Rhinoceros Modelado: modelado de artefacto usando puntos de control parte 2

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control, muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas pero a diferencia del tutorial del osito de peluche, aplicaremos esta técnica a un artefacto o vehículo. Como ya sabemos, la técnica consiste en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir la cantidad de puntos de control mediante la reconstrucción de la forma (gracias al comando Rebuild) y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos o grupos de estos para definir las formas finales que necesitemos.

El vehículo que modelaremos mediante esta técnica será un submarino. En la segunda parte de este tutorial, modelaremos el resto de los elementos de la nave y realizaremos el renderizado final del proyecto.

Modelando el timón horizontal

En la vista Top de Rhinoceros, Comenzamos creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From Center. Definimos el centro de la elipsoide en (3,0) y luego definiremos el radio del primer eje (First Axis) escribiendo el valor 2, presionamos enter y luego realizamos clic en el eje X para confirmar:

Una vez realizado lo primero definimos el fin del segundo eje (Second Axis) escribiendo el valor 2, presionamos enter y luego hacemos clic en el eje Y para confirmar.

Finalmente, definimos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y finalizando con enter. El resultado es el siguiente:

Una vez creada al elipsoide, desde la vista Front la movemos un poco hacia Y=7 y luego en la vista Top procedemos a ejecutar rebuild, definiendo 8 en cada coordenada U y V y, al igual que en el caso de la base del submarino, estableceremos el valor 4 en U y V de Degrees.

Luego de esto, mostraremos los puntos de control mediante F10. Ahora, desde la vista Top, rotamos la elipsoide 90° tomando como origen del pivote el punto (3,0). La idea es que la forma nos quede como en la imagen siguiente:

Ahora comenzaremos el modelado del timón. en este caso, la idea es que nos quede una especie de “aleta” o alerón y lo haremos utilizando las mismas técnicas ya vistas en la base del submarino. Como siempre, se recomienda trabajar con todas las vistas al mismo tiempo y realizando operaciones de escala 1D, tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que mediante esta técnica podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez.

Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice el Grid de Grid Snap como guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

Una vez finalizado nuestro timón, debemos moverlo un poco hacia la izquierda (sin modificar su altura) para definir su posición definitiva. La idea es que no quede ni en medio ni detrás del timón de inmersión, y por ello se recomienda desactivar Grid Snap y Osnap para facilitar esta labor:

Para finalizar, realizamos una copia del timón hacia la parte trasera del submarino. No importa si la copia no queda en la posición correcta ya que esto lo corregiremos en la siguiente fase.

Una vez finalizado nuestro timón y, al igual que en el caso de la estructura y el timón de inmersión, debemos bloquearlo para comenzar a modelar el timón trasero y las hélices del submarino. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock, seleccionamos el timón horizontal de la base del submarino y luego finalizamos presionando enter para bloquearlo.

Modelando el timón trasero

El modelado del timón trasero es sumamente sencillo ya que utilizaremos la copia del timón horizontal como referencia. Comenzaremos en la vista Top o Front moviendo la copia del timón horizontal, de tal modo que el centro de la forma nos quede en el punto de origen (0,0,0).

Luego en la vista Top, moveremos el timón tomando como punto de inicio el origen (0,0) y lo dirigimos hacia aproximadamente (-31,0). Así, ajustamos de manera correcta el timón con la popa:

Ahora hacemos visibles los puntos de control con F10 y procedemos a editar los puntos, intentando que nos quede una base plana en la parte superior y de formar un alerón un poco mayor y más recto respecto al del timón horizontal de la base.

Como siempre, se recomienda trabajar con todas las vistas y realizando operaciones de escalas 1D tomando como punto de origen cualquier punto del eje X donde este sea 0, ya que podemos escalar ambos extremos de la forma a la vez. Se recomienda que se muevan puntos en grupos, nunca individuales puesto que es mucho más complicado modelar y definir curvas suaves si los puntos se mueven individualmente. También se recomienda que se utilice el Grid de Grid Snap como guía para algunas de las operaciones como escalar en 1D.

Una vez finalizado nuestro timón, lo rotamos desde la vista Right y ayudándonos con Grid Snap. Ubicamos como centro de la rotación el punto de origen (0,0), luego escribimos C y presionamos enter para crear una copia. Luego, rotamos 90º el timón y finalizamos con enter.

Gracias a esto, se ha creado una copia que será el timón superior del submarino, y con esto terminamos el modelado.

Una vez finalizados nuestros timones y, al igual que en el caso de la estructura y el timón de inmersión, debemos bloquearlos para comenzar a modelar las hélices del submarino. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock, seleccionamos ambos timones del submarino y luego finalizamos presionando enter para bloquearlos.

Modelando las hélices

Desde la vista Right de Rhinoceros, comenzamos creando una elipsoide mediante Solid >> Ellipsoid >> From Center. Definimos el centro de la elipsoide en (0,-1,0) y luego definiremos el radio del primer eje (First Axis) escribiendo el valor 1, presionamos enter y luego realizamos clic en el eje X para confirmar. Una vez realizado lo primero definimos el fin del segundo eje (Second Axis) escribiendo el valor 1, presionamos enter y luego hacemos clic en el eje Y para confirmar. Finalmente, definimos el radio del tercer eje (Third Axis) escribiendo el valor 0.5 y finalizando con enter.

El resultado de la elipsoide es el siguiente:

Al igual que en el caso de los timones, procedemos a ejecutar rebuild definiendo 8 en cada coordenada U y V, 4 en U y V de Degrees y luego mostrando los puntos de control con F10.

Ahora, procedemos a modelar con los puntos de control usando las mismas técnicas ya descritas. En este caso, podemos elegir ciertos puntos específicos para generar la curvatura final o también usar scale1d para ampliar las formas.

El resultado aproximado para nuestra hélice es el siguiente:

Ahora, lo que corresponde es generar las tres copias restantes para generar la propulsión del submarino. Para ello, debemos realizar un array de tipo polar para formar el grupo de hélices. Nos vamos a Transform >> Array >> Polar, seleccionamos la hélice y luego presionamos enter. Ahora, seleccionamos el centro del array el cual se encontrará en el punto de origen (0,0) y hacemos clic para confirmar.

Cuando el comando nos pregunte por el número de copias (Number of Items), escribimos el valor 4 y luego presionamos enter. Luego, array nos preguntará por el ángulo de referencia y simplemente presionamos enter, pues por defecto este está en 360º (si no está ese ángulo, podemos escribir el valor 360 y luego presionar enter).

Con esto, se creará el grupo de hélices final para nuestro submarino:

Ahora seleccionamos todas las hélices y las movemos desde la vista Top, tomando como punto de base el origen (0,0). Movemos las hélices hacia la cola de nuestro submarino, procurando mantener la ortogonalidad presionando y manteniendo shift o bien presionando la opción Ortho en la barra de estado. Podemos moverlas hasta aproximadamente (-34,0).

Con el modelado de las hélices ya casi tenemos terminado nuestro submarino, puesto que sólo nos queda modelar los periscopios y asignar los layers. Desbloqueamos todo el submarino para realizar este proceso mediante Edit >> visibility >> Unlock, o escribiendo Unlock en la barra de comandos y luego presionando enter. Para un mayor orden, se crearán dos layers básicos: submarino (dark gray) para todo el submarino y helices (light gray) para las hélices.

Ahora simplemente asignamos colores para el render mediante Object Properties o presionando F3, y con esto ya estamos preparados para finalizar el proyecto.

Modelando los periscopios y finalizando el modelado

Desde la vista Front de Rhinoceros, dibujamos mediante polilínea (polyline) las siguientes líneas:

– Origen (0,0), punto (0,8) y finalmente 0.5 a la derecha.
– Origen (1.5,0), punto (1.5,9) y finalmente 0.5 a la derecha.
– Origen (3,0), punto (3,7) y finalmente 0.5 a la derecha.
– Origen (-1,0), punto (-1,6.5) y finalmente 0.5 a la derecha.

El resultado de las polilíneas realizadas es el siguiente:

Una vez realizadas estas líneas, las moveremos desde la misma vista (usando el comando move) tomando como base cualquier punto donde X sea 0, para llegar hasta Y=5:

Finalmente, debemos redondear las esquinas de las líneas mediante Curve >> Fillet Curve >> Fillet Curve estableciendo un radio de 0.3 para todas ellas. El resultado es el siguiente:

Para terminar el modelado, convertiremos las líneas recién creadas en tubos para así definir la forma final de todos los los periscopios. Para ello, ejecutamos el comando pipe mediante Solid >> Pipe, definimos el radio inicial (Start Radius) y el radio final (End Radius) en 0.15 y se lo aplicamos a todas las líneas. Así, formamos todos los periscopios de nuestro submarino:

Ahora lo que haremos será agregar todos los periscopios al layer del submarino.

Si lo queremos, podemos tomar el último de los periscopios y mediante rotate rotarlo en 180°, para que apunte hacia la popa de la nave (también lo podemos realizar con el penúltimo de ellos) para así definir el modelo final de nuestro submarino.

Con esto ya hemos terminado el modelado de nuestro submarino y ya podremos realizar un render. Sin embargo, podemos editar mediante rebuild y/o moviendo los puntos de control los elementos de la estructura o alguno otro que no nos satisfaga, o agregar detalles extras al modelo. La idea es que una vez que finalicemos todo, tomemos todo el submarino (a excepción de las hélices) y lo unifiquemos mediante el comando Boolean Union, para realizar el render final:

Nota: si fusionamos las formas mediante Boolean Union, no podremos volver a editarla mediante Rebuild.

Configuración de materiales y renderizado final

Para configurar los materiales de nuestro modelo, haremos lo siguiente: en ambos layers el material elegido será de tipo metal, el color será el mismo de cada layer pero en este caso, manipularemos los indicadores de Polish para dar un efecto de rugosidad. En el caso del cuerpo del submarino, el metal será más rugoso (Rough):

En las hélices en cambio, el metal tenderá a ser más pulido (Polished) pero sin llegar al pulido total:

Una vez configurados los materiales del submarino, desde Render >> Render Properties ajustamos los parámetros de renderizado y realizamos un render. Este es el resultado final:

Aquí una segunda versión renderizada del proyecto, en el cual se han agregado los orificios para la salida de los torpedos:

Este es el fin de este tutorial.

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