Rhinoceros Modelado: modelado orgánico usando puntos de control

En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por puntos de control o control points, la cual es muy útil para modelar objetos de tipo orgánico o con muchas curvas que de otra manera serían muy difíciles de modelar mediante técnicas más tradicionales. Esta técnica en primeramente dibujar primitivas y/o curvas 3D básicas como cajas, esferas, elipses, etc., para luego definir los puntos de control mediante la “reconstrucción” o redefinición de puntos desde la misma la malla base que poseen las superficies y luego simplemente mover, rotar o escalar los puntos para definir las formas que necesitemos.

El proyecto que realizaremos en esta ocasión será un “osito de peluche” en 3D. En la primera parte de este tutorial, modelaremos las extremidades, el cuerpo y las hendiduras de los ojos de nuestro peluche. En la segunda parte de este, modelaremos la cabeza completa y realizaremos los ajustes de renderizado y de materiales junto con el renderizado final.

Iniciando el proyecto

Comenzaremos el proyecto abriendo un nuevo archivo sin ningún template aplicado. Para ello, simplemente haremos clic en No Template y aceptamos.

Tampoco será necesario ajustar el tamaño de Grid. En Osnap, activaremos las relaciones near, cen, end, mid e int.

Realizaremos doble clic en vista Front de Rhinoceros, ya que desde ahí se dibujarán los sólidos y realizaremos el modelado base.

Dibujando el osito

Activamos Grid Snap y procedemos a crear esferas básicas, las cuales definirán a nuestro peluche. Para el proyecto necesitaremos crear las cuatro esferas que definirán la cabeza, el cuerpo, el brazo y la pierna del osito respectivamente. Activamos el comando esfera mediante Solid >> Sphere >> Center, Radius:

También podemos realizarlo mediante el comando sphere en la barra de comandos o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el Cascade de Solid Creation:

Una vez invocado el comando, comenzaremos modelando el cuerpo del osito: definimos como centro de la esfera (Center of Sphere) el punto de origen (0,0), luego escribimos 4 y finalmente presionamos enter. Con esto, hemos creado una esfera de radio 4:

Para modelar la esfera de la cabeza, Nos situamos en el punto (0,7) y repetimos el comando sphere, pero esta vez asignamos un radio de 3:

Para modelar sus extremidades nos situamos en (5,3) y volvemos a dibujar la esfera, asignando esta vez el radio 2. Finalmente, seleccionamos esta última esfera y la copiamos mediante Transform >> Copy al punto (5,-3):

Antes de proceder con el modelado, es necesario que desactivemos Grid Snap. Esto se hace ya que necesitaremos mover los puntos de manera libre y por ello, el grid nos molestará durante esta labor. Además de esto, durante el modelado debemos concentrarnos en una esfera en particular y bloquear el resto de las demás para luego bloquear la ya editada, desbloquear otra y así sucesivamente. El “bloqueo” de un objeto en Rhinoceros es simplemente desactivar su selección pero dejándolas visibles en el espacio de trabajo, para tener una referencia a la hora de definir las proporciones de nuestro peluche. Para bloquear, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock:

También podemos realizarlo mediante el comando lock en la barra de comandos o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el menú que aparece al presionar el botón central del mouse en el espacio de trabajo:

Una vez invocado el comando, desde la vista Perspective seleccionamos las dos esferas grandes y la pequeña de abajo para finalizar con enter.

Ahora las esferas seleccionadas han tomado un color más oscuro, indicando que están bloqueadas. El resultado nos debe quedar como en la imagen siguiente:

Una vez bloqueadas las esferas, podemos dedicarnos a trabajar en la mano de nuestro peluche.

Modelando la mano del osito

Antes de comenzar, debemos “reconstruir” la esfera para aumentar sus puntos de control y así poder comenzar a deformarla. Para ello, ocuparemos un comando llamado precisamente rebuild o reconstruir el cual nos permitirá realizar esta operación. Sin embargo, previamente debemos saber que rebuild se aplica solamente a las primitivas básicas y por lo tanto, los objetos compuestos como las operaciones booleanas no son afectados por este comando. Para invocar a rebuild nos vamos a Edit >> Rebuild:

También podemos invocarlo mediante el comando rebuild en la barra de comandos o también seleccionando su icono, el cual se encuentra en el Cascade de Surface Tools:

Una vez invocado el comando, seleccionamos la esfera y nos aparecerá el cuadro llamado Rebuild Surface. En este, se nos pedirá introducir la cantidad de puntos o Point Count en “U” y “V”. U y V representan coordenadas de mapeado de objetos, que son valores de coordenadas dimensionales asociados a vértices de mallas poligonales. También nos aparecerán estas coordenadas en la persiana Degree, la cual determina el número de subdivisiones de los polígonos.

Si desea saber más sobre Rebuild Surface y el trabajo con puntos de control, se recomienda visitar el tutorial de conceptos base sobre puntos de control.

Para el caso de nuestro ejercicio, definimos el valor 8 en cada coordenada de Point Count y 7 en ambas coordenadas de Degree. Luego de esto, aceptamos mediante ok. Podemos ver previamente el resultado si primero hacemos clic en Preview. Con esto, notaremos que la esfera tiene más divisiones en su superficie aunque a primera vista eso no será visible:

Ahora, activamos los puntos de control con F10 o Edit >> Control Points >> Control Points On, ya que mediante esto podremos ver todos los puntos de control que posee nuestra esfera y así modificarla de manera libre:

Comenzaremos el modelado como tal simplemente seleccionamos los puntos que queremos y los arrastramos o movemos mediante move, ya que con esto la esfera se irá deformando según dónde se muevan los puntos.

En amarillo los puntos de control seleccionados, la esfera se deforma a través del movimiento en la vista Right.

La idea es ir seleccionando grupos de puntos desde las vistas Top o Front y moverlos desde ellas para así ir dando la forma final. También podremos usar otros tipos de transformaciones como rotate o scale1d, scale2dscale3d. Mediante estos comandos podemos aplicar otras herramientas de transformación como rotar o escalar a todo el elemento o a puntos específicos. Nos guiaremos por las esferas bloqueadas para definir el tamaño del brazo de nuestro peluche.

Es conveniente ocupar todas las vistas disponibles en Rhiunoceros para el modelado, ya que gracias a ellas nos será más sencillo definir las formas y evitaremos errores durante el proceso. La idea de esto es ir probando, moviendo grupos de vértices, rotando o escalando puntos.

En la imagen de abajo está el resultado de la mano del osito. Una vez finalizada, debemos bloquearla para comenzar a modelar la pierna del osito pero sin perder la referencia de la mano. Para ello vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la mano, luego presionamos enter para bloquearla.

Tip: podemos bloquear de manera mucho más sencilla seleccionando primeramente la forma y luego invocando a Lock.

Para desbloquear sólo la esfera de la pierna, nos vamos a Edit >> Visibility >> Unlock Selected ya que este comando hará que podamos desbloquear los elementos que deseemos. Al invocar el comando, seleccionamos la esfera de la pierna y luego presionamos enter para desbloquearla.

Modelando la pierna del osito

Seguimos el mismo proceso que con la mano, cuidando que formemos una estructura similar a una pierna. Sin embargo, antes de proceder con el modelado, se deberá volver a reconstruir la forma con el comando Edit >> Rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10 y dejando los valores U y V de Degree en 7:

En la imagen siguiente se muestra el resultado del modelado de la pierna del osito:

Una vez modelada, debemos bloquear la pierna para modelar el cuerpo sin perder las referencias anteriores. Para ello vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la pierna, luego presionamos enter para bloquearla. El siguiente paso será trabajar en el cuerpo del peluche y por ello, para desbloquear sólo la esfera del cuerpo, vamos a Edit >> Visibility >> Unlock Selected, seleccionamos la esfera más grande y luego presionamos enter para desbloquearla.

Modelando el cuerpo del osito

Seguimos el mismo proceso que con la pierna, cuidando que formemos una estructura similar a una barriga, tratando que quede simétrico. Al igual que en el caso de la pierna del osito, podemos volver a reconstruir la forma con el comando Edit >> Rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10 aunque en este caso, necesitaremos menos puntos de control.

En la imagen siguiente está el resultado del modelado del cuerpo del osito:

Una vez finalizado el modelado de la barriga, debemos bloquearlo para modelar la cabeza. Para ello vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos el cuerpo, luego presionamos enter para bloquearlo. Para desbloquear solamente la esfera de la cabeza, vamos a Edit >> Visibility >> Unlock Selected, luego seleccionamos la esfera de la cabeza y luego presionamos enter para desbloquearla.

Modelando la cabeza del osito

Para efectuar el modelado de la cabeza del peluche seguimos el mismo proceso que realizamos con el cuerpo y sus extremidades, pero esta vez será más fácil puesto que sólo aplanaremos un poco el frente y modelaremos hendiduras paras los ojos.

Si necesitamos más puntos para facilitar el modelado, podemos volver a reconstruir la forma mediante el comando Edit >> Rebuild, aumentando esta vez el valor de U y V a 10.

En la secuencia siguiente está el resultado del modelado de la cabeza del osito. Los dos puntos seleccionados se han movido hacia adentro de la esfera para formar las hendiduras de los ojos. Previamente, se ha reconstruido la esfera dejando el valor 10 en U y V.

Una vez finalizado el modelado de la cabeza, debemos bloquearla para proceder a modelar el hocico de nuestro osito. Para ello, nos vamos a Edit >> Visibility >> Lock y seleccionamos la cabeza, luego presionamos enter para bloquearla.

Este es el fin de este tutorial. Para ir a la segunda parte de este, haga clic aquí.

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