos vamos a Edit >> Rebuild y luego seleccionamos la esfera, definimos 8 en cada coordenada U y V y luego aceptamos mediante OK:

Ahora activaremos la visualización de los puntos de control mediante F10 o Edit >> Control Points >> Control Points On. Una vez visualizados, debemos tomar la esfera desde la vista Top y mediante el comando rotate, la rotaremos 90° tomando como centro de la rotación el punto de origen (0,0).

La idea es que el resultado sea el de la imagen siguiente:

Con los puntos de control ya visibles y la esfera en la posición correcta, procedemos a moldear el cuerpo del submarino. En este caso, podemos tomar los puntos desde las vistas Top o Front y también podemos usar Grid Snap para mayor precisión. Tomaremos el grupo de puntos de la mitad derecha de la esfera y las posicionaremos a (17,0) para formar la proa de la nave.

Para formar la popa repetiremos el mismo procedimiento pero en este caso, el punto será (-35,0).

Luego, tomamos los puntos más a la derecha dela popa y los movemos a (-20,0).

Finalmente, tomamos los puntos medios de la popa y los movemos a (-28,0).

Como en la realidad, nuestro submarino debe ser más redondeado en la proa y más puntiagudo en la popa, cuidando que el largo sea de aproximadamente 52 cuadros. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Lo que nos queda por hacer ahora es mejorar la proa, ya que no está redondeada. Para ello, simplemente moveremos los puntos medios de esta y, con shift presionado, los posicionamos en (17,0).

Ahora finalizamos el modelado tomando los puntos más a la izquierda y los posicionamos en (16,0).

Podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotate o scale a todo el elemento o a ciertos puntos específicos, sin embargo en esta primera etapa del tutorial sólo se debe mover puntos desde la vista top y presionando shift o activando ortho, para que no se pierda la forma redonda que caracteriza a un submarino. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Estructura terminada del modelo. En la vista Right notamos que la forma del sólido sigue siendo redonda.

Una vez finalizada, debemos bloquear el cuerpo del submarino para que este no pueda ser movido ni editado y por ello, nos sea más sencillo modelar la base del periscopio. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos el cuerpo del submarino, luego finalizamos presionando enter para bloquear la estructura.

Modelando el timón de inmersión

En la vista Top, Comenzamos creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From Center:

También podemos realizarlo mediante el comando ellipsoid en la barra de comandos o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el Cascade de Solid Creation:

Una vez invocado el comando, definimos mediante clic el centro de la elipsoide (Ellipsoid Center) en el punto de origen (0,0). Ahora definiremos el final del primer eje o End of First Axis escribiendo el valor 5, luego presionamos enter y finalmente hacemos clic (o nuevamente presionamos enter) para confirmar la posición final del largo de la elipsoide, la cual irá en el eje X:

Ahora escribiremos el valor 2, presionamos enter y luego hacemos clic (o presionamos enter) para definir el final del segundo eje o End of Second Axis:

Finalmente, definiremos el final del tercer eje o End of Third Axis escribiendo el valor 2 y luego presionando enter para de esta manera finalizar el modelado de la elipsoide.

Una vez modelada la elipsoide, mediante move la moveremos hacia arriba desde la vista Front, tomando como punto de inicio el origen (0,0) y moviéndola hacia el punto (0,2).

Ahora, procedemos a ejecutar rebuild definiendo el valor 8 en cada coordenada U y V, y en Degree dejaremos el valor 4 en ambos ejes. Luego, mostraremos los puntos de control mediante F10 para iniciar el modelado:

Procedemos a modelar la base moviendo los vértices respectivos, intentando que nos quede una base plana en la parte superior. Podemos mover grupos de puntos mediante el comando move o en ciertos casos, utilizar el comando scale1d tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea igual a 0, ya que este nos permitirá escalar ambos extremos de una forma al mismo tiempo. Podemos ir formando el castillo de proa y otro tipo de formas suaves mediante esta misma técnica.

Al modelar el timón de inmersión se recomienda que siempre se muevan puntos en grupos, nunca de manera individual puesto que esto último es mucho más complicado para modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice el Grid o Grid Snap como guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D (definiendo el punto de origen en el eje X).

El resultado aproximado para nuestro timón de inmersión es el siguiente:

Una vez finalizada nuestro timón y al igual que en el caso de la estructura, debemos bloquearlo para comenzar a modelar el timón horizontal del submarino. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock, seleccionamos la base del submarino y luego finalizamos presionando enter para bloquear el timón de inmersión.

Este es el fin de este tutorial. Para ir a la segunda parte de este, haga clic aquí.

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